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Le contexte scientifique

CHAPITRE 16 - Genèse du Continuum La théorie classique

Il existe de nombreuses théories sur la genèse du continuum, c'est le sujet d’incessants débats au sein des spécialistes de la Guilde (les «Norjans») dont on peut avoir un aperçu en consultant "La bibliothèque des Norjans (V6)". Voici la théorie dite "Classique", la plus en vogue actuellement.

16.1 Le début

La théorie classique répons assez bien a la question "comment" ? mais ignore le "pourquoi ?"
Et c'est peut-être pour cela qu'elle est toujours d’actualité.

16.1.1 Bang

On est au moins sûr d'une chose: tout a commencé dans une seule et même gigantesque explosion. Ce qu'il y avait avant, objet d'infinies spéculations mystico-religieuses, est vraisemblablement fermé à jamais pour la science galactique. Or donc, il y eut un début. Et ce début était une seule et même mystérieuse force appelée le Grand Tout. La température y était si phénoménale que les chiffres que nous pourrions citer seraient sans signification. Le Grand Tout dura 10-44 secondes..

16.1.2 Le Grand Unifié

Puis, l'univers se développant, le Grand Tout se sépara en deux forces. L'une nous est bien connue: il s'agit de la gra­vitation. L’autre eut droit à une existence bien plus longue que le Grand Tout : le Grand Unifié (GU) dura 10-33secon­des. Mais cette séparation eut un autre effet, et de taille. L'univers aussi se sépara, ou plutôt, à partir de ce moment, deux univers commencèrent à cohabiter sur deux plans d'existence presque parallèles. Les scientifiques d'aujourd'hui appellent ces univers GU1 et GU2.

16.1.3 Quatre univers

Presque au même moment, comme ils se refroidissaient, ces deux univers perdirent leur Grand Unifié, qui se sépara en une force nucléaire forte et une force électrofaible (EF). Cette phase dura 1/10000000ede seconde. Elle s'accom­pagna de deux événements d'importance:

  • GU1 donna naissance à EF1 et EF2, tandis que GU2 met­tait au monde EF3 et EF4. Ces quatre univers n'étaient déjà plus tout à fait semblables.
  • Des fragments d'univers refusèrent la séparation. Ils exis­tent toujours aujourd'hui sous forme de cordes d'un dia­mètre de 10-33. L'influence de ces cordes sur notre vie de tous les jours sera décrite plus loin.

 

16.1.4 Les quatre forces

Dernière étape, la force électrofaible de chaque univers éclata à son tour en une force nucléaire faible et une force électromagnétique. Les quatre univers avaient maintenant leurs quatre forces (QF) définitives (force nucléaire forte, force nucléaire faible, force électromagnétique, gravita­tion). Ils fêtèrent cela en donnant naissance chacun à deux autres univers baptisés QF1 à QF8.

16.1.5 Interlude

Il n'y eut plus de scission pendant cinq milliards d'années, à la fin desquelles apparurent les premières créatures intelligentes des univers, ou plutôt d'entre les univers: les Guetteurs.
Aussi appelés les longs errants, les Guetteurs ressemblent à d'immenses baleines pourvues d'ailes membraneuses. Ils hantent les univers, le Triche-Lumière, et surtout cette zone mal connue qui sépare les univers. Il est curieux de remarquer que l'apparition de ces créatures coïncide avec celle des premières étoiles dans QF1.

16.1.6 Les scissions anarchiques

Nous ignorons pourquoi les scissions d'univers ont repris, mais nos statisticiens ont fait une curieuse découverte. Il semble exister un curieux rapport entre la vie et ces scis­sions. En effet, l'analyse d'une étude des Megas sur les formes de vie existant sur certaines planètes tests d'univers presque jumeaux semble montrer la chose suivante: l'accession d'une forme de vie à une certaine complexité (multicellularité, apparition de plusieurs espèces, etc.) semble correspondre à une scission de cet univers. Il en va de même d'importants bouleversements géologiques.
Mais quel phénomène est la cause, et lequel est la consé­quence ? Un début de démonstration scientifique dans les règles mobiliserait cent millions de Megas pendant cent ans, ce qui n'est pas près d'être possible.

16.1.7 Les brèches

À l'inverse, la disparition soudaine et massive de la vie dans un univers donné, ainsi que des phénomènes géolo­giques moins importants (à l'échelle planétaire, s'entend) génèrent parfois des brèches où deux univers peuvent se toucher ou s'interpénétrer. Ces cas sont heureusement rares, car le passage d'êtres d'un univers à l'autre pose sou­vent des problèmes de deux types. D'une part, les trans­fuges disposent parfois de pouvoirs spéciaux, qu'ils ne contrôlent pas forcément, et qui les ren­dent potentiellement dangereux pour les indigènes. D'autre part, un transfert de créatures en très grand nombre peut entraîner de véritables distorsions et phénomènes divers, sur place et dans l'intercontinuum.

16.2 Des étiquettes sur les univers

16.2.1 Des noms

On appelle l'ensemble des univers existants, connus ou inconnus, les sous-univers: le continuum.
Par opposition, les inter-univers tels que celui où règnent les guetteurs, celui où passent les Megas qui transitent ou bien la dimension particulière où évoluent les vais­seaux supralumineux, sont nommés l'intercontinuum.
Les univers sont nommés d'après l'univers «QF» qui les a engendrés, suivis d'un numéro d'ordre, celui de leur découverte. L'univers des Megas (qui est aussi le nôtre) est issu de QF1 et porte le numéro 000001.

16.2.2 Le cône

Imaginez le continuum comme un cône dans lequel évo­luent les univers issus de QF1 à QF8.
La pointe du cône est l'Origine (le Grand Unifié). Son axe est celui du temps qui passe.
Il n'a pas de base, mais si on découpe une rondelle de cône, et que l'on partage cette rondelle en une infinité de parts, les lois physiques, chimiques, magiques, reli­gieuses, etc., seront très légèrement différentes entre une part et sa voisine.

16.2.3 L'axe du temps

C'est sur cet axe que le temps s'écoule le plus vite. Une unité de mesure a été créée pour mesurer cette vitesse: le tempo. Sur l'axe du continuum, le tempo possède sa valeur maximale: 1. L'univers le plus « rapide» connu est QF1-000001: l'univers de la Terre qui est aussi celui où siège l'Assemblée galactique, comme on le verra plus loin. Le plus lent connu est QF3-000017. Son tempo pla­fonne à 0,22. En règle générale, plus la trajectoire d'un uni­vers est parallèle à l'axe du cône, plus la vitesse d'écou­lement y est proche du maximum 1.

16.2.4 Tranches de lois

Reprenons notre tranche de cône, et divisons-la de nou­veau en parts, comme un camembert. Dans certaines parts, la magie existe, dans d'autres, la science a force de loi, dans d'autres, les deux forces coexistent plus ou moins bien, dans d'autres, le voyage supralumineux est impos­sible, dans d'autres, il est banal... Ces propriétés dépen­dent de la densité de l'univers en question, et de sa cohéren­ce, deux notions développées plus loin. Plus de la moitié du camembert nous est inaccessible, parce que si nous nous y rendions, nos corps ne pourraient tout simplement plus fonctionner (sang incapable de fixer l'oxygène, plus de fonctions électriques, donc plus d'influx nerveux, etc.). D'autres parts contiennent des choses si incompréhen­sibles qu'elles nous rendraient fous...

16.2.5 Des univers variés et baladeurs

Imaginons que les univers suivent un chemin qui résume les lois qui les régissent : physiques, magiques, tempo­relles, etc. Les huit univers «QF» firent d'abord route à peu près parallèlement. Puis les scissions reprirent, et à chacune de ces scissions les deux bulles d'univers chan­gèrent de direction, mais toujours en descendant le cours du temps. Ces trajectoires ont une importance capitale. Une bulle d'univers scientifique peut se mettre à dériver vers la partie magique, avec pour conséquence une pro­fonde mutation de la société: apparition de magiciens, abandon de fabuleuses cités technologiques autour des­quelles se tissent bientôt de merveilleuses légendes. D'autres univers se mettent à dériver vers la partie inac­cessible du camembert, et disparaissent de notre enten­dement. Enfin, certains autres viennent de ces zones interdites, et ce que l'on y trouve a parfois de quoi ébranler les esprits les plus solides.

16.2.6 Des univers habités

Tous les univers explorés par les Megas (ce qui ne fait tout de même que quelques milliers) se sont révélés porteurs d'au moins une forme de vie évoluée. L'état d'avancement technologique d'un univers dépend de deux facteurs:

  • son tempo,
  • son état d'avancement au moment de sa dernière sépa­ration.

Prenons des exemples.

  • Exemple 1: QF1-1158 est un univers séparé de QF1-0001 à l'époque de la naissance du Christ. Le tempo du premier est passé à 0,35: à l'heure actuelle, les druides viennent d'y convertir les derniers chrétiens sous l'œil amusé d'un certain Merlin. Un Mega vient de passer un an là-bas. Durant son absence, deux ans et six mois se sont écoulés en QF1-000001.
  • Exemple 2: QF1-0239 et QF1-0001 se sont séparés en quelque 6000 av. J.-C.. Le tempo du premier est de 0,85. Les habitants de la Terre locale n'y ont jamais connu le christianisme, et apportent un démenti flagrant à l'asser­tion selon laquelle une religion monothéiste est indis­pensable à l'épanouissement d'une civilisation.
  • Exemple 3: QF1-0693 est l'univers le moins avancé tech­nologiquement connu à ce jour. Sa séparation d'avec le nôtre date de 10000 av. J.-C.. Son tempo de 0,51 le rend plus rapide que celui de l'univers de Merlin (voir exemple 1), mais il a tant de retard que son calendrier local marque 2965 ans av. J.-C.. Il convient de noter qu'une autre civilisa­tion de cet univers est sur le point d'inventer le voyage interstellaire infralumineux, faisant ainsi preuve d'une précocité remarquable. Dans notre univers, cette civilisa­tion semble végéter.

 

16.2.7 Combien d'univers ?

A l'heure actuelle, le nombre d'univers recensés est le suivant:
Type Nombre
QF1     2387
QF2     0009
QF3     0026
QF4     0001
QF5     0005
QF6     0013
QF7     0092
QF8     0000
Soit un total de 2533 univers.
On notera que le champ de connaissance des Megas ne s'éloigne guère des univers de type QF1, et ce parce qu'ils sont généralement plus accessibles. L'existence des QF8 est mathématiquement prouvée, mais les Megas n'en ont exploré aucun. Le nombre total d'univers est inconnu. Sans doute est-il très grand, mais il n'est assurément pas infini.

 

Chapitre 17 -Le Continuum

C'est l'ensemble des univers existant. Ce terme vient remplacer le terme « univers » puisque dorénavant, les Megas savent qu'il en existe plusieurs.

Beaucoup d'habitants de l'Assemblée Galactique continuent d'utiliser le terme d'« Univers », la mention du continuum relève plus de la connaissance spécifique de la Guilde et d'une poignée de scientifiques ou d'érudits.

17.1 Les « liens primordiaux »

Le plus petit des éléments constituant le continuum est appelé « lien primordial ». Leur concentration et ramification conditionnent les propriétés de chaque univers.


La matière et les forces qui constituent l’univers sont constituées d’éléments que les scientifiques de Sol3 nomment « quarks », « fermions », « gluons », « bosons » ou plus récemment « cordes » (ce qui se rapproche de la notion de lien).

Ces éléments sont eux même constitués d'autres éléments présents dans tous les univers et même l’inter continuum. Ce sont les « liens primordiaux ». Ce nom leur vient de la capacité d’interactions (« liens ») et de leur présence dans tous les domaines connus du continuum (« primordiaux »).

17.2 Les univers parallèles

Il existe un grand nombre d'univers dans le continuum, parfois très semblables au nôtre (QF1 0001), parfois très déroutants. Leur singularité dépend en grande partie de leur cohérence, leur densité ainsi et leur tempo. Ces trois caractéristiques expliquent pourquoi il est possible de croiser un univers qui est la réplique presque parfaite du passé d'un autre univers.

17.3 Influence de la « cohérence » et de la « densité » dans les univers parallèles

Selon leur éloignement de l'axe d'expansion, les univers ont une certaine « densité de réalité » et suivant leur nature, un « degré de cohérence ». Cela a des conséquences pour ceux qui passent de l'un à l'autre, les Megas n'étant pas les seuls à en être capable.

 

La « cohérence »

Elle quantifie le nombre de liens primordiaux, leur complexité et donc la technicité nécessaire pour agir dans un univers...

 

Les liens se combinent pour former des nœuds comme « une toile ».


a/ Quand un Mega pénètre dans un univers plus cohérent que le sien, il éprouve des difficultés d’ordre psychique comme des problèmes de concentration et une perte rapide de volonté.


b/ A l’inverse, le voyageur qui pénètre dans un univers moins cohérent que le sien a l’impression d’évoluer dans un monde onirique dans lequel les désirs, les souhaits et les rêves ont plus de prises sur la réalité de cet univers. Ses capacités mentales sont renforcées et s'il possédait des capacités magiques dans son univers d’origine, elles seront facilitées.


La cohérence influe sur le mental et la magie.

 

La « densité »

Elle quantifie la force des liens primordiaux, leur solidité, la puissance de leurs interactions et donc les efforts nécessaires pour agir dans un univers.

 

Comme des petits fils qui se regroupent pour constituer une ficelle puis une corde, comme « un tressage » !

 

a/ Quand un Mega pénètre dans un univers plus dense, il éprouve des difficultés d’ordre physique comme un essoufflement plus rapide et des capacités de récupérations amoindris.


b/ A l’inverse, un voyageur pénétrant dans un univers moins dense aura l’impression d’évoluer dans un univers moins tangible, dans lequel les autochtones sont fantomatiques. Ses capacités physiques sont renforcées et il se découvrira peut-être des capacités psy. S'il en possédait déjà dans son univers d’origine, elles sont augmentées.


La densité influe sur le physique et les pouvoirs psy.

 

Grille de correspondance

 

Forte cohérence

Faible cohérence

Forte densité

Science : dominante

Magie : absente (sauf particularités magiques)

Psy : absents ou très limités

Science : valide, fantaisiste (steampunk)

Magie : technique, savante, puissante
(dans le style du jeu de rôle « ars magica »)

Psy : courants mais très limités

Faible densité

Science : forte, rigoureuse, développement difficile

Magie : instinctive, laborieuse, aux effets limités
Psy : rares mais puissants

Science : rudimentaire (médiéval)

Magie : dominante

Psy : courants et puissants

17.4 Le Tempo

Le tempo est le rapport entre le déroulement du temps de l'univers QF1-00001 et un autre univers. Il est souvent assez proche mais il peut être plus lent ou irrégulier. Ceci n'a pas d'incidence spéciale, hormis le fait qu'un mois passé dans un univers peut correspondre à trois ou cinq semaines écoulées dans le nôtre au retour du personnage.

17.5 Les brèches, les déchirures du continuum...

Brèche est le nom le plus courant donné aux points d'ouverture entre deux univers, bien que les Norjans les qualifient « d'interaction essentielle inter continuum ». Selon eux, les brèches ont à voir avec l'activité tectonique ou les mouvements planétaires et lunaires.

Leur apparition coïncide fréquemment avec des éruptions, des tremblements de terre ou lors de conjonctions de planètes ou d'étoiles proches, notamment durant les éclipses.

Les brèches sont rarement visibles, sauf par reflet dans une vitre, un plan d'eau et toute surface polarisante (pas un miroir donc) ou lorsqu'elles sont baignées de brouillard. Dans ces cas, la surface de contact avec un autre univers devient visible, palpitant comme la surface d'un lac. Dans d'autres cas, la brèche elle-même n'est pas visible mais le décor qui est derrière. Les couleurs sont toujours altérées, souvent avec des dominantes.

17.5.1 Permanentes

Les plus rares, elles font communiquer deux univers de manière permanente, ce qui ne signifie pas éternelle : une brèche séculaire peut soudain, à la faveur d'un des événements cités plus haut, cesser définitivement d'exister.

17.5.2 Intermittentes

Les plus fréquentes des brèches se manifestent à intervalles irréguliers. Seules les fréquences de celles liées au mouvement d'une lune unique sont faciles à déterminer.

17.5.3 A deux sorties

Une brèche peut correspondre avec deux univers. Il s'agit en général du même lieu dans deux univers extrêmement semblables mais il existe des contre-exemples. Il est possible, mais rare, que les deux « sorties » communiquent également directement entre elles.

17.5.4 A sorties multiples

Les brèches à plus de deux sorties sont les symptômes de graves aberrations de l'inter continuum ; elles sont susceptibles de dégénérer et de provoquer des dégâts importants à des portions entières d'univers.

Quand une brèche de ce genre est détectée, des Megas sont envoyés dans l’un des univers touchés (voire dans tous) pour tenter de résoudre le problème. La solution implique généralement le déplacement dans l’espace d’énormes masses de matières (astéroïdes, lunes, comètes, etc.) ou même provoquer des changements géographiques sur certaines planètes (modification de la configuration de certaines montagnes, de volcans, etc.).

Dans la mesure du possible, ces changements doivent s’opérer en évitant de nuire aux « indigènes » locaux (s’il y en a).

17.5.5 Contact plan

Lorsque les univers communiquent par une surface, comme celle qui sépare l'air et l'eau, c'est un contact plan. Il s'agit d'une limite précise. Sa traversée est perceptible pour une majorité d'entre eux : elle se manifeste par des « malaises de l'inter continuum » que les Megas doivent reconnaître et craindre.

17.5.6 Contact volume

Dans le cas d'un « contact volume », deux portions d'univers différents s’interpénètrent et partagent un même volume. Si les réalités des deux univers sont très semblables, la fusion peut être indiscernable.

Si les réalités sont trop différentes, les deux décors sont perçus mais les observateurs inter agiront plus facilement avec celle appartenant à leur univers d'origine.

Le passage d'un univers à l'autre peut se faire sans avertissement, hormis le fait que les obstacles de l'un deviennent intangibles tandis que ceux de l'autre prennent consistance.

Les « malaises de l'inter continuum », lorsqu'ils surviennent, peuvent être suffisamment diffus pour ne pas être perceptibles par le commun des mortels.

17.5.7 Instantanées

Ces anomalies de l'inter continuum permettent un déplacement presque immédiat dans un autre univers, sans qu’il y ait phénomène de voile ni de danger particulier au moment du « passage ».

Sauf qu'elles peuvent déboucher sur une dimension ou un endroit mortel, sans avertissement ni information quant à la dangerosité du lieu d'arrivée.

Les brèches instantanées sont extrêmement difficiles à détecter et représentent de fait un grand danger pour tout le monde (les Megas expérimentés y compris).

 

Note :

Dès que la Guilde localise une brèche de ce genre, elle met sur pied une mission pour la neutraliser.

A noter que, souvent, seul le « point d’entrée » est détecté, tout en ignorant jusqu’où conduit l’anomalie… Le « point de sortie » se situant dans un univers parallèle totalement inconnu n’ayant pas encore été répertorié par les Megas de QF1-000001.

17.5.8 Pas de brèches internes

Les brèches n'existent qu'entre deux univers différents. Aucune brèche ne fait communiquer un point de l'espace d'un univers avec un autre point de l'espace du même univers.

A plusieurs reprises, une exception à cette règle a cru être trouvée. A chaque fois, il s'agissait d'une double brèche, c'est-à-dire que les voyageurs partaient d'un univers A, passait sans s'en rendre compte dans un univers B durant un bref instant, puis réintégraient l'univers A, loin de leur point de départ (voir Brèche à deux sorties).

17.5.9 Brèches « Perdu dans le temps et l'espace »

Certaines brèches ne peuvent absorber qu'une seule fois une structure ou un groupe d'individu puis elles disparaissent avent de réapparaître pour recracher son contenu au bout de quelque temps, de quelques secondes à plusieurs siècles...

 

Les contenu est recraché soit dans un UP soit au même endroit, mais plus tard.

 

Cela signifie-t-il que le sujet passant par la brèche se retrouve coincé dans l'intercontinuum pendant un certain temps !?

En théorie, ça me semble possible parce que dans l'intercontinuum, le temps n'existe pas.

Le temps n'existe que dans le continuum espace-temps d'un univers (dans tous les continuums espace-temps, pour être précis).

En conséquence, un sujet pourrait rester coincé dans l'intercontinuum, le temps s'arrêterait pour lui...

 

Cela signifie donc que certains brèche n'ont aucune issue vers un autre univers parallèle...

Une sorte de cul-de-sac (ou de hernie), qui attire automatiquement l'attention des Guetteurs (ou d'autres créatures de l’intercontinuum).

Le sujet n'ayant rien à faire dans l’intercontinuum, les Guetteurs vont donc l'éjecter par où il est venu...

Pour le sujet, tout se passera en un clin d’œil... Mais, en réalité, son univers d’origine, lui, aura continué à avancer dans le temps !

 

Pour les Guetteurs, ce décalage temporel n'a pas beaucoup d'importance... En fait, il se fichent un peu de ce qui peut arriver au sujet : l'important est qu'il retourne à son lieu d'origine.

Mais, dans certains cas, les Guetteurs se rendent compte que le retour du sujet chez lui risque de provoquer d'autres problèmes !

Cela peut arriver, par exemple, si le décalage est devenu vraiment trop important...

En conséquence, ils peuvent décider de renvoyer le sujet dans un univers qui avance plus lentement sur la ligne du temps.

Le décalage temporel sera donc moindre... De préférence, ils choisissent bien sûr un univers où il n'existe pas un double du sujet !

Il serait embêtant d'avoir - par exemple - un sujet A âgé de 20 ans, confronté à son double (sujet B) âgé de 55 ans !

 

Évidemment, on peut s'interroger sur les motivations des Guetteurs, et sur leur façon d'évaluer des dangers courus par les univers...

Mais cela doit rester un mystère (même pour les Vieux de la Guilde).

 

Inspiration:

C'est un moyen d'introduire un scénario de type « hybernatus » ou « les visiteurs » ou encore une variante des vaisseaux infraluminique dans le JDR « Empire Galactique » qui parviennent dans des système solaire que la technologie a permit de coloniser avent l'arrivée du vaisseau infraluminique ; cependant alors que la civilisation galactique a évoluer durent plusieurs siècles, il ne s’est passer que quelques années pour les passager des vaisseaux surgi du passé de l'Empire !!?

17.5.10 Les raisons de l'apparition des brèches

Qu'est-ce qui provoque l'apparition des brèches ?

 

La disparition des « branes », quant deux lieux entre deux univers parallèle proches sont tout à coup le théâtre d'un phénomène complexe, puissant ou traumatisant.

 

En résumé pour qu'une brèche apparaisse, il faut des similitudes de situations avec un niveau de complexités important, ce qui implique la plupart du temps des êtres vivants.

Et donc, les Brèches apparaissent le plus souvent dans des zones vivables ayant « une histoire forte ».

 

Cependant, une brèche est une anomalie extrêmement rare dans un univers !

Surtout dans les univers de QF1, et beaucoup moins dans ceux de QF7 (voir Dark MEGAs ).

 

Le danger de rencontrer une brèche qui donne sur un lieu invivable est faible car il est rare qu'une brèche apparaisse entre des lieux abritant des espèces vivantes qui ont besoin de conditions tres différentes pour survivre.

 

Il y a donc très peut de chance de tomber dans :

  • Le vide spatial (on a jamais affirmé qu'une brèche débouchait systématiquement sur une planète) ;

  • Une lune ou un astéroïde sans atmosphère ;

  • Une planète gazeuse géante, type Jupiter ;

  • Dans la cheminée d'un volcan géant en activité ;

  • Dans une caverne située au cœur d'une montagne (genre Himalaya), sans aucune issue vers la surface (mais la sortie peut être particulièrement difficile à trouver) ;

  • Dans les eaux d'un océan (peut-être 1 000 mètre sous la surface)... Ou peut-être à 2 000 mètres au-dessus de la surface de cet océan ; (à moins que la brèche de départ se situe dans une base sous-marine, mais dans ce cas les Megas pourrons se douter du danger) ;

  • Etc

 

En cas de doute un Mega est envoyé équipé d'un scaphandre de type « H » est d'un paquetage de survie en milieu extrême.

 

Exemples de situations pouvant provoquer des brèches :

 

Dans l’atmosphère d'un planète

Pour un avion ou tout autre engin volant en atmosphère qui passerait dans une brèche, le pilote ne se rends pas vraiment compte de ce qui se passe. Et, là, sauf en volant, cette brèche est inaccessible.

 

Pour qu'il y ait un brèche dans l’atmosphère d'une planète, il faut qu'une situation particulièrement complexe et intense ce soit produite.

 

Ex : Deux avions ce sont percuté en plain vol ; Quant les familles des passagers ce sont réuni au milieu de l'océan pour organiser un service funèbre, un (ou les deux) des avions apparaît dans le ciel (en provenance d'un UP décalé dans le temps) ; la brèche peut être fermée à condition que l'avion reparte dans sons UP.

 

Sur l'océan et dans les îles

La zone du Triangle des Bermudes est notoire pour ses disparitions mystérieuses.

Maintenant, il faut dire que c'est une zone géographique très particulière, à cause de ses phénomènes météorologiques soudains, qui peuvent être extrêmement violents. Une bonne partie des disparitions pourrait s'expliquer par des phénomènes naturels...

A côté de ça, il peut y avoir eu des « drames » pouvant éventuellement provoquer des brèches ?

Du 16e au 18e siècle, cette zone a été l'un des terrains de chasse favoris des pirates : les gallions Espagnols, chargés des métaux précieux du Nouveau Monde, passaient par là... Il y a eut des centaines d'attaques, souvent très violentes. Par ailleurs, les Anglais, les Français et les Espagnols s'y faisaient régulièrement la guerre.

Et puis, il y a eu ensuite des tas de magouilles dans cette région : trafics d'esclaves, d'armes, d'alcool, etc.

Durant la Prohibition, des avions quittaient régulièrement les grandes îles des Antilles, avec des chargements d'alcool à destination des États-Unis...

Par la suite, ce fut plutôt des chargements de drogues. On sait que plusieurs de ces avions de trafiquants ont mystérieusement disparu.

 

Exemple :

En QF1-0001, un navire navigue dans le Triangle des Bermudes et disparaît... Parce qu'il passe à travers une brèche et se retrouve dans un univers parallèle !

Les gens du navire, eux, ne se rendent peut-être même pas compte du changement d'univers, parce qu'ils continuent de naviguer sur une mer, située sur une Terre parallèle qui ressemble beaucoup à la nôtre...

En attendant, la brèche est au milieu des mers, et n'est accessible que par bateau.

17.6 Phénomènes de passage

L'être qui franchit une brèche peut s'attendre à quitter sa propre dimension de deux façons :

  • Instantanément. A part une sensation de léger vertige due à un éventuel changement brutal de cadre (atmosphère éclairage, humidité, bruits et êtres présents), il n'y a pas d'autres difficultés pour passer de l'autre coté. Ce sont les brèches instantanées.

  • Progressivement. A travers des couches de réalités, comme celles d'un oignon ou comme une succession de voiles. Et dans ce cas, à chaque étape, des dangers différents guettent.

 

Note : La partie de l’inter continuum qu’utilisent les Megas présente l’avantage d’être cohérente et les Megas y entrent et en sortent de manière quasi instantanée. Il en est de même pour le triche-lumière qu’empruntent les vaisseaux du même nom.

Au contraire, celui qui franchit une brèche quitte sa propre dimension progressivement, traverse des couches de réalité, comme celles d’un oignon ou comme une succession de voiles. A chaque étape le guettent des dangers différents.

17.6.1 Néant

Une fraction de seconde, le voyageur ressent une coupure totale des sens, dès qu'il touche le plan de passage : il en retient surtout l'impression que le sol s'est dérobé sous ses pas, accompagné d'une sensation de froid glacial et d'obscurité.

Dès cet instant, le passeur coexiste dans les deux dimensions et doit traverser les trois voiles suivants, à moins qu'il ne décide de revenir en arrière.

17.6.2 Voile de répulsion

Le premier voile tente de repousser le passeur vers sa dimension, en l'assaillant d'images horribles (selon les cas : des créatures effrayantes ; des individus en putréfaction qui l'insultent ; des scènes de massacres auquel il ne peut rien, etc.).

17.6.3 Voile de la question

Appelé aussi le pont du sphinx, le passeur s'interroge soudain, en général sur le motif qui le pousse à passer. Où va-t-il ? Veut-il vraiment y aller ? La raison est-elle suffisante pour le risque encouru ?

Parfois, au lieu de s'interroger, le passeur a une vision, un éclair fugitif sur lui-même, sur des questions profondes ou très anciennes de l'univers.

17.6.4 Voile d'attraction

Surnommée la rivière des Sirènes, le troisième voile du passage est une sorte d'éden, de lieu d'absolue sécurité et sérénité. On y rencontre des êtres de lumière ou des gens aimés disparus, des jouets amicaux, des animaux merveilleux, on y retrouve son âme d'enfant.

Une peur panique du danger qui guette à la sortie est ressentie avec pour seul obsession : rester là, en sécurité.

17.6.5 Néant négatif

Si le passeur a réussi à franchir les trois voiles, il prend pied dans l'autre univers avec une sensation de brève brûlure, d'éclair dans les yeux et un léger choc, comme s'il était heurté par un massif sac de boxe.

17.7 Voyageurs par brèche

17.7.1 Des égarés

Depuis la création du continuum, il y a eu un nombre incalculable de brèches et autant d’égarés passant de leur univers d’origine dans un autre. La plupart du temps, ce genre d’incident n’inquiète plus vraiment les Guetteurs, car ses conséquences – à l’échelle d’un univers – sont trop insignifiantes. Cela peut être considéré comme cruel par certains mais, normalement, la Guilde n’interviendra pas pour sauver un simple égaré…

Toutefois, il y a des cas où les Guetteurs redoutent un « effet papillon ». Suivant des processus mentaux propres aux membres de leur race, ils parviennent à juger assez précisément dans quelles mesures un égaré risque d’influencer la marche de l’univers qu'il a intégré.

Les raisons peuvent être diverses et variées : modification des événements historiques prévus, risque d’altération de l’espace-temps à cause de pouvoirs PSY, etc. Au bout du compte, si l’égaré risque de provoquer des perturbations trop importantes, il est considéré comme potentiellement dangereux. La Guilde est alors prévenue afin de se charger de récupérer l’égaré et de le ramener « chez lui »…

17.7.2 Par accident

Il arrive que des brèches existent durant de très brefs instants entre deux univers très proches. Il est alors possible de passer de l'un à l'autre, avec le danger parfois de glisser dans l'inter continuum si le passage se referme trop vite.

On rapporte deux cas directement observés par des Megas. Il y en eut sans doute d'autres. Dans les deux cas, le passage a eu lieu très peu de temps après une séparation d'univers, à un moment où les mêmes individus existaient dans l'un et l'autre. Imaginez deux jeunes mariés. Leur premier enfant paraît... Mais dans un des univers, le petit être est désiré et dans l'autre il est rejeté comme un boulet. L'enfant désiré meurt peu après, laissant sa famille au désespoir. Dans l'autre, la situation de l'enfant importun se dégrade vite. Une nuit, un lit se vide et un autre se remplit. L'enfant est allé là où il manque tant... Dans les deux cas, les « Vieux » ont renoncé à « rectifier l'erreur ».

17.7.3 Des passeurs volontaires

Des individus, voire des civilisations, en connaissent suffisamment sur les brèches pour les utiliser et même en créer de nouvelles (au hasard), afin de trouver de nouvelles terres, de ramener des matières premières ou par motif idéologique.

En général, « ceux-qui-savent » ne partagent leur secret qu'avec un minimum d'initiés.

Lorsque leurs activités deviennent dangereuses (pour la stabilité du continuum, s'entend), les Guetteurs demandent aux Megas d'intervenir.

17.7.4 Des Terriens

La Terre n'est pas exempte de brèches. Les terriens s'égarant dans d'autres dimensions ou l'inverse, ils justifient la majeure partie des missions sur votre planète. Des Vieux de la Guilde y voient d'ailleurs une des causes de la richesse de nos légendes. Vrai ou faux ? En tout cas, il est bon que vous sachiez ce qui vous attend de l'autre côté de ces portes entre univers.

Dans 80 % des cas, la brèche vous mène vers la même Terre, décalée dans le temps. Ce décalage a plus de chances d'être faible qu'important. En d'autres termes, ce que vous trouvez correspond très souvent au début du XXIe siècle, le XXe siècle ou le XIXe, assez souvent la période allant du Moyen-Age au XVllle plus rarement l'antiquité proche (Romains, Grecs, Celtes), très exceptionnellement l'antiquité lointaine (Égypte des Pharaons, Sumériens, etc.). Les brèches donnant sur des contrées préhistoriques sont rarissimes (il semble qu'il en existe une ou deux en Écosse).

De la même façon, la plupart de ces mondes sont si semblables au vôtre que vous n'aurez probablement par conscience des différences.

En général, de petites divergences historiques ont amené des modifications de détails mais les grands événements se sont produits de façon assez similaire. Heureusement, car arriver dans un monde moderne trop différent du vôtre est une expérience extrêmement stressante.

Dans 15 % des cas, la planète que vous découvrez a le goût de la Terre, l'odeur de la Terre... Or ce n'est pas la Terre mais une planète qui lui ressemble beaucoup en termes de masse et de taille, de climat, de proportion d'océans mais qui est peut être à l'autre bout de l'espace est-elle civilisée ou non ? Ses habitants, s'il y en a, sont-ils humains ? Il n'y a pas de règle et vous devrez être prêts à tout.

Dans 3 % des cas, la brèche donnera sur un univers de poche, un univers dépendant.

Dans 2 % des cas, elle met la Terre en contact avec un lieu quelconque des plans-démons. Bien que très rares, ces brèches sont très dangereuses, autant que peuvent l'être les habitants des plans-démons. Et leur apparition met en général en alerte plusieurs équipes de Megas car leurs résidents ont la déplorable habitude d'apporter un peu de leur univers magique avec eux, afin de conserver une partie de leurs pouvoirs.

17.7.5 Des Megas

Pour des Megas en mission, rapporter l'existence d'une brèche inconnue est toujours très apprécié, plus encore si les agents sont capable de dire ce qu'il y de l'autre côté et son éventuelle régularité.

17.7.6 Monsieur AG et les UP

Bien que des informations, certes limitées, soient disponibles sur l'existence d'univers parallèles, cette connaissance n'est partagée que par un petit nombre d'individus de l'AG, surtout des scientifiques (et quelques sensits).

La plupart du temps, elle ne se manifeste que par des rumeurs voire des légendes sur un « Au-delà », auquel souvent on affirme « ne pas croire » ou bien que les gens imaginent limité à un seul plan.

17.7.7 Des propriétaires d'univers dépendants

Certaines civilisations ont réussi à créer des univers de petites tailles (ils englobent rarement plus d'un monde). Ces « cosmos privés » peuvent être représentés comme des verrues sur un univers.

Leurs créateurs restent aussi mystérieux que leurs motivations. Ce sont souvent des lieux où il n'est pas très agréable de vivre. Le sous-univers « Brazil » QF1-00091 est particulièrement ignoble et ce n'est pas trahir un grand secret que d'évoquer le projet de rapatriement et de dispersion des malheureux habitants de cet enfer, puis de sa destruction. Cet univers est accessible de deux façons :

  • Par des « portes », sortes de points de Transit à sens unique, activées au moyen de clés de natures variées, d'incantations ou d'artefacts enchantés.

  • Par « glissement » au travers de pseudo-réalités inconsistantes, des fantômes de mondes « qui auraient pu être » que l'on traverse pour arriver à l'univers dépendant, but du voyage. Dans les deux cas, il faut « partir » de l'univers « QF » auquel le sous-univers est relié.

17.7.8 Des habitants des plans-démons

Ce terme d'argot Mega désigne des plans de forte densité et de faible cohérence. Les êtres qui les habitent peuvent en être arrachés par divers phénomènes : tempête du continuum, transparence passagère de l'univers en question ou simplement parce qu'on les appelle ailleurs. Les êtres des plans-démons sont en général doués d'étranges pouvoirs et d'une logique incompréhensible.

Ainsi, vivant sur des plans d'un ennui profond, les gremlins arrivent parfois à s'en échapper pour venir sur les nôtres, en général dans le but de se défouler. Les sandestins, naturellement doués pour jongler avec la magie, peuvent aussi être appelés et liés par des contrats. Ceci ressort du domaine des magiciens.

Enfin, des êtres de faible consistance, peu attachés à leur plan d'origine, filtrent vers un univers voisin (fantômes, antijôles).

17.8 Des archétypes

Les départements A (Archétypes) et U (Univers) de la Guilde des Megas, étudient les apparitions des archétypes.

Si les personnages n'ont jamais effectué de missions portant sur les archétypes d'un univers, ils vont être invités à rencontrer la Mega Paola Calderon du département Missions A, qui leur en expliquera les mécanismes.

17.8.1 Les entités archétypes

« Les archétypes » sont des manifestations de la conscience collective des êtres intelligents ou semi-intelligents. Ils sont donc propres à une région d'une planète, une poignée d'entre eux régnant sur l'intégralité du monde. Ils ont accès, parfois, à des plans proches de leur monde d'origine. Existent-ils réellement ? La question continue d'être discutée. De mon point de vue, l'important est que des Megas, lorsqu'ils sont dans un univers étranger au leur, puissent les voir, interagir avec eux et en obtenir des résultats tangibles. Si des Megas d'un univers autre venaient dans le nôtre, ils pourraient sans doute y rencontrer, selon les régions, des dragons, des licornes, peut-être le fantôme de Staline ou de Mao, des trolls ou des elfes, le croquemitaine, des loas, l'Ankou, Lilith, Dracula ou le spectre du chômage sous la forme d'un clochard porte-malheur...

II est impossible de débusquer un archétype ; tout au plus peut-on espérer qu'il vienne de lui-même, intrigué par votre présence, en se plaçant à un endroit propice à sa venue ou en provocant un peu ceux qui prétendent le représenter. Mais attention, il n'y a pas de règle établie : en mission, j'avais entrevu une sorte de naïade, l'esprit d'une source. Pour la retrouver, j'ai cru bon de fréquenter un cercle druidique de la région, ce qui ne m'a menée à rien. En définitive, c'est un gamin du coin qui m'a permis de la rencontrer. Comme quoi... Leur apparence aussi est variable mais cela est moins gênant : à moins qu'ils ne désirent vous duper, vous saurez toujours à quel archétype vous avez affaire, vous le sentirez, même s'il change de visage ou si deux archétypes voisins ont le même aspect.

Malgré leur inconsistance, les archétypes sont des ennemis ou des alliés puissants. Un monstre horrible mais unique cristallise parfois tous les sentiments de deux peuples en guerre. En terrassant la bête ou en agissant sur elle, on peut mettre fin à des conflits profonds. Les archétypes sont parfois les seuls à permettre de retrouver un événement remontant à l'aube de l'humanité, d'agir sur de vastes populations...

 

Notes pour le MJ

Les archétypes que les Megas peuvent rencontrer sont en général des « grands classiques ».

Dragons un peu partout en Europe, Ankou en Bretagne, divinités anciennes, dictateurs ou héros récents, personnages de conte... L'archétype peut apparaître sur les lieux ou il agit (sur des champs de bataille par exemple) ou dans son « repaire », lieu existant ou lui-même archétypal (tour dominant une ville, vieille maison, caverne immense, appartement délabré, palais féerique, nid, etc.).

Les pouvoirs et possibilités de l'archétype varient avec l'envergure de sa célébrité, le nombre de personnes qui y croient, qui y ont cru, la quantité d'ouvrages qui en parlent. Le MJ l'utilise à sa guise, selon les principes suivants :

L'archétype est très puissant mais jamais omnipotent. II y a toujours au moins un domaine, sinon plus, sur lequel il ne peut agir, dont il ignore l'existence. II ne peut que rarement sortir de sa zone d'influence, quoique certains ne fassent que changer de visage d'un continent à l'autre. II a toujours des lacunes dans son savoir et aussi des comportements quasi obligatoires ou interdits, qui sont ses faiblesses face aux Megas. II est entièrement passionné (même si cette passion est morose) par son domaine de prédilection. Et surtout, dans ses réactions, il n'est pas plus logique que les gens qui lui ont donné naissance. Selon l'origine du mythe qui l'anime, il peut être bienveillant, schizophrène, menteur, fiable, cynique, indécis, idiot, capricieux, énigmatique, joueur, timide, taciturne, etc.

L'archétype se joue à la fois comme un monstre intelligent et comme un super magicien ou un demi-dieu. S'il est anecdotique (ex : l'esprit d'une source), il n'aura de pouvoir que sur une petite zone, sur des événements mineurs. S'il est universel, il pourra agir sur la population mondiale ou sur des événements majeurs.

Un archétype ne peut être tué, seulement « terrassé ». Subtile nuance qui indique qu'il ne disparaît pas soudain des mémoires mais que ce qu'il symbolise cesse rapidement de préoccuper les gens. La plupart du temps, la meilleure façon pour les Megas d'agir vis-à-vis d'un archétype sera de le convaincre par la discussion, de le coincer ou de l'empêcher d'agir par l'un des attributs qui lui sont propres (ex: la faux de la mort), de le pousser à aller voir ailleurs (attention, certains ont le don d'ubiquité).

L'archétype est en général imperméable aux pouvoirs psy et aux armes, mais vulnérable à certains objets, armes ou sorts spécifiques.

La description d'un archétype pour un scénario contiendra donc :

  • son nom

  • sa description si nécessaire, éventuellement un synopsis des légendes qui s'y rattachent s'il existe dans un univers étranger ou s'il n'a pas d'équivalent dans nos cultures

  • sa zone d'action efficace

  • son domaine de prédilection dans le scénario

  • son ou ses domaines interdits (ex : tout ce qui touche à la technique)

  • les manifestations dans le monde tangible de ses actions ou inversement ses comportements résultant des actes des populations (dragon volant de bataille en bataille)

  • les moyens d'agir sur lui dans le cadre du scénario

  • ses caractéristiques

  • s'il peut être physiquement ou intellectuellement atteint par les Megas

  • ce que voient les Megas. Dans certains cas, ce peut être un être normal se déplaçant dans la rue mais qu'ils sont seuls à percevoir. Dans d'autres cas, les Megas peuvent voir à la fois une rue normale et un palais somptueux. Il faut alors indiquer le moyen, s'il existe, pour qu'un Mega passe de I'un à l'autre (en général la consommation d'un pV mais ce peut être une simple décision, un mot prononcé...) et ce que voient alors les observateurs : le Mega disparaît, s'immobilise et parle tout seul, s'élève dans le vide...

17.8.2 Les univers-archetypes (ou Psychosphères, ou Extracos, ou Pays Imaginaires)

Les UA (Univers-Archétypes) sont des dimensions de poche qui ont été créés et modelés par l'inconscient collectif d'une ou plusieurs populations d'un monde souvent situé dans un univers à la cohérence moindre.

Un UA existe dès qu'un groupe de population ou assez important (plusieurs milliers de personnes) ou particulièrement imaginatif, se met à rêver à des mondes (ou ambiances) de fiction de façon assez cohérente pour former un imaginaire structuré.

Pour plus de clarté, nous allons prendre comme exemple notre univers, et plus particulièrement la Terre.

Dans la tradition chrétienne, l'Enfer est un endroit très important, et plus ou moins tous les chrétiens en ont la même vision. Il existe donc véritablement une petite dimension ressemblant à s'y méprendre à l'Enfer (sans en remplir les fonctions : les pêcheurs n'y vont pas après leur mort).

Cet UA a été créé par l'imagination des gens au cours des siècles, et il continue de se modeler en fonction de l'évolution de la société (par exemple Satan est maintenant en costard-cravate, et les démons torturent les âmes perdues avec des électrodes...).

Les UA sont innombrables.

La population terrestre de QF10159 à elle seule en a créé des milliers au cours de son histoire : le paradis et l'enfer chrétien, Asgard, l'Olympe, l'Aljeringa des aborigènes, etc... Au cours du XXème siècle, l'avènement du cinéma et de la littérature de fiction a encore accéléré le processus.

Il faut savoir que ce n'est pas la croyance en un univers qui le crée (comme pour le Paradis ou l'Olympe, par exemple), mais plutôt la précision de la représentation mentale. Il existe une majorité d'UA en lesquels les « créateurs » ne croyaient absolument pas, mais qui avaient une vision extrêmement claire et précise de ce monde (La Terre du milieu de Tolkien, ou la planète des singes, par exemple).

Il y a également les UA qui ne se sont pas créés à partir d'un modèle unique, mais d'un « genre ».

Pour bien saisir, il faut comprendre comment se forment exactement les UA.

 

Comment naît un UA ?

D'abord, un individu se met à imaginer un « endroit ». L'idée de cet endroit peut provenir de plusieurs sources : une certaine vision appliquée à une histoire lue, vue ou entendue. Cette vision va se mettre à exister, de manière diffuse, « quelque part » (plus la représentation mentale sera claire, plus son existence sera tangible et réelle). Puis, d'autres individus vont également se mettre à imaginer cet « endroit », de manière relativement semblable. Toutes ces idées vont se mettre à exister elles aussi, et comme elles sont proches, elles vont se fondre les unes aux autres et acquérir un peu plus de substance, jusqu'à devenir réelles. C'est le moment où l'UA passe de l'état de concept à celui de réalité, il acquiert une vie propre (on appelle cela le « point de réalité »). Un univers est né !

Ce phénomène intervient dès que quelqu'un se met à imaginer un univers de fiction (le plus souvent SF ou fantastique) ou simplement son propre univers mais avec des « lois » différentes. Par exemple, il existe des UA qui sont basés sur l'univers des polars et des vieux films noirs, ou des UA bourrés de super-héros de comics, ou encore d'autres dont tous les habitants vivent des histoires d'amour à l'eau de rose comme dans les romans Harlequin.

Il peut exister plusieurs UA basés sur un même univers. Pour reprendre l'exemple de l'Enfer, si un part de la population se l'était imaginé comme, disons, une forêt profonde envahie par les glaces, il existerait 2 versions de l'Enfer : celle-ci, et la classique avec le feu, les cercles et tout.

A partir du moment ou un UA atteint le « point de réalité », il vit sa propre vie. Mais il n'est pas pour autant détaché des influences extérieures. Plusieurs cas se présentent :

  1. Après sa création, cet univers tombe en désuétude dans l'imaginaire de la population, plus personne n'y songe. Il vivra alors sa propre vie, évoluera un peu tout seul, puis finira fatalement par tomber en ruines, par ne plus pouvoir se soutenir seul, et, à terme, disparaîtra. La chute finale peut intervenir au bout d'une période très variable (quelques années pour certains, plusieurs millénaires pour d'autres). C'est le cas, par exemple, des UA basée sur Asgard et l'Olympe, qui ne sont à présent que des champs de ruines au crépuscule, peuplés de vieillards qui furent autrefois des dieux de légendes.

  2. Comme dans le premier cas, l'univers est tombé en désuétude. Mais, plus tard (quelques années ou quelques siècles), cet univers revient à la mode dans les esprits. L'alternative est alors la suivante : la nouvelle idée n'est pas fondamentalement différente de la première et donc le vieil UA se trouve ravivé et remis au goût du jour.

    Ou alors, l'idée que l'on se fait à présent est radicalement différente et donc un nouvel UA sera créé, laissant l'ancien mourir de son côté. Ce cas s'est présenté pour Avalon. Il s'agissait d'un UA basé sur les légendes arthuriennes, qui fut créé par les celtes. Plus tard, lorsque l'épopée d'Arthur devint populaire en littérature, elle était calquées sur le monde médiéval du 13ème siècle.

    Un nouvel UA (Avalon II) fut donc créé, et l'ancien (Avalon I), plus celtique, oublié.

  3. Le concept à la base de l'UA n'a jamais été oublié, mais il a évolué au cours du temps. Dans ce cas, l'UA a évolué en même temps, se modifiant sensiblement et graduellement.

    Encore une fois, l'Enfer est un des UA les plus représentatifs dans ce cas de figure.

 

Comment voyage-t-on dans les UA ?

A partir du moment où l'UA a atteint le « point de réalité », on peut y créer un point de transit, comme dans n'importe quel univers « réel ». On peut s'y rendre et en revenir mais, curieusement, on ne peut rien en ramener, ni personne. Si l'on tente de se transiter avec un passager natif de ce genre d'univers, il cesse tout simplement d'exister à l'arrivée. Par contre, on peut tout à fait le transiter vers un autre UA (ou encore quand Bilbo vient rendre visite à Spider-Man...).

Le problème du premier voyage (avant la création du point de transit) peut se résoudre de plusieurs manières : les classiques failles (n'importe qui peut s'égarer vers un UA, mais pas le contraire), certaines drogues (comme la Gunatraja-cf La méthode du Dr Chestel) permettrait une sorte de « voyage spirituel » dans les UA (et un Méga peut en profiter pour créer un point de transit), ou encore le voyage astral.

 

Le mot de la fin

L'un des intérêt de ce genre d'univers est bien entendu d'envoyer les joueurs dans des univers connus, mais surtout « en toute connaissance de cause ». Par exemple, ils peuvent arriver dans une ville futuriste dont la description leur dit quelque chose, mais lorsque qu'ils vont rencontrer un certain Rick Deckard, les fans de Blade Runner vont commencer à se poser des questions. Plus tard, lorsqu'ils seront familiarisés avec le concept, ils peuvent très bien s'attendre à ce qu'ils vont trouver (par exemple, pour une mission dans les terres du milieu, les mégas voudront peut-être emmener un exemplaire du Seigneur des anneaux, histoire d'avoir une source d'infos, et même, en passant par la Comté, demander un autographe à un certain Bilbo, qui sera plutôt interloqué par cette visite).

Un autre des intérêt de ces univers, c'est d'aborder une civilisation à travers son imaginaire, ses mythes, ses rêves et ses cauchemars.

17.9 L’inter continuum « Entre les univers »

L'inter continuum n'est pas une dimension et son essence est indéfinissable. Il a plusieurs visages, selon la façon dont on y est entré. Le Triche-lumière en est un aspect, le Transit un autre, le passage d'une brèche en est encore un différent. Ceux qui le traversent, comme les Megas, en gardent des sensations que l'esprit interprète selon ses schémas de pensée. Ainsi, on parle des « créatures » que l'on peut rencontrer, alors même que le concept de créature ne peut pas y exister. Contre les vampires à volonté, la seule chose à faire est de fuir en sortant par un autre point de Transit. Contre les fleurs folie, Il ne faut penser à rien ; les sirènes, qui vous emmènent dans un véritable paradis où guérissent tous les maux mais où l'on retombe en enfance ; les changeurs, qui vous font réapparaître en ayant changé d'aspect, de matériel, de sexe, de race, que l'on peut baratiner et qui acceptent les cadeaux...

17.9.1 Les univers-pendules

Ganymédien de la variété verte à courte queue, Sphox-o'sfilI, assistant du département Univers, explique ce qu'il sait sur les univers pendules (U-P) :


Ce sont des univers interdépendants, c'est-à-dire que chaque événement de l'un a une répercussion dans l'autre. Dans les univers pendules « physiques », seuls les phénomènes matériels importants ont un écho dans l'univers bis : tremblement de terre, explosion nucléaire, mouvement d'astéroïde, etc. Dans les U-P « biopsychologiques », ce sont les grands événements concernant les êtres pensants qui influent. Les pendules intégraux mêlent les deux domaines. Il existe aussi un rapport de phase : les univers pendules sont soit antagonistes, c'est-à-dire que ce qui se produit en positif dans l'un a des effets négatifs dans l'autre et réciproquement ; soit en phase, c'est-à-dire que les effets sont les mêmes dans l'un et l'autre. Enfin les U-P sont soit symétriques, c'est-à-dire que les deux univers se ressemblent à peu de chose près ; soit dissymétriques, l'un étant un univers vaste, comme le nôtre, l'autre un univers de poche, réduit à quelques mondes ou même à un seul.

17.9.2 Les mondes spirituels et l’inter-continuum

Certains univers ont un lien particulier avec l'inter-continuum. Souvent, ce lien se matérialise par un « monde des esprits ».

Ces mondes des esprits, peuplés d’entités diverses, apparaissent souvent comme des reflets déformés de leur univers matériel de base. Les créatures issues de ces mondes « spirituels » peuvent éventuellement se perdre dans l’inter-continuum et y rencontrer des Megas de passage.

Le plus souvent, ces entités prennent contact avec les Megas pour leur demander de l’aide : généralement, elles sont perdues et désirent simplement retourner dans leur monde spirituel.

Certaines, n’ayant pas conscience de leur état d’esprit, demandent à réintégrer leur monde matériel d'origine. Ce n’est pas impossible mais ces créatures immatérielles n’y seront guère plus que des fantômes…

17.9.3 Invocation d'un Mega

Il existe chez les Megas possédant des capacités magiques, un rituel appelé « Invocation d'un Mega ». Ce sort peut être lancé dans un univers possédant un « monde spirituel » proche de l’inter continuum et il réclame quatre invocateurs. Ces derniers doivent prendre place sur une sorte de pentacle dont le dessin compte quatre sommets.

Psalmodier le rituel peut prendre autant de temps que l’on veut. Pendant cette période, si un Mega rate son transit et se perd dans l’inter continuum, il est « dirigé » automatiquement vers l’univers où se déroule l’invocation. Il se matérialisera ensuite au milieu du pentacle (et des quatre invocateurs).

C’est l’un des cas rarissimes où le transit ne s’effectue pas par le biais d’un tétraèdre.

Ce rituel est très ancien et la légende affirme qu’il aurait été conçu par un magicien, Mega latent, avant qu’il ne soit intégré dans la Guilde. Bien que connu depuis des siècles, il n’est guère utilisé car il est suspecté de provoquer des anomalies dans la structure spatio-temporelle de l’univers où il est lancé. Son emploi répété serait à l’origine d’ouvertures de brèches… Quoiqu’il en soit, la Guilde déconseille son utilisation sauf dans certaines circonstances, comme rapatrier rapidement un Mega perdu dans l’inter continuum.

Mais, certains Megas rénégats n’ont pas éprouvés de scrupules et ont notoirement utilisé ce rituel pour kidnapper des agents. L’enlèvement de Megas importants leur permet d’avoir ainsi des otages (utiles pour se protéger de la Guilde en cas de besoin) et d’obtenir d’éventuelles informations.

 

CHAPITRE 18 - Les voyages spatiaux dans MEGA

Le voyage spatial dans un univers donné est un problème d'importance.
Si dans le nôtre, il offre de vastes possibilités, ce n'est pas le cas partout. Car certains univers sont plutôt magiques, d'autres plus technologiques, et certains combinent les deux, ce qui joue beaucoup sur les possibilités.


18.1 Dans les univers magiques

Les univers magiques prisent assez peu le voyage inter­planétaire et interstellaire, mais celui-ci y est presque toujours possible. La magie utilise des forces puissantes, auxquelles peu de choses restent fermées, à part le Tran­sit qui reste à une ou deux rares exceptions l'apanage des Megas.

18.2 Dans les univers Magiques et Technologiques

Passons rapidement sur eux : curieusement, la plupart de ceux qui sont actuellement connus ne possèdent pas le voyage interstellaire.
Les autres utilisent des technologies de porte des étoiles ou de téléportation magique.
Quelques Megas ont également croisé des vaisseaux à voiles navigant sur l'Éther dans certains univers fantastiques.



18.3 Dans les univers technologiques avec TL


Les espèces évoluées des univers technologiques bénéficiant d'une dimension Triche Lumière finissent  presque toujours à l'utiliser pour voyager entre les étoiles, on note cependant de nombreuses variantes dont le transmetteur de matière et les portes du triche lumière, sachant que ces technologies finissent la plupart du temps par se combiner car leur utilisation s’avère complémentaire.


18.3.1 En infralumineux

Rares sont les mondes où l'exploration spatiale n'a pas débuté par l'utlisation de techniques impliquant un système de propulsion moins rapide que la lumière.Voici les plus courantes, apparaissant au NT5.

Les vaisseaux à génération,
dans lesquels s'entassent des familles entières, qui partent pour un voyage sans retour. Au bout de quelques siècles, leurs descendants colonisent le monde atteint au prix de tant d'efforts, s'ils ont de la chance.

Aujourd'hui, pour des raisons évidente, la fabrication et l'utilisation de tels vaisseaux (d'ailleurs considérés comme complètement obsolètes) est prohibée dans l'A.G.
Les difficultés auxquelles sont confrontés les voyageurs sont difficilement imaginables... Les livres d'Histoire, racontant les temps héroïques où des colonisateurs de ce genre sillonnaient l'espace, sont remplis de récits effrayants. Pour des questions liées à la survie, les circonstances obligeaient les voyageurs à vivre selon des règles drastiques voire souvent cruelles et impitoyables. Au cours des siècles, la société se transformait – de manière naturelle – en un système proprement dictatorial, le maintien de l'ordre étant à ce prix. Intrigues, révoltes et subversions pouvaient finalement provoquer l'anéantissement de l'entreprise. On pense que le quart des vaisseaux à génération finirent ainsi, avant d'arriver à destination.
Ajoutez à cela que des problèmes techniques graves (liés, entre autres, au vieillissement des appareils) pouvaient se révéler insurmontables. Il était, évidemment, illusoire d'attendre une aide venant de l'extérieur. Bien des vaisseaux se perdirent ainsi, ou arrivèrent à destination transformés en tombeaux.

Pourtant, encore à l'heure actuelle, de tels vaisseaux sont parfois découverts. En fait, il s'agit pratiquement toujours de navires partis de mondes NT5 « extérieurs », ignorant l'existence de l'A.G. Il existe un règlement strict les concernant : normalement, personne ne peut influer sur leur trajet, sauf circonstances bien précises. Pas question, par exemple, de laisser des milliers de malheureux périr à cause d'un astéroïde imprévu ou d'une attaque de pirates interstellaires.
D'un autre côté, il ne peut non plus être question de laisser les « colons » débarquer là où le désirent et les laisser faire ce qui leur chante... Surtout si leur « Terre promise » est un monde déjà habité !
Habituellement, quand les occupants d'un vaisseau à génération arrivent à destination, ils sont accueillis par des représentants de l'A.G (des médiates et des militaires) qui se chargent de désamorcer la situation. Généralement, les colons se montrent assez raisonnables pour accepter d'être transférés sur un autre monde (vierge ou pas).


Les mange-poussières, beaucoup plus efficaces, ils montent à des vitesses proches de la valeur locale de celle de la lumière. Dans 99% des cas, les lois de la physique font que le temps propre du navire est comprimé. Une étoile située à dix années-lumière sera atteinte au bout de dix ans de voyage. Mais l'équipage aura vieilli de quelques mois au pire, de deux ou trois jours dans le meilleur des cas. Leur nom vient du fait qu'ils se ravitaillent en carburant en avalant les poussières du milieu interstellaire. Ces deux types de navire permettent une colonisation des étoiles les plus proches de celle du monde d'origine. La Norjane de QF1-0546 est cependant arrivée à créer un empire de 30.000 années-lumière de diamètre à l'aide de mange-poussières. Il est toujours en expansion à l'heure actuelle, mais c'est une exception.

La technologie permettant de concevoir et fabriquer des mange-poussière apparaît au NT5. Les moyens techniques évoluent d’ailleurs au fil du temps et des perfectionnements. Les mange-poussières les plus « rudimentaires » frôlent déjà les 9/10 de la vitesse de la lumière ; les plus perfectionnés atteignent 99,9 % de la vitesse de la lumière.
Dans certains cas, des mange-poussières peuvent être amenagés comme des vaisseaux à génération. Leur vitesse étant nettement plus rapide, les voyages sont (théoriquement) plus courts.


18.3.2 En supralumineux


Le Triche Lumière, un phénomène relativement rare car seuls quelques univers de type QF1 permettent
le voyage supralumineux en Triche-Lumière.
QF1-0001 est l'un d'entre eux. Il semble que cet univers soit entouré d'une « atmosphère » où il est possible de se déplacer à une pseudo-vitesse bien supérieure à celle de la lumière, d'où son nom : le Triche-Lumière.
Des vaisseaux spatiaux correctement équipés peuvent pénétrer dans ce milieu, et y évoluer, mais malheureusement pas de s'y guider de façon autonome.

Aux mains du pilote...

Tout être vivant et intelligent peut, lui, s'orienter dans ce milieu, grâce à un super-sens qui se révèle à lui quand il pénètre dans le Triche-Lumière : la perception fractale.
Le voyage supralumineux implique donc des vaisseaux pilotés par des êtres vivants. Les défauts de la méthode sont innombrables : les êtres vivants sont lents, faillibles, sensibles à l'ennui, et leur attention est donc bien inférieure à celle, froide, d'une machine. De plus, le Triche-Lumière est peuplé de choses parfois merveilleuses; mais beaucoup d'autres sont terrifiantes ou incompréhensibles. Pire, le Triche-Lumière est soumis à de brusques tempêtes et parsemé d'embûches de toutes sortes (voir plus loin...).

La technologie permettant d’accéder à la propulsion hyperluminique apparaît au NT6 (dans les univers où le Triche-Lumière existe).
Tant qu’ils fonctionnent, les moteurs génèrent un « champ de normalité » autour du vaisseau où s’appliquent les règles de la physique normale. Toute matière (objet ou créature vivante) projetée au-delà du « champ de normalité » ne peut se maintenir dans le Triche-Lumière : elle est brusquement expulsée dans l’espace normal. Malheureusement, ce phénomène transforme automatiquement la matière expulsée en énergie (en lumière).

Pour les colonies de la Frange, les plus éloignées des routes spatiales, les vaisseaux supraluminiques représentent le seul lien avec l'Assemblée Galactique. Sur les planètes qui ne sont ravitaillées que tous les trois mois, l'arrivée du vaisseau triche-lumière donne souvent lieu à une effervescence frénétique. On imagine aisément les réjouissances sur un monde où la présence d’une Cathédrale dans le Triche-Lumière (voir plus loin...) aurait interdit l’accès aux vaisseaux pendant des années !


18.3.3 Avec les transmetteurs de matière


Les transmetteurs de matière, aussi appelés unités de téléportation, sont des engins d'une complexité effrayante. Ils utilisent des technologies de haut niveau (NT6), et sont extrêment coûteux à fabriquer: un téléporteur capable d'envoyer quatre personnes simultanément mesure environ six mètres de haut, pour quatre mètres de côté, plus les machineries annexes. Les transmetteurs de matière utilisent également les propriétés du Triche-Lumière, et ne peuvent exister que dans les univers ou l'on trouve les vaisseaux du même nom.
Dans les univers où ils fonctionnent, ils peuvent généralement envoyer quatre à cinq personnes à des distances infinies, (pour peu qu'un récepteur s'y trouve installé). Mais si Norjane voulait en utiliser un, il faudrait d'abord rationner l'énergie de toute la planète durant deux heures (le récepteur, lui, est mille fois moins gourmand). Pour ces raisons, ces machines sont rares, et surtout utilisées par les plus hautes personnalités de l'AG, ou comme issue de secours par des despotes ou des monarques prudents.

Optionnel : le Transmetteur de matière NT6 amélioré.

Si le M.J le souhaite, il peut intégrer des transmetteurs de matière améliorés dans son A.G.
De préférence, cette  technologie devrait être strictement réservée au domaine militaire . Par exemple, seuls les vaisseaux de la FRAG pourraient en être dotés (et cette information serait classée « Secret Défense »). Mais, d'autres civilisations guerrières très évoluées, hors-A.G, pourraient aussi en équiper leurs vaisseaux.
La raison en est que ces transmetteurs sont essentiellement utilisés à des fins guerrières : leur utilité est d'introduire rapidement des commandos dans un vaisseau adverse en cas d'abordage. Évidemment, des pirates peuvent parfaitement s'équiper d'engins de ce genre pour faciliter leurs opérations criminelles.

La technologie de ces transmetteurs « militaires » est différente de celle des appareils « civils » qui utilisent le Triche-Lumière. Considérez qu'ils ont été mis au point par une civilisation étrangère à l'A.G, et qu'ils téléportent la matière non pas via le Triche-Lumière mais via une autre dimension encore inconnue !
A vous d'imaginer quel est cette civilisation étrangère et dans quelles circonstances son secret a été récupéré. Il est possible que ce peuple soit actuellement en pourparlers pour rejoindre l'A.G et que le transmetteur ait fait l'objet d'un échange de hautes technologies.

Caractéristiques :

  • -Masse  d'environ 200 tonnes (dans la pratique, transportable uniquement par vaisseau spatial )
  • -Peut être utilisable à raison d'une fois par round (soit toutes les 6 secondes)
  • -Masse de matière transmissible : 500 kg par manœuvre (ce qui équivaut, dans la pratique, à 5 commandos humains munis de leur équipement d'assaut)
  • -Portée maximum : jusqu'à 100 milliards de kilomètres.
  • -Possibilité d'utiliser l'appareil aussi bien dans l'espace normal que dans le Triche-Lumière (pour une tentative d'abordage).
  • -La téléportation d'un vaisseau vers un autre (ou vers une station spatiale) est possible même si la « cible » est protégée par des champs de force.
  • -Il est impossible de téléporter directement sur le sol d'une planète entourée d'une atmosphère d'une certaine épaisseur. Dans l'idéal, le point de réception doit se situer dans le vide (moins de 100 atomes par m³). Sinon, il est possible d'envoyer des commandos en orbite passe, pour les transformer en émules de Felix Baumgartner. Les hommes effectuent la descente en scaphandre, équipé d'un parachute ou d'un système antigrav individuel.


Difficultés liées à l'utilisation :
La bonne utilisation de cet appareil nécessite impérativement plusieurs choses : un système de senseurs hautement performants permettant de localiser avec exactitude le point de réception, et des opérateurs aussi compétents qu' expérimentés. Par ailleurs, pour fonctionner correctement, le transmetteur de matière doit se trouver en-dehors de l'orbite de toute planète (dans l'idéal, le vaisseau transporteur devrait être à l'extérieur de tout système stellaire).


18.3.4 Avec les Portes du Triche Lumière

Portes du Triche Lumière (NT6). Le système du « P.T.L » est basé sur un réseau de lignes de communication sûres et rapides dans le Triche-Lumière. On peut y faire transiter des convois de barges gigantesques, à une vitesse importante, et pour des coûts énergétiques réduits. Les barges peuvent accueillir des masses impressionnantes (en millions de tonnes) sous forme de marchandises, de passagers ou même de vaisseaux spatiaux.
Les entrées et sorties dans le Triche-Lumière d'un convoi se font toujours par le biais de « portes » appelées communément PTL, Stations ou Gares.
Il est possible de suivre ou d'escorter un convoi dans le Triche-Lumière à l'aide d'un vaisseau spatial, si ses performances le lui permettent. Mais, se retrouver sur le trajet d'un convoi peut être désastreux...

Les balises de navigation T.L. Dans l'A.G de QF1-0001, le réseau du « P.T.L » est jalonné de balises de navigation qui sont autant de stations-relais, contribuant au guidage des convois dans le Triche-Lumière. Il s'agit fondamentalement de balises gigacoms (voir 4.7.2) mais spécifiquement dédiées à la navigation interstellaire. Néanmoins, une balise de navigation est généralement couplées avec une balise gigacom classique, ce qui évite l'obligation de construire et entretenir deux stations différentes dans une même zone.
Ces énormes installations sont placées aux « carrefours » des voies les plus fréquentées, et du fait de leur importance, sont gardées par des unités de la Garde Galactique voire de la FRAG. Les coûteux équipements de communication et de détection y sont toujours confiés à des spécialistes expérimentés, triés sur le volet.

Normalement ces stations sont équipées de systèmes leur permettant d'accèder au Triche-Lumière, mais elles ne le font que dans des cas exceptionnels. Les hyperondes  se propagent aussi bien dans l'espace normal que dans le T.-L et, donc, ces stations sont susceptibles de remplir leur fonction principale quelle que soit leur position.

Une balise de navigation standard comprend :

  • Une station-relais de communication hypercom (spécifiquement dédiée à la navigation interstellaire).
  • Une balise gigacom classique.
  • Une mini-base militaire pour la garnison (Garde Galactique ou FRAG) + hangars pour chasseurs en cas d'intervention rapide nécessaire.
  • Un centre de ravitaillement d'urgence.
  • Un poste de secours médical


Certaines stations, situées dans des régions un peu « sauvages », peuvent être dotées d'installations à vocation scientifiques (surveillance de phénomènes astronomiques, observations de mondes en développement, etc). Il arrive que la Guilde contribue à des programmes de recherches subventionnés par l'A.G et que du personnel Mega s'y retrouve affectés (on y trouve donc un point de transit).

 

18.4 Le Triche-Lumière et ses phénomènes


Le triche lumière est une sorte de dimension périphérique qui « entoure » certains univers, un peu comme une atmosphère gazeuse peut entourer une planète solide.
Les savants la définissent comme une « surdimension kinesthétique psychoperceptible », où trois dimensions seraient recourbées autour d’une quatrième : le temps. Dans le Triche-Lumière, l’écoulement du temps est normal, à trois secondes près par an. Pour le reste, cette dimension est radicalement différente de l’espace normal.  
Dans les univers où ce phénomène existe, des civilisations parviennent généralement à l’utiliser pour accéder aux voyages supralumineux .


18.4.1 variation des possibilités de propulsion TL (Optionnel)


En fonction de l’emplacement au sein d'une galaxie, la dimension Triche-Lumière peut se comporter de façons différentes. L'influence sur la navigation change donc selon qu’on se trouve proche ou éloigné des zones à forte concentration d’étoiles (ou de phénomènes générateurs de champs gravitationnels très élevés).  

a/ Proche d'un trou noir central
La dimension du Triche-Lumière est très accessible, très agitée, très changeante... Les déplacements y sont plus rapides mais nettement plus dangereux.
Rappelons qu’un trou noir, dans l’espace normal, provoque l’apparition d’un « Reflet » dans le Triche-Lumière..

b/ Dans les régions périphériques et loin des bras de la voie lactée
La dimension du Triche-Lumière devient plus « ténue » et les déplacements y sont plus lents.
Dans l’espace intergalactique, les déplacements semblent se ralentir jusqu’à descendre au seuil de la vitesse de la lumière. En somme, il ne serait pas très intéressant de passer dans le Triche-Lumière car la vitesse d’un vaisseau y serait à peine supérieure à celle d’un mange-poussière dans l’espace normal.
Ainsi, voyager entre les galaxies serai une entreprise trop longue pour s’y risquer…


18.4.2 Navigation et perception fractale


Néanmoins, aucun système artificiel d’acquisition d’informations n’y fonctionne : caméras, capteurs de rayonnement infrarouges ou ultraviolets, enregistreurs de rayons X, etc, ne captent rien au-delà d’un « champ de normalité » engendré par les moteurs d’un vaisseau correctement équipé.
Dans cette dimension, seul un être vivant et intelligent possède les moyens d’appréhender le Triche-Lumière. Sa vue, son ouïe, son toucher, son odorat ou son goût lui apportent des informations partielles, contradictoires, ou même parfois insensées. Dans tous les cas, ces impressions sont toujours subjectives. Par l’expérience, un individu peut finir par s’accommoder à toutes ces données subjectives et à les intégrer dans un système de références.
Cette façon de s'orienter, grâce à la perception fractale (Voir plus haut le chapitre « En supralumineux »), dépend donc essentiellement des qualités propres du pilote. D'une manière générale, un pilote peut percevoir jusqu'à une distance équivalente à 36 Années-lumière. C'est suffisant pour se guider et détecter les phénomènes susceptibles de perturber le voyage en Triche-Lumière.

Petit à petit, en s’appuyant sur d’innombrables expériences, s’est élaborée une classification des phénomènes les plus couramment rencontrés dans le Triche-Lumière. Certains sont statiques, d’autres mobiles, et quelques-uns semblent animés d’une volonté propre. Tous sont considérés comme potentiellement dangereux.

18.4.3 Les phénomènes

 

  • - Les cathédrales qui sont des obstacles gigantesques pouvant  isoler une système solaire voire même un secteur de galaxie ;

Comment elles sont perçues. Formes moirées et cramoisies, à l’odeur poussièreuse et au goût fade ; fragiles, les cathédrales s’effritent au toucher en faisant entendre comme un antique bruit d’orgue.
Dimensions. Diamètre de 10 à 100 Equivalant Année-Lumière
Déplacement. 1 Equivalent Année-Lumière par mois
Problème(s) pour la navigation. Dans le Triche-Lumière, une cathédrale se présente comme un gigantesque obstacle quasi-matériel ; si un vaisseau la percute de plein fouet, il est détruit à coup sûr. Une cathédrale qui « occupe » une portion de Triche-Lumière bloque la navigation dans la zone de l’espace normal correspondant ; ce qui explique qu’un système solaire entier puisse ainsi se retrouver bloqué pendant des semaines, des mois voire des années !


  • - Les Tempêtes qui sont des perturbations très mobiles ;

Comment elles sont perçues. Un nuage d’eau gazeuse glaciale et nauséabonde.
Dimensions. Perturbation sur une surface d’un diamètre de 10 à 60 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. 20 à 40 Equivalent Année-Lumière par heure !  
Problème(s) pour la navigation. Le phénomène provoquant la formation des tempêtes est encore inconnu, mais certains pilotes – par expérience – parviennent à les « flairer » avant qu’elles n’apparaissent. Ces trains d’ondes à grande vitesse peuvent perturber la navigation des vaisseaux jusqu’à provoquer leur expulsion du Triche-Lumière. Un pilote inexpérimenté,ou inattentif, sera obligé de faire précipitamment rentrer son vaisseau dans l’espace normal (avec le risque de percuter un obstacle inattendu).


  • - Les Follets qui sont des sortes d'êtres intelligents mais souvent agressif ;

Comment elles sont perçues. Des boules de lumière vrombissantes, rapides et agiles, au goût salé, laissant derrière elles une odeur de brûlé. On a pu établir qu’il s’agit de créatures dotées d’une forme d’intelligence assez proche de la nôtre. Mais, le seul moyen de communiquer est un échange télépathique (qui provoque toujours des violentes migraines chez celui qui tente l’expérience).  
Dimensions. Variable : de la taille d’un humain normal jusqu’à celle d’un chasseur spatial.
Déplacement. Variable, mais peut atteindre (voire dépasser) celle d’un vaisseau spatial.    
Problème(s) pour la navigation. Les Follets ne sont ni « bons » ni « mauvais » : au cours d’une rencontre, leurs réactions sont tout simplement imprévisibles. Tantôt indifférents, souvent méfiants (ils attaquent en cas de provocation ) voire carrément hostiles, ils leur arrive parfois de se montrer curieux et de rechercher le contact. Ce que peuvent avoir envie de raconter ces créatures  est  laissé à la discrétion et à l’imagination du M.J.


  • - Les Spires sont de fragile entrelacs d'énergie qui provoquent de grave problèmes psychiques si elles sont détruites ;

Comment elles sont perçues. Des formes arachnéennes de couleur verte, grandes comme des systèmes stellaires. Les Spires pulsent lentement, sembables à des cœurs, avec un son grave de cloche. Elles ont un goût et un parfum anisés et sont douces au toucher.
Dimensions.
Déplacement.
Problème(s) pour la navigation. On pense que les Spires sont des points de convergence des mystérieuses lignes de force qui maintiennent la cohérence du Grand Univers dans toutes ses dimensions et à toutes les époques. Fragiles malgré leur taille, elles peuvent disparaître si un navire les traverse. Quand cela se produit, les occupants du vaisseau « assassin » sont victimes d’une maladie inconnue proche de la neurasthénie. Ils meurent (au bout de 2D6 mois) sans rémission ; aucun traitement médical n’est efficace. Le fait est bien connu des pilotes initiés aux mystères du Triche-Lumière ; aucun ne traversera donc volontairement une Spire !


  • - Les Reflets qui sont les « ombres » de trous noirs (ou d’autres phénomènes physiques) de l'univers normal et peuvent engloutir les vaisseaux qui se seraient trop rapprochés.

Comment elles sont perçues. Tout être a automatiquement conscience de la présence d’un Reflet quand il s’en approche suffisamment. Il n’existe pas deux Reflets exactement semblables : un pilote expérimenté parvient à les distinguer les uns des autres.  
Dimensions. Celles du phénomène de l’espace normal.
Déplacement. Non
Problème(s) pour la navigation. Les Reflets sont des « fissures » (dans une faible mesure) de la barrière séparant l’espace normal de la dimension du Triche-Lumière. Seules des singularités gravitationnelles  (trous noirs) ou certaines étoiles (naines blanches, étoiles à neutrons…) peuvent avoir un « Reflet ». Ce sont de précieux points de repère mais également des dangers mortels. S’en approcher à moins d’un jour-lumière cause la perte automatique du vaisseau.


  • - Les lames fractales sont de colossales formes géométriques simples (carrés, rectangles, losanges, trapèzes, etc) qui semblent se diviser et se subdiviser en autres formes géométriques.

Comment elles sont perçues. Une lame fractale est froide et lisse comme une surface d'acier polie. Son odeur et sa saveur sont métalliques.
Dimensions. 10 à 20 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. 5 à 10 Equivalent Année-Lumière par heure
Problème(s) pour la navigation. Globalement, une lame fractale est une zone du Triche-Lumière qui semble se diviser en formes géométriques comme si sa trame était découpée par de multiples lames. Si un vaisseau tente de passer « à travers » de la zone au moment où les formes se subivisent, ce sera comme vouloir passer par la grille d'un gigantesque coupe-frites !
Se faire prendre dans ce piège s'accompagne d'un bruit évoquant vaguement celui  d'un miroir qui se brise. Le vaisseau, lui, est souvent soigneusement tranché en parties éjectées dans l'espace normal.Rappelez-vous que, normalement, le tout se transforme aussitôt en énergie pure (le moteur engendrant le « champ de normalité » étant ordinairement détruit).

  • - Les ourses juché sur des icebergs dérivants Ces zones de turbulences évoquent un océan glacial avec une « surface » constituée d'une « atmosphère », moins dense et moins froide. Des objets solides (des « icebergs ») dérivent au gré des courants. A la « surface », sur les blocs de glaces, des sortes de créatures vivantes (les « ours ») tentent d'agresser les vaisseaux qui s'approchent de trop près.

Comment elles sont perçues. Fraîcheur, pétillance, odeur poivrée, rappellant un mélange de glace, d'eau de Seltz et de purée de piment.   
Dimensions. 10 à 20 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. Non (apparaissent et disparaissent avant – ou après – une tempête du Triche-Lumière).
Problème(s) pour la navigation. Traverser ces zones, où circulent des courants dont les directions et les vitesses sont variables, réclame beaucoup d'adresse aux pilotes. S'ils tentent de le faire « sous la surface », ils doivent éviter d'être percutés par les icebergs ; s'ils le tentent « en surface », ils risquent de se prendre le « coup de patte » d'un ours. Une capacité aiguë à percevoir correctement les phénomènes du Triche-Lumière et des réflexes hors du commun sont nécessaires pour parvenir à en sortir indemne.   

  • - Les Labyrinthe du vivants sont des formes « organiques » mouvantes qui évoquent des tissus physiologiques (veines, artères, cerveau, intestins, organes divers...), palpitants plus ou moins rapidement. Ces phénomènes sont composés davantage de monstrueux courants énergétiques que de matière.

Comment elles sont perçues. Chaque labyrinthe est reconnaissable au goût et à l'odeur « corporelle » qu'il dégage (un cocktail de viande fraîche, de sang et d'autres fluides...) ; être confronté à un labyrinthe est habituellement ressenti comme une expérience pénible et dégoûtante, pouvant provoquant des nausées. Dans certains cas, le pilote peut être soumis à des sensations étranges, comme s'il était sous l'influence de produits endogènes, comme l'adrénaline... Les effets les plus souvent éprouvés sont : Adrénaline (état de stress intense), Endorphine (bien-être), Phéromone (excitation sexuelle).   
Dimensions. 10 à 60 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. 1 Equivalent Année-Lumière par heure.
Problème(s) pour la navigation. Vulgairement surnommés « boyaux », ces phénomènes se déplacent assez lentement et peuvent être particulièrement gênants s'ils encombrent une voie dans le Triche-Lumière ; Un pilote peu pressé (ou prudent) se contentera de contourner l'obstacle, tandis qu'un pilote pris par le temps peut chercher à le traverser. Mais, s'engager dans un labyrinthe de ce genre n'est jamais une mince affaire. D'abord, il faut trouver une issue pour y pénétrer, ce qui peut nécessiter quelques recherches. Une fois à l'intérieur, il faut parvenir à trouver la bonne voie, dans ces méandres « organiques » où certains passages peuvent être mouvementés. Sans compter que l'équipage du vaisseau risque, à tout moment, d'éprouver des sensations qui peuvent le pousser à commettre des actes inconsidérés.
Enfin, il faut parvenir à s'y déplacer sans toucher les parois du « boyau », sous risque d'endommager le vaisseau tout en provoquant une « blessure ». Causer une « blessure » attire inéluctablement des Anticorps, des entités apparentées aux Follets mais qui ne semblent pas dotées d'une grande intelligence.   

Les Anticorps. Certains savants ont émis l'hypothèse que ces créatures vivent en parasites dans les Labyrinthes du vivant (et s'y nourrissent d'une manière inconnue). D'autres se demandent si le Labyrinthe et ses Anticorps ne forment pas  ensemble un véritable organisme vivant (bien que pratiquement dénué d'intelligence). Toutes les  tentatives pour communiquer avec ces êtres se sont soldées par des échecs.
Comment elles sont perçues. Des sphères phosphorescentes et bourdonnantes, très mobiles, au goût acide, laissant derrière elles une odeur de vinaigre.
Dimensions. Variable : de la taille d’un humain normal jusqu’à celle d’un chasseur spatial.
Déplacement. Variable, mais peut atteindre (voire dépasser) celle d’un vaisseau spatial.   
Problème(s) pour la navigation. Ces créatures ne sont rencontrées que dans les Labyrinthes du vivant et, normalement, ignorent les vaisseaux. En revanche si un navire cause une « blessure » (voir plus haut), il se fait automatiquement attaquer par les Anticorps. Ces créatures paraissent totalement ignorer toute forme de stratégie et toute idée de se protéger elles-mêmes : elles foncent sur leur cible  jusqu'à sa destruction totale.  

  • - Les Orgues de cristal ressemblent aux nébuleuses que l'on peut voir dans l'espace normal. Les Orgues sont des nuages de poussières titanesques qui – un peu comme les Labyrinthes – seraient une forme de vie typique du Triche-Lumière. Il s'agit encore d'une hypothèse car, contrairement aux Follets,  aucun échange télépathique ne semble possible avec eux. Leur surnom provient de leur capacité à donner de véritables récitals d'une musique cristalline, accompagnés de festivals de lumières aux couleurs féériques. Ce seraient ces « manifestations artistiques » qui constitueraient le langage des Orgues. Langage resté, jusqu'à présent, complètement incompréhensible.

Comment elles sont perçues. Chaque Orgue a ses caractéristiques propres. Par exemple, l'un d'eux est surnommé Le Vigneron ou Le Sommelier car ses goût et odeur évoquent celui d'un bon vin (mais différent pour chaque individu). Visuellement, leurs formes et leurs couleurs varient également beaucoup : l'un peut être énorme et très lumineux tandis qu'un autre peut être plus petit et plus sombre. Personne ne sait combien il peut y exister d'Orgues différents dans le Triche-Lumière.
Dimensions. Diamètre de 10 à 100 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. 1 Equivalent Année-Lumière par heure.
Problème(s) pour la navigation. Les Orgues ont la particularité d'être pratiquement immatériels au point d'être incapables de gêner physiquement la navigation. Néanmoins, la plupart des pilotes préfèrent éviter de traverser un phénomène de ce genre, car le récital joué par un Orgue peut pénétrer profondément dans la psyché des créatures venant de l'espace normal.
Des inconscients voulant tenter l'expérience en sont ressortis profondément marqués, la musique étrange de l'Orgue restant obstinément dans leur tête. Les cas d'hallucinations audititives et visuelles sont relativement communs chez ces malheureux. C'est ce qui est arrivé, entre autres, à certains mystiques qui – actuellement – sont traités dans le service spécial du Docteur Zahn, sur Norjane.
Des légendes affirment que, jadis, l'un des rites iniatiques chez les Megas (en voie de devenir des « Vieux ») consistait à piloter un vaisseau dans le Triche-Lumière jusqu'à rencontrer un Orgue. Cette expérience était sensée les transformer, mentalement et physiquement, un peu comme la chenille se transforme en papillon. Officiellement, la Guilde réfute totalement la véracité de cette histoire, et déconseille fermement à ses agents de tenter l'expérience.  


  • - Les Fleurs tourbillons sont des sortes de vortex pouvant se former rapidement et entraîner des vaisseaux en leur centre. Il s'agit de perturbations du Triche-Lumière, apparentées aux tempêtes, qui sont capables d'expulser dans l'espace normal tout ce qui y est « aspiré ».

Comment elles sont perçues. Visuellement, ces vortex ressemblent à des espèces de fleurs gigantesques, souvent très colorées et striées de décharges énergétiques colossales. Leur odeur évoque celui d'un parfum végétal écœurant d'une plante en voie de décomposition ou, au contraire le parfum envoûtant d'une orchidée.
Dimensions. Perturbation sur une surface d’un diamètre de 10 à 60 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. Non
Problème(s) pour la navigation. Comme les tempêtes, ces énormes tourbillons d'ondes à grandes vitesses peuvent entraîner un vaisseau en-dehors du Triche-Lumière. Leur particularité est qu'ils peuvent bouleverser la cohésion inter-dimensionnelle environnante, au point de créer un « pont » avec un univers parallèle. Le phénomène est extrêmement rare, mais était soupçonné depuis longtemps vu que des vaisseaux « aspirés » dans des tourbillons semblaient disparaître définitivement. L'hypothèse a été confirmée quand un vaisseau de l'univers QF1-0001,  s'est retrouvé catapulté en QF1-0015. Cet univers ne comportant pas de Triche-Lumière, le navire était normalement voué à voguer pendant des siècles dans l'espace normal. Une équipe de Megas se trouvait à bord et parvint à s'en sortir en créant un point de transit dans le vaisseau même. Aujourd'hui, ce point de transit (et le navire) se trouve toujours en QF1-0015, sur un astéroïde perdu au milieu d'un désert cosmique.  

  • - Les Voies des serpents sont des turbulences du Triche-Lumière, apparentées aux tempêtes et aux fleurs tourbillons. Néanmoins,  si elles sont moins dangereuses que leurs homologues pour le vaisseau ou la santé physique du pilote, les voies des serpents agressent dangereusement le mental des êtres qui les empruntent. Seuls certains pilotes particulièrement équilibrés s'y risquent sans crainte.

Comment elles sont perçues. Visuellement, elles ressemblent à des espèces de lianes creuses titanesques aux couleurs changeantes, se tortillant  s'enroulant entre elles comme des brins d'ADN puis se transforment en des formes inquiétantes voire menaçantes .
Dimensions. De 10 à 60 Equivalent Année-Lumière
Déplacement. De 20 à 40 Equivalent Année-Lumière par heure !

Problème(s) pour la navigation. Les Voies des serpents sont des trains d'ondes à grandes vitesse qui se sont concentrés et enroulés sur eux-mêmes suivant un processus mystérieux.
De prime abord, l'agencement des lianes peut faire penser que les voies des serpents sont facilement traversable, mais la combinaison de plusieurs lianes produit un phénomène d'accélération qui a tôt fait d’entraîner un pilote dans une course folle au milieu d'un labyrinthe mouvant.
Cependant, ce n'est pas là le pire des dangers car le décor prend rapidement des formes de plus en plus tortueuses et intimidantes, provoquant l'angoisse de l'équipage du vaisseau. Ceux qui ont survécu à l'expérience affirment avoir éprouvé la sensation que les « serpents » entraient dans leur psychisme pour en extraire leurs pires craintes. Le labyrinthe prenait alors les apparences d'un cauchemar personnalisé, obligeant le pilote à combattre sa terreur tout en continuant à maîtriser son vaisseau.
De tous ceux qui sont parvenus à s'en sortir, certains ont terminé leur carrière dans des centres de soins psychiatriques, définitivement hantés par une crainte irraisonnée du Triche-Lumière. L'idée de retourner dans cette dimension est, pour eux, l'équivalent de retourner dans un enfer où ils connaîtront de nouveaux tourments indicibles.
En dépit de ces dangers, les pilotes aventureux qui s'y risquent peuvent  « surfer » sur une vague d'ondes se déplaçant à  40 E. A.-L./ heure. Quand le vaisseau est un bon gros cargo se trainant normalement à  5 E. A.-L./ heure, on imagine aisément le gain de temps obtenu.
Par ailleurs, parvenir à maintenir son vaisseau en équilibre « sur la vague » est un exercice périlleux, bien moins facile à réussir avec un gros tonnage qu'avec un chasseur léger. Un échec de pilotage signifie que le vaisseau perd l'équilibre et se retrouve frappé de plein fouet par des vagues d'ondes énergétiques en furie, ce qui entraîne automatiquement son éjection dans l'espace normal.
Les Voies des serpents sont responsables de nombreux naufrages dans le Triche-Lumière, et même les équipages les plus téméraires hésitent à s'y risquer. Car, dans ce cas, être un excellent pilote ne sert pas à grand chose si l'on n'est pas, également, doté d'un psychisme d'acier.
On raconte que quelques-uns auraient le don de « charmer les serpents », parvenant à les influencer  et à les faire plier à leur volonté. Ils seraient loin d'être les meilleurs pilotes de la galaxie, mais parviendraient à rester calmes et sereins au cours de leur traversée du phénomène... Ce n'est peut-être qu'une histoire, mais il semble que certains navires aient effectivement traversé plusieurs fois les Voies des Serpents.  



18.4.4  la Maladie du Vol Supraluminique


La dimension du Triche-Lumière est un endroit où les créatures de l'espace normal ne peuvent – normalement – pas exister : pour elles, c'est un territoire mortel, où le risque de désintègration est assuré si elles quittent le « champs de normalité » d'un vaisseau. De plus, nous avons vu que des informations totalement subjectives leur parvenaient du Triche-Lumière par un canal psychique mystérieux.
Cette présence permanente, étrange et angoissante, écrase psychologiquement les Êtres de toutes les races. Certaines races y résistent mieux que d'autres mais, d'une manière générale, tout le monde finit  fatalement par éprouver le besoin d'y échapper... Ne serait-ce qu'un moment au cours d'un long voyage.

Le problème ne se pose pas pour les petits vaisseaux qui, du fait de leur faible autonomie, n'effectuent que de brèves incursions dans le Triche-Lumière. Mais, lors des longs trajets, après quelques heures, la psyché se fatigue de lutter contre la bizarrerie de cette dimension. Certaines personnes peuvent alors ressentir de profonds malaises ou même souffrir d'hallucinations.
Il existe des médicaments – très spécifiques –  permettant de soigner ce mal, mais ils sont extrêmement chers. Habituellement, leur coût est pris en charge par les compagnies de transport, et aucun supplément sur le prix du billet n'est donc exigible du malade.

Dans le cas où un personnage serait victime de ce mal et que, malheureusement, les médicaments ne seraient pas disponibles, le M.J est libre d'inventer les conséquences. Suivant les individus, la maladie du Vol supralumineux peut se révéler bénigne (une sorte de simple « mal des transports ») ou déboucher sur la naissance d'une véritable psychose. Néanmoins, il est toujours déconseillé de sombrer dans le sadisme gratuit...

 

18.5 Les voyages entre les galaxies

Selon l’univers dans lequel évoluent les Megas, le déplacement entre les galaxies est une chose plus ou moins accessible.

Soyons honnêtes. La question de savoir si l'A.G est une civilisation « Galactique » ou « Intergalactique » est un sujet de débat entre les contributeurs de MEGA IV. Cela semble n'être qu'une question de détail mais, suivant l'orientation que le M.J voudra donner à sa propre campagne, ce détail peut avoir son importance... D'un côté, l'A.G peut être une organisation limitée seulement à notre galaxie (la Voie lactée) ; vu ses dimensions, il y a largement la place pour y mettre tout ce que vous pouvez imaginer. D'un autre côté, des indices semés ça et là dans les textes « officiels » de MEGA semblent prouver que les auteurs ont toujours considéré l'A.G comme une organisation intergalactique.

A ce niveau, nous avons décidé de ne pas trancher arbitrairement, et de laisser le choix à chaque M.J : son A.G sera donc « Galactique » ou « Intergalactique », en fonction de l'orientation qu'il voudra donner à ses propres histoires. Et il devra en tenir compte en ce qui concerne certains détails techniques. Entre autres les moyens de déplacement intergalactique par rapport a la vitesses des vaisseaux en Triche-Lumière...
Cependant, nous avons mis en place une « technologie par défaut » pour l'Assemblée Galactique de QF10001 dans « 18.5.4 Par défaut dans MEGA IV »

Maintenant, n'oubliez pas que MEGA est un jeu où les P.J sont susceptibles de visiter des univers parallèles où existent des versions alternatives de l'A.G. Libre à vous de considérer que toutes les A.G se ressemblent (vision arbitraire) où bien (vision plus réaliste) qu'elles sont toutes différentes, vu que les évènements historiques divergent d'un univers à l'autre. Ainsi, le M.J peut disposer  –  si le besoin s'en fait sentir – d'un éventail d'A.G pouvant être « Galactiques » ou « Intergalactiques » suivant les univers...  


18.5.1 Propulsion Triche-Lumière

  • -Si vous considérez que l'A.G est « Galactique ». Même en utilisant le Triche-Lumière, il faut des siècles à un vaisseau pour franchir le vide astronomique qui sépare la Voie lactée des galaxies voisines. Ils sont certainement équipés d'appareils de cryogénisation, afin que l'équipage reste en hibernation durant la majeure partie du voyage.
  • -Si vous considérez que l'A.G est « Intergalactique ». Les vaisseaux ont des moteurs permettant d'atteindre des vitesses telles que les voyages entre galaxies voisines sont relativement communs. Ou alors, l'A.G dispose de la technologie des « Portes galactiques » (v. plus bas).



18.5.2 Les Portes Galactiques

D'après le chapitre consacré aux « Portes spatiales », vous avez pu constater que les « Portes galactiques » sont considérées comme appartenant à la technologie NT7.
Si vous préférez une A.G « Intergalactique », vous pouvez considérer cette technologie comme appartenant au NT6 « tardif »... Ou, alors, ces portes sont l'héritage d'une antique civilisation disparue. Elles fonctionnent toujours, mais les scientifiques de l'A.G n'ont pas encore percé leur secret (il est donc impossible d'en fabriquer de nouvelles).


18.5.3 Propulsion Inter-Galactique

Les systèmes de propulsion pour qu'un vaisseau puisse – par la puissance de ses moteurs – franchir les espaces intergalactiques devraient normalement apparaître au NT7. Sauf si vous considérez que votre A.G, dans QF1-0001, en dispose déjà.  
Même si vous considérez que votre A.G, dans QF1-0001, est de type « Galactique », vous pouvez néanmoins affirmer qu'il en existe une version alternative ayant atteint le niveau « Intergalactique » dans un autre univers. Normalement, une telle A.G devrait apparaître dans un univers à la cohérence moindre.

18.5.4 Par défaut dans MEGA IV


Pour résumer, on considère que -  dans une AG intergalactique - existent trois grands types de déplacement :
1- les propulsions infra-luminique pour voyager dans les systèmes solaires.
2- la propulsion triche-lumière pour les voyages entre systèmes planétaires.
3- les porte galactiques (ou autre) pour changer de galaxie ou atteindre une de ses extrémités

  • Au NT5 → 1
  • Au NT6 → 1 et 2
  • Au NT7 → 1, 2 et 3


Beaucoup de cas spéciaux et d'exceptions peuvent se greffer sur cette base.
Les deux tableaux, ci-dessous, récapitulent les avancées technologiques majeures en matière de voyage spatial.
Ceci est valable pour l'A.G de QF1-0001, admis comme étant « l'univers de référence ».  


 

Voyages spatiaux dans les univers avec « Triche-Lumière »

Niveau Technologique Moyens Vitesse maximum
(Infralumineux)
Vitesse maximum
(Supralumineux)
Type de Moteur
NT 5
(Début)

Vaisseau à génération
10 % de la vitesse de la lumière
(env. 30.000 km/s)
Non Fusées largables
Moteur nucléaire
NT 5
(Intermédiaire)
Mange-poussière 90 % de la vitesse de la lumière
(env. 270.000 km/s)
Non Moteur à poussières interstellaires
NT 5
(Tardif)
Mange-poussière 99,9 % de la vitesse de la lumière Non Moteur à poussières interstellaires
NT6
(Début)
Vaisseau à propulsion Triche-Lumière Variable (VTL X 3.300 km/s) Variable (de  5 à 40 E.A.L. / heure) Restructuration quantique Scriktalien
NT6
(Intermédiaire)
P.T.L  Portes du Triche Lumière Selon les vaisseau ou la barge de transport 30 E.A.L. / heure Moteur a déphasage quantique gravitique
NT6
(Tardif)
Transmetteur de matière Non Spécial (déplacement instantané) Gravitique ou scriktalien
NT7
(Début)
Portes galactiques Non Spécial
(déplacement instantané)
?





Niveau Technologique : toutes les technologies caractéristiques d'un NT n'apparaissent du jour au lendemain. Par exemple, le train est un moyen de transport typique du NT4, mais cela ne signifie aucunement que les premiers trains aient été électriques ou utilisaient un moteur diesel. Au départ (du moins sur Terre), les premières locomotives étaient à vapeur. Les locomotives utilisant un moteur diesel ne sont apparues qu'après les perfectionnements des premiers moteurs à combustion interne. Entre les deux, des années ont passé, et des nouvelles techniques sont apparues.
En conséquence, j'ai divisé les NT en « Début », « Intermédiaire » et « Tardif » : une technologie apparaissant au « Début » est généralement balbutiante et loin d'être complètement au point. Ensuite, elle est améliorée progressivement, devenant de plus en plus fiable et performante. Ou alors, elle finit par disparaître – plus ou moins rapidement – pour être remplacée par une autre, qui est supérieure. Au « Tardif », on voit apparaître les prototypes de ce qui constituera les technologies typiques du NT suivant (ainsi le NT 6 « tardif » voit apparaître les premiers Transmetteurs de matière, qui ne seront vraiment au point qu'au NT7).

Moyens : deux catégories de « moyens » pour les déplacements à très grande distance :  les vaisseaux et les transmetteurs de matière.
A noter que le système du « P.T.L » (NT6) ne rend pas les vaisseaux spatiaux obsolètes. C'est juste un raccourci commode pour éviter un trajet qui, normalement, serait trop long et périlleux. A part ça, les vaisseaux peuvent toujours être utilisés et améliorés au NT7 par de nouvelles technologies (meilleurs moteurs, ordinateurs plus performants, autonomie augmentée, etc).

Vitesse  maximum (Infralumineux) : donnée exclusivement pour les vaisseaux spatiaux (les déplacements par transmetteurs de matière sont instantanés). Tous les vaisseaux spatiaux – dans tous les univers – sont normalement capables de se déplacer dans l'espace normal à une vitesse inférieure à celle de la lumière.
En ce qui concerne les vaisseaux Triche-Lumière, leur vitesse de déplacement maximum dans l'espace normal se calcule en fonction de leur vitesse surpraluminique maximum (voir plus bas). Par exemple, prenons un chasseur dont la vitesse en  Triche-Lumière est de  40 E.A.L. / heure. Dans l'espace normal, sa vitesse maximum est de 40 x 3.300  km/s, soit 132.000 km/s.

Vitesse  maximum (Supralumineux) : donnée pour les vaisseaux spatiaux capables de passer par le Triche-Lumière. La vitesse s'exprime en E.A.L. (Equivalent Année-Lumière) par heure. Par exemple, un vaisseau qui est capable de se déplacer à une vitesse de 40 E.A.L. / heure, met deux heures pour franchir une distance d'environ 80 Années-lumière.
Les performances dépendent des modèles ; globalement, plus un vaisseau est imposant et a une masse importante, plus il est lent.


Exemple de vitesse des vaisseaux (A.G de type « Galactique »)

Type de vaisseau Vitesse Exemple Maniabilité
-Type 1 40 Chasseurs 5
- Type 2 30 Chasseur lourd (Meta chasseur scorpion), navette 4
-Type 3 25 Cargo léger, vaisseau de plaisance 3
-Type 4 20 Croiseur, vaisseau Cargo 2
-Type 5 15 Destroyer, barge de transport 2
-Type 6 10 Cargo lourd, porte astronef 1
-Type 7 5 Vaisseau monde, Léviathan 0




Sachant que les vaisseaux les plus rapides atteignent une vitesse de 40 année lumière par heure, et que la taille de notre galaxie est d’un diamètre de 100.000 années lumière, il faudrait 104 jours pour la traverser, à condition de ne faire aucune pause et de n’avoir aucun contretemps dans la dimension TL ! Plus de trois mois à pleine vitesse: un vaisseau de ligne mettra pas loin d’une année standard pour traverser la voie lactée

 

18.6 Les combats dans l'espace

Il existe sur QF1-0001 deux sortes de combats spatiaux:

18.6.1 Le combat dans l’espace normal

Il est dominé au niveau pilotage et tir par des ordinateurs; les pilotes humains sont largement surclassés dans l’espace normal.
Cependant:

  • Au niveau stratégie, les êtres vivants ont encore leur mot a dire surtout quant il s’agit de d’utiliser la ruses et la psychologie (a l’adresse des êtres qui commandent les forces adverses et pas de leurs ordinateurs bien sur).
  • Il existe des armes qui agissent sur les équipements informatiques et donc les forces militaires spatiales digne de se nom (comme la FRAG par exemple) sont entraînés a se passé du soutien informatique; Mais c’est habituellement a fin d’opérer une retraite le temps de réparer les systèmes informatique…
  • Beaucoup de pilotes TL s’exercent en espace normal a fin d’entretenir leurs réflexes
  • Certaines races ET sont presque aussi douées en pilotages que les programmes informatique; Mais ces êtres sont toujours sujets à la fatigue, à la distraction ou aux réactions émotives…

 

18.6.2 Les combat dans la dimension Triche-Lumière

Les machines étant aveugles dans le TL, les êtres vivants y sont indispensables.

  • Les forces militaires surclassées au niveau informatique ou en nombre tentent souvent leur chance dans le TL.
  • De même un vaisseau pirate qui croise un détachement de la garde galactique a tout intérêt à passer en TL si il veut avoir une chance de s’échapper.

Note : Les Megas savent que sur certains univers parallèles, il en va tout autrement du rapport d’efficacité entre pilote artificiel et pilote vivant…

18.7 Les transmissions


Dans le continuum, les transmissions spatiales varient avec l'avancement technologique des êtres qui y vivent, mais aussi en fonction des possibilités de l'univers dans lequel ils se trouvent.
Elles vont du système de « Pigeons voyageur inter-dimensionnel » jusqu'à la triche radio.


18.7.1 Les communications interstellaires sans moyens supra luminiques

La vitesse des ondes radio « classiques » est proche de celle de la lumière. En conséquence, tenter de communiquer d'une planète à l'autre, avec du matériel NT4, implique fatalement un certain temps avant que le message ne parvienne au destinataire. A titre d'exemple, le délai de communication entre la Terre et Mars varie (suivant les positions entre les deux planètes) de quelques minutes jusqu'à 20 minutes ! Dès lors, on imagine aisément qu'un dialogue entre deux planètes, distantes de plusieurs années-lumière, est impossible.

18.7.2 La triche radio

La triche radio est apparue avant même que les premiers vaisseaux spatiaux aient commencé à utiliser le Triche-Lumière, et sa technologie est basée sur une utilisation des hyperondes.  
Les hyperondes n'ont rien à voir avec des ondes classique ; ce sont des vibrations qui « résonnent » à la fois dans l'espace normal et le Triche-Lumière. Leur vitesse est de 3.000 E.A.L. / heure,  il est absolument impossible de les brouiller et  il est très difficile de repérer leur source (sauf si elle annonce sa position).

La portée des hyperondes dépend de l'hypercom (appareil de communication NT6) utilisé pour les générer. Rien que dans l'A.G, il en existe une grande quantité de modèles, aux performances variables. Les plus gros modèles (les gigacoms) sont des appareils énormes, pesant 4.500 tonnes et dont la portée maximale est de 1.000 années-lumière.

Communément, la plupart des citoyens de l'A.G utilisent des appareils beaucoup moins volumineux : il s'agit d'appareils rappelant beaucoup nos téléphones mobiles terrestres du 21e siècle, et leur portée est virtuellement « illimitée »... A condition de pouvoir se connecter au réseau de communication qui relie tous les mondes de l'A.G entre eux.  
Quant aux vaisseaux spatiaux, ils sont équipés d'hypercoms dont la portée peut atteindre jusqu'à 200 années-lumière.

Les balises gigacoms sont des stations robots servant de relais pour toutes les émissions recouvrant le territoire de l'A.G.  Leur nombre est actuellement évalué à plusieurs dizaines de milliers, constituant un réseau plus ou moins dense suivant les régions. Les zones où les mondes NT6 sont présents en grand nombre sont  privilégiées. En revanche, il peut se révéler difficile de se connecter au réseau dans une zone « arriérée » (où l'on ne trouve que des mondes NT5, par exemple).
A noter qu'une balise gigacom est une station de 12.000 tonnes, équipée de matériel NT6 aussi sophistiqué que coûteux, et son rôle est considéré comme étant d'une importance vitale pour l'A.G. La maintenance et la garde des balises gigacoms sont donc des missions qui ne sont confiées qu'à des institutions bénéficiant d'une confiance totale (des unités militaires, par exemple, voire les Megas dans certains cas « délicats »).   
Les balises gigacom servent aussi pour les connections au réseau informatique interstellaire de  l'AG
voir : 9.10 Le réseau galactique



18.7.3 Les « Pigeons voyageurs interdimensionnels ».

Cette expression argotique, utilisée famillièrement entre Megas, sert à désigner un moyen de communication basé sur l'utilisation de créatures (souvent intelligentes) pour le transport des messages.
Dans certains cas, nous avons vu que des brèches permettaient à des voyageurs de passer volontairement d'un univers à un autre. La Guilde a ainsi connu des cas où de tels voyageurs étaient chargés d'envoyer un message dans un univers différent et de ramener la réponse dans leur univers d'origine. Tout autre moyen de communication étant, évidemment, impossible...

Parfois, les Megas – eux aussi – sont transformés par la Guilde en « Pigeons voyageurs interdimensionnels » ; L'expression proviendrait, à l'origine, d'une fameuse remarque lancé par un Mega irascible ! (Extrait d’un interview du Major Turbop pour la revue « Le guide de la Guilde »).



18.7.4 Par ondes Tachyoniques

Dans les univers sans Triche-Lumière, la triche radio n'existe pas. Les communications sur de longues distances sont donc théoriquement limitées aux possibilités offertes par les ondes radios « classiques ». Néanmoins, une théorie affirme que, dans tous les univers, existeraient des particules subatomiques dont la vitesse est toujours supérieure à celle de la lumière.
En tous cas, dans certains univers parallèles, des civilisations extrêmement avancées sont capables d'utiliser ces particules sous formes d'ondes afin de transmettre des messages ou de la matière non organique. D'une manière générale, cette technologie est désignée (par les savants de QF1-0001) sous terme de communications tachyoniques. Ainsi, même si les créatures vivantes en sont réduites à se déplacer à l'aide de vaisseaux se traînant à la vitesse de la lumière, elles peuvent toujours rester en communication avec leur planète natale.
Au niveau NT5, les radios tachyoniques ont des propriétés fort semblables aux appareils triche-radio de QF1-0001 (même si, techniquement parlant, ces techologies sont fort différentes).

 

18.7.5 Les moyens magiques

Certains univers permanentent de communiquer instantanément presque n'importe ou alors que d'autres nécessitent des focus divers ou l'absorbions d'une substance (souvent désagréable) de la part des êtres voulant communiquer.
les miroirs ou les surface réfléchissantes sont aussi couramment employés (a noter la possibilité de joindre le son a l'image)

18.7.6 Les moyens psyoniques

Il arrive que des êtres très proches pour une raison ou une autre puisse communiquer par l'esprit ce qui est courent dans de nombreux univers, par contre la porté de ces communications est très variable et dépend beaucoup de l'univers dans lequel elle se produisent et de la nature du lien qui uni les participants.

18.7.7 Au moyens de bornes/cabines/monolithes

Cette apparente technologie est bien souvent une manifestation d'entité proche de ce que les Megas appellent "entité planète"s, dont la raison d'être semble de maintenir en contacte des êtres, souvent d'une espèce ou d'un ensemble d'espèce particulière.
Il arrive aussi que cette fonction soit secondaire et que ces entité se révèlent beaucoup plus complexe qu'une simple cabine téléphonique interstellaire...
Il peut aussi arriver qu'il s'agisse d'artefacts, ancienne forme d'intelligence artificielle qui constituait un réseau abandonné depuis le départ de leur constructeurs (mais sont il vraiment partie ? et qu'y a il dans les gigantesque banque de mémoire encore inaccessibles que renferment ces artefacts ? )

 

 

18.8 Dans les univers sans Triche-Lumière


Les Megas seront sans doute amenés à visiter des univers où la dimension Triche-lumière n'existe pas, ou du moins où elle ne peut pas servir au passage des vaisseaux. Cela signifie de profondes différences avec l'univers de l'AG.
En effet, dans beaucoup de ces univers, les seuls vaisseaux existants sont alors les manges-poussière, ce qui limite considérablement les possibilités d'expansion des empires spatiaux. Dans de tels univers, pas d'Assemblée Galactique!
Il est toujours possible d'envoyer au loin des vaisseaux à génération, c'est-à-dire de véritables vaisseaux-mondes qui mettront des décennies, des siècles peut-être à trouver un monde accueillant.
Mais assurer autorité et cohésion sur plusieurs systèmes de planètes suppose que l'on puisse voyager de l'un à l'autre en un temps équivalent à une poignée de jours, ou au grand maximum quelques mois.
Dans ces univers donc, pas d'empires intergalactiques, ni même galactiques, mais simplement stellaires, c'est-à-dire exerçant leur autorité sur des planètes gravitant autour de quelques étoiles assez proches les unes des autres.
Quand ils existent, ces empires stellaires s'ignorent souvent les uns les autres.
Par contre, rien n'interdit que la Guilde des Megas et Norjane y existent. Simplement, on ne trouvera de points de Transit que sur les planètes que des Megas auront pu atteindre par mange-poussières...

Dans certains univers parallèles, des civilisations technologiquement avancées ont développé des réseaux de « portes spatiales » ou des moyens de déplacement originaux et hors du commun. Dans ces cas, il s'agit de techniques permettant de se passer du Triche-Lumière, et leurs performances sont variables.

18.8.1 Les portes spatiales


Dans plusieurs univers, des civilisations souvent extrêmement avancées ont développé des systèmes de déplacement PRL (plus rapide que la lumière) utilisant des infrastructures appelées « Portes spatiales ». Ces appareils de transport ne reposent pas sur l'utilisation du Triche-Lumière, mais sur une faculté à manipuler l'espace-temps. Ils ne sont pas forcément « exportables » dans l'univers  QF1-0001, car ils jouent sur des particularités de l'espace propres à ces univers. Ils parviennent à créer un « trou de ver » permettant de voyager rapidement entre deux points d'une galaxie, d'une porte à une autre.

Il existe également les vestiges d'un système connu sous le nom de « Portes galactiques », actuellement inactif, et au sujet duquel ont été formulées un grands nombre d'hypothèses (voir plus loin). De telles « Portes galactiques », héritages de civilisations défuntes, ont été (re)découvertes aussi bien dans l'univers QF1-0001 que dans des univers parallèles... La principale différence entre les « Portes Spatiales » et les « Portes galactiques » sont les distances qu'elles permettent de franchir. Théoriquement, les Portes galactiques permettent le voyage instantané entre des points éloignés par une distance « infinie »... Seules les frontières de l'univers limitent leur portée.  

Dans la majorité des cas, ces artefacts de NT7 ne fonctionnent plus depuis longtemps, et sont surtout considérés comme des énigmes archéologiques. Quelques-fois, les peuples qui vivent à proximité d'une de ces « Portes » connaissent ses origines et ses pouvoirs (présumés) par le biais d'antiques légendes. Si ces peuples sont de NT3 ou plus bas, ils sont normalement incapables d'apprécier la valeur technologique de tels objets (fruits de sciences qui dépassent largement leurs connaissances).



Portes spatiales NT5/NT7
Les peuples ayant atteint le NT4 ou 5 soupçonnent les capacités de ces objets mais restent, normalement, totalement incapables de les remettre en état de marche. Evidemment, ils sont encore moins aptes à en fabriquer de nouvelles...
Néanmoins, l'espoir de percer un jour le secret de leur fonctionnement peut déboucher sur un conflit entre plusieurs communautés (chaque camp se disputant la possession de la « Porte »). Plusieurs artefacts, d'une valeur inestimable, ont été ainsi définitivement perdus, détruits au cours de querelles stériles.  
Il peut également arriver que, dans des circonstances occasionnelles, ces « Portes » se remettent à fonctionner... On ne sait trop pourquoi ! Une civilisation de NT4 ou NT5 peut ainsi, du jour au lendemain, disposer d'un moyen lui permettant d'accèder à un monde lointain et inconnu. Mais, rien ne garantit que cette planète soit hospitalière et / ou colonisable.  

Arrivées au NT6, les civilisations de ces univers sont généralement capables de (re)découvrir les principes de fonctionnement des « Portes spatiales ». Le problème est le principe implique de créer une « porte d'arrivée » là où l'on désire aller. Cela signifie que l'on doit préalablement envoyer un vaisseau sur le monde visé.
Or, dans ces univers sans Triche-Lumière, on a vu qu'un voyage de ce genre pouvait durer des décennies, voire des siècles. Il y a des exemples de cas où ce genre d'expédition a été dicté par l'urgence (monde menacé par la pollution, des épidémies, l'épuisement des ressources naturelles, etc). On se souvient des « Hogaks macrileux » dont le navire était parvenu jusqu'à une planète hospitalière et qui y avaient édifié une « Porte spatiale »... Uniquement pour se rendre compte que leur monde natal était devenu invivable, quelques années plus tôt, et que leur peuple s'était éteint !   

Portes galactiques (NT7).

La « Porte galactique » serait le perfectionnement du Transmetteur de matière NT6, grâce à la technologie du NT7. Mais, étant donné qu'il ne reste, actuellement, aucune de ces portes en état de fonctionnement (du moins, à la connaissance de l'A.G.) les savants en sont réduits à formuler des hypothèses. Ces « portes » sont très anciennes et ont des formes variées (monolithes, grandes roues, cylindres gigantesques orbitant autour d'astres variés...). On ignore leurs origines exactes, et on suppose qu'elles sont des vestiges d'antiques civilisations inconnues, disparues depuis des millénaires.

Une chose paraît sûre : il s'agit incontestablement d'objets conçus et fabriqués à l'aide de techniques extrêmement raffinées . En dépit d'études poussées, menées durant des siècles, cette technologie défie encore les plus grands esprits scientifiques de notre époque... Beaucoup ont fini par cataloguer cette énigme sous l'étiquette « canular exceptionnellement sophistiqué », avant de s'acharner à tenter de prouver que ces portes n'ont – en réalité – jamais fonctionné !

Pourtant, si l'on se base sur de vieux documents historiques, certaines de ces portes auraient encore été actives au début de la Première A.G. Les descriptions affirment qu'elles étaient capables de téléporter des masses importantes (des vaisseaux spatiaux), à l'autre bout de la galaxie, en un laps de temps pratiquement nul. Il suffisait de pénétrer dans l'une de ces  portes pour ressortir par une autre porte, située à des centaines (ou des milliers?) d'années-lumière de là. L'expansion de la Première A.G aurait été ainsi favorisée... Toutefois, ces documents ne nous apprennent rien sur les origines de ces engins, ni sur la technologie utilisée. Une hypothèse veut qu'elle se base sur une manipulation du Triche-Lumière, mais certains savants pensent plutôt à un passage via une autre dimension. Hélas, le secret s'est perdu, et personne ne peut dire exactement quand ni pourquoi ces portes ont cessé de fonctionner.

Certaines légendes affirment que, par le biais de ces portes, des explorateurs de la Première A.G auraient atteint d'autres galaxies inconnues. D'audacieux colons auraient même tenté d'aller y fonder des établissements permanents. Malheureusement, rien ne prouve avec certitude que de tels événements eurent lieu.

 

18.8.2 Avec les téléporteurs tachyoniques


Au niveau NT5, les scientifiques sont capables de créer des transmetteurs de matière, utilisant les tachyons, qui fonctionnent relativement bien...


Le téléporteur tachyonique provoque une aspiration de la matière en la bombardant de particules qui viennent se coller aux atomes. Puis, ces tachyons ayant pris l’empreinte des atomes avec lesquels ils se sont combinés sont projetés à travers l'espace en direction de leur objectif. Une fois les tachyons arrivés à destination, ils attirent les atomes dont ils ont encore la signature. La matière de départ est aspirée a travers un couloir d'ondes tachyoniques.
Cependant, maintenir stable les harmoniques du courant tachyonique nécessite des calculs dont la complexité augmente en fonction de la matière a téléporter. En cas d'instabilité, les tachyons possèdant l’empreinte de la matière se ré-assemblent dans le désordre sur le lieu d'arrivée. Quelques erreurs minimes sont tolérables pour de la matière simple et non organique, mais les êtres vivants (et surtout leur sytème nerveux) supportent très mal les approximations.
Généralement, on procède à des simplifications d’harmoniques pour des masses seulement constituées de matière simple (ce qui a pour avantage d’augmenter sa pureté au cours de l'opération).

S'il fonctionne parfaitement en théorie, le principe s'avère rapidement buter sur un obstacle de taille : le niveau de « complexité » de la matière téléportée. Il est relativement facile de désassembler / ré-assembler une masse uniquement constituée d'un corps pur (exemple : un outil  entièrement constitué d'acier). Les choses se compliquent considérablement avec des matières organiques, en particulier s'il s'agit d'êtres vivants !
La difficulté est, pour les premiers téléporteurs tachyoniques expérimentaux, généralement impossible à surmonter, du fait des capacités limitées des systèmes informatiques (NT5). Même un simple bout de bois ou un coquillage peuvent représenter un défi pour le système informatique utilisé.
Au NT6, les progrès réalisés dans certains types de calculateurs spécialisés permettent la téléportation des individus vivants sans (trop) de dangers. Au niveau de la masse téléportée, la capacité est assez faible : le plus souvent, une équipe de quatre ou cinq voyageurs avec leur équipement. C'est néanmoins suffisant pour envoyer une petite équipe en mission d'exploration sur un monde voisin, pas très éloigné.
Et, il est tout à fait possible que sur ce monde, on puisse fonder une base avec autre téléporteur... Ainsi, de monde en monde, de saut de puce en saut de puce, une civilisation peut explorer une portion de sa région galactique.

Applications médicales. Certaines civilisations ont tenté d'utiliser la technologie de téléportation tachyonique comme procédé médical ou de prolongation de la durée de vie. Mais, si les simplifications d'harmoniques permettaient de réparer les dommages physiques causés par des blessures, des maladies ou bien le vieillissement, elles causaient également des restructurations nerveuses indésirables. Le cerveau, le cervelet et la moelle épinière subissaient des modifications qui réduisaient les capacités intellectuelles et motrices des patients. Les conséquences sur les patients (diminution de la capacité de raisonnement, altération de la mémoire, atténuation des capacités empathiques, etc) ont conduit à l'abandon de ce type de recherches.


Utilisation des robots. Les limitations imposées par les communications tachyoniques peuvent être déjouées – d'une certaine façon – par l'utilisation de robots. Etant constitués de matériaux non-organiques, les systèmes informatiques n'ont pas trop de difficulté dans les opérations de  désassemblage / ré-assemblage.
Ces robots peuvent être des drones téléguidés à distance (si les conditions sont favorables) ou, le plus souvent, dotés d'une intelligence artificielle plus ou moins bien développée. Il est ainsi possible d'aller en reconnaissance sur des mondes encore inexplorés et même d'entrer en contact avec les « indigènes ».

Caractéristiques techniques générales.

Portée maximum :
quelques années-lumière (1 année-lumière = environ 10.000 milliards de kilomètres).

Difficulté des opérations :

  • -Transmettre de la matière « simple » (genre : un lingot d'or) => opération simple / pas de risque d'erreur de transmission ;DD
  • -Transmettre de la matière « complexe » mais non-organique (genre : un robot) => opération moyennement difficile / risque d'erreur minime.
  • -Transmettre de la matière « simple » mais organique (genre : des micro-organismes, du bois, des algues, des plantes, etc ) => opération difficile / risque d'erreur acceptable
  • -Transmettre de la matière « complexe » organique (genre : un poisson, un mammifère, etc ) => opération extrêment difficile / grand risque d'erreur.
  • Total de la masse téléportée : maximum d'environ 500 kg en une opération.

 

Note de la guilde: Des Megas envoyés dans un tel univers peuvent être stupéfaits en découvrant ces techniques d'exploration.
On peut, par exemple, imaginer une équipe envoyée dans un monde « primitif » (disons avec une civilisation NT1 ou 2) et se retrouver confrontée à des individus bizarres. Ces « étrangers » amicaux affirment venir de très loin, ce qui expliquerait une ignorance totale des us et coutumes des habitants du coin... Jusqu'au moment où les Megas découvrent que ces voyageurs sont, en réalité, totalement artificiels !  
De leur côté, les robots peuvent être désorientés face aux Megas qui utiliseraient des gadgets d'une technologie inconnue, ou bien montreraient qu'ils maîtrisent des connaissances scientifiques dépassant totalement celui des autochtones.
Dans tous les cas,  face à des robots (ou de vrais voyageurs vivants), les Megas devraient chercher à savoir ce que veulent ces explorateurs... Leurs objectifs sont-ils simplement à vocation scientifique ou bien ont-ils d'autres projets ? De fil en aiguille, ils pourraient ainsi découvrir de quel monde ils sont originaires... Et, peut-être, se feront-ils ainsi des nouveaux amis ou des ennemis (s'ils contrecarrent un plan sinistre).



18.8.3 Les bonds PRL


Dans quelques univers ce genre de technologie permet de faire des déplacement en ligne droite presque instantanément, mais ces technologies réclament des calculs ardus pour éviter de passer a proximité d'une masse importante (une étoile, un nuage de poussières dense...) susceptible de faire dévier le vaisseau ou le détruire.
De plus il s'agit, la plupart du temps, d’effectuer des « sauts de puces » a l’échelle interstellaire.
Cependant, ces vaisseaux sont plus rapides que les mange-poussières, et les bonds PRL permettent d'explorer la galaxie en dehors d'un réseau de portes.

 

 

 

Voyages spatiaux dans les univers sans « Triche-Lumière »

Niveau Technologique Moyens Vitesse maximum
(Infralumineux)
Vitesse maximum
(Supralumineux)
Type de Moteur
NT 5
(Début)

Vaisseau à génération
10 % de la vitesse de la lumière
(env. 30.000 km/s)
Non Fusées largables
Moteur nucléaire
NT5
(Intermédiaire)
Mange-poussière 90 % de la vitesse de la lumière
(env. 270.000 km/s)
Non Moteur à poussières interstellaires
NT5
(Tardif)
Mange-poussière 99,9 % de la vitesse de la lumière Non Moteur à poussières interstellaires
NT5
(optionnel)
Utilisation des Porte spatiales
selon l’univers
NT5(tardif)
(optionnel)
Téléporteur de matière Tachyonique

selon l’univers
NT6(début)
(optionnel)
Téléporteur Tachyonique

selon l’univers

NT5-7
(selon l'univers)
Fabrication des Porte spatiales
selon l’univers
NT5-7
(selon l'univers)
Bonds PRL
selon l’univers




 

CHAPITRE 19 - NT7 et  CIVILISATIONS HYPOTHETIQUES.

 


Est-il possible que des civilisations technologiquement supérieures aient déjà existés (ou existent encore) dans QF1-000001 ?
Etant donné l'âge de l'univers (environ 14 milliards d'années), on peut imaginer que des mondes aient vu l'apparition de la vie bien avant que cela n'arrive sur Terre... Les origines de la vie sur notre planète remontent – au grand maximum – à 4 milliards d'années. Des civilisations peuvent très bien être apparue dans notre galaxie  (et certainement dans notre
univers), il y a quelques millions ou même  milliards d'années , et avoir évolué jusqu'à atteindre le NT7.
Le problème est de savoir ce qu'elles sont devenue depuis...


19.1 Les civilisations NT7 dans notre galaxie


Il est avéré que d'autres civilisations ce sont développées dans notre galaxie depuis l'apparition de la vie, il y a  quelques cinq milliards d'années. Parmi ces civilisation, un petit nombre semble avoir atteint le NT7 a un moment donné de leur histoire. La plupart d'entre-elles se sont éteintes avant l'apparition des Talsanites, mais certaines subsistent encore dans la galaxie.
Cependant, elles se sont repliées sur elles-mêmes et, pour diverses raisons, beaucoup ont perdu une partie de leur avance technologique. D'autres ont tellement changé, au cours des millions d'années d'évolution, que leur centres d'intérêts actuels n'ont plus grand chose à voir avec ceux des races plus jeunes constituant l'Assemblée Galactique. Entre autres, elles ont perdu le goût pour les voyages spatiaux et l'exploration de l'univers à la manière des races « plus jeunes » de l'Assemblée Galactique.

En commun accord avec l'A.G, habituellement, ces antiques civilisations préfèrent rester dans une certaine forme d'isolement. Elles disposent, de toute façon, de moyens de défense capables de dissuader quiconque de tenter de violer leurs territoires. Même la FRAG préfère les laisser régler elles-mêmes leurs petits « problèmes de sécurité » (genre  flottes pirates s'égarant là où il ne fallait pas). Les vaisseaux s'aventurant, sans autorisation, dans ces secteurs interdits, sont ordinairement considérés comme perdus.

D'un autre côté, les membres de ces anciennes civilisations ne se mêlent guère des affaires de l'A.G. A part, sans doute, si elles risquent d'être impliquées dans des évènements à l'échelle galactique. Dans tous les cas, elles n'interviennent presque jamais que de manière discrète et indirecte.


19.2 Les civilisations NT7 dans les autres galaxies


Il est probable que plusieurs civilisation NT7 existent actuellement dans QF1-000001, dominant des galaxies lointaines, inaccessibles à l'A.G. Du fait de leur éloignement par rapport à notre Voie Lactée, l'A.G n'a ni l'envie ni les moyens techniques d'y envoyer des expéditions. Il est même fort probable que l'A.G  n'a jamais détecté la présence de ces   « super-civilisations »...

Note pour les MJ :
Ou alors, il faut déterminer pour quelles raisons les autorités n'ont jamais rendu public cette nouvelle.

 


En revanche il est possible que certaines de ces civilisation soient au courant de l’existence de l'AG mais restent à distance sans prendre officiellement contact, probablement pour éviter d'influer une civilisation « encore trop jeune ».
Après tout, elle peut considérer que les habitants de notre galaxie ne sont que des barbares sous-développés. Prendre contact avec l'A.G serait donc estimé comme trop dangereux. Tout simplement parce que les membres de la civilisation NT7 considèrent les habitants de la Voie Lactée trop immatures pour accéder à certaines connaissances.
Qui sait exactement quelles sont les possibilités offertes par le NT7 ? Et qui sait exactement à quoi ressemblent les membres de cette super civilisation, d'ailleurs ? Peut-être se sont-ils physiquement et mentalement modifiés au point d'acquérir les caractéristiques prêtées aux divinités ? Peut-être sont-ils désormais des immortels, à l'intelligence surhumaine et dotés de pouvoirs PSI inimaginables ?

Par exemple, ils peuvent exister partiellement dans un micro-univers leur servant de conscience collective, émettre des phéromones capables de rendre fous les Talsanites, communiquer par le biais d'ondes quantiques, vivre dans une sorte de réalité virtuelle symbolique ou même mordre leur interlocuteur pour mieux « goûter leurs paroles ».

Peut-être sont-ils tous devenus hermaphrodites ou bien ne possèdent-ils plus du tout d'organes génitaux (ni même de caractéristiques sexuelles secondaires) ?
Oh oui, bien sûr, il y a le Transfert... Mais rappelez vous que les mentalités, les valeurs culturelles, les coutumes, etc, sont certainement totalement différentes de celles des habitants de l'A.G ! Rester un peu trop longtemps dans la peau d'un Alien n'est pas forcément bon pour la santé mentale... Sans compter qu'un esprit disposant de fortes capacités mentales risque, au bout de quelques jours, de reprendre le contrôle de son corps s'il en a l'occasion.

 

Note pour les MJ :
Si le M.J souhaite qu'une telle civilisation existe dans « son » univers et joue un rôle dans la campagne, il devra évidemment  prévoir beaucoup de choses : ses caractéristiques principales, ses habitants, sa technologie, sa politique, etc. C'est un gros travail, mais il y a toujours moyen de « fermer certaines portes » afin de faire l'impasse sur certaines situations gênantes.
Par exemple, le M.J. ne désirera sûrement pas que les Megas jouent aux « super espions », s'introduisant en catimini au sein de la civilisation NT7 et lui dérobant secrets scientifiques ou gadgets mirobolants. Permettre aux P.J d'acquérir rapidement trop de puissance est le plus sûr moyen de courir à la catastrophe : dotés d'objets aux pouvoirs miraculeux ou maîtrisant des connaissances extrêmement avancées, ils surmonteront trop aisément les obstacles dressés devant eux.
Dès lors, c'est au M.J de prévoir la parade, en rendant la civilisation NT7 pratiquement hermétique aux Megas (et à la plupart des habitants de la Voie Lactée). Ainsi, ses habitants peuvent être non-humanoïdes ou être des Talsanits extrêmement différents de notre galaxie. Il peut être malaisé pour un Terrien « normal » de passer  inaperçu au sein d'une société où les gens mesurent en moyenne 1,40 m. ou 2,50 m. Et, comme cela a été abordé plus haut, Dieu sait comment les membres de cette civilisation ont pu se modifier physiquement au cours des millénaires.

 




19.3 Quelques grandes orientations a propos du NT7


Dans MEGA, la civilisation de l'A.G est sensée être celle qui est technologiquement la plus avancée...  Du moins, parmis toutes celles qui sont ouvertement connues.
Il est expliqué ailleurs, en détails, les traits les plus marquants de la technologie NT6...
Néanmoins, l'A.G n'est pas une civilisation qui se repose sur ses acquis. Et, même si les processus semblent lents, les sciences continuent de progresser...
Les recherches, menées souvent de façon inégale sur différentes planètes, donnent des résultats qui laissent augurer de ce que sera le NT7.

Maîtrise génétique
Capacité de modifier en profondeur son propre patrimoine génétique, voire de créer des races de toute pièces.
Les possibilités offertes par la programmation génétique au NT7 se situent au-delà du simple clonage.


Numérisation organique
Possibilité de numériser et de stocker le corps et l’esprit d’un être vivant pour le reconstituer ou le dupliquer dans un corps biologiquement identique ou artificiel… Immortalité?
Certains vaisseaux NT7 comporteraient des enregistrements de la numérisation de plusieurs membres de la race ayant conçu ces appareils.


Organismes biomécaniques
Sorte de machines vivantes ayant la possibilité d’adapter leur forme selon la situation, et douées de conscience plus ou moins évoluée...
Nécessite la « Maitrise génétique » pour être développée.


Maîtrise des énergies cosmiques a grandes échelle

  • -Capacité de modifier la gravité entre les astres dans un système solaire (création de lunes, approvisionnement en astéroïdes, création d’écran contre la lumière d’une étoile…)
  • -Utilisation de « l’énergie du vide » (contrôle du déplacement de planètes voir de systèmes solaires)
  • -Utilisation de l’énergie provenant d’univers parallèles (sabres laser?)
  • -Utilisation de l’énergie d’étoiles mortes (naines brunes voir petit trous noir)


Écologie planétaire maîtrisée

  • Contrôle du climat. Modification atmosphérique à plus ou moins grande échelles à travers des "processeurs atmosphériques", ceci afin de modifier la composition atmosphérique.
  • Agriculture vivante auto régulée. Les végétaux sont modifiés pour obéir à des messages chimiques et magnétiques qui les pousse à se reproduire, à se développer et a produire de la matière consommable ou transformable selon les besoins et les possibilités géographiques.
  • Contrôle de la faune. Les insectes et les animaux sont poussé à faire prospérer ou à entretenir l’écosystème, par vecteurs chimiques et/ou génétiques. De nouvelles formes de vie synthétiques crées à partir de la nanotechnologie moléculaire sont assemblées dans le but de transformer certains secteurs de l'écosphère visée comme par exemple enrichir et/ou modifier les propriétés du sol.
  • Terraformation maîtrisée. La maîtrise de cette technologie composite nécessite l'intégration d'un très grand nombre de sciences en interaction. En comparaison la Terraformation NT6 fait figure de bricolage en aveugle sans savoir exactement quels seront les résultats. De ce fait, cette technologie NT7 nécessite entre autre la « maîtrise génétique » ainsi que celle des « organismes biomécaniques » .

 

19.4 Les artéfacts

Si des civilisations NT7 ont régné sur la Voie Lactée et sur des galaxies proches, il y a un million d'années (ou moins), cela pourrait expliquer la présence de ces « artefacts » occasionnellement retrouvés un peu partout dans la galaxie...


19.4.1 Disparition sans laisser de traces (ou presque).

Au cours du temps, la plupart des objets produits par ces civilisations ont été perdus, détruits (de manière naturelle ou pas), et seuls quelques rares rescapés sont parvenus jusqu'à nous. Les cités ont été réduites à l'état de ruines, peut-être au cours de guerres dévastatrices ou de cataclysmes (tremblements de terre, éruptions volcaniques, chutes de météores, etc). Ensuite, le long travail d'érosion du temps a joué.

Si l'on part dans cette voie, il faut considérer que – depuis la nuit des temps – l'existence de ces antiques civilisations est  soupçonnée voire reconnue par beaucoup de gens dans notre galaxie. Et pour plusieurs raisons...
D'abord, parce qu'il est douteux que les membres de ces civilisations aient tous disparus en même temps, sans laisser aucune descendance. Il y a certainement eu des planètes où ont subsisté des îlots de survivants, même s'ils ont rétrogradé jusqu'à un NT primitif (genre « Antiquité » ou « Médiéval »). Les souvenirs relatifs au passé de leurs ancêtres glorieux se sont ensuite transmis de génération en génération, sous formes diverses (écrits, mythes et légendes se transmettant oralement, etc).  
Par ailleurs, même s'ils se sont physiquement transformés au cours des millénaires, ces rescapés doivent avoir tous « un air de famille ». Par exemple, n'est-il pas étrange que les Talsanits soient l'une des ethnies les plus répandues dans la galaxie ? Un peu comme si tous ces peuples habitant sur tant de mondes différents avaient eu des ancêtres communs... Étant donné les connaissances des savants de l'A.G dans le domaine de la génétique, il est certain que cette théorie ait put être étudiée et confirmée.

Note pour le MJ :
Si le M.J souhaite qu'une telle civilisation ait existé dans « son » univers, elle devrait représenter un élément important de son background. Des historiens, des archéologues, etc, devraient avoir étudié sérieusement le sujet et compilé un tas d'informations. Reste à déterminer quelle influence tout cela aurait dans la campagne.

 

 

19.4.2 « La Main » de l'Immédiator.

(également surnommée  « La Brigade Artefacts » « Les Gardiens » « Les Antiquaires »)

Cette force spéciale d'intervention, placée directement sous les ordres de l'Immédiator et des Douze médiates suprêmes, n'a pas d'existence officielle. Ses activités sont classées ultra-secrètes, ainsi que l'identité de ses membres. Les 60 Hauts Médiates de la Table Ronde sont au courant de certaines choses concernant ce service spécial, mais leurs informations sont fragmentaires.

Souvent confondue avec le service de renseignement de l'Immédiator (« les Yeux »), cette force recrute généralement ses agents au sein de la FRAG ou de la Garde Galactique. Mais, faire partie d'une unité militaire n'est aucunement une condition requise... Certains membres sont issus des différents services de renseignement de l'AG ou peuvent même provenir du privé (détectives renommés, spécialistes dans certains domaines scientifiques de pointe,  etc). Dans tous les cas, seuls des individus extrêmement compétents et loyaux envers les autorités de l'AG sont sélectionnés pour en faire partie. On imagine aisément quelle serait la sanction pour ceux qui trahiraient la confiance de l'Immédiator et des médiates suprêmes.   

Les moyens octroyés au fonctionnement sont (théoriquement) illimités et proviennent des « fonds secrets » utilisés pour l'entretien des services de renseignement de l'AG. En cas de besoin, les membres sont autorisés à réquisitionner tous les moyens nécessaires (armes, véhicules, vaisseaux spatiaux, personnel...) au sein de la Garde ou de la FRAG.
Dans des cas exceptionnels, des membres de civilisations très anciennes (extérieures à l'AG) peuvent participer à certaines missions. Ils mettent alors à disposition des vaisseaux spatiaux et autres matériels techniques de NT7.  

L'Immédiator peut décider de faire intervenir ce service dans des affaires impliquant des artefacts potentiellement NT7 (voir 8.7 les races anciennes / Le pillage technologique). Dans tous les cas, ils agissent de manière secrète, le plus discrètement possible et habituellement sous des « couvertures » totalement imperméables... Un peu à la manière des agents de la Guilde !
La plupart du temps, les « gêneurs » sont écartés par la manière douce : sabotage de leur matériel, effacement de mémoire, création de fausses pistes, tracas administratifs, etc.
Mais, avec les « pillards technologiques » les plus agressifs et les mieux équipés, la manière forte peut parfois s'avérer indispensable. Evidemment, à chaque fois, tout action brutale est conçue pour avoir les apparences d'un « tragique accident » lié à des « défaillances techniques » (véhicule volant s'écrasant dans le désert, navire spatial percutant un astéroïde, etc). Dans tous les cas, le sabotage sera pratiquement indécelable et il n'y aura aucun témoin.
Certains ont même été jusqu'à créer des copies d'artefacts qui, en explosant, liquidaient des pillards dérangeants. Ce faisait, le service faisait d'une pierre deux coups : il liquidait des individus trop gênants et – officiellement – faisaient déclarer l'artefact « définitivement détruit ». Et plus personne ne se donne la peine  de chercher ce qui n'existe plus, n'est-ce-pas ?  

Les médiates les plus élevés dans leur hiérarchie, ainsi que quelques spécialistes en Histoire galactique, connaissent l'existence d'antiques civilisations qui furent les précurseurs dans le domaine du voyage supraluminique. Ils savent également qu'il reste des régions de l'univers (peu explorées ou inconnues) où ces civilisations ont subsisté jusqu'à présent, accumulant des connaissances pouvant défier l'imagination des savants de l'A.G.   
Cependant, par expérience, l'A.G se méfie des contacts avec ces vieux empires  :

  • -Invasion de créatures insectoïdes, originellement esclaves d'une race pratiquement éteinte ; les  « Maîtres » survivants ont été prévenus et obligés d'intervenir pour empêcher qu'il y ait trop de dévastations.
  • -Dévoreurs d'étoiles, redoutés des anciennes races, et au sujet desquels circulent de nombreuses hypothèses (sont-ce des machines ou des êtres vivants ?). Même les Guetteurs, pour des raisons mystérieuses, semblent s'en inquiéter.
  • -Manque de maturité (de sagesse) des civilisations entrant en possession de certaines technologies extrêmement avancées. Mal maîtrisées, ces sciences provoquent des bouleversements sociaux radicaux et incontrôlés. Dans les cas les plus extrêmes, on peut assister à l'effondrement (anarchie, guerre civile...) ou même à l'anéantissement de la civilisation. Témoin : la civilisation cruise, victime d'une utilisation de l’ingénierie génétique à mauvais escient... L'armée de guerriers clonés qu'elle avait constitué finissant par se retourner contre elle. Aujourd'hui, l'empire cruise n'est plus constitué que des lointains descendants de ces clones, et n'a plus rien à voir avec la civilisation qui leur donna naissance.


Quelques races anciennes entretiennent des relations diplomatiques avec les dirigeants de l'A.G. D'un commun accord, il fut décidé d'une politique d'isolement en ce qui concerne les empires les plus anciens de l'univers. Cet isolement persistera jusqu'au temps où l'A.G aura – par ses propres moyens – atteint un state de maturité jugé suffisant (le NT7). En cela, l'accord fait penser à la politique de l'A.G vis à vis des mondes « primitifs » comme la Terre (Cf. Planètes  « en développement » ).

La « Brigade Artefacts » a été fondée dans le cadre de cette politique, chargée de maintenir l'A.G à l'abri des influences diverses ou des éventuelles incursions guerrières de civilisations NT7. Elle intervient dans les cas où des artefacts tombent (ou risquent de tomber) entre les mains d'individus susceptibles d'en faire un mauvais usage.
Parfois, les facultés d'un seul objet NT7 risquent de déstabiliser la société de tout un monde voire d'ébranler les fondations de la civilisation de l'A.G ! Sa récupération (voire sa destruction) par la « Brigade Artefacts » devient alors cruciale.
La majorité des objets récoltés sont remis aux représentants officiels des races anciennes. Mais il arrive que certains (définitivement désactivés?) soient laissés aux mains de collectionneurs privés ou dorment dans les vitrines d'un musée de l'A.G... Néanmoins, par mesure de sécurité, la Brigade les garde discrètement à l’œil.   

Rapports et collaborations avec la Guilde.
Les relations entre la main et la Guilde des Megas n'est pas très bonne... D'abord, parce que les Megas sont surtout loyaux envers la Guilde, alors que leurs concurrents sont loyaux envers l'Immédiator et  les Douze médiates suprêmes. Il n'obéissent pas aux mêmes autorités et auront fréquemment des objectifs différents.
Les façons d'agir, également, sont certainement différentes : les Megas ont souvent les poings liés par la philosophie de la Guilde, alors que leurs concurrents peuvent choisir d'utiliser « des méthodes musclées » voire « déshonorantes ». Normalement, décider d'éliminer un groupe de gêneurs en empoisonnant leur soupe n'est pas le genre des Megas. Par contre, les autres n'hésiteront pas à le faire, si le besoin s'en fait sentir...

En fonction des circonstances, la Guilde peut tantôt collaborer loyalement avec la Brigade Artefacts, tantôt contrarier ses plans. Mais les Megas doivent toujours se souvenir que les agents de l'Immédiator se révèlent être de très coriaces adversaires.

Note de la guilde des Megas :
Lors du scandale des passe étoilés, la guilde s'est interrogée sur ces puces, dont l'activation donnais un niveau d'accréditation supérieur à celui des hauts responsables officiels de l'AG.

 

 

19.4.3 Quelques types d'artefacts possibles

Les « Portes galactiques ». (Voir « 18.8.1 Les Portes spatiales » dans le chapitre consacré aux voyages spatiaux).

Le M.J est libre de décider en ce qui concerne les « Porte galactiques » dans son jeu :

  • -Soit ces artefacts, malgré leur ancienneté, sont toujours en état de marche et sont utilisés par les peuples qui en connaissent l'existence.
  • -Soit ces artefacts ne fonctionnent plus depuis longtemps, et sont surtout considérées comme des énigmes archéologiques. Dans certains cas, les peuples qui vivent à proximité d'une de ces « Portes » connaissent ses origines et ses pouvoirs (présumés) par le biais d'antiques légendes. Si ces peuples sont de NT3 ou inférieur, ils sont normalement incapables d'apprécier la valeur technologique de tels objets (fruits de sciences qui dépassent largement leurs connaissances).
  • Les peuples ayant atteint le NT4 ou 5 soupçonnent les capacités de ces objets mais restent, normalement, totalement incapables de les remettre en état de marche. Néanmoins, l'espoir de percer un jour le secret de leur fonctionnement peut déboucher sur un conflit entre plusieurs communautés (chaque camp se disputant la possession de la « Porte »).


Les Vaisseaux fantômes
La majorité de ces vaisseaux, aux origines énigmatiques, semblent avoir été abandonnés il y a des milliers d'années. La plupart ne sont plus que des épaves très endommagées, mais certains – en meilleur état – ont été récupérés par des races contemporaines (dans l'A.G ou en dehors).
Certains, dotés d'un système d’auto-réparation encore actif, ont conservé un niveau de fonctionnalité minimum durant quelques millions d'années grâce à un système collectant de la « matière première »   comme des poussières interstellaires ou des fragments d'astéroïdes.
Dans quelques cas, on se demande pourquoi les occupants ont quitté ces navires, les laissant errer éternellement dans l'espace. En dépit de leur incroyable ancienneté, il semble encore possible de les remettre en état de marche... Malheureusement, leur technologie continue de laisser perplexe le monde scientifique actuel, et tous leurs secrets sont loin d'avoir été percés.
Certains Norjans parlent de « machines semi-vivantes » dont le rythme biologique serait beaucoup plus lent que celui des êtres vivants connus dans l'AG.

 

Note pour les MJ :
En admettant que l'on parvienne à refaire fonctionner un vaisseau de ce genre, considérez que c'est un vaisseau de type « Intergalactique ». Le tableau des exemples consultable dans la partie consacrée au Voyage Spatial (Récapitulatif et précisions techniques) peut donner une idée des vitesse qu'il est susceptible d'atteindre.
Si votre A.G est déjà de type « Intergalactique », le M.J est libre d'imaginer quelles caractéristiques extraordinaires possède le Vaisseau fantôme... Par exemple, il pourrait être doté d'un système d'occultation le rendant « invisible » à tous les moyens de détection connus.

 



Les balises longues


Ces aiguilles métalliques mesurent – suivant les modèles –  environ trois à huit mètres de haut. Apparamment constituées d'un seul bloc homogène, et couvertes de signes étranges à leur base.
Ces symboles ne sont apparentés à aucun système d'écriture connu, et sont même différents de ceux retrouvés sur certaines Portes galactiques. En conséquences,  les concepteurs des portes ne furent pas ceux qui fabriquèrent ces balises... A moins que le système de symboles utilisés pour les balises n'ait été spécifiquement élaboré pour cet usage ?
Quoi qu'il en soit, on a retrouvé plusieurs de ces balises, dispersées un peu partout dans notre galaxie. La civilisation qui a procédé à leur implantation devait donc être trés développée dans le domaine des voyages spatiaux. Les services scientifiques de l'A.G ont réclamé leur bonne conservation, et les autorités locales sont considérées comme responsables en cas de dégradations volontaires.

Les hypothèses concernant ces balises sont nombreuses. Il semble certain qu'elles continuent d'émettre périodiquement des signaux par hyperondes (donc il s'agirait d'hypercoms d'un modèle inconnu) mais personne n'est jamais parvenu à décrypter le contenu des messages. Certaines de ces balises sont connues et étudiées depuis des siècles et, jusqu'à présent, leurs messages émis ont toujours été différents les uns des autres. Personne n'est même capable d'affirmer avec certitude si ces émissions ont vraiment un sens... Il est possible que ces appareils soient détraqués depuis bien longtemps et qu'ils ne fonctionnent plus correctement.
Il semble qu'il était  possible d'utiliser les symboles de la balise comme d'un cadran de commande, peut-être pour des opérations de règlage ou de récupération d'informations (il y a sans doute un système d'enregistrement de données à l'intérieur). Ce n'est malheureusement qu'une supposition de plus...
Et seul le démantèlement de l'une de ces antiques machines permetterait sans doute d'en apprendre plus.

Officiellement, par mesure de prudence, les scientifiques de l'A.G ont préféré éviter d'en arriver là. Le risque  d'endommager définitivement une balise, et de perdre ainsi des informations inestimables a été considéré comme trop grand.

Le propre d’une balise, c’est de donner une indication pour une localisation et là, ces fichus conteneurs à artefacts semblent être conçus pour échapper a toute tentative de repérage. L’appellation « balise » est une plaisanterie Norjane !
(Extrait d’un interview du Major Turbop pour la revue «le guide de la guilde»)

 

 


Les supports cristallins
En général, ils se présentent sous la forme de petit cubes de données, de 2 cm d’arête pour une dizaine de grammes. Ils peuvent contenir environ 10 terra octets de données informatiques NT5-6.

  • -Au niveau NT 4-5: Ces supports sont potentiellement bien plus évolués que les microcircuits ou les nanotechnologies, ils sont d’un grande fiabilité et résistance.
  • -Au niveau NT6: Les supporte cristallins peuvent contenir une somme de donnée bien plus importante mais ces données s’altère rapidement il semble que le moyen de maintenir leur intégrité soit or de porté du NT6
  • -Au niveau NT7: Pourtant il existe des supports Cristallins contenant une forme d’activité semblable a celle des intelligences artificielles. Il arrive même que leur contenu recèle une forme d’intelligence ou peut être une forme de vie a l'intérieur de cristaux très anciens ; des entités qui ne revaillent pas facilement leurs connaissances ou de leurs buts…


Une unité de recherche basée sur Norjane est dévouée à leur étude et leur utilisation. Les implications technologiques sont immenses, stockage des données ou d’énergie, voir de consciences artificielles.

Note des Norjans
pour l'instant, les spécialiste de Continuum III pensent que les données complexe qui sont fixées dans les cristaux NT7 ne sont justement pas fixée et sont constamment en activité légères comme si  leur base de donnée s'auto parcourait lentement , probablement dans le but de maintenir une orientation des cristaux conforme aux données d'origine qui sans cella pourrait s'altérer. d'autre Norjans pence que ces "base de données » s'auto modifie car, sur une période de temps de plusieurs décennies, on constate certaines altérations de la structure cristalline.
les moins techniciens des Norjans pensent tout simplement que ces cristaux sont vivants et qu'ils rêvent...

 

 


Les sabres laser
Même si leur utilisation en tant qu'arme de contact limite leur intérêt, ils restent toutefois parmi les armes de contact les plus puissantes qui puissent être trouvées dans l'AG. Leur source d'énergie semble provenir d'une sorte de cristal qui reste a l'heure actuelle impossible à reproduire au niveau NT6.
Certaines organisations les recherchent avec une certaine avidité, jusqu'à parfois leur vouer un culte.

La Guilde en possède un certain nombre mais, parfois, les Guetteurs demandent de retrouver un exemplaire et de l'amener dans un autre univers où son cristal semble devenir inerte.

A propos des épées laser dont la Guilde a collecté un certain nombre tout au long de son histoire :
En ramener un, lors d’une mission, est très bien vu par les « brocanteurs » du Sanctuaire qui, par la suite, fournissent volontiers aux Megas consciencieux un équipement de premier choix ou expérimental...
(Extrait d’un interview du Major Turbop pour la revue Le guide de la Guilde)



19.5 Conditions de fonctionnement

Ce qui limite la reproduction des technologies NT7 c’est bien souvent qu’elles aient besoin d’un environnement ou de conditions particulières pour fonctionner.

19.5.1 Disposer d'une source d’énergie fabuleuse

Outre leur technologie dont les secrets échappent encore aux scientifiques de l'A.G, certains artefacts NT7 semblent réclamer énormément d'énergie pour leur remise en fonction. Ainsi, les fameuses Portes galactiques dont le déclenchement nécessiterait une source énergétique dépassant les possibilités offertes communément par le NT6.
Des physiciens de l'A.G travaillent depuis longtemps sur les moyens susceptibles de produire des quantités d'énergie inouïe, comme la domestication d'un mini trou noir virtuel ou l'exploitation de l' « énergie sombre ».

Certains scientifiques excentriques penchent pour une tentative de récupérer de l'énergie d'univers alternatifs... Ce qui ( vu les conséquences désastreuses  pouvant en découler )  est généralement considéré comme une hérésie par leurs collègues les plus conservateurs, et comme un danger majeur par la Guilde.

Le passage de l'énergie d'un univers à l'autre est impossible à moins de circuler par une mini brèche dans le Continuum. Or, on sait que l'ouverture de brèches  n'est jamais un événement anodin, et que l'un des rôles de la Guilde est justement d'empêcher leur prolifération ou qu'elles dégénèrent en problèmes ingérables. En conséquence, l'ouverture de brèches par la Guilde même équivaudrait à voir des pompiers jouant avec le feu  dans un dépôt de munitions !  
D'autant plus que l'intrusion de flots énergétiques colossaux venus d'une autre réalité dans QF10001 risque d'entraîner des réactions inconnues. Il semble que les Guetteurs aient fermement déconseillé ce genre d'expérience. Les recherches dans ce domaine se limitent donc aux niveaux strictement théoriques... Encore qu'il soit envisagé de trouver des univers absolument sans vie (ce qui est hypothétiquement douteux) ou même de créer des micro-univers déserts pour l'occasion.


19.5.2 Propriétés physiques n’existant pas ou plus sur QF10001

Des scientifiques norjans ont émis comme hypothèse que l'essence de la réalité de QF10001 était de nature évolutive, et qu'elle était subtilement différente dans le passé.  D'antiques civilisations, hautement développées, auraient donc appris à maîtriser certaines formes d'énergie inconnues. Energies qui, aujourd'hui, se seraient transformées... En autre chose.

Leurs théories s'appuient essentiellement sur des recherches physico-mathématiques hautement spéculatives. Quelques savants, adeptes de la grande voie interne, tentent régulièrement d'influencer les Vieux de la Guilde pour se lancer dans un programme de recherches susceptible d'étayer leurs idées. En gros, il consisterait à envoyer des équipes d'agents dans plusieurs univers alternatifs, temporellement trés « en retard » par rapport à QF10001, et d'y mener toute une série d'expériences étranges.
Jusqu'à présent les Vieux n'ont autorisé que la création d'univers « de poche » dont le troisième (appelé continuum III ) existe toujours comme laboratoire et lieu de réunion entre Norjans.



19.6 Difficultés et dangers d'utilisation

Les technologies NT7 restent encore hors de portée de la plupart des scientifiques de l'A.G, à cause de leur complexité et du manque de connaissances dans certains domaines. Souvent, également, en raison des limites mentales et physiques des espèces intelligentes connues.
Certaines recherches avancées sont considérées comme dangereuses par les savants médiates car les risques qu'elle font encourir aux civilisations sont potentiellement intolérables ;   Pour La civilisations qui se lancent dans ce genre de recherches mais aussi les autres entités AG voisines.


Voici deux petite listes non exhaustives des problèmes que peuvent engendrer l’accès a certaines technologies NT7 :

19.6.1 Prérequis éventuellement nécessaires à l'accession et/ou l'utilisation :

  • -Une technologie de haut niveau totalement inconnue ;
  • -Nécessite de faire appel aux capacités inouïes d'une Intelligence Artificielle d'un nouveau modèle expérimental ; les facultés de l'I.A sont telles que ses raisonnements les plus complexes sont pratiquement incompréhensibles, même pour les esprits les plus brillants de la galaxie, et elle peut devenir rapidement incontrôlable (par exemple, éprouver l'envie de se « suicider » ou de dominer l'univers) ; des illuminés, impressionnés par les pouvoirs de l'I.A, peuvent en arriver à la considérer comme une divinité et l'aider dans ses projets ;
  • -Un changement radical de la forme physique ; la métamorphose peut être complète (par exemple, ne fonctionne que si l'on est sous forme ectoplasmique, v. plus loin) ou partielle (par exemple, posséder un cerveau dont la structure est différente de celle des Talsanits de l'AG ;
  • -Implique des modifications profondes des cycles fondamentaux du corps (par exemple, l'alternance veille-sommeil : l'individu doit désormais passer 2/3 de sa vie à dormir) ;


Note : les modifications de la physiologie décrits plus hauts supposent que ces changements se traduisent au niveau de l'A.D.N de l'individu... Donc, il s'agirait bien de mutations se transmettant à ses descendants de manière héréditaire.
A mois que la modification provoque la stérilité comme conséquence d'une réorientation des fonctions biologiques qui n'impliquent plus la survie de l'espèce grâce a la reproduction.

19.6.2 Effets (secondaires ?) indésirables et / ou catastrophique :

  • -Rend possible le contact avec le réseau de communication d'une race ancienne ; sans maîtriser les codes couramment utilisés, le message peut être interprété comme un appel au secours, une demande de renseignements, une insulte ou même une déclaration de guerre ! La civilisation ayant reçu le message peut y répondre en fonction de sa compréhension du contenu...
  • -Rend certains êtres intelligents sensibles aux émissions mentales de créatures recluses dans une autre dimension ; ces « étrangers » peuvent être bienveillants, neutres ou hostiles (ils complotent pour tenter d'envahir notre dimension)
  • -Perte instantanée de la mémoire des êtres vivants proches, y compris des instincts de survie ; les individus deviennent totalement amorphes et même incapables de se nourrir ou de boire sans aide.
  • -Rend définitivement stériles tous les êtres vivants proches.
  • -Transformation du corps physique des êtres vivants proches en formes ectoplasmiques ; les « fantômes » deviennent capables de passer à travers tous les obstacles matériels mais il leur est pratiquement impossible de communiquer avec des individus « normaux » (sauf peut-être par signaux visuels) ; devenus également incapables de se nourrir, ils meurent à courte échéance.
  • -Attire des créatures originaires d'un « plan démon », ayant pour habitude de « posséder » des cadavres (plus ou moins frais), les corps se transforment en espèces de morts-vivants (à l'intelligence variable suivant les individus).
  • -Envoi du dispositif (et de son entourage immédiat) dans une autre dimension ou dans un univers parallèle ; les victimes peuvent être tuées sur le coup (si l'endroit où elles ont été expédiées est impropre à leur survie) ou bien les Megas peuvent être éventuellement envoyés à leur recherche.
  • -Provoque une petite singularité gravitationnelle, allant de pair avec la formation d'un mini-trou noir (destruction instantanée de toutes les créatures présentes) ou même d'une brèche débouchant sur un autre univers.
  • -Provoque une réaction en chaîne débouchant sur un cataclysme majeur à l'échelle de la planète (par exemple, un refroidissement de l'atmosphère enclenchant une « ère glaciaire » artificielle) ou du système solaire (éruption solaire colossale ou transformation du soleil en nova) ; selon les circonstances les effets de la catastrophe pourront être « mineurs » (exemples : séismes localisés, éruptions volcaniques, tsunamis...) ou entraîner la destruction de la planète.
Note pour les MJ : Il s'agit là d'idées à développer en fonction de votre campagne... Il est conseillé de les utiliser avec prudence et un minimum de préparation.

 

 

19.6.3 La réactions de l'AG

 

Que se passe-t-il quand une entité-A.G lance un programme scientifique malvenu ?


Archazil, Norjane, Brégatulla, ainsi qu'une poignée d'autres planètes sont les lieux principaux d'où les grands progrès du monde scientifique, au sein de l'A.G, peuvent être évalués dans leur globalité. La plupart des esprits les plus brillants y passent un jour ou l'autre, que ce soit – par exemple –  pour y donner des cours ou pour participer à des colloques réunissant les plus éminents spécialistes dans leur domaine. A ces occasions, les principaux programmes entrepris par les entités A.G  sont évoqués, et l'on débat de leurs progrès, de leurs échecs, de leurs réussites voire de leur abandon. Parfois, aussi, on se partage officieusement des confidences relatives à des recherches menées dans des « sciences marginales », s'éloignant radicalement des théories généralement admises.


Il est notoire que plusieurs de ces scientifiques écrivent ensuite des rapports relatifs aux recherches menées par certains de leurs collègues... Rapports qui sont destinés à être envoyés aux responsables de l'A.G afin de les prévenir de la dangerosité potentielle des résultats de ces recherches. En clair, les scientifiques de l'A.G collaborent entre eux, mais tout en se surveillant mutuellement !

Ce système permet parfois de débusquer des programmes plus ou moins secrets qui, sous des apparences innocentes, cachent en réalité des projets sinistres. Malheureusement, il arrive également que la jalousie entre scientifiques s'en mêle, et certains – peu scrupuleux – prêtent volontairement de mauvaises intentions (imaginaires) à leurs collègues. Par expérience, les autorités de l'A.G préfèrent donc se montrer extrêmement prudentes...

Si chaque rapport est étudié attentivement, on ne prend cependant pas son contenu pour argent content. Des enquêtes (discrètes) peuvent être menées, afin d'en vérifier la véracité. S'il est confirmé qu'une entité A.G s'est effectivement lancée dans un programme scientifique jugé dangereux, on fait d'abord intervenir la voie diplomatique...

Pour faire arrêter un programme considéré comme gênant, il suffit parfois d'un avertissement du genre : « Nous savons ce que vous êtes en train de manigancer, et nous en avons les preuves. Alors, nous vous conseillons aimablement de bien vouloir laisser tomber à cause des risques suivants... »


Certes, il s'agit d'une menace (plus ou moins) déguisée, mais l'intimidation aussi fait partie de l'arsenal diplomatique ! Du reste, l'arrêt complet du programme mène occasionnellement à des négociations : le « fautif » accepte de plier devant les exigeances de l'A.G mais réclame des compensations en retour... Après tout, il a sans doute investi pas mal d'énergie et de moyens dans le projet qu'il est obligé d'abandonner. Suivant les circonstances, un accord satisfaisant tout le monde peut être signé... Bien entendu, tout cela se déroule dans la discrétion absolue et les médias n'en seront jamais informés : au sein de l'A.G, on préfère « laver son linge sale en famille » et éviter les scandales.


Néanmoins, dans certains cas, le « fautif » peut décider de s'engager dans une épreuve de force avec l'A.G : il nie les faits, pinaille sur tous les détails, fait traîner les choses en longueur au cours des discussions diplomatiques, en appelle à la « non-ingérence dans ses affaires internes », etc. Bref, pour une raison ou une autre, il fait preuve d'une mauvaise volonté manifeste.

Généralement, au bout d'un moment, il arrive que les hauts responsables de l'A.G en arrivent à vouloir régler l'affaire rapidement, et d'une manière radicale en vue d'éviter que le programme ne conduise à une catastrophe... Elle fait alors appel à ses services spéciaux, entre autre la « Brigade Artefacts » (ou éventuellement à la Guilde) pour saboter – voire détruire complètement – les laboratoires et les usines impliqués dans le projet indésirable.

Mais cette solution n'est pas toujours possible... Ou alors pas sans provoquer la perte de nombreuses vies et des dégâts matériels considérables. De plus, ce genre d'action peut ruiner toute tentative de régler les choses à l'amiable et de manière confidentielle (difficile de cacher aux médias que la moitié d'une ville a explosé ou que des installations militaires ont été attaquées par des « terroristes aux motivations inconnues »). Et pour peu que les choses s'enveniment, il peut en découler une grosse crise entre le « fautif » et les autorités de l'A.G, qui s'exposera au grand jour...

Une situation déplaisante, pour tout le monde, qui risque de pousser l'A.G a déballer l'affaire dans les médias, tout en exposant les preuves qu'elle a réuni concernant les intentions secrètes de son membre récalcitrant. L'objectif est de mettre l'opinion publique de son côté, en présentant le « fautif » comme un trublion menaçant la paix galactique... Ce qui, d'ailleurs, ne sera peut-être pas faux ! Après tout, quand un grouvernement lance secrètement un programme d'armes antiplanètes ou des logiciels sophistiqués d'attaques informatiques, on peut douter de ses intentions pacifiques. L'affaire peut donc déboucher sur des mesures sévères : embargo économique, menaces d'exclusion de l'A.G voire intervention (limitée) de la Garde Galactique...



Avant d'en arriver là, il faut espérer que les médiates – qui continueront à parlementer – parviendront à trouver une solution pour désamorcer la crise. Une intervention de la FRAG dans une faire diplomatique interne a l'AG sera toujours considérée comme un échec  politique de l'A.G.

Comme on l'a vu plus haut, l'A.G trouvera toujours préférable – politiquement parlant – de trouver une solution qui sauvera les apparences... Suivant les circonstances, elle pourra faire appel à ses services de renseignement ou à la « Brigade Artefacts » même si leurs méthodes sont parfois contestables. La plupart du temps, leurs agents agissent de manière indirecte, faisant appel à des « collaborateurs » engagés le temps d'une mission et ignorant qu'ils travaillent pour le compte de l'A.G : Jackeurs (pirates informatiques), mercenaires, pilotes de vaisseaux spatiaux indépendants, aventuriers en tous genres, etc. Il arrive également que l'on manipule des groupes locaux de dissidents politiques, des sectes d'illuminés religieux, des sociétés plus ou moins secrètes, des réseaux mafieux (trafiquants de drogues ou d'armes, faux-monnayeurs...), etc. Dans tous les cas, les agents de l'A.G s'efforcent de faire en sorte qu'aucune enquête ne puisse remonter jusqu'à ceux qui tirent réellement les ficelles dans l'ombre...  Les « pions », eux, peuvent être sacrifiés sans remords. Surtout s'il ne s'agit que de criminels sans scrupules.

Dans d'autres circonstances, l'A.G préfèrera demander l'aide des Megas dont les méthodes diffèrent sensiblement... Généralement, la Guilde répugne à faire  accomplir le travail par d'autres : ce sont ses agents, envoyés sur place, qui doivent remplir la mission et éventuellement endosser son échec (ou même y laisser leur peau). Par ailleurs, leur philosophie les pousse à éviter que des êtres vivants aient à souffrir de leurs actions... Dans la mesure du possible. Comme leurs homologues de l'A.G, les Megas procèderont donc à des actions de sabotages mais en évitant qu'elles causent des morts et des blessés. Ou, du moins, ils s'y efforceront au maximum.

Fréquemment, les Megas agissent également sur le personnel impliqué dans les programmes qu'ils doivent ruiner, et plus particulièrement sur les principaux scientifiques compromis. Certains y travaillent contre leur gré, et la Guilde leur offre alors la possibilité d'être « exfiltrés » (ils sont « enlevés », emmenés sur une autre planète et éventuellement reçoivent une nouvelle identité). Dans d'autres cas, les Megas s'arrangent pour que ces scientifiques soient décrédibilisés et que leurs employeurs perdent toute confiance en leurs compétences et leurs théories. Il arrive également qu'un savant, convaincu par les explications des Megas, prenne conscience de la portée de ses actes. Il décide alors volontairement d'arrêter ses travaux ou de faire en sorte que son programme n'aboutisse jamais...

 

CHAPITRE 20 - La Magie et les pouvoirs Psy


La Magie et les pouvoir psy sont fondés sur la résonance entre la disposition du système mental d'un être et la disposition des liens primordiaux présents dans sons univers.
Ainsi les liens et leur organisation dans un univers permettent plus ou moins l'utilisation de ces pouvoirs.


20.1 Manipuler les Liens Primordiaux

Pour qualifier l'organisation des liens primordiaux, les spécialistes de la guilde utilise les paramétrés de Cohérence et de Densité.
Quand dans un univers les liens primordiaux ont des interactions an nombres variable on parle de « cohérence »
Quand dans un univers les liens primordiaux ont des interaction de force variable on parle de « Densité »


-La magie et les pouvoir psy utilisent les liens primordiaux mais de façons différentes

Le magicien est celui qui sait comment créer une interaction antre les « liens » du monde extérieur et le schéma des « liens » qu’il tisse dans son esprit (utilisation des « liens » extérieur).
Le psioniste est celui qui sait reproduire dans le monde extérieur les schémas des liens qu’il tisse dans son esprit (utilisation de ses propres « liens »).

Le magicien perçoit et modifie les liens qui l’entourent.
Le psioniste modifie ses propres liens pour agir sur l’extérieur.

Les mages (surtout) et les psionistes sont tributaires des l’univers dans lequel ils évoluent



20.2 La cohérence - " la toile"

Avec la densité sont les principaux éléments qui déterminent les possibilités magique d’un univers
La cohérence corresponde à la ramification des « liens » qui existent antre les différant éléments de la matière et les forces qui y sont rattachées.
Comme s'ils étaient
reliés par une gigantesque toile d’araignée avec bien plus de trois dimensions.

a/ dans une cohérence forte
Les « liens » sont très nombreux et enchevêtrés d'une manière inextricable, au point qu'ils ne peuvent pratiquement plus être démêlés. On peut péniblement y arriver, mais pour de maigres résultats.    
Les univers à forte cohérence se caractérisent donc par une magie faible voire inexistante.

b/ dans une cohérence faible
Les « liens » sont moins nombreux, et ils peuvent :
Vibrer (magie de perception, d’influence, d'illusion…)
Se rompre (magie de destruction, nécromancie, ouverture de brèches …)
Permuter, changer de points d’attache (magie de transmutation, transformations physiques, téléportation…)
Les univers à faible cohérence sont donc des univers « magiques ».

20.3 La densité - "le tressage"

Elle correspond à la force des liens, à leur densité quand ils se combinent pour former des sortes de fils ou de cordes. C'est une forme de tressage plus ou moins important, plus ou moins serré selon l'univers.

a/ Une densité faible
Donne des liens faibles, facile à faire vibrer (illusions, apparitions…) ou à rompre (création de brèches, contacter d’autres plans…) ; ils peuvent pratiquement permuter de manière spontanée (changeurs de formes, créatures magiques, pouvoir innés…).
L'univers à densité faible est « fantastique » ou « féerique » voire même carrément invraisembable.
La magie y est d'un usage instinctif, plus rapide et accessible.

b/ Une densité forte
Donne des liens puissants, difficiles à faire vibrer, à casser et à permuter.
Leurs connections ne sont pas forcement fort variées (ce qui dépend de la cohérence) mais elles sont doublées, triplées, quadruplées...
La magie dans un univers à forte densité est plus technique et « rationnelle » (donc réservée à une caste de savants spécialistes).

20.4 les "particularités magiques"

Pour englober toutes les formes de magie possible il est nécessaire de rajouter des PM (Particularités Magiques) qui sont des spécificités propres à chaque planète, voire à chaque groupe d’êtres vivants.
Les « liens » qui relient les éléments d’une planète (ou d’un micro-univers) sont un peu comme les neurones d'un cerveau ; ils réagissent mieux, s’organisent plus facilement après avoir été plusieurs fois sollicités d’une façon similaire. A l'usage, une même modification devient de plus en plus facile à obtenir. Ce qui explique que certains groupes ethniques utilisent, depuis des générations, la même forme de magie.


a/ Les particularités magiques primaires « PMp »
Les particularités primaires sont imprimées à partir d’événements exceptionnels et marquants (cataclysmes, intervention d’entités supérieures, accidents de l’intercontinuum...).
Si, à la formation d’une planète (ou d’un univers), une forte sollicitation a été portée sur les «liens » elle s’en trouve imprégnée. Les PMp sont les marques laissées par ces anciennes « contraintes », au moment de sa génèse, sur l'ensemble des « liens » d'un monde.  
Exemple : la PMp d'un monde peut être le fait que toute forme de magie n'y est envisageable qu'en faisant appel à une substance locale bien particulière, ou même à quelque-chose qui n'est pas originaire de cette planète.

b/ Les particularités magiques secondaires « PMs »
Elles sont  issues des us et coutumes des êtres intelligents locaux.
Exemple : Sur une Terre (« Terra Solaris ») parallèle et de cohérence moindre il y aurait beaucoup de PMs : vaudou, chamanisme, kabbale, alchimie, etc.

Ainsi un univers avec une cohérence et une densité assez élevée peut être porteur d’une forme de magie limitée à ses PM. L'une des conséquences est d'octroyer des avantages (bonus) aux sorciers autochtones. Il est donc conseillé aux Megas de s’intéresser un minimum aux particularités de la magie locale (aux PMp et aussi aux Pms).



Tableau récapitulatif



Exemples

Exemple 1 :

L’univers des Jeunes Royaumes (dans la Saga d’Elric de Melniboné de Michael Morcock)

Serait un univers a cohérence « plutôt forte » (pas de vrai magiciens)
Densité « assez faible » (séquelles d’une instabilité chronique)
Mais avec une forte PMp basée sur les contacte avec les autres plans (invocation de créatures démons qui constitue la base de la magie de cette univers)
Les Melnibonéens bénéficient d'avantages pour invoquer des entités extérieures c’est une PMs

Exemple 2 :

Dans l’univers de Star Wars
Cohérence forte (pas de magie)
Densité moyenne (des pouvoirs psy rares)
la Force est une MPs des Jedis

20.5 La technique

Le cerveau est un organe dont le nombre d'interconnexions synaptiques possibles est incommensurable. Ce réseau changeant peut devenir le miroir des « liens » qui constituent le monde physique. C'est donc par l'intermédiaire de ces liens que le cerveau peut modifier le monde qui l'entoure.

 

Lorsque deux choses physiques sont très semblables, elles peuvent être reliées l'une à l'autre, par delà la distance, par des « liens ». Un magicien parvient à mettre son cerveau en phase avec ces « liens ».

Exemple : un magicien voit une pomme en train de tomber de son arbre ; instantanément, il rend son cerveau sensible aux « liens » entourant ce fruit.

D’abord, le magicien « sent » la pomme chuter, puis il l'accompagne mentalement pour la faire ralentir. Ensuite, il peut décider de la maintenir immobile, en l'air, ou de lui faire prendre une autre direction que celle imposée par la force de la gravitation.

20.6 LA MAGIE :

La magie provient d’un état du cerveau qui se met en accord avec l'objet sur lequel il veut exercer une influence. Condition qui lui permet de modifier les deux états : celui de sa perception et celui de l’objet de sa perception.

20.6.1 la « mise en phase » « MF)

Pour y parvenir, le magicien doit maîtriser suffisamment le don de se « mettre en phase » avec l'objet de son attention (doù l’importance de la connaissance sur les « liens » qui s’exercent dans un domaine précis).

La MF ne se fait pas directement avec la matière ou l’énergie, mais avec les liens qui les relient .
La MF est plus facile dans un univers de faible cohérence (moins de liens avec lesquels se mettre en phase)

20.6.2 la « transe magique » (TM)

Quant la mise en phase (MF) est effectuée, le magicien et sa cible sont liées. Selon les circonstances, chacun est susceptible d'influer sur l'autre (risque de retour de bâton). 

Si le magicien modifie son état d’esprit (l’image de sa cible sous forme de « liens ») sans briser la MF , alors sa cible se modifie en conséquence...

Pour effectuer une TM il faut pouvoir vaincre l’inertie de la cible sans briser la MF.
La TM est plus facile dans les univers à faible densité (les liens y étant plus flexibles)



20.7 LES POUVOIR PSY :

Les pouvoirs psy proviennent de leur utilisateur ; le psioniste créée ou modifie la réalité à partir de lui-même.Son cerveau se configure lui-même, sans se mettre en phase avec les liens extérieurs : il utilise ses propres liens, sa propre « force ».


20.7.1 La « concentration psy » (CP) :

Sa « Mise en phase » il la fait sur lui, il conceptualise se qu’il désire et command il pense y parvenir.
Concentration active dans l’action, ou passive en méditant.

Le psioniste peut se passer de la CP mais c’est dangereux, car ses désirs peuvent se manifester inconsciemment et modifier, à son insu, les effets escomptés (qui n’a jamais voulu tuer son voisin, un chauffard, son chien, ou détruire son ordinateur pour autant passer à l’acte ?)
La CP est à la fois un amplificateur et un garde-fou !



20.7.2 La «transe psy » (TP):

Le psioniste applique l’image mental de ce qu’il veut faire sur le monde extérieur (ou lui-même) mais, s'il arrête son effort un seul instant, l’effet s’estompe ou disparaît.
Car, il faut garder à l'esprit que l'action n’existe jamais indépendamment du psy (ce qui a été modifié le reste, mais il faut « entretenir » les effets).
Par exemple : impossible de conserver un mur de glace, dans un endroit où il ne gèle pas, sans la présence et la concentration du psioniste.


La TP est plus facile dans un univers à faible densité même chose que pour la magie.

Notes :
Les pouvoirs psy sont moins techniques
La volonté importe plus que la perception ou la connaissance.
Les pouvoirs psy sont potentiellement plus rapides mais ses affets sont moins permanents
Les pouvoirs psy paraissent plus « introvertis »
Ils semblent être plus en accord avec une vie aventureuse.


20.8 Les techniques et les formes

Utiliser directement et consciemment les « liens » est hors de portée d’un cerveau humain (même très doué)


Pour pouvoir percevoir et modifier le réel, le magicien a besoin de concepts qui lui permettent d’appréhender ce qu’il veut faire. Une forme d’organisation mentale variable selon l'individu, sa culture, ses traditions...
Ce qui explique qu’il existe autant de formes de magie dans le continuum, car les outils mentaux varient selon les façons de comprendre l’univers. La conception de l’univers dans lequel il vit est différente pour chaque être qui y utilise la magie…

Pourtant il existe des grandes tendances qui permettent aux magiciens ayant une conception semblable de la magie de coopérer, et de former des écoles, notamment l’école du célèbre mage Mega : « Pierre M »... Ou la bibliothèque de sorts de l’archimage psionique Ezeox.
Les voies de la guilde sont des façons propres aux Megas d'organiser la pensée et donc de développer d'éventuels pouvoir psy.