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Le matériel

Chapitre 11 -Le service « M »

Quel matériel peut-on emporter ? Et faut-il le rendre ?

Le Mega type est un curieux cocktail de James Bond, de Docteur Livingstone, avec une mesure de samouraï et un zeste de savant fou, d'Indiana Jones ou de Valérian... Son but n'étant pas de poser pour les photographes, il met un point d'honneur à n'utiliser que le matériel nécessaire le plus discret, emportant toujours un objet fétiche. Par contre, en cours d'aventure, le succès de la mission emplissant son esprit, il néglige un peu les contingences matérielles et on ne saurait lui en vouloir. Sauf s'il tombe dans l'excès ou viole le code de respect des civilisations.

11.1 Le service « M »

11.1.1 « Les brocanteurs »

Ce terme charmant désigne les employés du service « M » chargé de tout ce qui est matériel : appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, récupération et réparation après les missions), etc.

11.1.2 Qui fournit le matériel de mission ?

Le matériel de mission est fourni par la Guilde. Il a rarement l'air neuf car il est souvent patiné artificiellement pour passer d’avantage inaperçu. Notez que quand il est neuf, il s'agit souvent d'un dernier prototype en cours de test.

Ramener le matériel abîmé (surtout s’il l’est de manière irrémédiable) est mal vu du service « M ». Ne pas le ramener du tout peut coûter des points de mission. Une bonne partie de ce matériel vient d'un peu partout dans l'AG. Les appareils standards se remarquent moins et l'on trouve facilement des pièces de rechange.

Les engins fabriqués par les ingénieurs norjans pour les Megas utilisent en partie des composants communs, en partie des exclusivités Megas. Les réparer est parfois impossible. Les abandonner entre des mains autochtones est passible d'un stage prolongé de technicien de surface délégué à l'entretien des points de transit !

Les Megas peuvent acheter du matériel en cours de mission mais ils doivent le rendre au service M en rentrant (à moins de le payer de leur poche s'ils le désirent et s’ils en ont les moyens).

Les véhicules sont loués sur place, ou souvent aussi prêtés par une société-couverture locale de la Guilde.

Pour les véhicules spatiaux, certains astros entretiennent un véritable réseau de relations, afin de louer des vaisseaux non pas à des compagnies régulières mais à de petits armateurs privés ou même à des contrebandiers, qui y trouvent le moyen de gagner de l'argent honnêtement, avec ce petit détail qu'ils exigent de rester avec l'appareil et de faire partie de la mission. Les engins obtenus par ce biais ne payent pas de mine mais ont plus de ressources cachées sous le capot.

11.1.3 Doit-on ramener le matériel ?

La première mission avait été un demi-succès. Par contre, les cinq Megas avaient laissé sur le terrain, perdu ou détruit, l'intégralité de leur matériel de mission (« de la camelote », d'après l'un d'eux). Le major Mac Lambert se tourna vers les Mega : « Il va falloir que je vous explique certaines choses »...


Les Mega sont sensés rendre tout le matériel confié, en aussi bon état que possible.

Perdre de l'équipement en cours de mission est une chose grave, encore plus s'il s'agit d'une arme.

D'ailleurs, la perte de trop de matériel par négligence peut diminuer les points de mission. Un moindre mal, surtout pour les armes ou les appareils d'un niveau technologique supérieur à celui du lieu visité, est de les détruire. La plupart des armes fournies aux Megas contiennent un dispositif d'autodestruction, inoffensif, qui les réduit à l'état de ferraille inidentifiable.

Pour les engins de gros volume, on ne peut procéder ainsi sans risquer de détériorer ou enflammer l'environnement. Il faut donc, en cas de force majeure, les faire disparaître par d'autres moyens.

A l'inverse, ramener le matériel, même s’il est un peu abîmé, est toujours bien vu, surtout s'il s'agit d'appareils rares ou coûteux (médiblocs, certains nanordis puissants, caméras antigrav), ou d'un équipement expérimental développé par le service M ou les ingénieurs norjans.

Certaines missions ont été menées uniquement dans le but de retrouver une machine abandonnée par une autre équipe (qui a vu, du coup, ses points de mission réduits à une peau de chagrin !).

L’une des pires conduites, pour un Mega, est de laisser tomber aux mains des autochtones un objet - surtout une arme - dont le niveau technologique dépasse celui de la planète, Le cas est encore plus grave s'il s'agit d'une planète de N.T. inférieur à 5 n'ayant jamais eu de contact avec les habitants de l'extérieur et encore plus s'il l'abandonne à portée de la main d'un être malfaisant et capable de s'en servir. Malgré le côté très « humaniste » de la Guilde, le Mega cumulant toutes ces catastrophes a de quoi être inquiet pour son avenir... Ce genre d'abandon implique presque toujours l'envoi d'une équipe de récupération. II est donc conseillé de détruire le matériel plutôt que le laisser derrière soi !

11.1.4 Traitement au Népéta

Le traitement au Népéta consiste à traiter certain matériel de mission avec un oxydent foudroyant qui désagrège l'objet au bout de 7 jours à 6 mois maximum.

L’oxydation prend quelques minutes, mais ne se déclenche qu’après que le laps de temps prévu ce soit écoulé.

Pour éviter que ne s’enclenche la destruction de l’objet, il faut appliquer un traitement ionisant NT6.

 

Très efficace pour les armes NT4 (métal et bois), les composent synthétique sont beaucoup plus résistants au Népéta et certain gadget sont si peu atteins que leur vestiges peuvent donner des indications technologique précieuses à des autochtones ingénieux ; Ce qui est une violation de la règle de non pollution des civilisations d'un NT plus faible.

 

Note du service « M » : parfois, le contacte avec une substance particulière ou certains champs ionisants font se déclencher l’effet Népéta, ce qui fait qu'il n'est pas systématiquement appliqué, surtout pour les missions qui risquent d'impliquer un passage dans un UP ce qui peut aussi bloquer le Népéta voir au contraire le déclencher prématurément... bonne blague ! Comme dise les agents de Sol III.

11.1.5 Que peut-on emmener par un point de Transit ?

La petite taille du point de Transit d'arrivée peut poser des problèmes pour ramener du gros matériel.

Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingénieurs Norjans ont tout de même optimisé le matériel disponible. Comme on l'a vu, entrer dans un point de Transit est un peu comme traverser le miroir ou franchir une barrière liquide, c'est-à-dire qu'il faut pouvoir passer par le triangle que forme l'une des faces du tétraèdre comme à travers une porte.

Une créature ou un matériel plus grand que cette face ne pourra pas passer. A la sortie, en revanche, le Mega se matérialise à environ un mètre du point de Transit et si son équipement est plus grand que l'une des faces du tétraèdre d'arrivée, cela ne gêne en rien l'opération. Sauf au retour.

Si le Mega veut ramener un appareil de trois mètres de diamètre qu'il avait pu transiter sans problème en partant de Norjane, où les points de Transit font environ cinq mètres de haut et que son point de Transit d'arrivée ne mesurait que 1,50m, il n'aura pas d'autres choix que de :

  • Le détruire. Ce qui ne sera admis qu'en cas de force majeure.

  • Le démonter. Avec le risque d'abîmer une pièce sensible. Et à condition que ce soit possible et que le Mega ait le talent pour le faire. Cela vaut toujours mieux que d'abandonner le matériel.

  • Se rendre jusqu'à un autre point de Transit plus grand de la planète. Comme il est dit ailleurs, les tétraèdres de petite taille sont souvent les points de Transit B. Encore faut-il savoir si le point A existe, s'il fonctionne et où il se trouve.

  • Revenir avec par la voie spatiale, sans se faire remarquer si l'engin est à la pointe de la recherche norjane (parfois par des voies douteuses et donc dangereuses).

  • Le cacher en lieu sûr. Si aucune des solutions précédentes n'est applicable et que le Mega demande qu'un agent plus compétent puisse (un peu plus tard) démonter l'appareil sans risquer de le détériorer. Comme la disponibilité d'un tel spécialiste n'est pas garantie, cela peut signifier jusqu'à deux semaines de délai.

11.2 Les armes lors des missions

Les armes ?

Tout dépend de la mission !

11.2.1 Laisser ses armes

Il est parfois de bonne politique, sur les mondes où les armes de tir sont mal vues (sans être prohibées), de laisser les siennes à l'astroport ou dans un dépôt d'armes, puis d'en racheter au marché noir une fois dans la place.

Cette manœuvre évite d'être suspecté d'activités douteuses dès son arrivée. D'autre part, il est ainsi possible d'abandonner une arme devenue compromettante, de passer les contrôles locaux, puis de récupérer la sienne propre avant d'opérer un départ précipité.

N'oubliez pas que le système Trace (voir les bases de la Garde Galactique) existe aussi en version civile et que de (très) riches consortiums ou des gouvernements paranoïaques en usent dans certains édifices ou lieux publics.

11.2.2 Armes à feu et munitions

Dans certaines circonstances, les Megas (ou leurs adversaires) ne peuvent s'encombrer de munitions. Sur les planètes où les seules armes de tir sont les armes à feu, la nécessité de s'en procurer peut constituer un obstacle.

En moyenne, comptez de 5 à 10 ¢r par balle, selon la puissance de l'arme. Ainsi, une boîte de 20 balles pour pistolet automatique coûtera autour de 100¢r, une autre de 20 balles pour fusil d'assaut 200 ¢r. Ici encore, il s'agit des prix de base, qui sont multipliés par trois ou quatre au marché noir.

De même pour les pistolets à poudre, dont la balle est peu coûteuse mais pour lesquels il faut acquérir la poudre séparément.

 

Note : En fait, pour les vieilles armes à poudre noire, deux systèmes ont coexisté : celui de la « poire à poudre » (l’utilisateur devait doser lui-même la quantité nécessaire de poudre quand il rechargeait) et celui de la « cartouche » en papier graissé qui comprenait une balle et la dose de poudre nécessaire. (Note de Sir Lord FOXHOLE)

11.2.3 Les fabricants d'armes

Il faut de tout pour faire une Assemblée Galactique et dans les zones d'ombre que leur procure l'éloignement des routes fréquentées ou au contraire la proximité de régimes belliqueux qui accaparent les regards, des petites planètes se sont spécialisées dans la fabrication d'armes « artisanales ». Lasers spéciaux à 13 charges, paralysants à décharge doublée, fusils à plasma tirant au choix vers l'avant ou vers l'arrière, les modèles originaux ne manquent pas.

Par force, ces mondes sont considérés comme « zones neutres ». On y transporte ses armes d'un côté, ses munitions de l'autre et réunir les deux est un crime puni de mort immédiate. Ceci afin de prévenir les accidents fâcheux qui ne manqueraient pas de survenir chaque fois qu'un chasseur de primes et sa proie s'approvisionnent au même comptoir...

En dehors de quelques produits d'appel, comme le laser à treize charges cité plus haut, qui est fabriqué en série et vendu à bas prix (environ 5.000 ¢r), les armes particulières, confectionnées sur mesure, valent en moyenne six à dix fois plus que l'arme standard.

Ce prix est parfois justifié, comme pour cette magnifique réplique de Colt fabriquée par Fhelwior de Wiks, spécialisé dans les antiquités de la Terre et de Hayaali et dont les balles sont à tête chercheuse.

11.3 Le Matos fourni est-il Suffisant ?

C'est bien connu, les agents râlent souvent contre le matos fourni, qu'il y en ait pas suffisamment ou qu'il soit trop lourd à porté, pas fiable, inutile ou inadapté, le service 'M' répond pourtant aux consignes des majors et des anciens de la Guilde.

11.3.1 Les problèmes financiers de la guilde

Le coût financier du matériel est sans intérêt pour la guilde, elle pourrais largement fourni du matos or de prix a tout ses agents et ceux, pour chaque missions.

Trouver de l'argent pour la guilde est une plaisanterie, si elle le désir, elle peut même s'acheter plusieurs planètes ou une flotte de combat capable de faire pâlir d'envie la plus part des entités AG.

En plusieurs millénaires la guilde a pris des intérêts financier plus que conséquent grâce a la compétence de certain de ses membres et de ses appuis politiques gagnés grâce entre autre aux innombrables service rendus au fil des siècles, sans parler la possibilité (pas très étique il est vrai) d'utiliser le pouvoir de transfert sur des personnages clef, ou encore la guilde peut envoyer des agents en transite vers une planète sur laquelle l'or (ou pierres précieuse ou minerai rare... ) est plus abondent que l'eau.

 

En conclusion : les problèmes financier ne touchent pas la Guilde (en tout cas pour le matos fourni a ses agents) ; pour l’influence galactique c'est une autre histoire a des années lumière du prix de l'intendance de quelques milliers d'agents sur équipés ou non.

Cependant, les Tradmod, les Miltiprojecteur ou les sabres laser sont en vente nulle-par dans la galaxie et la guilde n'est pas une usine technologique, c'est plus un laboratoire qui produit du matériel en petite quantité.

11.3.2 Le meilleur matos possible pour partir en mission ?

Il est normal que les agents envoyés en mission reçoivent le meilleur matériel, tout simplement parce que ça augmente :

  • les chances de survie des Megas (ils sont rares, leur formation dure longtemps, etc... donc perdre un seul agent, c'est une perte incalculable pour la Guilde) ;

  • les chances de réussite de la mission (généralement, les Megas ne sont pas envoyés pour des prunes).

 

En conséquence, les Vieux ont coutume de dire que le matériel, même si c'est du NT6 coûteux, ça peut se remplacer plus ou moins facilement. Un bon agent, c'est nettement plus dur à remplacer...

 

Mais rien ne dit que ceux qui organisent la mission savent exactement ce dont les Megas auront besoin !

En conséquence, on donne généralement aux Megas un matériel standard... Et, pour le reste, ils verront sur place s'ils ont vraiment besoin d'un matériel spécialisé.

 

Citation du Major Turbop : Le meilleur matos ne veux pas forcement dire le plus puissant !

 

Donc, quand on donne aux agents, un certain type de matériel hyper-spécialisé, performant, super efficace, c'est que le Major est certain qu'ils en auront besoin au cours de la mission !

Il me paraît donc logique de penser que le matos confié aux PJ sera toujours le meilleur disponible...

 

Le matos est destiné à aider les Megas à remplir les missions. Cela ne veut pas dire que le matos qu'ils reçoivent avant de partir en mission sera forcément adéquat.

Tout simplement parce que le Major n'a pas une boule de cristal pour voir l'avenir ; il ne sait pas forcément de quoi les Megas auront besoin au cours de leur mission.

En conséquence, les PJ ont toutes les chances de partir sans matériel suffisant, ou alors de partir avec beaucoup de matériel inutile.

 

Citation du ranger Akathla : Le seul vrai matos indispensable du bon ranger, son seul ami pour la vie, celui sur qui il peu compter en toute circonstances, c'est son couteau !

11.3.3 Pourquoi un matos réduit lors des missions classiques ?

La réussite des Missions de la Guilde ne dépendent pas souvent du matos de mission.

Cette réussite dépend d’avantage de la compréhension et de la prise en considération de la situation locale.

 

Citations du Major Turbop :

- Un bon agent est celui qui sais s'adapter, pas celui qui a le meilleur matos.

- La puissance du matos c'est une histoire de Dack Mega !

- Avoir du matos puissant, c'est aussi la tentation de s'en servir.

 

Les raisons qui justifient le matos limité :

  1. La nécessité de faire avec les moyens du bord pour conserver l’esprit d'adaptation indispensable à tout bon agent (valable pour les missions non cruciales). D’autant que rien ne dit que le matos fourni en début de mission sera adapté à la suite de cette mission.

  2. Le choix en partie éthique de ne pas laisser derrière soi des traces d'une technologie inconnu aux résidents (le camouflage se fait souvent au détriment de l’efficacité du matériel) et plus le matos est performant plus il a de chance de ne pas passer inaperçu.

  3. Et surtout le fait que plus un matériel est sophistiqué plus il a de chance de tomber en pane surtout si la mission se passe dans un autre univers (voir Les modèles « continuums »).

11.3.4 Matos disponible en cas de coup dur

La politique de la Guilde au niveau matos privilégie le paralysant plutôt que le fusil à plasma.

Mais les Megas se retrouvent parfois mêlés à des situations où un Casus Belli spatial est inévitable, c'est dans ce genre de situation que la Guilde sort son matériel lourd et procure à ses agents des scaphandres de combat et met à leur disposition des vaisseaux performants comme le méta-chasseur Scorpion...

 

Quant lors d'une mission le service vous fourni du matos et des armes dernier cri, c'est le signe que la mission est particulièrement dangereuse et violente.

 

Un Mega :

Dite c'est pour nous tout ca !???

Service « M » :

Oui, sans conté les scaphandres type H qui vous serons fourni en sale de transite !

Le Mega :

On va vraiment mourir ?

11.3.5 En conclusion

Le matos que fourni le servie « M » est souvent jugé insuffisant par les agents débutant, en revanche, il est toujours de très bonne qualité et entièrement révisé et fiable.

Sauf quant :

  • Un nouveau gadget NT6 est fourni par la Guilde.

  • Le matériel fragile est malmené par les intempéries ou les agents.

  • Les agents vont dans un Univers parallèle.

11.4 Les modèles « continuums »

Le service « M » doit gérer une énorme quantité de matériel hétéroclite pour les Megas en mission. Le plus difficile étant de trouver les modèles adaptés en fonction de la mission mais aussi de l’univers dans lequel elle est sensée se dérouler !

Les modèles « continuums » sont sensés pouvoir fonctionner dans des univers qui habituellement interdisent l’utilisation de certaines technologies :

  • l’électronique et donc l’informatique n’y fonctionnent pas comme sur QF10001,

  • les explosifs classiques ne détonnent pas,

  • les munitions des armes à feu fonctionnent un peu trop bien, ce qui peut provoquer l’éclatement de l’arme

 

En contrepartie, les modèles Continuum sont plus rustiques et leur fonctionnement n’est pas garanti dans tous les univers parallèles !

Il arrive souvent que les modèles Continuum en phase de test soient confiés à une équipe de Megas pour des missions dans lesquelles ces prototypes ne sont pas sensés être indispensables...

Avantages :

  • possibilité de disposer d’une technologie familière dans un UP déroutant.

 

Désavantages :

  • fiabilité douteuse,

  • performances réduites,

  • miniaturisation faible,

  • possibilité de réaction inattendue des modèles Continuum (les agents ayant constaté un phénomène étrange sont priés de ramener le modèle dans les plus bref délais et de faire un compte-rendu exhaustif sur les dysfonctionnements constatés).

11.5 Hypnoéducation

L’hypno-éducation permet d’apprendre rapidement une ou plusieurs langues et compétences basiques pour la durée d’une mission.

Au bout de quelque temps, ces connaissances acquises par ce procédé s’estompent puis disparaissent. La disparition est complète au bout d'un mois si la connaissance n’est plus sollicitée.

 

 

Il est possible de mémoriser d’autres connaissances autres que des langues étrangères grâce à l’hypno-éducation (Exemple : les us et coutumes du monde où la mission doit se dérouler).

Au delà de la deuxième connaissance emmagasinée par hypno-éducation, le Mega perd un point dans la caractéristique « Mental » par connaissance supplémentaire.

Les points de Mental peuvent être regagnés par du repos cérébral après que les connaissances supplémentaires se soient effacées.

 

Il est possible d'apprendre des langes ou des connaissances diverses pour des périodes plus longue voir définitivement, mais pour ce cela il faut modifier en profondeur la structure cérébrale du sujet ce qui affaiblie plus ou moins durablement son équilibre mental.

 

Ainsi la Guilde défini trois niveau d'hypno-édication :

 

N1 - « pédagogique » : Le sujet apprend plus vite et mieux qu’un sujet qui étudie pendant plusieurs semaines ; c'est le cas d'une partie de l'enseignement prodigué aux nouveaux agents recruté par la Guilde.

Aucune effet indésirable.

 

N2 - « d'urgence » : Permet d'apprendre une compétence en quelques heures.

Selon l'équilibre mental du sujet ce procédé permet d'intégrer de une à trois compétences avant d'avoir des séquelles.

L’hypno-éducation d'urgence disparaît en quelques jours surtout si la compétence n'est pas régulièrement utilisée.

Ordinairement on s'en sert pour inculquer une langue plus éventuellement des informations culturelles sur le lieu ou est censé s'effectuer la mission.

L'hypno-éducation d'urgence peut prendre dans les 3 heures.

 

N3 - « profonde » : Permet de modifier durablement les connections synaptiques d'un sujet ; c'est potentiellement dangereux et éthiquement douteux car on s'approche de la re-programmation mental ce qui porte atteinte à l'intégrité de l'être, et donc à sa dignité.

Chaque compétence implémentée de cette façon fait baisser l'équilibre mental du sujet... jusqu'à la folie.

On peu aussi l'utiliser pour faire réagir le sujet dans certaine situation sans qu'il en ait conscience ce qui peu en faire un assassins malgré lui.

La Guilde n'utilise l'hypno-éducation profonde qu'exceptionnellement par exemple quand une connaissance est indispensable à un agent en infiltration longue durée.

 

Note du service « M » : Souvent, les Megas sont envoyés en mission dans des lieux ou la Guilde ignore quel peut bien être le dialecte utilisé. Dans ce cas, pas d’hypnoéducation mais les Megas sont tout de même équipés d’un exemplaire du fameux Tradmod 3 (traducteur universel très expérimental).

Il en va de même pour les missions qui ne peuvent s’offrir 3 heures d'hypno-éducation.

11.6 Qu'est-ce qu'il y a dans le stock du service « M » « les archives »

La limite en matériel et archives est parfois floue dans la guilde, car certains « outils » sont à la fois des objets utilitaires mais aussi des symboles ou des moyens d’expérimentation.

Qui sait si le dernier objet ramené d'une brèche menant sur QF50003 et confisqué par le service « M » n'est pas le fameux Transvisioneur dont on parle sur FabalaXXV comme de la clef du retour périodique des êtres démons ?

Sur Norjane ce morceau d'os est tout à fait inerte mais sur FabalaXXV ?

11.6.1 Objets très particuliers (reliques et pièces à conviction)

Occupant des kilomètres de couloirs et de pièces, ce département mêle les salles les plus sophistiquées, où des objets de grande valeur sont conservés en apesanteur et sous des champs de force, aux étagères poussiéreuses perdues au fond de corridors millénaires. Là se morfondent des choses non identifiées, armes et costumes, livres et traités, mécanismes plus ou moins complets et aussi pièces à conviction, c'est-à-dire objets ou manuscrits prouvant la traîtrise (ou tout autre crime) de tel individu, la légitimité de tel souverain, la complicité de telle corporation (ou tout autre société) dans telle sombre affaire, tout ce qui pourrait servir un jour.

Un inventaire en a bien été dressé il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile de dire que les bases de données regorgent de « petits chiffons de couleur indéterminée » qui peuvent être de vrais chiffons oubliés là par les archivistes il y a quatre mille ans ou le suaire d'un grand empereur galactique de la première AG. L'atmosphère de ces archives est aussi stérile que possible et il est nécessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle la plupart des archivistes préfèrent y envoyer leur holocaméra-antigrav favorite.

Les « agents de terrain » n'ont en principe pas physiquement accès à ces précieuses collections mais il est possible à ceux ayant une grande réputation de convaincre un archiviste de les y emmener pour inspecter un objet précis, utile à leur mission.

11.6.2 Objets magiques aux archives

Beaucoup des objets conservés dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, où ils possédaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'étant pas magique, ces pouvoirs n'existent pas tant que leurs réceptacles restent sagement sur leur étagère. Ils peuvent toutefois les retrouver si on les ramène dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains, ou uniquement dans leur univers d'origine pour d'autres.

11.6.3 Des trous dans les archives

Un archiviste, si compétent soit-il, ne découvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde. Il peut s'y être mal pris, ou bien l'objet de ses investigations manque réellement à l'appel. Il est bon que vous connaissiez les principales raisons susceptibles d'expliquer ces disparitions.

11.6.4 Évaporé

Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incompétence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgré les qualités des systèmes de conservation et l'atmosphère stérile, certains objets trop anciens finissent par se désagréger sur leur étagère. Aucune impureté ne pouvant passer par les sas des archives, ce sont ces documents et objets détruits qui ont constitué la fine poussière recouvrant les rayonnages des galeries souterraines.

Plus dramatique, d'autres antiquités, entrées aux archives à des époques de moindre surveillance, contenaient leur propre système d'autodestruction, parfois réglé pour les annihiler un millier d'années après leur activation. Inutile de préciser que les objets environnants profitent en général de ces effets néfastes.

11.6.5 Original confié à l'AG

Authentiques originaux, traités signés d'un souverain ancien, les médiates de l'AG ont parfois besoin, pour résoudre un problème diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants sera déterminant. Or où trouver de telles reliques du passé si elles ne sont déjà dans les archives de l'AG ou des systèmes concernés ?

Chez les Megas, le plus souvent.

C'est même une des grandes qualités reconnues aux vieux de la Guilde de suivre à la trace de tels documents et de savoir choisir le moment où, presque oubliés mais pas encore définitivement perdus ou détruits, ils peuvent être subtilisés pour trouver place dans les archives de la Guilde.

De telles missions de récupération, qui doivent être d'une totale discrétion sous peine de soulever de graves problèmes diplomatiques, ne sont confiées qu'à des Megas très sûrs.

Parfois, l'AG, ayant emprunté le document, « oublie » de le rendre à la Guilde. Si ledit document a été remis à son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problème, mais... reprennent leur surveillance, parfois pour des siècles, jusqu'à ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu parmi d'autres antiquités, chez un marchand ou dans une cave et risque là encore d'être détruit.

Parfois aussi, un médiate hostile à la Guilde préfère garder le document dans les archives de l'AG.

Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le passé, rongent leur frein jusqu'à ce que l'objet en question soit oublié, ou le médiate parti et tentent alors de le récupérer. S'il est resté au palais de l'Immediator, les choses s'arrangent en général avec l'aide d'un médiate ami.

Le palais de Pergame IV recèle quelques points de Transit connus seulement d'une poignée de gens.

Si en revanche le document est conservé dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La Guilde s'est engagée à ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les Arsène Lupin, en sachant que le lieu est surtout fréquenté par des médiates qui sauront tout de suite s'ils ont été « investis » par des Megas en Transfert et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois équipes lancées dans de telles quêtes, une seule a réussi sa mission, en partie grâce à la chance.

Notons que les deux autres ont vu leur mission action présentée comme un succès du simple fait qu'elles n'avaient absolument pas été repérées lors de leurs tentatives successives et infructueuses.

11.6.6 Censure des Vieux

Les vieux de l'AG décident parfois de cacher ou de supprimer un objet classé dans les archives, pour des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent même pas les archivistes et la chose en question continue d'apparaître dans les banques de données alors que des vieux en personne, ou des Megas ignorant ce qu'ils transportaient, sont allés jusqu'à son lieu de création, seul endroit où l'on pouvait aussi le détruire.

 

Note : ne pas oublier que les Archives contiennent – théoriquement – une copie de tous les rapports de missions effectués par les agents de la Guilde depuis des siècles. Or, je doute que tous ces rapports soient laissés « en libre accès » à n’importe-qui… La « Censure des Vieux » doit certainement s’appliquer dans beaucoup de cas : certaines informations « sensibles » concernant des hauts personnages de la Guilde et de l’A.G., emplacements et plans de bases ultra-secrètes de la FRAG, schémas de prototypes NT6 expérimentaux, coordonnées de « mondes interdits » voire « d’univers où il vaut mieux ne pas mettre les pieds », etc. Bref, une foule d’informations confidentielles qui feraient le bonheur des traîtres, des espions et des futurs Megas renégats. Beaucoup de rapports doivent donc être « censurés » (autrement dit, certaines informations sont manquantes) et seuls les Vieux devraient avoir accès à tous les rapports de mission complets (Note de Sir Lord FOXHOLE).

11.6.7 Duperie d'un Mega

Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet à l'insu de son guide. Une telle entreprise est rare, car elle suppose tout de même de bien connaître les archives, de n'être repéré ni par l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident et de désactiver ou brouiller les filtres de détection du sas de sortie.

A la décharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de récupérer un livre de magie pour l'un, une arme prohibée prise sur un renégat pour l'autre, dans les deux cas afin de venir en aide à un Mega retiré en difficulté sur son monde de résidence.

11.7 Matériel de mission type

Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les Megas n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il n'est pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de guêtre antigrav manquant !

La Guilde des Megas, son expérience millénaire aidant, a dégagé cinq types de missions auxquelles correspondent des matériels spécifiques.

 

Les possibilités de scénarios étant très vastes, c'est au MJ d'estimer le matériel de mission que le major va confier aux Megas, en s'aidant des indications suivantes.

Les missions diplomatiques commanditées par l'Assemblée Galactique sont souvent équipées avec du matériels sophistiqués, ou des armes puissantes mais qui ne font que contrebalancer l'ampleur des obstacles que les Megas rencontreront. Assistance robotique, fausses identités, parfois même possibilité sur place d'utiliser des engins militaires. En général, ce sont des missions de haut niveau pour Megas aguerris.

Lorsque c'est la Guilde des Megas qui les envoie, le mot d'ordre est le plus souvent « discrétion ». En dehors d'un paralysant, camouflé en objet local d'usage courant du lieu et d'inoffensifs accessoires (corde en matière synthétique, par exemple), une mission sur un monde « primitif » (NT 0 à 2) devra se faire avec les armes et objets du cru, ou à la limite, des imitations plus solides (rapière ayant les caractéristiques d'une épée longue). Enfin, des Megas de haut niveau se lancent parfois dans des quêtes personnelles. Dans ce cas, le matériel est limité par la richesse du commanditaire et les Megas qui l'accompagnent font alors usage de leur propre équipement, une ou deux armes légères et divers accessoires exotiques, le plus souvent récupérés au cours de missions.

 

Au cœur du Sanctuaire, les portes de plastacier du service M s'ouvrent dans un chuintement. D'un pas résolu, vous entrez, dépassant les reliques enchâssées dans les murs. D'un œil rapide, imitant en cela des générations de Megas, vous voyez le lance-rayons de Sheexun le Voyageur, ou la pipe de Shem Sasfiras. Le Major-Armurier ouvre les sacs, commentant le contenu...

 

Type 1 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT3 ou inférieur).

Il s'agit le plus souvent de vérifier si une anomalie signalée par un contact ne serait pas le fait de malotrus contrevenant au code de non-ingérence. Les messagers étant eux-mêmes soumis à ce code, ils doivent faire preuve de la plus grande discrétion. Les vieux Megas appellent cela « l'autochtonabilité ».

 

Pour quatre personnes :

  • vêtements d'époque et armures (de plaques, de cuir bouilli, cotte de mailles), boucliers, casques, bottes, capes,

  • l'équivalent de 5000 ¢r en pièces d'or ou pierres précieuses par personne,

  • deux armes modernes camouflées (paralysant, laser, pistolet),

  • deux paquetages de survie,

  • deux trousses de premiers soins (« Médiset » ou « médibloc » selon les scénarios)

  • quatre protections et quatre armes blanches d'époque au choix,

  • deux briquets « d'époque », contenant une charge de paralysant,

  • quatre ceintures dont la boucle dissimule cinq pilules d'oxygène et un filtre respiratoire,

  • deux bracelets contenant une micro-grenade,

  • deux dagues semblables au couteau multi-usage,

  • deux dagues dont le pommeau est un puissant projecteur de lumière (300 m),

  • deux bagues électriques.

 

Type 2 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT 5 ou supérieur).

Dans les univers de haute technologie, sur les planètes qui connaissent l'existence de l'Assemblée Galactique, où les appareils les plus sophistiqués sont, sinon utilisés, du moins connus, la seule contrainte reste de protéger son équipement, ou de le détruire plutôt que de se le faire voler.

Un tel scénario peut porter sur un traître Mega, une entité étrangère, sur une fuite (ou une quête) d'informations ou d'objets, des activités suspectes, d'une mission non exécutée...

 

Pour quatre personnes :

  • quatre carte d'identité, de crédit et autres informations standard (groupe sanguin, etc.),

  • des vêtements à la mode du lieu de mission, accessoirement au goût des personnages,

  • un armement en fonction des lois locales. Une bonne partie des armes est toujours camouflée en objets courants. Néanmoins, une arme portée ostensiblement peut permettre, si elle est confisquée, d'utiliser les armes camouflées comme « bottes secrètes ».


Voici plus précisément le matériel emmené lors d'une mission d'espionnage dans une grande ville, sur une planète de l'AG :

  • une trousse d'espionnage : micro, sondeur, brouilleur, caméra, trousse de crochetage, mécanique et électronique (bonus au gré du MJ),

  • une paire de micro-jumelles,

  • quatre communicateurs camouflés en collier, baladeur, boa de synthévison, etc.,

  • un bouclier énergétique,

  • une trousse de drogues diverses,

  • une trousse de maquillage,

  • trois micro-grenades,

  • deux bagues laser, trois bagues électriques,

  • trois multiprojecteurs, camouflés en « pistoassommeurs », dont le port est autorisé,

  • une trousse informatique (Nanordi plus connectiques et programmes divers),

  • un médibloc démonté dans une très grosse valise antigrav (article coûteux, donc rare, donc voyant),

  • une bande de texlar super-adhésif (résist. 50),

  • l'équivalent de 50 000 ¢r en monnaie locale ou galactique.

 

Type 3 : Récupération en milieu hostile NT5 ou 6.


En milieu hostile :

Vous étiez discret, oubliez cela ! Pour récupérer un personnage important tombé aux mains de pilleurs d'étoiles, pour dévoiler le mystère du tourbillon-soupir des marais d'Angström-la pentadimensionnelle... Souvent commanditées par des chercheurs du Sanctuaire, ces missions sont parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux équipements. Effets spéciaux garantis, fiabilité douteuse...

Guerre galactique :

Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils agissent ouvertement, ils peuvent disposer de moyens importants, notamment des véhicules (qui ne peuvent pas, en revanche, être transités). S'ils combattent secrètement dans les rangs d'une faction quelconque, ils doivent utiliser les moyens de celle-ci, limitant leurs possibilités spéciales aux actions réalisées « incognito ».


Pour chaque Megas :

  • un harnais de combat,

  • un bouclier à champ de force,

  • un fusil à plasma,

  • un communicateur, fréquence groupe et fréquence commandement,

  • une boîte de pilules « vindicatif »,

  • un multiprojecteur,

  • un objet personnel pour réconforter le personnage lors de ses derniers instants,

  • une trousse de soins (« Médiset »).

  • lorsque la mission s'y prête, un robot-médibloc antigrav ou monté sur une navette peut suivre le groupe.

Type 4 : Exploration en milieu inconnu.

Hautes personnalités et Megas renégats ont en commun une attirance, même involontaire, pour les points de Transit oubliés et inutilisés depuis longtemps. On ne part pas à leur recherche sans une bonne dose d'appréhension : va-t-on être aux abords d'une nova, au cœur d'un trou noir, dans le vide infini d'une dimension inconnue, dans le cerveau fou d'un maître du monde ? Les plus imaginatifs croisent les doigts, les vétérans repassent mentalement la check-list du scaphandre.


Par personne :

  • une combinaison spatiale rigide, capable de résister 10 minutes sur une planète de type Mercure,

  • un analyseur de milieu,

  • un vêtement moyennement ample de couleur neutre,

  • un multiprojecteur ou une arme à feu dans un holster dissimulé,

  • un communicateur,

  • un paquetage et couteau de survie.

Pour le groupe :

  • un médibloc démonté, réparti entre au moins quatre Megas (il pèse 60 kg),

  • deux fusils à plasma,

  • un nanordi,

  • une caméra antigrav avec récepteur.


Type 5 : Milieu sauvage hostile.

Par personnes :

  • un distorseur de lumière (voir plus loin),

  • un matériel d'orientation : cartes, diagrammes, instruments, adaptés au lieu,

  • un matériel de survie, également adapté aux conditions prévues: vêtements, nourriture, abri, couteau de survie,

  • une trousse de soins (« Médiset »),

  • une paire de jumelles

  • un analyseur de milieu,

  • un communicateur,

  • deux grenades, offensive et défensive.

Pour le groupe :

  • une caméra antigrav avec récepteur.


Type 6 : Reconnaissance-patrouille sur planète extérieure.

Probablement installés bien au chaud dans votre vaisseau, sous une couverture de paisibles commerçants à la recherche de marchés nouveaux.

 

Pour quatre personnes :

  • quatre armes de poing à rayon (commutables paralysant/laser),

  • huit vêtements de bonne coupe,

  • un communicateur,

  • un laser à une charge dissimulé dans un objet anodin,

  • un micro avec récepteur,

  • une mini grenade ,

  • un brouilleur multihonde,

  • une paire de lentilles de contact amplifiant la lumière (image en rouge et gris),

  • deux capsules d'oxygène,

  • une capsule de gaz toxique,

  • un pisteur,

  • un nanordi,

  • Médiset

  • une mini tente « bon voyage »

  • un paquetage de survie

  • l'équivalent de 200 000 ¢r en crédit magnétique,

11.8 L'argent

Les valeurs monétaire sont très relative pour les Megas qui peuvent accéder à des gisement de matériaux rare à travers plusieurs univers !

Cependant il est bon d'avoir un peu de monnaie sur soit, au cas ou...

11.8.1 Valeur de la monnaie dans l'AG

L'unité monétaire de base est l'orgwill (Ω), représenté par une pièce d'or de 10 g, l'or étant juste un peu moins précieux que sur la Terre du XXIe siècle. Vous pouvez grosso modo considérer qu'un orgwill vaut 20 €. L'orgwill est divisé en 100 seguelds (Σ), que l'on nomme couramment crédits (¢r).

Selon le niveau de richesse ou de pauvreté d'un monde ou d'un système, le segueld (ou son équivalent local) y est la plus petite unité de monnaie, ou bien au contraire il y est lui-même divisé en 10 ou même 100 sous-unités.

11.8.2 Salaire mensuel dans l'AG

Si vous voulez comparer plus facilement les salaires pour une journée avec les salaires mensuels que vous pouvez connaître, multipliez les premiers par 25. Par exemple, le barman standard qui reçoit 350 ¢r par jour, (c'est-à-dire autour de 70€), gagne donc 1.750 ¢r par « mois ».

Bien sûr, la durée du jour est très variable d'une planète à l'autre, ainsi que le degré de respect ou d'exploitation de ceux qui travaillent.

11.8.3 L'argent fourni en mission par la Guilde

La guilde confie à chaque Mega une somme monnayable en fonction du lieu où on l'envoie : carte de crédit, or, bijoux, objets de valeur, monnaie. Cette somme est calculée de façon à ce que chaque personnage puisse payer un véhicule standard (voiture, cheval, barge antigrav), sa nourriture durant un mois, un séjour d'une semaine dans un hôtel (ou équivalent) de standing, le tout arrondi à une valeur supérieure. Cela, bien sûr, dans le cas où la Guilde sait ce qui attend les Megas sur le lieu d'arrivée et si de telles choses y existent.

11.9 Revenus des Megas

Certains Megas sont toujours fauchés, tandis que d'autres vous convient régulièrement à des week-ends de pêche sur des lacs idylliques où ils possèdent une magnifique et vaste demeure. Comment font-ils ?


Revenus et épargne

Un Mega reçoit une moyenne de base de 500 ¢r (« séguelds ») par jour, en fait 350 lorsqu'il est en disponibilité et 600 lorsqu'il est en mission ou en entraînement.

Ce n'est pas énorme mais il ne faut pas oublier que les points de missions équivalent à des primes (100 ¢r pour 1 point d'experience). Enfin, étant nourris, logés et blanchis durant toutes les périodes de mission, les Megas peuvent jouer les écureuils et épargner leur solde, ou même, s'ils en ont envie, investir dans telle ou telle entreprise.

Un Mega peut donc très bien dilapider ses revenus en s'offrant régulièrement le nouveau glisseur dernière mode pour aller séduire les touristes de passage sur le bord de mer à Kal-Kas. Mais une fois lassé de ce petit jeu et surtout si le logement mis à sa disposition par la Guilde sur Norjane ne lui revient pas, l'agent un peu sensé mettra de côté quelques années pour s'offrir une maison à lui sur une planète sauvage et mal desservie, donc peu chère.

 

Home

Malgré l'esprit d'équipe des Megas, leur raison principale d'acquérir une demeure est d'oublier quelque temps la Guilde et ses arcanes.

Mais en général, ils veulent aussi disposer d'un grenier où entasser les petits fourbis qu'ils ramènent de leurs missions.

Comme vous le savez, rapporter des objets en fin de mission est théoriquement défendu. Cette interdiction officielle vise à freiner ou permettre de sanctionner les abus. En pratique, les détecteurs repèrent les choses ramenées par chaque agent, les répertorient et les signalent aux « brocanteurs », les employés du service M (Matériel).

Si l'un d'eux désire examiner un de ces artefacts, son détenteur peut difficilement refuser.

L’objet est alors généralement confisqué et va rejoindre les réserves du service M.

Sinon, le Mega peut alors garder ces « souvenirs ». Il s'agit assez souvent d'ailleurs de bricoles sans grande valeur. Mais un Mega à l'esprit commerçant sait toujours trouver l'endroit où un objet de faible valeur lui rapportera bien plus.

Ensuite se pose le problème du tétraèdre de Transit. Avoir une demeure peu chère quelque part sur la Frange suppose d'y créer soi-même un point de Transit, ou de payer un Mega de plus haut niveau que soi, si l'on ne veut pas être contraint à de longs et coûteux voyages par vaisseau spatial.

Mais un point de Transit dans la maison, c'est une porte ouverte à tout Mega indélicat qui aurait eu soit accès à votre tétraèdre témoin, soit l'occasion d'utiliser une fois au moins votre point de Transit. Ou même à un Mega dont le Transit « ripe » et qui se rematérialise involontairement chez vous.

Pour ces raisons, la plupart des Megas installent le tétraèdre dans un sous-sol extérieur à leur habitation et n'invitent chez eux que des amis sûrs et peu nombreux.

 

Récupération

Pour éviter les bourdes, il est bon de savoir ce qu'on peut récupérer ou pas. Cela dépend des objets eux-mêmes, ainsi que de la façon dont on les acquiert. Par contre et dans aucun cas, le fait d'acquérir ces objets ne doit gêner la mission, ni à cause d'un retard causé par la transaction, ni par l'encombrement, ni par les ennuis ou contrôle qu'ils pourraient susciter et encore moins par la dépense des crédits de la mission.

Et enfin, il est interdit de revendre sur une planète des objets de technologie supérieure à ce que cette planète produit ou peut se procurer par le commerce légal.

Toute infraction découverte par la Guilde est sanctionnée, pour le moins, par la confiscation des objets voire leur destruction. Dans tous les cas, l’argent (ou d’autres biens) éventuellement gagnés par un Mega indélicat dans une transaction illégale est également saisi.

 

Occases

Les Megas en mission peuvent acheter des choses à titre personnel, en les payant selon des moyens standards. Monnaie galactique sur les mondes de l'AG, objets de valeur sur les planètes non-AG, ou isolées. Ces « objets de valeur » sont le plus souvent des pierres précieuses. Car il est interdit de fournir des objets de valeur qui n'existent pas déjà dans le monde concerné. Il est par exemple impossible de payer avec quoique ce soit de métallique sur une planète où on n'a pas encore découvert l'extraction des métaux.

 

Cadeaux

Des autochtones offrent parfois spontanément un cadeau à un Mega. Vous pouvez accepter tant qu'il ne s'agit pas d'un objet unique, rare ou symbolique, qu'on pourrait qualifier « d'élément du patrimoine historique ou culturel de la planète ».


Équipement

Un Mega peut effectuer des achats en utilisant les crédits de la mission s'il peut prouver qu'ils concernent directement son métier ou sa spécialisation Mega et sont indispensables pour la réussite de la mission, ou seraient introuvables ailleurs. Ceci concerne aussi les objets magiques achetés ou obtenus par des voies légales, pour les magiciens.

 

Héritage

Lorsqu'un Mega meurt en mission, sans héritier, ses biens sont conservés dans les archives de la Guilde. Les objets utiles sont remis au service M. Les objets magiques douteux sont confiés à des magiciens, pour examen sur des planètes où l'on pratique la magie. Entre deux missions, un Mega peut indiquer à son major qu'il désire, en cas d'accident mortel, léguer tel ou tel objet à tel autre membre de son équipe. Si le cas se produit, un conseil de majors et de vieux décide si oui ou non ce legs peut être effectué.

 

Toléré ou pas ?

Les objets artistiques ou de valeur sont tolérés tant que, comme on l'a dit, ils restent assez communs et ne sont pas des pièces rares ou uniques. Un Mega ramenant une épée connue sur sa planète d'origine pour avoir été celle d'un héros lors d'une bataille célèbre risque fort de la voir confisquée et ramenée sur place par un autre agent. A moins qu'il s'agisse d'un cadeau fait sciemment, en sachant que le Mega allait l'emmener au loin. Il arrive qu'un agent attende des semaines voire des mois avant de savoir si oui ou non il peut garder un objet.

 

Chapitre 12 -Liste du matériel

Pour commencer, voici la liste du matériel qui sera détaillé par la suite.

 

12.1 Moyens de transport

12.6 Les gadgets

Bike

Artefacts des anciennes races

Deltaplane

Aveugleur à poudre

Jet-pack anti-gravité autopropulsé

Bague électrique

Omnijeep

Chaumière de l'intercontinuum

Parachute à moteur

Distorseur de lumière

Planche antigrav

Film Pyrogène

Senseurs antigrav

Holo-maillot de bain

12.2 Matériel de détection

Laser Aiguille

Analyseur de milieu (NT5)

Leurre polysensoriel

Ballon-sonde

Manipulateur micro-billes (NT 5 ou 6)

Bio-traqueur

Montre mental (NT6)

Caméra vidéoholo à cristal (NT6)

Oublieur

Caméras antigrav + télécommande

Sulule et Opto-symbolique

Communicateur (NT5)

TASP

Interface mentale holographique (NT6)

12.7 Les sources d'énergie

Jumelles startron

12.7.1 Les chargeurs

Lentilles à amplification de lumière

Adaptateurs de chargeur

Lunettes SVM

Chargeur standard

Microjumelles

Chargeur standard lourd

Multidétecteur (NT5-6)

Chargeur lourd militaire

Nanordi (NT5)

Chargeur haute capacité

Ordinateurs en pot

Fleur solaire

Pisteur (réservé aux Megas, NT5)

Microchargeur

Radiordi

Le Bidi capricieux

Snoods

12.8 Les Armes

Tradmod 3 (proto, NT6)

12.8.1 Armes blanches

12.3 Matériel de protection

12.8.2 Armes à feu

Aqua-combi

Fusil d'assaut

Bouclier à énergie (NT6)

Fusil à pompe

Boucliers Wog à champ de surface

Fusil de tireur d'élite

Champ de force

Fusil de chasse

Ecran total

Fusil ancien à poudre

Filtres respiratoires

Mitrailleuse

Harnais de combat type AG

Pistolet à poudre

Harnais de combat B3

Pistolet automatique

Pilules d'oxygène

Pistolet-mitrailleur

Scaphandre H

Revolver

12.4 Matériel de soin

12.8.3 Armes à énergie

Détraumatisateur

Fusil à plasma

Médiset (NT 4, 5, 6)

Laser léger

Médibloc (NT6)

Laser « long »

12.5 matériel de survie

Laser lourd

Igloo

Paralysant

Mini tente «bon voyage» (NT4)

12.8.4 Les explosifs

Paquetage de survie

Mini grenades

Texlar (en bandes, en cordages, ...)

Pâte à fusion

 

Toileuse

 

12.9 Les sabres laser

 

12.10 Les Multiprojecteurs

 

12.10.1 Multiprojecteur modèle « AST »

 

12.10.2 Multiprojecteur modèle « Classique »

 

12.10.3 Multiprojecteur modèle « Continuum »

 

12.10.4 Multiprojecteur modèle « L » (léger)

 

12.10.5 Multiprojecteur modèle « M »

 

12.11 Le B.I.M. « Bracelet Interface Multifonctions »

12.1 Moyens de transport

Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingénieurs norjans ont tout de même optimisé le matériel disponible. Voici quelques moyens de transport qu'il est possible d'emporter à dos d'homme.


Bike

Le modèle Mega de vélo tout terrain pliable pèse 2 kg. Les roues, semblables à de simples chambres à air, se transportent pliées. Elles sont gonflées par une cartouche qui pèse 200 g et suffit juste au gonflage d'une paire de roues. Mais pour avancer, il faut toujours pédaler.


Deltaplane

Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac. Mais il faut partir d'une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.


Jet-pack anti-gravité autopropulsé (Modèle compact spécial Mega)

Contrairement au modèle classique NT5, qu’on retrouve couramment dans l’AG, celui de la Guilde est bien plus léger et peut se dissimuler facilement sous des vêtements standards.

Pour un poids de 5kg Cette ceinture anti-gravité possède deux branches télescopiques qui se déploient de part et d’autre de la ceinture. Elles se terminent par de mini propulseurs qui permettent de se déplacer jusqu'à un maximum de 50km/h.

Pour une charge d'environ 80kg, l’effet anti-gravité permet de s’élever jusqu'à 30 mètres pendant une durée de 15 minutes. L’utilisation de la propulsion fais tomber l’autonomie à 10 minutes. Il est possible d’ajouter un chargeur standard lourd pour rallonger l’autonomie de cinq minutes pour anti-gravité et la propulsion ou dix minutes pour l’anti-gravité seule.

Avec la charge maximum (150 kg), tous les chiffres précédents sont à diviser par trois.

L’autonomie, la hauteur et la vitesse maximum dépendent de la gravité du lieu et de la météo : avec un vent de face et sur une planète à forte gravité, les performances sont fortement dégradées.

 

Commentaire du service « M » : Très pratique pour franchir des obstacles occasionnels, cet appareil n’est cependant pas étudié pour être un véritable moyen de transport . .


Omnijeep

Cette microjeep tout-terrain peut transporter deux personnes ou quatre en réduisant au quart ses performances. Elle a une autonomie de 100 km à vitesse moyenne de 50 km/h (vitesse max. de 100 km/h), avec 10 chargeurs (du même modèle que ceux des lasers lourds et autres fusils à plasma). Il faut 4 ou 5 personnes pour en transporter les pièces, ce qui oblige parfois le groupe à faire deux voyages.


Parachute à moteur

Le plus simple des systèmes volants. Il faut un minimum de vent pour gonfler le parachute, puis on court assez vite et enfin le moteur prend le relais en propulsant l'homme volant à environ 30 km/h (vitesse relative au vent). Le moteur NT5 pèse 8 kg et fonctionne à l'hydrogène liquide. Une bonbonne de 5 kg permet de tenir en l'air 20 mn au ras du sol, 15 mn si l'on monte à 50 m, 10 mn 100 m, 5 mn à 150 m.


Planche antigrav

Ce skateboard antigrav ne dépasse pas 50cm d'altitude au-dessus du sol. Il s'utilise comme une planche à roulettes mais n'ayant aucun perte d'énergie par friction, il permet de foncer jusqu'à 30 km/h et de glisser sur plus de 150 à 200 m. Il supporte jusqu'à 200 kg. Son autonomie est de 20 mn par chargeur.


Senseurs antigrav

Cette application de l'anti-gravité permet d'en modeler l'effet. Dix boitiers de la taille d'une boite d'allumettes, fixés sur l'objet, réduisent chacun son poids de 1/10e. Avec les dix, l'objet ou la personne ne pèse plus rien. Valable pour des masses jusqu'a 4 tonnes.

12.2 Matériel de détection

Analyseur de milieu (NT5)

Cette unité analytique, bourrée d'électronique, de la taille d'une vidéocassette VHS permet d'obtenir une foule d'informations sur les fluides (atmosphères, gaz et liquides). En prime de la formule in-extenso, l'analyseur de milieu donne des commentaires de son cru comme : « Beurk ! », « J'y tremperais pas mes conducteurs ! », « Miam ! », « si tu es un Xlutien, je ne dis pas ! » ou encore : « Si j'étais toi... »

Il existe toutes sortes de périphériques (sondes directionnelles, cupules, tiges plongeantes...) qui permettent une utilisation plus pratique et plus fine de cet appareil (2 à 10 Orgwill supplémentaires par périphérique).

Prix moyen : 20 Ω

 

Notes de la guilde : vous devez savoir que sa sensibilité a un revers : sa fragilité. Il ne craint pas les chocs mais les surcharges. S'il détecte un acide absolu, retirez-le immédiatement du liquide testé. De même pour certains gaz corrosifs ou fortement ionisés. Dans ces cas, l'appareil émet un signal d'alarme. Après une surcharge, il peut donner des informations erronées. Il est bon de le réinitialiser, de préférence en le connectant à un autre analyseur.


Ballon-sonde

Pour 6 kg avec sa bonbonne et son équipement standard, ce ballon est un bon moyen d'obtenir des informations vues du ciel. L'équipement se compose d'un bloc capteur-émetteur fixé sur le ballon et d'un récepteur que garde le Mega. Le capteur comprend :

  • Une caméra couleur orientable. Permet en zoomant d'identifier un individu au sol depuis 1 000 m d'altitude.

  • Un analyseur d'atmosphère.

  • Un détecteur d'ondes radio.

 

Le bio-traqueur (NT6)

Le bio-traqueur est une créature vivante, conçue et créée artificiellement en laboratoire par des généticiens et des bio-informaticiens de l'A.G. Il s'agit davantage d'une « machine organique » que d'un véritable animal. Un bio-traqueur n'a besoin ni de manger, ni de respirer ; il peut se recharger (tout seul en cas de besoin) comme un petit robot NT6. Dotée d'un système de vision thermique, il est capable de « voir » aussi bien le jour que dans une obscurité totale.

Cette créature a été dotée d'une intelligence rudimentaire et surtout d'une capacité surprenante à pourchasser des êtres vivants. Dans la pratique, elle est utilisée par les services de police des mondes NT6 pour suivre la piste d'un fugitif afin de le localiser. Pour qu'il puisse identifier sa cible, il est nécessaire de faire « flairer » un indice génétique par le bio-traqueur (cheveux, poils, ongle, goutte de sang, morceau d'épiderme...). Son « sens de l'odorat » est extrêmement développé, comme celui d'un chien et il peut l'utiliser pour suivre une odeur précise parmi une multitude d'autres odeurs.

Généralement, cette créature agit de manière totalement indépendante mais reste toujours en contact avec une unité réceptrice. Ses employeurs savent donc, en permanence, où se trouve le bio-traqueur (ce qui permet sa récupération en cas de problème).

En dépit de toutes leurs qualités, les bio-traqueurs sont loin d'être infaillibles. D'abord, ils sont relativement lents, ensuite ils peuvent être aisément désorientés. Ils ne peuvent suivre facilement une piste que si elle est « fraîche » : au-delà de quelques heures et en fonction des circonstances, les chances de perdre la trace de la « cible » sont grandes. Par exemple, si vous avez traversé un lieu de passage important (genre galerie commerçante ou hall de gare), régulièrement nettoyé de surcroît, un bio-traqueur y perdra certainement votre piste... A moins qu'il ne vous suive de très prés.

 

Et, en plein air, il faut toujours se rappeler que l'eau a tendance à laver une piste. Par exemple, s'il pleut ou si la « cible » se déplace à pieds dans un petit cours d'eau...

Néanmoins, il faut garder à l'esprit que leurs utilisateurs ne considèrent pas les bio-traqueurs comme la panacée universelle. Ce n'est que l'un des nombreux moyens disponibles pour traquer un fugitif (il s'ajoute aux caméras de surveillance fixes, aux drones volants et autres robots en tous genres).

Normalement, sur un monde NT6 « hautement sécurisé », il est impossible d'échapper longtemps aux forces de l'ordre si elles se lancent à votre recherche... Ce qui est l'un des facteurs expliquant un taux de criminalité relativement bas.


Description physique :

Globalement, la « chose » ressemble vaguement à un hybride de serpent et de limace, recouvert d'une peau épaisse de couleur grisâtre. A certains endroits, cette enveloppe est percée d'orifices, qui permettent certains « échanges » entre la créature et son environnement. Ces ouvertures ne lui servent pas à respirer (elle n'a pas de genre de besoin) mais sont essentiellement utilisés pour se guider (cf. ses « sens » très développés).Un bio-traqueur est capable de modifier considérablement son aspect, très rapidement, pouvant s'allonger, se contorsionner ou même se rouler en boule.

Certains modèles ont été dotés de la capacité de changer de couleur (comme les caméléons), ce qui leur donne de meilleures chances de passer inaperçus. Cette faculté s'exécute automatiquement et est simplement liée à des éléments chimiques intégrés dans la peau ; le bio-traqueur n'a donc aucun contrôle sur elle.


Déplacement :

Globalement, un bio-traqueur se déplace comme un serpent, c'est-à-dire par reptation. Il utilise l'ensemble de son corps pour se mouvoir. Sa vitesse maximum est donc assez lente (environ 6 km/heure). Néanmoins, vu sa taille réduite et ses capacités à se faufiler un peu partout, il pourrait rattraper un homme à pieds obligé de se déplacer en terrain difficile (une forêt inextricable, la nuit, par exemple).

Le bio-traqueur peut très bien se débrouiller sur toutes sortes de terrain (désert, plaine, bois, etc.) mais il est certain que sa vitesse représente sa principale faiblesse : il ne rattrapera sa « cible » que si elle reste immobile assez longtemps pour être rejointe.


Attaques et moyens de défense :

Normalement, un bio-traqueur n'est pas conçu pour agresser un être vivant. Quand il a découvert sa « cible », il se contente de s'en approcher le plus discrètement possible et de lui projeter dessus un composé chimique spécial. Dans tous les cas, le bio-traqueur prévient aussitôt son unité réceptrice.

Le composé chimique rend la « cible » détectable par l'unité réceptrice si elle se trouve à moins d'un kilomètre de distance.

Pour leur propre protection, certains modèles de bio-traqueurs ont été équipés d'un système leur permettant de secréter un liquide toxique nocif pour l'odorat (un peu comme les mouffettes !) ou bien un gaz anesthésiant.


La tactique de la meute :

En dépit de toutes ses qualités, un seul bio-traqueur est rarement suffisant pour retrouver un criminel qui se cache dans une mégapole comptant plusieurs millions d'individus. Du moins, il peut y parvenir mais cela risque de lui prendre beaucoup trop de temps. Les services de police peuvent donc utiliser toute une « meute » de plusieurs dizaines voire plusieurs centaines de bio-traqueurs pour retrouver rapidement un seul homme.


Différents modèles de bio-traqueurs :


Les Renifleurs. Ces modèles ont été modifiés au niveau des systèmes de détection et de la recherche. Ces bio-traqueurs sont totalement incapables de suivre la piste de qui que ce soit. En revanche, ils peuvent « flairer » différentes matières (généralement illégales) telles que des explosifs, des toxiques ou des produits stupéfiants. Le micro-ordinateur qui sert de cerveau au Renifleur peut travailler sur la base d'un catalogue comprenant plusieurs milliers (voire des dizaines de milliers) de molécules différentes.

Les services des douanes de l'A.G les utilisent lors de l'examen des cales de vaisseaux spatiaux suspects. Les gros cargos sont souvent si vastes que leur fouille nécessiterait la mobilisation de nombreux douaniers pendant des jours.

Les Renifleurs ont prouvé, à maintes reprises, qu'il pouvait faire le même travail, souvent mieux et en beaucoup moins de temps. Dès qu'ils repèrent les traces d'une matière suspecte, ils envoient aussitôt un rapport à leur unité réceptrice.

Malheureusement, cela ne veut pas dire que la fouille soit forcément parfaite. Tout simplement parce qu'ils ne peuvent repérer que les matières pour lesquelles ils sont programmés. Par exemple, un Renifleur ne reconnaîtra pas certaines nouvelles drogues... Si elles sont encore inconnues des forces de l'ordre! En revanche, un vrais douanier, tombant sur des paquets de substance inconnue pourrait être tenté de demander des analyses en laboratoire...


Les Assassins. Conçus, à l'origine, pour les forces de l'ordre, les bio-traqueurs ont simultanément fait l'objet de développements destinés à une utilisation militaire. Par exemple, sur les mondes où l'A.G est obligée de faire intervenir des « forces d'interposition » (des « Casques bleus galactiques » en quelque sorte), les bio-traqueurs peuvent être utilisés pour retrouver des terroristes ou des criminels de guerre.

Le but est souvent de tenter d'arrêter des individus trop dangereux... Mais, dans certaines circonstances, quelques officiers considèrent préférable que la « cible » disparaisse définitivement.

On fait intervenir alors des bio-traqueurs assassins, équipés d'un poison mortel. C'est une méthode pragmatique mais déshonorante et qui, d'ailleurs, est ordinairement interdite par les hauts responsables de l'A.G. Quelques scandales ont ainsi éclaté, mettant en cause des officiers de la Garde Galactique ayant utilisé des bio-traqueurs assassins. Ces affaires sont gênantes pour l'A.G car elles jettent le discrédit sur ses interventions militaires sensées « ramener la paix et la justice »...

Par ailleurs, les plus puissantes organisations criminelles sont parvenues à se procurer de tels bio-traqueurs (ou à les fabriquer elles-mêmes) et les utilisent parfois pour se débarrasser d'individus gênants.


Les Espions. Les bio-traqueurs espions ont été spécifiquement modifiés pour devenir un matériel destiné aux services de renseignement. Equipés de caméras, de micros, de divers systèmes d'enregistrement, ils peuvent ainsi discrètement suivre un individu précis et récolter une foule d'informations sur tous ses faits et gestes. La police les utilise régulièrement pour parvenir à recueillir assez de preuves sur la culpabilité de criminels de grande envergure (trafiquants, escrocs, contrebandiers, etc).

Divers services de renseignement, au sein de l'A.G, se sont rapidement rendus compte que des bio-traqueurs de ce genre étaient également utilisés par des agents secrets originaires de mondes « extérieurs ».

Des laboratoires travailleraient secrètement sur des systèmes destinés à contrer ces espions artificiels. Entre autres, on parle de la conception d'un bio-chasseur, une créature artificielle dérivée, spécifiquement étudiée pour repérer et détruire les bio-traqueurs. Seuls les hauts responsables de l'A.G (et les Vieux de la Guilde) sont au courant de l'avancée de ces travaux.


Usage des bio-traqueurs par les Megas.

Les bio-traqueurs sont des gadgets extrêmement utiles mais relativement onéreux. De plus, leur usage nécessite de posséder l'unité réceptrice qui leur correspond (ce qui permet de les suivre en permanence, de recevoir leurs rapports, etc.). Par le biais de l'A.G, la Guilde en a acquis plusieurs exemplaires mais leur utilisation est sévèrement contrôlée et strictement destinées à certaines missions.

Il faut se rappeler que, sur les mondes de l'A.G, les bio-traqueurs sont réservés aux forces de l'ordre.

Être retrouvé en possession de ce genre de gadget est considéré comme un crime, souvent puni d'une lourde amende accompagnée de la confiscation du matériel. En accord avec les autorités de l'A.G, la Guilde – sur les mondes NT6 – n'utilise des bio-traqueurs qu'après avoir reçu toutes les autorisations officielles.

Quant à l'utilisation de bio-traqueurs sur des mondes au NT plus bas (NT5 ou inférieur), l'A.G a tendance à « fermer des yeux » : en gros, que la Guilde se débrouille toute seule avec les autorités locales !

La principale utilité du bio-traqueur est de parvenir à suivre la piste d'un individu que l'on veut retrouver le plus rapidement possible. Les équipes qui se verront attribuer ce type de matériel seront donc souvent envoyées dans des missions urgentes de sauvetage (exemple : récupération d'un Mega disparu ou présumé en danger) ou des missions d'arrestation (exemple : un Mega identifié comme renégat et considéré comme dangereux). En fonction des circonstances, la méthode donne des résultats plus ou moins bons.

Et si la Guilde peut occasionnellement utiliser des Renifleurs ou des Espions, elle n'utilisera jamais des Assassins !

 

La note du Major Foxhole :

Ces petites merveilles sont de précieux auxiliaires pour les forces de l'ordre dans l'A.G et il est préférable qu'un Mega se souvienne de leur existence avant de commettre des bêtises sur un monde NT6.

Si jamais vous apprenez que des bio-traqueurs sont à votre poursuite, le plus important que vous évitiez de rester trop longtemps au même endroit. Si vous restez pendant plusieurs heures dans votre chambre d'hôtel (par exemple), vous aurez toutes les chances d'être rejoint par un bio-traqueur.

Donc, votre principal espoir pour vous en sortir est de rester en mouvement et d'essayer de partir le plus loin possible. Le tout est de ne pas courir n'importe comment, tel un poulet effrayé...

Gardez votre sang-froid et, par pitié, évitez de retourner à un point de transit. Certes, vous quitteriez sans doute cette planète mais les bio-traqueurs lancés à vos trousses risqueraient de découvrir l'installation où se trouve le tétraèdre. Bref, si la présence du point de transit était secrète, c'est particulièrement embarrassant pour nous... Encore plus si des collaborateurs de la Guilde sont toujours sur place !

N'oubliez jamais qu'emprunter un véhicule (roulant ou volant) désoriente généralement les bio-traqueurs : temporairement, ils perdent votre trace. Cela peut éventuellement suffire à les semer, si vous allez suffisamment loin...

La solution la plus radicale est de quitter la planète en utilisant un moyen plus conventionnel...

Entendez par-là : avec un vaisseau spatial. Ah oui, bien sûr, si votre signalement a été diffusé à toutes les forces de l'ordre, les astroports seront surveillés ! Et vu les systèmes de sécurité en place dans les lieux de ce genre, vous aurez donc toutes les chances de vous faire arrêter avant même de pouvoir embarquer...

Il ne vous restera donc plus comme solution que de trouver un astroport peu ou pas surveillé (éventualité peu probable) ou, du moins, parvenir à embarquer sur un vaisseau spatial sans se faire remarquer. C'est difficile mais pas impossible... Il faut toujours se souvenir que – tôt ou tard – les bio-traqueurs retrouvent toujours la piste de leurs « cibles ». Heureusement, ils ne peuvent la suivre à travers l'espace !

Enfin, dans le pire des cas, si l'arrestation est inévitable, n'oubliez pas que vous pouvez vous transférer dans un individu non recherché. Le problème est de savoir ce qui arrivera à votre corps inconscient... Le cas déborde du cadre de notre sujet.

Quel est le meilleur moyen pour éviter d'être poursuivi par des bio-traqueurs ? Hum... Hé bien, vous pouvez essayer de ne pas « semer » derrière vous des indices génétiques (poils, cheveux, etc.). Mais c'est pratiquement impossible, bien entendu ! Alors... Le mieux est d'éviter les problèmes quand vous êtes sur un monde NT6.


(Extrait d'un cours donné aux jeunes agents en formation).

 

Caméra vidéoholo à cristal (NT6)

Cette mini-caméra se porte devant l'œil ou sur le côté de la tête : Un casque style baladeur appuyé sur les oreilles la maintient en place. La commande est vocale et programmable (usuellement « moteur ! » et « coupez ! ») : Images, sons, odeurs et, dans les modèles les plus perfectionnés, émotions sous forme de « coefficients d'émotion » imprimés en sous-titres, sont emmagasinés dans des cristaux d'une capacité d'une heure chacun.

Prix moyen : 30 Ω

 

Les caméras antigrav + télécommande

Les modules de base d'une caméra antigrav sont : un capteur optique, un générateur antigravité, un propulseur à air comprimé et sa recharge, un émetteur-récepteur et sa télécommande et un chargeur standard lourd. L'image est médiocre, en deux dimensions et le son mono. On peut avoir une meilleure image en branchant la télécommande sur un nanordi, des jumelles startron ou tout autre écran. Pour être opérationnelle, la caméra doit être pilotée grâce au boîtier de télécommande qui comprend les manettes de direction, le réglage du zoom et un petit écran de contrôle. De la taille d'une grosse boîte d'allumettes, ce boîtier peut se fixer au poignet.

Propulsée en apesanteur par des petits jets d'air, la caméra est très discrète, même si sa taille avoisine celle d'une petite assiette.

Afin qu'on ne l'identifie pas immédiatement, les ingénieurs lui ont donné de multiples aspects.

D'une part, les divers modules peuvent être branchés différemment (pour former un bloc, un disque, un bâton, un X), d'autre part, il est facile d'habiller ces formes variées avec des camouflages vendus en kits.

La même caméra, avec un peu de manipulations appropriées, peut ainsi passer pour une branche d'arbre, un ballon d'enfant, un jouet, un minidroïd mais aussi un plat à poisson, une mallette, un gros caillou ou même une caméra antigrav !

Autonomie : 15 mn de vol et d'images ou 10 mn d'images supplémentaires par minute de vol en moins.

Une telle caméra coûte entre 25000¢r et 60000¢r.

 

Communicateur (NT5)

Il se présente comme une rondelle de plastique couleur chair qui se colle sur la clavicule : Une fois activé, toute parole du porteur est émise : Toute réception est transmise par conduction osseuse, donc sans aucun bruit. C'est un lointain descendant du talkie-walkie mais il est si minuscule qu'il peut être avalé, si puissant qu'il permet de se parler à plusieurs dizaines de kilomètres de distance et si perfectionné que ses commandes, toutes vocales, incluent un dispositif d'autodestruction et un système de codage/brouillage.

Prix moyen : 80¢r

 

Commentaires du service « M » : Il existe aussi un modèle expérimental développé par les Norjans de la guilde, il se présente sous la forme d'une sorte de bandeau et permet en théorie de communiquer mentalement avec une autre personne, porteuse d'un même dispositif ; les premiers prototypes ressemblaient à des espèces de couronnes plutôt encombrantes et donnait un fort mal de tête lors de leur utilisation. Souhaitons que le nouveau modèle soit plus plaisant à utiliser...

 

Interface mentale holographique NT6

Souvent sous forme de bandeau, de casquette, de diadème, de collier, de piercing ou encore de boucles d'oreille, ce bijou technologique permet d'avoir une interface holographique qui n’apparaît qu'aux yeux de son porteur grâce aux progrès de l’interfaçage des ondes cérébrales.

Ce système permet d'utiliser n'importe lequel des outils technologiques NT6 standard de l'AG
Il faut une petite période d’apprentissage à fin de synchroniser l'interface avec les ondes cérébrales du porteur.

 

Note du service « M » : Il est possible de commander mentalement l'interface mais le plus simple reste d'interagir en utilisant ses mains (ou équivalent), même si ce numéro de mime peut susciter le rire chez le spectateur non-averti ou à l’amener à se questionner sur la santé mentale de l'utilisateur.

 

Les jumelles startron

Outils de base des astropilotes ou des rangers, de la taille de nos jumelles de marine, elles donnent :

  • une image grossie jusqu'à 50 fois.

  • en rouge, jaune et bleu, les zones de température des corps observés (de jour comme de nuit).

  • la distance du sujet observé.

Elle peuvent aussi se connecter sur un nanordi ou une caméra pour servir d'écran de visualisation.

Prix moyen : 6.000¢r


Les lentilles à amplification de lumière

Les Megas ont surnommé ces lentilles des « yeux roses ». Développées par les ingénieurs du service M, elles ont été jusqu'à présent une exclusivité des Megas. Semblables à de banals verres de contact, elles amplifient la moindre émission de lumière, même dans l'infrarouge, donnant à leur porteur une image en gris et rose. Les ingénieurs norjans ont à ce sujet résolu deux problèmes sur lesquels butent leurs homologues des services de recherche de l'AG.

D'une part, les lentilles expérimentées par l'AG ne peuvent servir que dans le noir, le porteur étant ébloui dès qu'une lumière forte l'atteint. Celles des Megas sont capables de modifier instantanément leur niveau d'amplification, évitant l'aveuglement par une clarté trop soudaine.

D'autre part, le modèle de l'AG produisant une image devant les pupilles du porteur, ses yeux sont trahis dans le noir complet par deux petites étincelles roses.

La version Mega est à filtrage polarisé et totalement invisible. Elle ne se met à fonctionner qu'au contact des yeux et son autonomie est de 4 h. Ses créateurs travaillent à la rendre rechargeable par la lumière ambiante mais leur nouveau modèle n'est pas au point.

 

Localisateur galactique

Le Localisateur galactique est une sorte de mini station d’observation du ciel.

Cet appareille se présente tout d'abord comme une petite boite, un cube de 40cm d’arête qui peut se déplier en cercle de 6m de diamètre comme une gigantesque fleure de miroirs d’une épaisseur de quelques microns.

La fleur peut s'orienter afin de poursuivre une cible lointaine.

Le localisateur galactique n'est efficace qu'a trois conditions :

  • le déployer en extérieur

  • le ciel doit être dégagé

  • il ne doit pas ou quasiment pas y avoir de vent

La fleur doit être pilotée par un nanordi équipé de la base de donnée stellaire de QF100001

Pour les univers parallèles proche la base de donnée peut être semblable, mais plus un univers est lointain, mois la base de donnée est fiable.

L’ensemble permet grâce à la position des étoiles dans le ciel d'estimer la localisation de la planète sur laquelle se situe les Megas.

Le localisateur galactique est un des outils classiques pour l'exploration d'une planète inconnue, après un transit vers un point inconnu par exemple.

Le localisateur galactique est souvent à usage unique durant une mission d'exploration, il est particulièrement utile dans les univers parallèles proches dont l'agencement du ciel est semblable à celui de QF100001.

 

Note du service « M » : Même dans les conditions optimale d'utilisation, la fleur miroir est inévitablement encrassée par de multiples poussière résiduels, ce qui fait qu’au moment de plier le bazar, il ne rentre plus dans sa boite ; Prévoir un sac plus volumineux pour ramener l’engin en vrac !


Lunettes SVM

Les lunettes Super Vision Multiple sont directement issues des antédiluviens amplificateurs de lumière. On ne les confie que rarement aux Mega, qui d'ailleurs, cassent tout. Leurs possibilités :

  • AL : vision nocturne comme en plein jour.

  • IR : vision des chaleurs selon un dégradé coloré.

  • UVR : vision des rayon UV et Radio. Une source radio luit ainsi comme une lampe ou un phare.

  • RX : image perçue équivalente a une radiographie (médicale). La zone analysée est très petite (celle située entre l'émetteur de rayons X et l'observateur). Rappelons le danger d'une exposition prolongée aux rayons...

  • TR : traduction simultanée d'un texte lu. Douze langues programmables.

  • CD : affiche la distance de l'objet focalisé.

  • CT : calculateur de trajectoire. +2 en tir ainsi qu'en conduite/pilotage si équipé d'interface informatique assisté.

Agrandissement jusqu'à cinquante fois. Le choix des fonctions (au maximum trois à la fois, si elles ne sont pas incompatibles) se fait par clignement de paupières (entraînement d'une semaine nécessaire sous peine de surprises!), par ondes mentales ou par TASP pour de très très rares modèles.

Elles ont l'apparence de petites lunettes de piscine ou de lunettes de soleil.

 

Commentaire du service « M » : Attention, un droïd A5 coûte moins cher partout ! Gare aux convoitises.

 

Les microjumelles

Les microjumelles sont un peu comme des demi-lunettes mais elles grossissent de 10 fois et un dispositif intégré à la monture règle la netteté de l'image automatiquement. Il est donc possible d'un mouvement de tête de passer de l'observation d'une tête d'insecte grossie à celle d'un document en taille normale puis à celle, rapprochée, d'un individu arrivant à plus d'un kilomètre.

Prix moyen : 2 000¢r

 

Multidétecteur (NT5-6)

Cet appareil de la taille d'un paquet de cigarettes est en fait un détecteur modulaire destiné à recevoir des cartes de détection format carte de crédit (maximum 7 prises). Il indique soit une valeur, soit une direction et une distance (précis jusqu'à 2 km, aléatoire au-delà) : Tout ou presque peut être détecté (vie, chaleur, énergie, pression atmosphérique, température, ondes radio, activité tellurique, pisteur, etc.) Point important : une carte ne peut détecter qu'une seule chose et son prix est fonction de ce qu'elle détecte.

Exemples :

  • Prix de base : 5 Ω

  • Carte de détection de température (NT4) : 2 ¢r

  • Carte de détection de vie (NT6) : 13 Ω

  • Carte de détection de pisteur (NT5) : réservé aux Megas

  • Carte de détection d'électricité (NT4) : 30 ¢r

  • Carte de détection de radiation (NT4) : 60 ¢r

 

Un nanordi est nécessaire pour trier et étudier les informations reçues, par exemple pour choisir une fréquence sur la FM parisienne :

De même que pour l'analyseur de milieu, il existe des périphériques nombreux, comme des sondes directionnelles pour augmenter la sensibilité et la portée du multidétecteur : Cet engin performant est fragile.

 

Nanordi (NT5)

L'ordinateur portable standard au sein de l'A.G. De la taille d'une grosse machine à calculer, il sert d'interface entre les bornes d'ordinateur des planètes NT5 et 6 et les utilisateurs. Il emmagasine les informations et données provenant d'unités comme le médiset ou l'analyseur de milieu. Il entend et parle si on le désire ou s'exprime sur un écran ou par projection sur un support quelconque jusqu'à 3m : Il peut aussi prendre un très grand nombre de photos très hautes définition ou enregistrer des heures de vidéo haute définition ; Ses mémoires tiennent lieu de rapport de mission pour les Megas.

Prix moyen : 10 Ω

 

Commentaires du service « M » : Le modèle que propose la guilde en standard est relativement volumineux et plutôt lent mais il est très fiable et fonctionne dans beaucoup d'univers parallèles.

Les modèles courant dans l'AG ressemble d'avantage à des bracelets avec projection holographique et commandes mentales.

 

Ordinateurs en pot

Technologie NT5, l’ordinateur en pot se vent au litre !

Il s’agit d’une sorte de peinture composée de matière photosensible, de nano-éléments et de puces contenant des programmes informatiques.

Une fois étalée sur un support exposé au soleil (ou à certains autres rayonnements selon le type de peinture) à l’aide d’un pinceau par exemple, la surface granuleuse créées des interconnexions qui forment un système informatique dont la puissance dépend de la quantité de peinture répandue mais aussi de la surface recouverte et bien sûr de l’ensoleillement.

Ces ordinateurs possèdent une programmation de base (« système d’exploitation ») et peuvent être interfacés selon les protocole AG (ou autre) à l’aide d’ondes radio, infrarouge, lumière visible et même (pour certain modèles de la guilde) grâce aux ondes mentales ; Mais il faut mettre la tête en contact avec la surface ce qui peut paraître surprenant aux yeux d'un témoin non averti !

Il est également possible d'établir une connexion par l'intermédiaire d’un autre ordinateur (d'un modèle plus conventionnel).

Certaines rumeurs parlent de peinture informatique ayant assimilé leur support et donc augmente leur puissance au point de s’être répandue sur des falaises, des astéroïdes, des cités voire des planètes ou plus surprenant sur l’ensemble de statues parlantes qui constituent la collections privée de la famille Cegouvay de Garanxice.

 

Commentaires du service « M » : A partir d’un ordinateur de 5 litres, il est possible d’obtenir une IA de faible puissance.

 

Pisteur (réservé aux Megas, NT5)

Le pisteur est une sphère d'une vingtaine de centimètres de diamètre, divisée en douze éléments indépendants de la forme d'un clou de tapissier enfichés dans un noyau de plastique.

Chaque élément émet un signal particulier comportant en langage codé l'immatriculation du pisteur (par exemple 7-KL-25632-6) et le numéro de l'élément (1-12). On peut ainsi savoir à qui à appartenu le pisteur et remonter une piste d'élément en élément, pourvu que ceux-ci aient été disposés dans l'ordre, ce qui est généralement le cas.

La portée d'une sphère entière est de 1000 km et peut être détectée par les guetteurs dans la plupart des univers. Dès qu'un élément est séparé de la sphère, la portée est de 60 km pour le noyau nu plus 5 km par élément encore rattaché (avec 11 éléments : 115 km).

Chaque élément a une portée de 5 km. Ces valeurs théoriques varient avec le terrain.


Radiordi

Le radiordi est un nanordi spécialisé dans l'émission-réception d'ondes radio ainsi que dans celle des hyperondes (utilisées par triche radios qui émettent dans la dimension Triche Lumière). Plus gros que son homologue, il possède un scanner lui permettant de trouver un message radio ou vidéo donné parmi les émissions qu'il reçoit dans toutes les gammes de fréquences. Il peut enregistrer des années de réception. Ses antennes sont intégrées mais pour détecter de signaux ténus (en provenance de l'autre côté de la planète ou d'une station orbitale, d'une lune ou d'un émetteur bricolé), il est nécessaire de les déployer à l'extérieur.


Snoods

Le micro-module antigrav le plus courant des caméras volantes est fabriqué par une « multisystèmes corp » basée sur Archazil, la Shevar-belov (à l'emblème du poisson d'argent). Pour une raison inconnue, ce micromodule est appelé un snood et par extension tout les appareils l'utilisant sont aussi des snoods. En dehors de la caméra sus-décrite, il faut mentionner :

  • Les snoodens, secrétaires volants, capables d'enregistrer vos paroles pour les retransmettre — immédiatement par radio, ou plus tard par connexion directe — à un ordinateur.

    Prix moyen : 3.000¢r

  • Les snoodeks, capables d'éviter les coups et de tirer des minidécharges laser (pas de dégâts, mais une légère douleur qui peut occasionner un malus sur une action), et destinés à l'entraînement.

    Prix moyen : 5.000¢r.

  • Les snoohogs, capables de détecter toute présence dans une zone assignée et de transmettre l'alarme à un récepteur dans un rayon de 200 m en extérieur ou 50 m en intérieur.

    Prix moyen : 2.500¢r.

  • Les snoodies, les plus perfectionnés, capables d'attraper par magnétisme des outils (poid maxi 2 kg) dans une boîte pour les amener à leur utilisateur, et à l'inverse de lui reprendre pour les ranger. Très utilisés par les mécaniciens, surtout dans les endroits d'accès difficile.

    Prix moyen : 10 000¢r.

  • Les snoobulles, simples sphères décoratives.

    Tout les snoods ont une autonomie d'environ 15 mn à une dizaine de jours suivant les efforts demandés.


Tradmod 3 (prototype, NT6)

La nouvelle version du célèbre traducteur universel des laboratoires de recherche de Norjane. Il se porte dans l'oreille comme un appareil pour malentendants et traduit dans une voix douce et féminine les mots compris. Son seul avantage par rapport au précédent modèle est sa taille réduite de moitié qui ne déforme plus les conduits auditifs. Hormis cela, il marche aussi bien que les deux premières versions, c'est-à-dire pas très bien. Travaillant par analogie et déduction, il constitue petit à petit son dictionnaire avec parfois des contre sens fâcheux.

12.3 Matériel de protection

Aqua-combi (prototype expérimental NT6 spécial Mega)

Il s’agit d’une combinaison en matière synthétique très résistante, élastique, moulante et doublée.

La couche extérieur est transparente. Entre les couches de cette combinaison circulent des substances aqueuses colorées dont les mouvements sont réglés par un processeur situé sur le col (pilotable aussi par l’intermédiaire d’un Nanordi).

Toutes sortes de motifs, marquages ou dessins sont envisageables y compris des motifs animés ou même des films (qui néanmoins, sont muets).

Elle permet aussi, comme pour son modèle NT5, de s’adapter en partie à la configuration des lieux visités en s’harmonisant à la « couleur » locale (du moins à la teinte dominante).

Cependant, cette combinaison caméléon est plus évoluée que celle trouvée dans l’AG (à la mode ces dix dernières années dans les astroports). Car les possibilités de changements dans les motifs sont beaucoup plus rapides et peuvent servir de camouflage optique perfectionné si elle est combinée à un « nanordi » et à une caméra (comme une vidéoholo).

 

Commentaire du service « M » : l’effet caméléon est plus performant quant le porteur reste immobile.


Bouclier à énergie (NT6)

De la taille d'un livre de poche, ce générateur de champ de force se porte à la ceinture et le plus souvent dans le dos: il rend la personne qui l'active légèrement floue, ce qui n'est pas discret du tout...

Le bouclier énergétique disperse les ondes, vibrations et énergies (comme les paralysants ou les lasers) et peut dévier tout projectile solide (- 1 en tir, tant pour le porteur que pour ceux qui le visent). Malheureusement, une personne sous bouclier voit tout flou et sombre autour d'elle, ne peut ni entendre, ni se faire entendre, ni à fortiori utiliser un communicateur : Deux boucliers au contact se repoussent.

L'activation peut-être manuelle ou vocale. La désactivation ne peut être que manuelle.

Un bouclier n'est ni totalement impénétrable, ni éternel. Le modèle à 5 S2 a une capacité de 500 points soit une protection de 50 points pendant 10 rounds : Pour doubler la capacité, il faut multiplier le prix par 5, la protection maximale par round restant dans tous les cas de 50.

Un bouclier épuisé peut être rechargé pour le dixième de son prix.

Une autre utilisation du bouclier, possible avec certains modèles, consiste en un « cône de champ de force » qui se matérialise devant l'utilisateur (et non autour de lui) et permet de déblayer des objets (non fixés au sol) ou de dévier la course d'un individu. Le cône, qui fait 2m de diamètre au niveau du porteur et 3 m du porteur à la pointe, apparait lui aussi comme une zone floue et sombre.

Prix : à partir de 5 Ω

 

Les boucliers Wog à champ de surface

Plus pratique que le bouclier à énergie, il ne diminue pas les chances de toucher mais uniquement les dégâts des armes métalliques, en freinant leur impact. Le bouclier Wog se compose d'une ceinture contenant les chargeurs et le générateur de champ, reliée à trois ou cinq disques de petit diamètre, tenus par des lanières de Texlar : une dans le dos, une sur chaque avant-bras et éventuellement une sur chaque cuisse. S'il est porté avec une armure métallique, les disques doivent être placés au-dessus de l'armure.

La CD des zones ainsi protégées est augmentée de :

  • contre armes de choc métalliques : +2

  • contre lames : +4

  • contre balles : +2

  • contre rayons laser et paralysant, armes de bois, céramique, etc. : 0

L'autonomie du bouclier avec un chargeur est de 5 mn ou 15 mn en diminuant toutes ses protections de moitié.

 

Champ de force

Généré par un exosquelette abrité dans une combinaison « intégrale », il tire son énergie d'un chargeur via un adaptateur.

Autonomie : 30 minutes pour en chargeur de 15 unités. Le champ répartit le choc sur toute la surface du corps et agit comme une armure pour la plupart des armes blanches « légères ». Chaque coup porté par une arme à rayon lui enlève par contre deux unités de charge. Le champ est perméable aux fluides. Pour tirer, le porteur doit retirer un « gant » de la combinaison et sa main est alors vulnérable.

 

Ecran total

Le sobriquet d'écran total est devenu le nom courant d'une crème, que son prix réserve à certains techniciens de terrain et aux commandos. Le pyliol 21 protège en effet de la plupart des radiations, avec quelques effets annexes.

Il doit être abondamment répandu sur tout le corps, en couche épaisse et protège des rayons solaires les plus durs (du moins ceux des zones où ils permettent tout de même la vie), diminuant aussi de moitié la plupart des rayonnements radioactifs. A l'inverse, le porteur est quasi invisible aux infrarouges durant les 30 mn qui suivent le « tartinage » et reste indécelable par les détecteurs de vie animale des « sondes renifleuses » pendant six heures.

Revers de la médaille, il faut absolument l'enlever au bout de ces six heures, ne pas en remettre de la journée, ni l'utiliser plus de trois jours consécutifs, sous peine de lésions de la peau irréversibles.

Un personnage portant de l'écran total plus de 6 h subit une blessure légère au bout de la 7e heure, une grave au bout de 1 h supplémentaire, puis une mortelle après chaque tranche de 30 mn.

S'il en a usé durant un ou plusieurs jours, il doit laisser sa peau reposer le même nombre de jours complets. Sinon, il supporte une blessure légère une heure après avoir remis la crème, puis une grave une heure après, puis une mortelle toutes les 30 mn.

 

Filtres respiratoires

Le filtre est un simple film à double paroi, semblable à du film alimentaire. Il colle à la peau de la même façon mais joint mal sur les barbes et les pelages. Il élimine la plupart des vapeurs nocives, en ne laissant passer que les gaz respirables, dans des proportions proches de l'atmosphère normale du porteur (il en existe pour le métabolisme de la plupart des peuples voyageurs de l'AG). Encore faut-il que ces gaz soient présents dans l'atmosphère ambiante !

Prix moyen : 250¢r.

 

Harnais de combat type AG

Mélange de texlar, de sangles et de poches, cette combinaison s'adapte à la corpulence du porteur.

Avec sa cagoule, le harnais devient totalement étanche (équivalent à une combinaison spatiale).

Il est renforcé et sa CD vaut 2 contre les armes blanches et 1 contre les chocs, malgré un poids plume (à vide). Il possède un mini bouclier Wog à champ de surface, uniquement dans un bras, avec une autonomie de 25 mn par chargeur.

Enfin, un holster-éjecteur et un gant spécial permettent à son propriétaire de saisir son arme de poing sans réfléchir en passant juste la main près du holster et donc de tirer aussi vite que s'il pointait le doigt (+3 en Initiative).

A la base, ses poches contiennent 5 chargeurs standard, une trousse de survie, un mini radiordi, un couteau multiusage, 5 pilules d'oxygène, une arme de poing, un explosif, une mini trousse de cambriolage, un briquet, un masque respiratoire, une trousse de maquillage, des microjumelles et des jumelles startron, un pisteur, un minimédikit et il reste une poche de 3 cm pour les effets personnels.

 

Commentaires du service « M » : Difficile à dissimuler, l'ensemble est d'une laideur achevée.


Harnais de combat B3

L'origine de cet équipement remonte sans doute jusqu'à un lointain ancêtre hominien, jugeant préférable de porter sa massue accrochée à la taille pour lire plus aisément son journal. Perfectionné par les militaires sous la dénomination « brelages », cet objet martial, mis entre les mains des concepteurs de la planète Norjane, est devenu un must d'utilité, à défaut d'esthétique. Amalgamé avec une combinaison grise semi-métallique (+2 contre armes blanches), cette combinaison est réfractaire à la chaleur (jusqu'à 50°C), aux radiations moyennes (et à la FM), difficile à détecter avec un bête radar de niveau technologique NT 4 et imperméable. Elle devient étanche avec le masque filtre et les bottes de plastacier.

 

Le harnais comprend :

Chargeurs, trousse de survie, radiordi, couteau multi-usage, pilules d'oxygène, adaptateur de chargeur, arme de poing, fixation pour arme lourde, nanordi, explosifs, mini trousse de cambriolage, briquet atomique, masque respiratoire, bottes, écharpe, trousse de maquillage, pisteurs (en option), jumelles startron, minimedibloc et une poche de 3cm pour les effets personnels.

 

Une équipe de Trois Mega a reçu en test le Prototype B3 a conduction polyvalente désaxée. Le survivant donne ses impressions : « Arch ! Vraiment nova ! Ce qui m'a botté, c'est le réglage automatique sur mesure, qui évite d'être irrité entre les jambes. Le gris variable est élégant et tout est si pratique... La fourchette, par exemple, directement accessible sur l'omoplate gauche, super nova ! Sans parler de la poche étanche pour les chewing-gum, mega velu. C'est sûr, les attaches magnétiques dorsales pour le laser lourd ont rarement fonctionné et des fâcheux prétendent que Simankin s'est noyé parce que le joint du masque s'est décollé ou quo les inductions nerveuses du holster automatique de Rosengaart ont explosé. Mais c'étaient des prototypes, n'est-ce pas ?... »

 

Pilules d'oxygène

Ces capsules se placent dans la bouche. Elles dégagent pendant 5 mn un air riche en oxygène qu'il faut respirer sans ouvrir la bouche puis rejeter par le nez. Après un petit entraînement, on arrive ainsi à respirer sous l'eau ou dans une atmosphère empoisonnée.

Prix moyen : 80¢r


Scaphandre H / Milieu hostile

Issu directement de la recherche militaire, Le Scaphandre « H » fut longtemps utilisé comme armure de protection pour les troupes d'assaut au sol. Il fut perfectionné, en particulier, par le savant tellusien Haldeman, qui y intégra l'effet « waldo » et la propulsion-jet, passant ainsi à la postérité et donnant le modèle actuel.

Le scaphandre H pour milieu hostile (NT6) est la version non armée des modèles de la FRAG. Elle équipe les Megas en mission d'exploration dans des milieux aussi divers que l'espace, les planètes non viables, le fond des fosses marines, le cœur des volcans, etc. Virtuellement, tout peut être intégré dans ce type de scaphandre.

 

FICHE TECHNIQUE :

Taille et masse : Les modèles varient de 1,80m à 2.40m selon la taille de l'occupant pour lequel l'armure est faite sur mesure, soit de 280 à 340kg.

Résistance : Le scaphandre est moulé dans un alliage de plastacier le plus dur et veiné de canaux de refroidissements actif à la pointe du NT6.

Armement : Incorporé dans le bras gauche, un laser lourd. Des armes extérieures peuvent être utilisées, avec un léger malus.

Propulsion :

  • Au sol : musculaire par effet waldo (voir plus loin).

  • En l'air : par jet dorsal. Vitesse : de 120km/h en milieux gazeux 300km/h dans le vide.

Équipement standard :

  • Convertisseur d'image : vision startron, microscopique ou télescopique, viseur d'acquisition de cible, radar. On peut même passer en vision normale. Radio, radiogonio, émetteur infrarouge pour l'obscurité totale, sonar.

    Les commandes sont activées par mouvements oculaires ou manipulées avec la langue.

  • Réserve pour 16 jours de nourriture vitaminée, que l’on aspire avec un tuyau.

  • Recycleur d'oxygène (autonomie etc 6 mois). En cas de panne, l'asphyxie survient au bout de deux à trois heures.

  • Radiordi à commande vocale ou mental (phase d'apprentissage + entraînement nécessaire).

  • Ordinateur (derrière la nuque) couplé à un dépectro (logiciel d'auto analyse) et un mini-médibloc.

    Le dépectro est relié à des sas-diaphragmes à chaque articulation. En cas de perforation du blindage en milieu non respirable, il peut isoler la partie touchée, ou, si le médibloc estime les dégâts irréversibles, amputer le membre touché (pour un membre robot, voir votre MJ habituel).

    Le médibloc aseptise, administre anti-chocs et antalgiques, antibiotiques, tranquillisants et dopants... Ces actions sont instantanées et la dépressurisation n’est plus à redouter.

Équipement optionnel : Sondes, détecteurs, communicateurs, moteurs, armes, outils. Les deux bras du scaphandre H peuvent être soit humanoïdes, soit être des outils (scie circulaire, chalumeau, pince ..) ou des armes (plasma, laser lourd, lance-grenades...). Dans tous les cas, le bras de l'occupant se glisse dans le bras du scaphandre.

Commandes : Toutes les commandes sont vocales ou mentales (phase d'apprentissage + entrainement nécessaire), les mains de l'occupant gèrent les bras du scaphandre, les yeux guident le tir ou la direction de sondes spécifiques. Les « cibles » sont verrouillées par un double battement de paupières, le tir ou l'opération déclenchés à la main ou laissés à l'ordinateur.

Divers : Le scaphandre H s'ouvre par derrière, comme une huitre. Y entrer ou en sortir prend 10 minutes. L'occupant ne peut porter aucun vêtement et doit supporter divers branchements automatiques d'aiguilles hypodermiques le long des membres et du corps qui sont la base de la symbiose entre homme et scaphandre. Les branchements effectués, le scaphandre devient une seconde peau, les paramètres captés par les senseurs externes (température, hygrométrie choc, sensibilité) sont ressentis par la peau de l'occupant et tout particulièrement par les doigts, après avoir été filtrés et transformés par l'ordinateur pour ne pas occasionné de douleur. C'est, pour donner une image, l'équivalent d'un croisement entre une combinaison de réalité virtuelle sophistiquée, un char d'assaut et une combinaison spatiale.

Les plages de variations tolérables (± x° C autour de la température de climatisation par exemple) doivent être spécifiées lors des branchements, l'ordinateur interrogeant systématiquement l'occupant. Généralement, une légère douleur indique que l'intégrité du scaphandre est en péril.

Un mediset frustre est incorporé au scaphandre, non pas pour soigner l'occupant mais pour lui faire supporter les branchements dont certains sont, sans cela, très douloureux, ce qui masquerait la transmission des senseurs et romprait la symbiose. D'ailleurs, l'autonomie du scaphandre est limitée principalement par celle du mediset, inférieure à celle des capacités de protection. Il existe des cas où, le médiset épuisé ou tombé en panne, des occupants ont été forcés de continuer leur mission; certains d'entre eux sont morts d'arrêt cardiaque, d'autres sont devenus fous de douleur, d'autres encore en ont gardé un tel souvenir qu'ils refusent à présent de revêtir un tel scaphandre.

Capacités Waldo : Le waldo analyse les composantes musculaires d'un mouvement et termine ce mouvement à votre place, en en amplifiant la force. Il y a un waldo pour chaque membre et pour l'articulation de la taille. L'utilisation correcte du waldo est une Aptitude et demande un apprentissage ; Un personnage utilisant le waldo pour la première fois se meut lentement, par bond de géant, broyant la poignée de la porte qu'il veut ouvrir. Serrer une main sans dommages demande vingt jours d'exercice !

La force musculaire de l'effet Waldo est proportionnelle à celle de son utilisateur (maximum trois tonnes soulevées).

 

Commentaires du service « M » : Le scaphandre « H » est réservé à la FRAG, voire à la Garde Galactique. On en trouve cependant au marché noir pour le prix d'une navette de type scout. (35M cr)

Les Gardes Galactiques s'amusent ainsi parfois à dériver des jours entiers dans le vide. L'un d'eux a tenu cinq semaines, gagnant un important pari. Il vit depuis à la résidence « Le nid de Coucou », sur Mongo la Blanche.

12.4 Matériel de soin

Détraumatisateur

Le détraumatisateur se compose d'un petit boîtier à rayonnement de la taille d'une grosse montre et d'une crème ou d'une poudre (en sachets). Après application sur les blessures non ouvertes (dues à un choc), le boitier est passé deux ou trois fois au-dessus de la zone. Cette opération permet de retirer une blessure légère (état général +1). Une seule fois par zone touchée, l'appareil permet de récupérer 1pC pour 4 perdus. Le boîtier contient 4 charges et n'est pas rechargeable.

 

Médiset (ou trousse de soins comme s'entêtent a dire dirent les Megas originaires de Sol 3)

Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs. Dans tous les cas, sa taille n'excède pas celle d'une mallette. Pour un NT4, ce n'est rien d'autre qu'une trousse de survie avec teinture d'arnica, alcool iodé, diverses crèmes et pansements. Au NT5, il inclut un équipement pour des opérations chirurgicales d'urgence, comme réparer un membre blessé ou soigner des brûlures localisées au troisième degré. La version NT6 inclut un scanner, une centrale de diagnostic et deux bras robotisés d'intervention, qui peuvent regreffer un membre arraché ou extraire un projectile.

Même si des compétences de médecine et de chirurgie ne sont pas nécessaires pour cette dernière version, il faut que le programme du médiset soit réglé sur la race du patient... De telles opérations durent environ 30 à 60 minutes.

Prix moyen : 50 ¢r, 10 Ω, 50 Ω ; NT 4, 5, 6


Médibloc (NT6)

Le médibloc est l'équivalent d'un médiset NT6, auquel s'ajoute un module cocon, sorte de sarcophage où est installé le blessé . Seul le médibloc permet de sauver des individus brûlés sur de grandes surfaces ou de ramener à la vie un personnage mort depuis moins de 15 mn. Selon l'état du patient, l'opération prend de une à six heures. La reconstitution de muscles n'est jamais morphologiquement parfaite, elle s'arrête à un niveau moyen (perte permanente de 1pF).

Le médibloc normal pèse environ 120 kg, le médibloc portable n'en fait que 60 et peut être fractionné en quatre parties (générateurs : 20 kg ; ordinateur et bras : 10 kg ; fluides divers : 20 kg ; sarcophage - à gonflage automatique - senseurs et antennes internes : 10 kg).

Le médibloc portable peut traiter jusqu'à trois patients, à condition d'être rechargé en eau (pas trop polluée si possible) à raison de cinq litres par blessé à traiter.

Prix moyen : 100 Ω

12.5 Matériel de survie

Igloo

La tente igloo pour deux personnes a le poids et la taille d'un parapluie standard. Fermée, elle protège des températures allant de -50° à +80°. Elle est même étanche jusqu'à 10m sous l'eau. Mais il faut alors utiliser des bonbonnes d'oxygène ou un filtre pour ne pas mourir d'asphyxie en moins d'une heure !


Mini tente « bon voyage » (NT 4)

Style tortue de Mongo (igloo aplati), en matière synthétique ultra-résistante de couleur « camouflage » (modèle au choix suivant le lieu de la mission). Deux à trois places. Poids 2 kg. Elle peut être convertie en hamac.

 

Commentaires du service « M » : Le bonheur du vrai Ranger ! Cette petite merveille de simplicité peut être convertie en radeau, en traîneau, en cordages, en civière, en vêtements résistants, en prison, en sac mais il faut bien avouer que malheureusement elle sert aussi de tente de secours… :(

 

Paquetage de survie (modèle standard)

  • pilules alimentaires pour 72 h,

  • couteau de survie

  • un fil-scie de 40cm, avec ses poignées (permet de couper à travers n'importe quel matériau, pourvu qu'il y ait un angle permettant d'appliquer correctement le câble sur la surface à scier).

  • une couverture de survie.

  • 50 m de ruban texlar extra fin,

  • 2m², de texlar extra fin.

  • lampe de poche étanche, (éclaire à 15 m, autonomie 5 mois avec un microchargeur ; masse 30 g)

  • un allume-feu chimique (six utilisations possibles),

  • une boussole.

  • une ligne et des hameçons.

  • pivots de cuivre et fil métallique pour fabrication de pièges,

  • Outre a liquide (capacité : deux litres)

  • pilules pour purifier l'eau (trente pilules pour un totale de trente litre de liquide purifié),

  • sac a dos gonflable (pèse 10g capacité 40l)

  • pansements antiseptiques et désinfectant.


Le Texlar (en bandes, en cordages, …)

Matière plastique omniprésente dans les équipements haut de gamme, le Texlar reste coûteux et sa production volontairement limitée par la Texlar Co. Il se présente en général en bandes blanches, transparentes, grises ou jaunes fluo.

Il s'utilise essentiellement pour les cordages fins (traction maximum : 500 kg par mm2 de section) et les combinaisons de protection (CD 2 contre les lames, 2 contre les rayons, RM 6 contre les acides).

Prix d'un rouleau de 100 m de cordage : 200¢r

Prix d'une combinaison standard de technicien (non étanche) : 1.500¢r

 

Commentaires du service « M » : il s'agit d'une matière tissée par des nano-robots qui ressemble à un polymère utilisée sur Sol III. Plus résistante et moins sujette à la chaleur, aux acides, elle possède une durée de vie sélectionnable allant de quelques jours à plusieurs dizaine d'années, ensuite, elle se désagrège. Il est toujours conseillé de vérifier la date limite d'utilisation avant d'emporter un ruban de texlar NT5 !

12.6 Les gadgets

Artefacts des anciennes races

Il s'agit d'artefacts antiques, des reliques laissées par l'une des races qui ont disparu depuis des millénaires en emportent avec elles presque tous leurs secrets. Ces objets ressemblent, la plupart du temps, à de petits objets comme des bijoux, des perles ou des petites boites.

Les recherches NT6 on permis de déterminer une structure pseudo cristalline agglomérée dans une matière composite, une sorte d'alliage avec des éléments exotiques organisés, au niveau atomique, dans un ordre géométrique complexe.

La majorité de ces artefacts semblent inactifs mais on parle pourtant de quelques cas où l’un de ces objets se serait remis à fonctionner.

La Guilde des Megas a résolu partiellement l'énigme. Suite à des rapports de Megas en retour de mission, Il semble que ces artefacts s'activent aux abords de singularités cosmiques, genre trou noir ou brèches.

Ces objets comportent plusieurs fonctions mais il faut un certain temps pour synchroniser le cerveau d’un utilisateur humain avec un appareil prévu pour les membres d’une race vraisemblablement plus évoluée.

Il est malheureusement déjà arrivé que la tentative de faire fonctionner un artefact entraîne la mort d’un Mega. Les symptômes se caractérisent par des crises de migraines intenses, des accès de terreur irraisonnées puis, progressivement, l’apparition de troubles mentaux graves comme la paranoïa ou la schizophrénie. Au stade terminal, la victime qui ne reçoit pas les soins médicaux adéquats peut décéder, suite à une détérioration génétique de certaines parties du cerveau. De tels accidents sont arrivés au cours de missions, alors que le Mega se trouvait loin de Norjane ou de tout autre planète de niveau NT4 (au moins) dotée d’un hôpital spécialisé.


Plusieurs fonctions ont étés identifiées :

  • Interface cérébrale, l’artefact interagit en utilisant les ondes cérébrale du porteur.

  • Possibilités de renforcement mental (bonus dans les caractéristiques mental)

  • Amplification des pouvoirs psy (et même apparition de quelques pouvoirs mineurs si le porteur en est démuni)

  • Accès à un système de transfert de données alien qui passe par l'intercontinuum, le porteur peut capter certaines informations sous la forme de songes éveillés notamment après une période de sommeil avec l’artefact à proximité (particulièrement traumatisant pour un cerveau Talsanit)

  • Héberge une intelligence artificiel qui dialogue mentalement avec son porteur (personnalité, buts et puissance variables)

  • Possibilité de fermer une brèche (l’artefact se désactive par la même occasion)

  • Risque d'asservissement du porteur par l'objet.

 

Note du service « M » : Beaucoup de collectionneurs possèdent quelques-uns de ces artefacts. Il arrive que la guilde envoie des agents pour « emprunter » le moyen de fermer une brèche puis de rendre l’objet à son propriétaire avant qu'il ne constate sa disparition.

 

Aveugleur à poudre

Petit appareil projetant un nuage de poudre (en l'occurrence du poivre ou une substance voisine) à l'aide d'un champ électrostatique. Difficulté moyenne ou même « plutôt difficile » si le piège doit tenir dans une bague.

 

Commentaires du service « M » : il s’agit de l’équivalent « Mega » de l’aérosol de défense au poivre (Pepper Spray), bien connu sur Terre.

 

Bague électrique

Ce bijou n'occasionne qu'un malus de 1 durant le round en cour à cause de la surprise. La secousse peut donner un avantage au porteur de la bague sur un adversaire. 20 décharges.

 

Chaumière de l'intercontinuum

C'est la conception d'un nouveau gadget des Norjans (les savants de la Guilde pas les habitants de Norjane) : il s'agit d' un abris qui est censé retenir les pensée des Megas pour leur permettre de se reposer et de récupérer avant de se re-matérialiser.

 

Note du service « M » : Le problème c'est que les créatures de l'IC s’accumulent autours de la chaumière et il parfois difficile d'en sortir librement.

De plus, pour des raisons encore inexpliquées, il peut se passer plusieurs mois dans le continuum alors que quelques heures semble s'être passée dans la chaumière...


Distorseur de lumière

Pas encore tout à fait au point, cet appareil est semblable au champ de force mais en déviant les ondes lumineuses, il rend le porteur presque transparent. Pour un spectateur averti, le personnage reste décelable en regardant attentivement à moins de deux mètres.

 

Commentaires du service « M » : L’idée initiale du projet était de transformer le porteur en « homme invisible » grâce à cet appareil. Il l’est plus ou moins, pour des spectateurs qui ne sont pas très vigilants… Il trompera difficilement une créature qui se guide principalement à l’odorat, au son ou qui est capable de percevoir des rayonnements infrarouges (par exemple).

Autonomie : 5 minutes avec un chargeur.


Film Pyrogène

Très appréciée des fumeurs, des scouts et des dragueurs. Cette fine pellicule chimique s'applique sur le pouce et l'index ou le majeur. D'un claquement de doigts très classe, une flamme apparaît sur le pouce durant environ 30 secondes, ce qui permet d'allumer une cigarette, un feu ou la mèche d’un bâton de dynamite... Le film protège les doigts de la chaleur de la flamme pendant 30 secondes justement.

Ce produit chimique ne fonctionne (évidemment) pas si la main est plongée dans l’eau ou si l’atmosphère ambiante est trop pauvre en oxygène.

Théoriquement, une application peut tenir 24 heures en fournissant jusqu'à 12 allumages. Mais, la protection cesse au bout de dix, provoquant une brûlure du pouce (ce qui peut entraîner son incapacité) !

Difficulté : aisée si l'on a pu se fournir les ingrédients sur une planète de Technologie Type 5.

 

Holo-maillot de bain

Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix + programmables). Il comporte un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur. 5 points de protection rechargeable.

L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac à main qui peut être placé à une distance de deux mètres maximum (par exemple dans un sac à dos).

 

Commentaires du service « M » : Si, pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (taille 8 à 17)


Laser-aiguille

Ce bidouillage réalisé à partir d'un pistolaser demande environ 30 minutes (Difficulté moyenne) ou au minimum cinq minutes (malus -5).

Le faisceau obtenu est très fin et concentré, permettant de découper une porte blindée (30 cm d'acier ou 20 cm de plastacier) en cinq minutes en ne consommant qu'une seule charge.

Utilisé comme arme au corps à corps, le laser-aiguille peut causer de sérieux dégâts à un adversaire (pouvant aller jusqu'à l'amputation d'un membre).

En revanche, le pistolaser devient pratiquement inefficace en tant qu’arme à distance.

Le remettre en mode normal prend le même temps.

(Note au MJ : si l'opération se fait en cinq minutes, tenir compte d'une possibilité de panne ultérieure...).

 

Commentaires du service « M » : Le Guide raconte de façon anecdotique qu'un Mega transforma un jour son pistolaser en clé de lumière solide pour pénétrer dans une forteresse mais ne donne pas de détails techniques...

 

Leurre poly-sensoriel NT6

Les Megas sont amenés à opérer dans des endroits très variés et à interagir avec des créatures les plus diverses. C’est pour cela que le Service M a concocté un moyen d’éloigner d’une zone sensible d’éventuels importuns.

Le leurre polysensoriel ressemble à une sorte d’étoile de mer métallique (env. 20 cm de diamètre pour 80 grammes) et peut émettre de nombreux messages sensoriels divers :

  1. Des rayonnements électromagnétiques (ondes lumineuses, infrarouges, ultraviolets, ondes radio…)

  2. Des sons (des infrasons aux ultrasons, en passant par tout ce qui est perceptible par une oreille humaine)

  3. Des odeurs (plusieurs centaines de types différents de molécules odorantes)

  4. Des ondes de choc martelées sur le sol. (Par exemple pour éloigner les vers géants ;) )

Expérimental :

  1. Relais amplificateur télépathique (à l’usage des Mega possédant des aptitudes psy)


Options :

  1. Un mode camouflage visuel

  2. Un mode déplacement anti-G (avec boîtier de télécommande pour diriger l’appareil à distance)

  3. Un nanordi programmable pour gérer l’ensemble des fonctions (plus logiciels permettant au leurre de se montrer « interactif » avec son environnement et cela d’une manière relativement autonome).

  4. Possibilité d’être propulsé par des moyens divers (catapultes, propulseurs à bras, arc, ballons auto-gonflants et dirigeables).

 

Manipulateur micro-billes (NT 5 ou 6)

 

Habituellement le « M.I.B 5000 » (Manipulateur mIcro Billes NT5) se présente sous la forme d'un large bracelet ou d'une paire de menotte voire d'une ceinture à large boucle, voire d'autres formes pourvu qu'elle soit suffisamment volumineuses, en revanche les billes peuvent être contenue dans un conteneur voisin comme une poche, une bourse, une fiole, un sablier...

 

Affreusement gourmande en énergie, dans son modèle NT5, cette appareil permet de contrôler une centaine de mini billes (1mm de diamètre) consue pour être manipulées individuellement par un contrôleur magnétique / anti-G.

En pratique, les micro billes peuvent prendre n'importe quelle forme comme celle d'une clef, une cuillère, un couteau, une sonde, un plateau ; le tout se solidifie par magnétisme pendant une dizaine de minutes avent de devoir être rechargé (le billes retombe au sol et il faut passer parfois de heures à les récupérer une par une).

Les billes peuvent se déplacer à une dizaine de mètres du BIM (en lévitant) et peuvent supporter un pois de 20kg et se déplacer à une vitesse de 8km/h.

Le nombre de micro-billes est variable mais les performances (taille de l’objet, force, autonomie) sont indiquées pour une centaine de biles de 1mm.

Au delà d'une centaine, elles sont stoquées à l’extérieur du BIM, surtout si celui ci est très miniaturisé.

 

Le « M.I.B 6000 », a à la place des billes de 1cm, contrôle quelques grammes de nano machines qui apparaissent plutôt comme des gouttes de métal liquide.

D'un volume inférieur au modèle 5000, son autonomie est de 2 heures pour un volume de 5cm3, il peut exercer une pression de 60kg ; Et si ils ne se déplacent qu’à 2km/h, les nano robots, quant à eux, gardent leur forme si le contacte avec le manipulateur est rompu.

 

Note du service « M » : Dans le modèle 5000, les récipients en micro-billes ne sont pas étanches et le tranchant d'une lame est médiocre (en dépit de l’effet couteau à dents).

Le M.I.B 6000 traîne lui une réputation de gadget foireux susceptible de vous lâcher au plus mauvais moment ; il faut dire que la technologie micro machine fais souvent bon ménage avec un temps beau et sec ou spatioport bien entretenu et pas vraiment avec une forets boueuse saturé d’humidité pommée dans un univers QF7...

 

Montre mental NT6

Au NT6, la montre n'a plus rien à voir avec son ancêtre d'antan. Elle n'en a d'ailleurs gardé le nom qu’eu égard à sa fonctionnalité. Elle se présente sous la forme d'un bijou décoratif sans aucun cadran. Un bracelet, un pendentif, une bague ou même une paire de boucles d'oreilles. Elle peut arborer n'importe quelle taille et n'importe quel aspect : métal, ivoire, pierres précieuses de toutes sortes...

 

L'important est qu'elle soit en contact avec la peau. La montre transmet alors à son porteur une notion intuitive de l'heure, comme s'il en avait un sens inné absolument exact, à la seconde près, voire au centième de seconde s'il le souhaite. Il suffit simplement qu'il y pense. L'heure qu'il est lui vient alors immédiatement à l'esprit. Les fonctions chronomètre ou réveil (définir l'heure avant de se coucher) sont bien sur disponibles. Certains modèles (plus coûteux que les autres) vont jusqu'à modifier les cycles de sommeil du porteur pour que le repos soit optimum.

La montre mentale combine aussi les fonctions d'un petit ordinateur et celle d'un communicateur standard de l'AG, tout cela interfacé avec les ondes cérébrales du porteur.

 

Oublieur
Il existe dans l'AG diverses drogues donnant l'oubli, mais elles sont assez peu précises.

Soit le sujet n'oublie que ce qu’il a vécu au cours des dernières heures avant l'injection, soit (si l’on force la dose) il oublie des pans entiers de son existence. Pire, il risque de perdre certaines facultés de raisonnement ou son sens de l'équilibre, etc.

Pour permettre aux Megas d'effacer sélectivement certains souvenirs de la mémoire de témoins embêtants (la démonstration d’une technologie supérieure ou la situation d'un point de Transit, par exemple), les ingénieurs norjans ont créé l'oublieur.

Ce petit objet souple, semblable à une ventouse, doit être placé sur la tempe du sujet (humanoïde) et maintenu en place durant trois à cinq secondes. Une micro-projection injecte un composé chimique dans les vaisseaux du sujet tandis qu'un émetteur envoie un train d'onde spécial qui complète l'action de la drogue. Il est possible de régler ces ondes pour moduler la période oubliée, de un à dix jours.

Le défaut de l'oublieur, réglé pour ne pas causer de dommage au cerveau, est la réaction de certains sujets. Trois à cinq jours après, l'amnésique se met à revivre des scènes oubliées et les mime (comme parfois quelqu'un qui rêve), tout en répétant des phrases déjà prononcées ou entendues.

Ces symptômes annoncent un retour complet de la mémoire dans un délai de un à deux jours.

Cette situation est problématique car si l'opération est immédiatement recommencée, le patient risque quelques dommages. Faire un test Difficile sous le niveau actuel en Mental. S'il est raté, le personnage perd un nombre de point de Mental égal à la marge d'échec.

Il faut, pour éviter cela, attendre au moins cinq jours. C'est pourquoi, après l’utilisation d’un oublieur, un Mega reste en surveillance quelques jours pour s'assurer que tout va bien pour l'amnésique. Il doit donc parfois l’empêcher de parler durant quelques jours avant de pouvoir faire un nouvel essai.


Sulule et Opto-symbolique

Fyz Yamor, 110 ans. chrono-physicien vilnéen surtout connu pour ses travaux sur la structure du temps, se demandait pourquoi le Transfert dans un être vivant et le Transit par le biais des structures tétraédriques étaient possibles (il n'était, bien sûr, pas le seul mais ce sont ses travaux qui ont le mieux abouti). II élabora une théorie sur la résonance entre les structures tétraédriques et l'image spatio-temporelle de la pensée, introduisant la notion de dureté (Volonté) de l'esprit visé. Ce qu'il ne put expliquer, c'est pourquoi certains ont ce don et d'autres non...

A partir de cette théorie. il réalisa, un peu par hasard, un composé chimique complexe, le Sulule (en hommage à Olu Sulule, disparu de façon tragique et dont les travaux inspirèrent Fyz Yamor). Cette matière molle et translucide présente pour les Mega d'étranges propriétés. Une application pratique (et esthétique) est le Deltatouage. Le Sulule est injecté sous la peau et modelé par rayonnement pour prendre la forme d'un symbole précis. Indécelable pour un œil non exercé, ce symbole peut être mis « sous tension » par le Mega avec les avantages et les inconvénients suivants :

  • Le tatouage est parcouru d'éclairs bleutés.

  • Le Mega perd un nombre variable de pVo, durant tout le temps où active le symbole. Cette activation se mesure en tours (minutes) indivisibles.

 

Le symbole, utilisant la Volonté, se comporte comme l'un des objets suivants :

  • Paralysant (1 tir par tour). 1PVo.

  • Émetteur d'ondes électromagnétiques, soit :

    Lumière faible (halo) 1pVo ; Lumière forte (faisceau) 1pVo ; Laser (I tir par tour) 1pVo ; Émetteur rayons X 1pVo ; Émetteur radio (sert surtout de brouillage, de leurre, ou d'aide à la localisation. II est possible d'émettre en « morse », mais des messages intelligibles sont trop difficiles a synthétiser) 1pVo ; Commande robot. A condition de s'être entraîné avec le robot en question, il est possible de lui transmettre des ordres prédétermines (variable de cinq à vingt ordres pour une heure à une journée d’entraînement ) 3pVo.

  • Projecteur gravifique. Peut faire varier le poids d'un être vivant de sa moitié à son double, ou inverser la gravite. Tir et Portée du paralysant. L'effet cesse hors champ. 4PVo.

  • Brouilleur mental. Agissant au niveau du cerveau des victimes, il est ressenti comme un « bruit intérieur » et diminue toutes les Aptitudes de 50. Tir et porté du paralysant. 3PVo.

 

La « greffe » d'un de ces Deltatouages est une opération longue et douloureuse malgré les techniques médicales. Elle dure 10 à 15 heures, consomme 1d4 pE et demande un mois de repos total. II est donc rare de voir des Mega portant plus d'un ou deux Deltatouages. Lorsque c'est le cas et que deux ou trois « pouvoirs » sont utilisés simultanément, les pVo mobilisés s'additionnent. La volonté revient ensuite à la normale. Les Deltatouages peuvent tomber en panne. Cas rare qui survient chez des sujets ayant perdu beaucoup de pVo ou de pM d'un coup.

Enfin, ils sont, le plus souvent, disposés sur la poitrine pour plus de discrétion, sur le front pour impressionner ou au creux de la paume pour faciliter le tir.

Ils ne sont greffés que chez des Mega d'un certain niveau, en vue de missions bien précises.


TASP

Le TétraAnalyseur à Structure Psychique est un appareil de haute technologie, mélange de circuits et de réseaux de Sulule. II permet d'émettre et de recevoir dans la gamme de l'onde Mega. Le réseau de Sulule constitue une antenne psychique et l'équivalent d'un Nanordi NT6 transcrit en son et image. Sa taille varie selon les tâches demandées (il peut agir comme un relais psychique) et la portée nécessaire. II peut servir de système de commande mental (voir les lunettes ci-dessus), de détecteur d'intention (sans aller jusqu'a la télépathie, il permet de sentir l'état d'esprit d'un interlocuteur), de générateur d'illusions, d'aide aux pouvoirs psy (support à la mise en transe).

Tous ces gadgets ont été fabriqués en petites quantités et les chances d'en obtenir un pour une mission sont minces.

Quant à l'ambiance du débriefing si vous les perdez...

12.7 Les sources d'énergie

12.7.1 Les Chargeurs

Les cellules d'énergie de base pour la plupart des appareillages de NT3 à 6 sont appelées « Chargeurs » ; Il existe plusieurs modèles standard, suivant la taille de l'engin, l'autonomie désirée et son utilisation : civile (légèreté) ou militaire (robustesse et puissance).
Toutes sont rechargeables sur la plupart des équipements électriques, la durée de charge dépend du niveau de l'installation locale.

 

Adaptateurs de chargeur

Ce boîtier de 8 cm de côté, muni de quelques fils et broches, d'adhésifs et d'aimants, permet d'adapter un chargeur d'énergie non standard à la plupart des objets électriques courants.

 

Chargeur standard

De la taille de deux piles bâtons actuelles, il équivaut à une batterie de voiture. Utilisé dans la plupart des appareils courants, les paralysants, les petits lasers (3 charges de laser), etc. Un chargeur comparable est souvent intégré à divers produits (vêtements, consommables intelligents, etc.). Dans ce cas, il peut être rechargeable ou non mais pas remplacé.

Poids : environ 70 g. Prix : 30¢r.


Chargeur standard lourd

De la taille d'un paquet de cigarettes, capacité de 20 charges de laser ou 3 de laser lourd. Il est principalement employé pour les petits véhicules monoplace non-antigrav (scoots, palettes), les petits droïds et les médikits. C'est aussi le minimum nécessaire pour les petits engins antigrav.

Poids : environ 500 g. Prix : 120¢r.


Chargeur lourd militaire

A peine plus gros que le précédent, il permet 10 tirs de laser lourd ou 3 de fusil à plasma (ou encore 7 tirs de fusil à plasma à mi-puissance). Sa taille ne correspond pas à un standard civil et son adaptation sur des appareils autres que le laser lourd et certains engins militaires n'est pas garantie.

Poids : environ 1.500 g. Prix : 500¢r.


Chargeur haute capacité

De la taille d'une batterie de voiture. Il permet, pour un véhicule à roues, l'autonomie et les performances d'une automobile moyenne actuelle. Il sert aussi dans les médiblocs.

Poids : environ 5 kg. Prix : 400¢r.

Au-delà du chargeur HC, les blocs d'énergie ne sont plus interchangeables et standardisés mais intégrés ou spécifiques à chaque type de machines (camions, barges antigrav, droïdes, etc.).

 

Microchargeur

De la taille d'une pilule, équivalent à une batterie actuelle de caméra vidéo. Il sert pour les appareils à faible consommation (pas de pièces mobiles ou très légères, réception radio sans émission ou émission faible portée...).

Poids : 3 g. Prix : 100¢r.

 

Fleur solaire

De la taille d'un petit parapluie, la fleur solaire s'ouvre en une corolle d'un mètre de diamètre. Sous un soleil semblable au nôtre, elle permet de recharger un chargeur standard en huit heures de lumière. Un servomoteur lui assure une orientation optimum.

12.7.2 Autre Source d'Énergie

Bidi capricieux

Le Bidi est une petite créature ressemblant au hamster avec des poils longs et raides ainsi que des moustaches préhensiles

Il a comme particularité de produire de l’énergie à partir de nourritures diverses mais surtout variées (il déteste manger toujours la même chose)

Quant il est rassasié, il peut transférer une quantité d’énergie importante au bout de ses moustaches.

Une énergie comparable à celle que peut fournir un chargeur standard pendant quelques minutes.

En cas de forte contrariété le Bidi peut aussi provoquer une décharge brutale d’énergie sous forme d’électricité ou de chaleur

Pour s'assurer de la collaboration d'un Bidi, il ne faut pas oublier de le nourrir à l'aide de ce qu'il réclame et de la caresser souvent.

Le Bidi exprime sa satisfaction par une augmentation de sa chaleur corporel accompagnée d'une sorte de ronronnement (pas toujours discret) et sa désapprobation par des décharges électriques douloureuses.

 

Note du service « M » : Le Bidi, souvent apprécié des agent féminins, peut rendre bien des service lors de missions d'explorations prolongées, mais il nécessite beaucoup d’attention et pause certain problèmes de discrétion notamment quant il ce sent négligé.

12.8 Les Armes

12.8.1 Armes blanches

Les armes blanches sont les plus répandues dans l'AG et sur les mondes extérieurs et la concurrence des armes de NT6 n'enlève rien à leur pouvoir meurtrier.

Si vous deviez en acquérir en cours de mission, prenez garde à deux facteurs importants.

Le premier est l'usage prévu pour l'arme : doit-elle être décorative, « professionnelle » ou professionnelle et de prestige ? L'esprit agité par l'action et décontenancé par un environnement inconnu, le Mega distrait achète quelquefois une arme décorative, inutilisable et fragile. Pensez à utiliser votre œil et votre connaissance des armes avant de choisir.

Ne méprisez pas non plus systématiquement les armes surchargées d'ornements. Leur aspect noble et riche sera parfois votre sauf-conduit. Ou votre perte si ce type d'objet est réservé à la noblesse et que vous ne pouvez prouver que vous en faites partie. Là aussi, montrez-vous observateur, afin de savoir faire la différence entre une arme ornée avec goût (local) et une autre surchargée et tape-à-l'œil.

Le second facteur est le niveau technologique « fine » local, surtout au NT1. Ne soyez pas surpris si votre arme de bronze s'ébrèche très vite ou si elle casse presque immédiatement contre une arme de fer.

Les Hittites, en leur temps, terrorisaient toute l'Asie Mineure et jusqu'aux Égyptiens, parce qu'ils étaient les seuls à forger le fer, pour leurs armes et leurs armures.


Quelques idées de prix

Les prix qui suivent sont donnés en orgwills (¢r), 1 ¢r correspondant à une pièce d'or de 10 g, celle-ci étant l'unité monétaire la plus couramment utilisée sur les mondes de type antique/médiéval. Ce sont ceux qui sont pratiqués sur des planètes extérieures ayant peu ou pas de contact avec l'AG pour des armes de bonne facture.

Matraque : 0,5¢r

Épée longue : 30¢r

Bâton : 0,5¢r

Épée à deux mains : 40¢r

Bec de faucon : 1,5¢r

Katana : 50¢r

Masse : 3¢r

Hache : 5¢r

Morgenstern : 6¢r

Hache à deux mains : 50¢r

Stylet : 0,5¢r

Fléau : 5¢r

Poignard / dague : 2¢r

Pique : 2,5¢r

Glaive : 5¢r

Lance : 3¢r

Épée courte : 15¢r

Hallebarde : 8¢r

Rapière : 20¢r

Fouet : 2¢r

Sabre : 30¢r

Bolas : I¢r

12.8.2 Armes a feu

Les armes à feu sont utilisées dans deux cas:

Sur les mondes de NT2 à 4, où se sont les plus usitées.

Pour éviter d'être repéré par une « sonde renifleuse » ou un système Trace, qui oblige à se défaire de toute source d'énergie.

Les quelques prix qui suivent donnent une moyenne pour des planètes de NT3 ou 4 et pour un achat officiel. Pour obtenir les tarifs des marchés parallèles, multipliez par trois. Sur les mondes standards de l'AG, ces armes sont pratiquement inconnues, sauf de rares collectionneurs et peuvent coûter cinq à dix fois plus cher, sans compter la difficulté à se procurer des munitions.

 

Fusil d'assaut

Le fusil d'assaut allie la précision d'un fusil à la capacité de tirer en rafales d'un PM. Il accepte d'ailleurs des chargeurs aussi importants que les PM avec les mêmes délais de rechargement.

Prix : 6.000¢r (60Q)


Fusil à pompe

Le fusil à pompe peut être défini comme un fusil de chasse à canon scié à répétition. Son chargeur contient de 5 à 10 cartouches suivant les modèles. C'est une arme de combat rapproché, faite pour « arroser ». Recharger complètement un fusil à pompe prend cinq rounds.

Prix : 4.000¢r (40Q)


Fusil de tireur d'élite

Prix : 50.000¢r (500Q)


Fusil de chasse

Prix : 3.500¢r (35Q)


Fusil ancien à poudre

Cet ancêtre du fusil moderne tire une seule balle de plomb (ou de pierre) et doit être rechargé à chaque utilisation. C’est une arme longue (env. 1,50 m.), relativement lourde (env. 5 kg) et donc peu aisée à manœuvrer. Si l’on est bien entraîné, on peut parvenir à recharger un fusil de ce genre en 5 rounds ; à noter que l’opération est extrêmement malaisée si l’on est couché (on enfonce la balle dans le canon à l’aide d’une longue baguette métallique) !

Prix (NT2 ou 3) : 8.000¢r

 

Mitrailleuse
Les mitrailleuses sont des armes lourdes, peu maniables, faites pour être fixées sur un support (les poser ne suffit pas à garantir un tir fiable) et tirer en rafales avec des cadences de tir très élevées. Le chargeur est en général une bande de cartouches dont la quantité n'est limitée que par les capacités de transport du tireur ou de son aide. Changer une bande nécessite deux rounds. Regarnir une bande, quand cela est possible, est trop long pour être fait en pleine action.

 

La note du Major-Armurier : les mitrailleuses sont normalement des armes « de groupe » (plusieurs personnes sont requises pour leur utilisation), réservées aux seules forces militaires. Il n’est donc pas question de se promener impunément, n’importe où, en arborant ostensiblement ce genre de matériel !

 

Pistolet à poudre

Les pistolets à poudre tirent une seule balle de plomb et doivent être rechargés à chaque utilisation. Il est possible de trouver des armes à deux canons mais elles sont en général faites sur commande, donc pour une personne précise, connue pour en être propriétaire. Vol déconseillé ! Un pistolet à poudre prend une minute (10 rounds) à recharger. On peut tenter de faire plus vite en tentant un test : Réussi, le temps descend à 5 rounds ; Raté, oups, il passe à 15 rounds...

Prix pistolet à poudre (NT2 ou 3) : 6.000¢r


Pistolet automatique

Le pistolet automatique est reconnaissable à son chargeur qui contient habituellement dix coups. Changer le chargeur prend un round. Remettre des balles dans un chargeur prend cinq rounds. Sur un pistolet, comme sur un revolver NT4, on peut mettre un silencieux.

Prix : 3 à 8.000¢r

 

Pistolet-mitrailleur
Le pistolet-mitrailleur (ou PM) est une arme légère conçue pour tirer en rafales les mêmes munitions que les pistolets automatiques. Son chargeur contient un grand nombre de balles (20, 30, 40).

Changer le chargeur prend un round. Regarnir un chargeur nécessite dix rounds. Certains PM peuvent être utilisés comme un pistolet (-1 au tir) ou en utilisant la crosse comme appui (tir normal).

D'autres ne tirent qu'en rafales.


Revolver

Le revolver, caractérisé par son barillet rotatif, peut tirer 6 coups, avant de devoir être rechargé.

Recharger un revolver prend cinq rounds en NT3 (colt western) ou trois rounds en NT4 (colt 44 Magnum). Comme précédemment, il est possible d'aller plus vite : Réussi, 2 rounds d'économisé ; Raté, le temps nécessaire est doublé.

Prix revolver à poudre (NT3) : 5.000¢r ; Revolver moderne : 2 à 4.000¢r

12.8.3 Armes à énergie

Fusil à plasma

Le fusil à plasma est l'arme d'assaut qui ne fait pas de détails; Il sert à forcer des parois et détruire des installations. Le seul réglage possible est la taille des boules de plasma (de 2 à 5m de diamètre) qui éclatent lorsqu'elle touche une cible. Toute cible vivante est vaporisée et même les scaphandres H de combat encaissent difficilement quelques millions de degrés, fut-ce une fraction de seconde (dégâts : +20).

Chargeur : Là aussi, le revers de la médaille est qu'il faut mettre sur l'engin deux chargeurs différents (qui pèsent 1kg chacun) pour tirer trois salves, à la suite desquelles le fusil est vide et doit être rechargé.

Prix : Un dictateur local ou une milice privée le payeront environ 120.000¢r mais vous devrez sacrifier au moins le triple pour vous en procurer un au marché noir.

 

Commentaires du service « M » : Ne jamais s’en servir à bout portant !!!

 

 

Laser léger ou « Pistolaser »

Le laser léger est en fait un projecteur laser/plasma. Il peut provoquer des brûlures d'une finesse chirurgicale ou, au contraire, générer une petite boule de plasma (à plusieurs milliers de degrés) qui éclate sur les matériaux rigides, faisant fondre sur une petite surface verre, pierre ou métal, brûlant le bois.

Chargeur : Chaque chargeur contient l'énergie et le gaz nécessaires à 20 tirs. Il est possible de porter à la ceinture un chargeur de 50 tirs, relié à l'arme par un cordon. Mais attention : touché par un laser lourd, ce chargeur explose en une boule de plasma de 3m de diamètre !

Le laser de poing à 20 charges est autorisé dans l'espace et sur les planètes semi-sauvages.

Prix : Ce sont les stations orbitales de tels mondes qui proposent le meilleur prix, environ 4.000¢r.

Dans la frange ou sur les colonies, il est un peu plus cher, autour de 6.000¢r mais il s'en vend d'occasion à partir de 3.000¢r. Sur les planètes rattachées, le marché noir le propose à 18.000¢r. Son prix atteint des sommets sur les planètes médiates, où seule une bonne connaissance de la pègre et 30 à 40.000¢r permettent de s'en procurer.

 

Commentaires du service « M » : En mission dans des mondes NT3 ou sur des terres parallèles à tempo décalé, les Megas emportent des lasers camouflés en armes d'époque.


Laser « long »

Le laser «long» est une variante du laser léger qu'on trouve sur les planètes où des pionniers vivent de la chasse. Muni d'un viseur, d'une crosse longue et d'un système de stabilisation de tir qui allongent sa taille (environ 60 cm), il fait les mêmes dégâts qu'un laser léger mais avec les mêmes « malus distance » qu'un laser lourd.

Prix : le double de celui d'un laser léger, en moyenne 7 à 8.000¢r.

 

Laser lourd

Le laser lourd est une version plus puissante du laser de poing. Il peut, en quelques tirs, percer un passage dans une cloison de métal d'un vaisseau ou dans un mur de briques !

 

Poids : Il est assez lourd (plus qu'un fusil d'assaut),

Chargeur : Il ne peut tirer que dix coups par chargeur.

Prix : Il varie de 60.000 à 100.000¢r, lorsqu'on en trouve.

 

Commentaires du service « M » : Le laser lourd n'équipe que les combattants professionnels, militaires, policiers, mercenaires, chasseurs de primes, chasseurs de créatures de taille gigantesque, etc. Même sur les mondes de l'AG, il est assez difficile de s'en procurer.

 

Paralysant
Arme discrète de défense rapprochée, le paralysant est un émetteur d'ondes agissant sur le métabolisme des individus basés sur le carbone (il est inefficace sur des êtres dont l'organisme fonctionne à base d'ammoniaque, comme les Fiblirs des Marches oxitonnes).

Dommages : La victime est comme tétanisée : ses membres se raidissent dans la position où ils se trouvent (si elle se déplaçait ou en situation instable, attention aux dégâts éventuels dues à la chute). La personne paralysée est dans un état semi-inconscient tout en restant capable de percevoir des stimulis importants (bruit violent, éclairs). Le temps de paralysie est très aléatoire (4d6 minutes).

Portée : Sa portée est réduite à quelques mètres (15 à 20m pour les paralysants lourds embarqués sur les barges d'assaut des forces armées de l'AG). Le paralysant peut être mis en faisceau large, pour toucher deux personnes côte à côte mais cela réduit sa portée.

Chargeur : Le paralysant présenté ici contient 10 charges et pèse 1,3kg avec son chargeur. Des modèles plus discrets existent, avec en général, seulement 3 charges.

Prix : Le paralysant à 3 ou 4 charges est commun sur les planètes de l'AG. Son prix moyen est de 1.500¢r. Au-dessous de 1.000¢r, méfiance : il peut s'agir d'un modèle non homologué peu fiable.

Sur les mondes de la frange ou sur les colonies, il est proposé à 2.000 ou 2.500¢r.

Sur les planètes « rattachées » (voir page 49 des règles), son prix varie entre 2.000¢r là où il est autorisé et 6.000¢r, au marché noir, là où il est prohibé.

Plus lourd et voyant, le paralysant 10 ou 12 charges coûte à peu près le triple, soit en moyenne 4.500¢r. Moins facile à cacher, il peut atteindre 10.000 ¢r sur les marchés noirs.

12.8.4 Les explosifs

Mini grenades

  • Les modèles offensifs sont conçus pour blesser des créatures sur un rayon de 3 à 5 mètres selon l’exiguïté du lieu, elles peuvent causer 1D6 de dommages.

  • les modèles défensifs sont destinés à incapaciter des humanoïdes type talsanite dans un rayon de 5 à 10 Mètres selon les lieux. Elles donnent un malus de 1D6 en état général pendant 1D6 minutes.


Ce sont de petits objets comparables à des olives qui s'activent en deux temps : d'abord il faut déboîter la grenade puis la dévisser plus ou moins selon le délai avant explosion.

Le plus souvent, elles sont ensuite déposées à un endroit stratégique car leur faible masse ne leur permet pas d'être lancées bien loin.

Cependant, on peut contourner le problème en les fixant à un objet plus massif (à l'aide d'un morceau de ruban adhésif en texlar par exemple). Ce faisant, les mini grenades défensives peuvent se transformer en grenades offensives.

 

Note du service « M » : Elles peuvent également être lancées à l'aide d'un multiprojecteur,


La pâte à fusion

C'est une matière pâteuse permettant de faire fondre le plastacier ou la plupart des métaux connus.

Etalée sur une plaque métallique de 1 à 4 cm d’épaisseur, une dose suffit pour faire fondre le métal et ouvrir un trou assez grand pour permettre le passage d’un homme normal.

 

Commentaire du service « M » : Selon la pâte et la matière a faire fondre, il peut se dégager des fumées plus ou moins toxiques ; par contre c'est un outil très utilisé par les contrebandiers, les pirates de l'espace ou les sections d'assaut de la FRAG notamment dans l'espace.

 

Toileuses

Il s'agit des systèmes de projection (grenade ou autre) d'une substance collante sous forme de fils qui bondissent d'une surface à une autre avant de prendre une consistance très résistante, ce qui gêne voire empêche (selon les modèles et les moyens d'actions de leur cible) le passage dans un lieu convenablement filé.

Il existe différent modèle de « toileuse », certains sont projetés par des robots drones anti-g, d'autres projettent une substance extrêmement collante, impossible à s'en défaire sans l'aide d'outils à énergie. La description des effets proposée est celle du modèle courant autorisé pour les civils dans les mondes Médiates. Les agents de la garde fédérale considèrent la possession des autres modèles comme hautement suspect voire comme la preuve de connivence avec une organisation criminelle.

 

En ce qui concerne les effets de l' « entoilage » par une grenade Modèle civile ses effets sont :

  • Couloir étroit ou porte (moins d'un mètre de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à très forte résistance (test de force physique très difficile à réaliser pour se dégager)

  • Couloir large ou portail (un à deux mètres de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à forte résistance (test de force physique difficile à réaliser pour se dégager)

  • Couloir très large (deux à quatre mètres de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à résistance moyenne voire faible ; la plupart des « fils » le retiennent au sol ou à l'une des parois du couloir.

 

Au contact de l'air, la toile se dissout assez rapidement.

Au bout d'une heure, elle a déjà perdu assez de résistance pour que le test de force soit plus facile à réussir pour se dégager.

A chaque heure, la résistance de la toile perd un niveau et il devient à chaque fois plus facile de s'en sortir.

Au bout de cinq à six heures, la matière de la toile ressemble à une espèce de glue poisseuse, incapable de retenir qui (ou quoi) que ce soit.

 

Commentaire du service « M » : un grand classique de l’affrontement dans les couloirs d'un vaisseau spatial.

12.9 Les Sabres laser

Le sabre laser est une arme à énergie particulière. Elle fascine, elle impressionne, elle inquiète... Plusieurs êtres à travers le Continuum lui vouent un culte.

12.9.1 Anatomie

Il s’agit d’une poignée d’une moyenne de 25 cm pour 4 cm de diamètre. Mais ces mesures peuvent varier.

Elle est constituée d’un alliage particulièrement résistant, dans lequel est amalgamé de très petits morceaux de matières cristallines, légèrement différentes de celles qui sont placées à l’intérieur de la poignée.

L’intérieur de la poignée comporte un emplacement contenant un cristal similaires aux cristaux utilisés dans les moteurs Triche-Lumière mais dont l’extension du schéma structurel atomique est plus complexe. Il varie d’un sabre à l'autre. Il est à noter que les sabres qui émettent une énergie de même couleur possèdent des schémas plus similaires que ceux qui émettent des lames de couleurs différentes.

12.9.2 Fonctionnement

Quand cette poignée est activée, soit par une pression particulière, soit en tournant une partie de la poignée sur son axe, la forme cristalline est mise en contact avec le milieu externe (y compris le vide spatial) et l’énergie circule sur une longueur de 90 cm en moyenne.

Cette énergie semble être une sorte de mélange de matière et de plasma mais impossible d'en prélever un échantillon pour le vérifier.

Cette « lame » d’énergie peut découper la plupart des matières, après contact plus ou moins prolongé. Elle dégage beaucoup de chaleur sans atteindre les températures extrêmes nécessaires à l’état plasma de la matière.

Il semble que le pouvoir destructeur de cette arme s'active lorsque de la matière pénètre dans l’espace délimitant la lame. Sans cette particularité, la première cible à être carbonisé dès la sortie de la lame serait l'infortuné porteur.

Plutôt que de séparer la matière, comme le ferait une lame solide classique, c'est le contraire qui se passe : la matière se désintègre au passage de la lame laser.

Le déplacement de la lame dans une atmosphère dense provoque des effets sonores et lumineux variables selon ses composantes : pour le son, de l’aigu strident au bourdonnement grave ; pour la lumière, des petits éclairs jusqu'à l’apparition d’une éblouissante lumière. Ces variations peuvent être désagréables et nécessitent parfois, dans des atmosphères atypiques, le port d'une protection auditive ou visuelle.

Par contre quand deux lames de sabres lasers s’entrechoquent, elles ne parviennent ni à se traverser, ni à s'altérer. Cependant, une augmentation de la luminosité de chacune des lames est systématiquement observée. De plus, il se produit parfois des phénomènes d’éclairs ou d’arcs en ciel du plus bel effet.

12.9.3 Fabrication

Les sabres lasers existant actuellement sont des reliques datant de plus de 20.000 ans, donc d'avant la première Assemblée Galactique.

La technologie NT6 de l’Assemblée Galactique est incapable d’expliquer exactement leur fonctionnement. Elle est également dans l’impossibilité de le reproduire.

De plus, personne ne semble savoir où trouver les formes cristallines nécessaires, sans compter que l’extraction d’une matière qui émet une zone de désintégration de 90 cm autour d’elle pose des problèmes évidents d'exploitation !

Officiellement, personne n’a observé ce phénomène de « bulle de désintégration » sauf lors d’expériences malheureuses sur des sabres lasers (il est arrivé que la Guilde soit invitée à remédier à cet épineux problème).

12.9.4 Posséder un sabre laser

Le sabre laser est bien plus qu’une simple arme à énergie, il est considéré comme un symbole !

 

Il faut rappeler que les porteurs de sabre laser ne sont pas restreints à cette arme... C’est effectivement une arme blanche ou un outil puissant mais il ne permet pas de dévier efficacement les tirs d’armes à distance, ce qui réduit gravement son efficacité en tant qu’arme unique.

Tout soldat, mercenaire, aventurier… qui porte un sabre laser possède aussi une ou plusieurs armes à distance et une autre arme blanche moins voyante. Le sabre laser est une arme de plus qui n'est utilisée en combat que dans des conditions adéquates: l'apparition d'un opposant armé d'un sabre laser, par exemple.

C’est aussi une arme dangereuse pour son utilisateur ; les cas d’automutilations durant un entraînement ou un affrontement sont nombreux et viennent ranger le sabre laser à la deuxième place du classement de la dangerosité, juste après le « Nano-fouet Haln » !

12.9.5 Obtenir un sabre laser

Pour acquérir un sabre laser, il faut souvent en être jugé digne par son précédent porteur qui le transmettra après sa mort ou au moment où il décidera de partir « à la retraite ». Selon la culture, la méthode de transmission peut aller de la cérémonie élaborée, avec plein de rituels, épreuves, etc., jusqu'à des moyens beaucoup moins formels, lors d'une retraite en terre sauvage et isolée, avant le dernier voyage de précédent possesseur. Le choix est aussi vaste que le nombre de cultures représentées dans l'AG. La réinterprétation de symboles est un phénomène courant aussi bien sur Terre que dans les différentes sociétés spatiales.

Il est toujours possible de s’en procurer par d’autres moyens mais cela entraîne souvent des complications liées aux codes de conduite respectés par les possesseurs de sabre laser.

Il est clair qu'il existe des tueurs spécialisés dans la « récolte » de sabres lasers, payés par des collectionneurs fortunés... La transmission peut donc passer par des voies moins honorables qu'une cérémonie d'investiture.

Cependant, le monde des porteurs de sabre lasers est relativement réduit et un porteur surgi de nulle part et portant le sabre ayant appartenu à un autre risque d'attirer l'attention et la curiosité des anciens « amis » ou même des anciens ennemis du précédent porteur. Sortir un sabre laser est un événement qui se remarque et et qui marque longtemps.

12.9.6 Le code

Porter un sabre laser, c’est faire partie d’une sorte d’élite qui respecte un code de l'honneur, archaïque pour certains planète, toujours le bienvenu sur celles dont la spiritualité est plus développée. Plus qu’un code, il s’agit d’une sorte de ligne de conduite, laissant beaucoup de marge à l'interprétation...

Le code tacite impose de « tomber la chemise » lors d'une rencontre avec un autre porteur. Toutes les autres armes sont déposées et chacun dégaine son sabre afin de se soumettre au Test... Tout cela reposant sur l'honneur (évidemment) et la prise de risque ; C'est toute la subtilité entre courage et témérité.

Évidemment, il y a des tricheurs. Un félon (du genre : celui qui fait semblant de se débarrasser de ses autres armes et de dégainer son sabre pour produire un pisto-laser et dessouder son opposant par surprise) a vite fait d'avoir une réputation dans le cercle fermé et informel des porteurs de sabre laser dans l'AG et au-delà. Il a ensuite de fortes chances de terminer sa vie pourchassé et mis à mort par tout porteur de sabre, quelle que soit son affiliation.

Les porteurs de sabre laser ont un comportement qui se rapproche grandement des samouraïs. Il est arrivé à certains d'entre eux de laisser la vie à un ennemi, voire de le défendre, en suivant ce code.

Tout ceci parce que le sabre laser est plus un symbole qu'une simple arme, un peu obsolète et pas forcément efficace en combat face à d'autres armes (même si c'est un fantastique outil) mais parce qu'il véhicule les valeurs d'un véritable guerrier. Avec toute la mythologie plus ou moins orientale et philosophique présente autour de cette notion...

Un adversaire avec un sabre laser (et ses autres armes) a cette espèce d'aura qui impose une forme de respect...

Se battre en duel avec une arme qui tranche au moindre contact implique une technique achevée au-delà du simple entraînement physique. Il faut un esprit discipliné à l'extrême et trempé comme l'acier pour jongler avec, plus encore pour oser la croiser avec celle d'un adversaire dans un combat ou la moindre erreur est potentiellement fatale !

Cela implique du courage... mais aussi une forme de folie inconsciente... futile mais souvent très belle. En utiliser un, c'est appartenir à un groupe à part, dont chaque membres en vient à respecter ce qu'ils appellent l'honneur.

Il est arrivé qu'un manieur de sabre laser épargne la vie de son adversaire pour des raison aussi simple que la technique du perdant, pour inefficace qu'elle fut, ne manquait pas de « panache »...

12.9.7 Les légendes

On raconte aussi que certains sabres auraient une sorte de conscience qui pourrait influencer leur porteur. Il parait même qu'après une longue période de possession et d’utilisation, certains sabres seraient capables de dévier d’eux-mêmes des projectiles ou des tirs de pistolets lasers, sans l’intervention consciente et active du porteur... Mais cela fait peut-être partie de la légende.

Il y a des lignées de manieurs de sabre qui prétendent que leur esprit vient rejoindre celui de leur sabre après la mort. Les sabres en question deviennent ainsi des trésors familiaux ou claniques. Ils sont l’objet d’une vénération parfois religieuse et leur vol peut déclencher des vendettas terribles, entraîner des empires, voire des mondes entiers dans des guerres acharnées.

Quelques-uns auraient perdu la capacité de trancher de la matière vivante, rendant dans ce cas le sabre laser aussi efficace qu'un simple bâton.

12.9.8 Pour la Guilde

Les sabres lasers sont des générateurs de brèches contrôlées. La couleur et l’énergie dégagée par un sabre laser est due au passage de la matière de l’univers dans lequel est utilisé le sabre laser vers celui où mène la brèche. Les Norjans parlent de limite d’accrétion (un peu comme dans un trou noir mais sans l’attraction).

Les Norjans pensent que la race qui a fabriqué les sabres lasers pouvait voyager entre les dimensions pour créer ou du moins pour assembler les sabres lasers.

La Guilde ne possède pas encore la technique permettant de fabriquer de nouveau sabre laser mais elle peut, dans certains cas, réparer les sabres dont l’enveloppe de la poignée n’est plus hermétique et produit donc des « lames » supplémentaires dans des directions non souhaitées : un Mega transporte momentanément le sabre dans un univers parallèle dans lequel le cristal n’est pas actif, ce qui permet d’effectuer les réparations sans risque d’être désintégré.

Il arrive aussi que certains sabres deviennent instables et créent, par résonance, des brèches dans les lieux où ils sont utilisés. C’est dans ce genre de situation que la Guilde est amenée à récupérer l’arme détraquée pour, soit la détruire, soit l'amener dans un univers parallèle ou le cristal est inerte.

A moins que les vieux de la Guilde ne décident de la stocker dans les archives du sanctuaire jusqu'à ce qu'ils trouvent le moyen de l'utiliser.

La Guilde a récupéré un certain nombre de sabres lasers et en fournit parfois à certains de ses agents, pour des missions particulières ou même le leur confie définitivement en récompense de leurs actions et de leur comportement dans l’adversité ; c’est un grand honneur qui est le plus souvent attribué à des anciens de la Guilde.

Perdre un sabre laser est une faute grave qui nécessite une autre mission pour tenter de le récupérer.

Certains cristaux de sabre laser ont la possibilité d’emmagasiner un grand nombre d’informations et de les faire « vivre » arrivé à un certain niveau de complexité ; ce qui peut aboutir à l’apparition d’une forme de conscience qui s’inspire de ses porteurs successifs. Cela finit par donner au sabre une sorte de personnalité. Ce phénomène est rare et il est surtout constaté pour les sabres lasers qui ont beaucoup « vécu ». Dans certains cercles de porteurs ou d’historiens, ces sabres sont considérés comme des légendes.

Les capacités de ces cristaux changent en fonction de l’univers dans lequel ils sont utilisés et il arrive que le sabre puisse bavarder avec son porteur.

Une légende, qui circule au sein de la Guilde des Megas, raconte qu’un ancien adepte de la « voie de la volonté » aurait voulu se transférer dans son sabre laser... et qu’il y serait encore !

On parle aussi de sabre ayant la capacité de dominer leur porteur…

Certains sabres « conscients » peuvent décider d'empêcher le passage de matière complexe ; on raconte que certains êtres/cristaux, en parvenant à un stade conscient, sont pris d'une telle admiration pour la complexité de l'univers qu'ils refusent dorénavant de l’endommager...

Dans certains univers, les sabres perdent la capacité de faire passer dans leur brèche la matière complexe comme les cellules du vivant, ce qui les rend inefficaces comme armes (sauf contre des machines).

Les formations de la guilde à l'utilisation des sabres laser se font dans un type d'univers comme QF4 0106, sur une petite lune possédant une l'atmosphère particulière qui produit en plus des effets lumineux et sonores importants lors de l'utilisation des sabres. Tout Mega devenu récemment possesseur d'un sabre laser, est cordialement invité à y aller faire un stage.

A l'issue de ce stage, une petite cérémonie a lieu lors de la remise officielle du sabre à son porteur ; on parle aussi d'une forme de bizutage au cours lequel un manieur de sabre expérimenté inflige une raclée au nouveau ; d'autres prétendent qu'il ne s'agit plutôt que d'une initiation à la prudence et à l'humilité...

12.10 Les modèles de Multi-projecteur de la Guilde

Conçu et produit sur Norjane, par et pour des Megas, cet appareil n'est disponible qu’au sein de la Guilde.

Le multiprojecteur, c'est un peu – depuis quelques siècles – le couteau suisse des agents de la Guilde. Egalement surnommé « Le boursouflé » il en existe de nombreux modèles différents doit voici les plus courant :

12.10.1 Multi-projecteur Modèle « AST »

D'un encombrement équivalent au pistolaser et à peine plus lourd, il permet le tir de huit types de projectiles :

  • fléchette à acide (FA) puissant,

  • fléchette à somnifère (FS) rapide,

  • fléchette grappin (FG),

  • paralysant (PA),

  • laser (LA),

  • capsule de gaz (CG) fumigène mais on peut changer le gaz (diam. : 10 m),

  • capsule explosive (CE) dégâts 3d6+6,

  • pisteur (PI), adhésif.

 

Commentaires du service « M » : Cet ancien modèle garde ses adeptes surtout chez les vieux de la guilde. Il est presque devenu un signe de l'expérience de son utilisateur, même si ses performances sont aujourd'hui considérées comme un peu dépassées.

12.10.2 Multi-projecteur modèle « Classique » (réservé Mega, NT6)

D'un encombrement et d'un poids équivalents à ceux d'un pistolaser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes :

  • fléchettes à acide (6d6 points de dégâts) (chargeur de 10),

  • fléchettes-glaçons à somnifère (action en I round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de Vitalité) (chargeur de 10),

  • fléchette grappin (portée 50m, supporte 150 kg),

  • ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges),

  • mini-pisteur adhésif (portée 3 km) (chargeur de 5),

  • capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.),

  • capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7),

  • micro-jet d'eau sur-compressé (équivalent d'un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de dégâts par round),

  • jet d'air comprimé (pour évolution en apesanteur) (autonomie 21 rounds).

 

Commentaires du service « M » : Le multiprojecteur n'est pas une arme en lui-même, bien qu'il puisse causer de terribles dégâts. D'ailleurs les Megas ne l'utilisent pas en tant qu'arme. Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l'éthique des Megas.

La sélection du projectile se fait par une petite trackball qui se trouve à portée de l'index de la main qui tient l'arme : Le projectile sélectionné s'affiche dans un petit écran sur le dessus de l'engin.

12.10.3 Multi-projecteur modèle « CONTINUUM » (expérimental)

Le Modèle Continuum est une tentative pour faire fonctionner le boursouflé dans les univers où le fonctionnement des modèles classiques peut être perturbé.

D’un encombrement et d’un poids équivalents à celui d’un laser lourd, le modèle Continuum permet de tirer six types de projectiles, fluides ou ondes :

  • Projectile « Halte là ! » un cylindre de matière souple s’étale à l’impact de la cible avec un maximum d’effet stoppant (chargeur de cinq projectiles).

  • Lance grappin (grappin non fourni sur ce modèle ; portée : environ 30 m selon grappin et corde)

  • Ondes paralysantes (idem paralysant) (chargeur de cinq charges). Cadence de tir avec préchauffage variable selon situation (généralement / 2 voir par 3 ou 4 sous peine d’enrayage).

  • Capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.) portée 30m

  • Micro-jet d’eau sur-compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie d’approximativement six rounds, 6 points de dégâts par round).

  • Flash de lumière éblouissante (Dix éclairs lumineux ou lampe torche avec une autonomie de dix heures).

 

Commentaires du service « M » :

La sélection du type de projectile tiré s’effectue par un système mécanique qui, parfois, à tendance à s’encrasser et à se coincer.

Ce modèle de Multiprojecteur n’a pas encore totalement fait ses preuves mais est apprécié en dépit de performances parfois aléatoires. Souvent, il est préférable d’avoir un outil mal fichu mais utilisable plutôt que d’avoir les mains vides !

12.10.4 Multi-projecteur « L » ( LIGHT )

Version plus économique et résistante du Multiprojecteur « classique », le Multiprojecteur L ne comporte que quatre options (avec chargeurs réduits) :

  • Mini-pisteur adhésif (portée 3 Km) – Chargeur : 3

  • Ondes paralysantes (équivalent paralysant ) - Chargeur : 5

  • Fléchette grappin avec filin et mini treuil (portée 25 m, peut soutenir 150 Kg, à une vitesse de montée de 5m/rd)

  • Micro-jet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie d'approximativement 6 rounds, 6 points de dégâts par round)

 

Commentaires du service « M » : Le Multiprojecteur L est un modèle fiable et bon marché, couramment confié aux chefs de groupe composé d’agents peu expérimentés ou lors de missions mineures.

12.10.5 Multi-projecteur Modèle « M » ou MAST phase 2b (modulaire)

Le fin du fin en la matière, ce modèle aux modules interchangeables correspond aux fruits de siècles de recherches en collaboration avec les « Maîtres du métal » de « Omicron Leporis Bis », la haute caste des conceptech Ganymédiens.

Le résultat est un mélange de technologie Mega et du meilleur de ce qu’est capable de produire la technologie ganymédienne. Ce modèle est relativement facile à réparer ou à modifier… A condition d'avoir accès aux ateliers du Sanctuaire de la Guilde ou à ceux des Maîtres du métal.


Étonnamment léger, ce modèle comporte jusqu'à 11 fonctions.

  • 6 projectiles à propulseur magnétique possibles parmi :

  1. Fléchettes à acide (dégâts 6D6)

  2. Fléchettes à glaçon somnifère (action en 1 round, nécessite 1 fléchette par tranche de 15 pC)

  3. Mini-flèches avec option « stop » la tête du projectile s’ouvre en croix pour fournir une grande surface d’impact capable de stopper ou de déséquilibrer la charge d’un animal de 80 Kg (dégâts 2D6, force d’impact pour l’option « stop » : 5d6)

  4. Fil adhésif synthétique auto-contractant

  5. DARC (neutralisation 4D6 min.)

  6. TASP (effet 4D6 min., 10 décharges euphorisantes, 10 décharges « ivresse ») (1,3)

  7. « Glue » (colle universelle qui agglomère sur toute surface, chargeur 10 doses, prise en 1 round)

  8. Slasher (2 projectiles reliés par un mono-filament de 30cm, dégâts 8D6) en discussion !

  9. Fusées éclairantes (10 rounds)

  10. Mini-pisteur adhésif (portée 3 Km)

  11. Capsules de gaz (gaz hilarant, gaz fumigène, gaz lacrymogène, gaz irritant, gaz à dispersion (rempli une zone de 5m de fumée et de particules anti-IR et anti détection thermique, nuage de 10 rounds)

  12. Capsules explosives (normales (dégâts 3D6+6), végétales (durée 4D6 jours), défensives (dégâts 2D6), « flash-bang » (flash lumineux + forte détonation)

  13. Capsules de peinture (zone de 3m)

  14. Pulse gravitationnel (augmente la gravité de 2 à 5G sur un diamètre de 10cm, 1 tir/3 rd (Expérimental)

  15. Gaz frigorifique (gel d'une surface de 5cm2, 1 tir/3 rd)

  • et puis 5 autres types de gadgets :

  1. Micro-jet d'eau surcomprimé (équivalent d'un chalumeau, 10 rounds, dégâts 6D6)

  2. Jet d'air comprimé (évolution en apesanteur, 50 rounds)

  3. Fléchette grappin avec filin et mini treuil (portée 50m, peut soutenir 300 Kg, à une vitesse de montée de 5m/rd)

  4. Ondes paralysantes (équivalent paralysant lourd, chargeur de 10) (1,2)

  5. Ondes électriques (paralysie 1D6 min., chargeur de 10) (1,2)

  6. Ondes soniques (infrasons, paralysie 1D6min., chargeur de 10) (1,2)

  7. Rayon tracteur (objet de 2Kg maximum, 50 rounds, portée 3m)

  8. Lampe (portée 150m, autonomie 8h)

  • Les options (entraîne la suppression d'un gadget) :

  1. Tir en rafale (quant c’est possible)

  2. Visée IR/Startron

  3. Visée laser

  4. Stabilisateur gravitationnel (+5 et tir visé pour 20 secondes par chargeur)

  5. Contrôle mental du MAST (réservé au Mega possédant des pouvoirs psy)

  6. Antivol à lecteur d’empreintes digital sur la crosse. (Paramétrable pour toute une équipe)

 

De base, le phase 2B contient un mini-ordinateur pour un contrôle vocal simplifié de la sélection des « munitions », interfaçable avec tous les types d'ordinateurs standard de l’AG (connexion avec ou sans fil).

Commentaires du service « M » : Cette version personnalisable est réservée aux agents expérimenté. Sinon, ce petit bijou est potentiellement à considérer comme du NT7 dans le reste de la galaxie. Vous êtes prévenu : cet outil ne doit être perdu sous aucun prétexte !

12.11 Le B.I.M. « Bracelet Interface Multifonctions » NT6 (NT5 dans certains UP)

Plusieurs formes disponibles, y compris celle implantée sous-cutanée.

Existe aussi en collier, lunettes, sert-tête, sac à main, canne, montre, dague, ceinture, harmonica, sous-vêtements renforcés...

 

Note du service « M » : A noter que les modèles les plus miniaturisés sont ceux qui fonctionnent le moins souvent dans les univers parallèles. Il en va de même pour les options les plus sophistiquées ; c'est pour cela que la plus par des agents confirmés préfèrent partir en mission avec un bon vieux Nanordi de base sur lequel ils pourront compter quelques soient les univers parcourus.

 

Ses fonctions de base sont :

 

Communicateur, émetteur, récepteur

Pour avoir une portée importante, il faut souvent faire appel à une antenne et à une source d’énergie extérieur. Tout dépend du type d'onde utilisé :

  • Pour les ondes radio, il faut souvent amplifier le signal et utiliser une antenne.

  • Pour les hyper-ondes, la portée est d'un hémisphère planétaire ou d'un système solaire dans l'espace.

Nanordi

Emmagasine les informations de la mission et une base de donnée correspondant à ce que les Megas sont susceptibles de visiter.

Enregistreur

Fonction de base qui permet d'enregistrer un nombre d'informations divers en continue pendant une année standard.

Contrôle de santé du porteur

Les données médicale de base.

Scanner d’atmosphère

L’atmosphère est-elle respirable ? Y a-t-il des éléments particuliers (narcotiques, poisons) ?

 

Les options les plus courantes :

 

Contrôle mental de l'interface

Nécessite un petit entraînement.

Il est possible de faire apparaître une interface imaginaire sur une surface quelconque pour pallier au manque d’entraînement : c'est l'interface du débutant.

Cartographie holographique

Permet de juxtaposer une carte géographique mémorisée électroniquement à la vision du terrain, voire même effectuer des calculs (genre colline à 3h de marche par ici, plateau à 1 jour de marche par là).

Sinon, crée une représentation des lieux parcourus.

Scanner visuel

Un logiciel de reconnaissance de forme, généralement couplé à une base de donnée spécialisée dans la reconnaissance des visages, voire combiner les informations visuelles avec celles fournies par d'autres capteurs.

Note de Lord Foxhole : Le système senseurs / identificateur ne devine rien : il utilise une base de données pour tenter de retrouver à quoi correspond la chose. Donc, face à un Mega, le système « reconnaîtra » le Mega et pourra même donner certaines infos retrouvées dans la base de données. S'il est face à un humain inconnu, le système dira simplement que c'est un humain et donnera juste des infos concernant sa masse corporelle, sa taille, son sexe, son âge, etc. En revanche, il ne pourra pas donner son nom, ni aucune autre info le concernant, puisqu'il ne trouvera rien dans la base de données. Encore pire, si c'est une créature totalement inconnue, il pourra juste donner quelques infos sur l'individu capté par les senseurs ! Donc, en fait, l'identificateur fonctionne très bien sur les mondes... déjà très bien connus par l'AG et les Megas.

Écran holographique virtuel

Comme pour le contrôle mental de l'interface mais en 3D. C'est une interface pro, très appréciée des créatifs et des développeurs informatiques.

Diagnostique médical du porteur

Logiciel médical avec base de donnée correspondance (attention, cette option a été conçue par un Biocyb bavard).

Manomètre

La pression atmosphérique et ses changement donne une idée sur les évolution météorologiques.

Note du service « M » : C'est une sorte de baromètre. Seulement, en l’absence de donnée sur le monde dans lequel se trouve le Mega, ses prévisions sont très hypothétiques. Cependant, quand le Manomètre s'affole, il est préférable de se mettre à l’abri.

Scanner thermique

Très pratique pour les missions dans le noir surtout avec une interface mentale holographique qui peut se superposer au champ de vision du porteur (attention de bien tenir son bracelet en face du champ de vision).

 

Les options spéciales :

 

Tridi-projecteur

Gadget qui peu sauver la vie des Megas de multiple façons. Véritable sort d'illusion, le tridi-projecteur peut impressionner la plupart des êtres de NT3 ou moins, à condition de choisir les bonnes images... D’où, le souci de capturer des images 3D pertinantes lors d'une mission au cas où le projecteur doit être utilisé car un Hyar trapéziste (qui est immanquablement dans la base de donnée) peut bien terroriser un natif de Pémeric, aux yeux d'un Kobal vaniteux, c'est avant tout une proie potentielle.

Le tridi-projecteur est souvent l'option de base des Megas de formation Sensit avec un bracelet de type sert tête afin de recueillir plus facilement un maximum d'images durant leurs missions.

Scanner biologique

Analyseur génétique portatif, il faut préalablement mettre le bracelet en contact avec un échantillon d'ADN.

Scanner olfactif

Pour plus d’efficacité, il est conseillé de remuer le bracelet en faisant de grands moulinet avec les bras par exemple.

Système de contrôle du métabolisme

Se connecte au système nerveux et implante un cathéter dans le Mega pour réguler la chimie de son organisme. Un système issu de la collaboration avec les Dark Mega de QF7 mais peu de Mega de QF1 l'utilisent pour des raisons diverses comme l'impression d'être privé de leur contrôle sur eux-mêmes. Pourtant, c'est un dispositif qui augment très sensiblement l’efficacité des porteurs sans avoir besoin de les faire passer par une formation de Patrouilleur.

Connectique filaire standard AG

Pour être standard, la connectique AG est plutôt encombrante surtout pour une connexion filaire. Mais, dans certaines missions d'infiltration, c'est ce genre de connectique qui permet aux hackers d’être plus efficaces.

 

Conseil de maîtrise :

Un Mega bracelet peut également être un ressort important du scénario ou une intrigue secondaire dans le scénario (genre au milieu de la foule dans un marché aux épices sur une planète indépendante isolée, l'identificateur pointe un visage avec une incandescence rouge sur-imprimée, signifiant le danger, avec la mention « Mauricette Vince, contrebandière, activement recherchée par la BCPG », qu'aucun Mega n'aurait repéré sinon ; ou encore, les Megas font face au grand méchant, but de la mission, mais l'identificateur persiste à indiquer « Talsanite inconnu »).

Dans les endroits adaptés, il est envisageable qu'un hacker (PJ ou non) transmette des infos en temps réel visuellement via le bracelet : par exemple, la retransmission d'images de vidéo-surveillance, la localisation dynamique d'un téléphone portable en réalité virtuelle ou sur un plan sur-imprimé à la vision, etc. Cela peut permettre une coordination des actions extraordinaire !

J'aime donner à mes joueurs des outils qui peuvent sur-multiplier leurs initiatives et leurs opportunités et qui ne soient pas une arme toujours plus puissante ! Par ailleurs, je suis partisan que mes joueurs soient toujours en liaison et idéalement puissent se retrouver facilement (d'où le communicateur-localisateur) : je cherche à attiser l'esprit d'équipe. D'autres auront peut-être une approche différente !

 

Chapitre 13 -Les véhicules

En cours de mission, vous utiliserez souvent des véhicules.

Impossible de guider vos choix en ce qui concerne ceux des planètes isolées : chacune a ses modes et ses usages et vous trouverez de tout, depuis l'engin à vapeur, à alcool ou à pétrole jusqu'au glisseur NT5 avec carrosserie en bambou au goût du jour, en passant par le pousse-pousse, la chenille (long camion modulaire à multiples remorques) et autres modèles exotiques.

Pour les mondes plus standards de l'AG, voici un aperçu de quelques véhicules communément rencontrés, représentatifs de leur famille respective de vaisseau. Il s'agit des versions de base, étant bien évident que les machines plus grosses sont adaptées aux besoins et aux moyens de leurs propriétaires. Cela vous permettra toutefois d'en choisir un adapté à vos besoins.

13.1 véhicules de surface

Magnétoglisseur « Zondermach AK47 »

Le glisseur est l'engin le plus utilisé sur les routes bien entretenues. Celles-ci comportent des rails enterrés qui servent à la fois de générateur de champ pour maintenir l'appareil à environ 1 m du sol et de guide pour le pilote automatique. Une fois l'adresse de la destination indiquée à l'ordinateur de bord, il n'y a plus qu'à se laisser emporter. Le conducteur reprend les commandes lorsqu'il ne peut donner d'adresse précise, qu'il navigue à vue (lors d'une poursuite par exemple) ou bien s'il quitte les routes du réseau pour des chemins « libres ». Il doit alors sortir les roues, ne pas dépasser 100 km/h environ (tout dépend de l'état des chemins) ou bien passer en antigrav, ce qui limite l'autonomie du glisseur à 400 km.

La plupart des modèles sont prévus pour 5 ou 6 passagers. Si vous voulez enquêter discrètement, c'est le véhicule idéal. Il se loue facilement un peu partout, pour 800 à 2.000¢r par semaine ou s'achète pour 200.000¢r.

Type : magnétoglisseur de luxe

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 4 m / 1,5 m / 2 m

Milieux : terre / mer

Propulsion : antigrav et électromagnétique

Autonomie : 1000 km

Passagers : 5

Vitesse maximale : 300 km/h

Accélération max : 50 km/round

Vitesse optimale : 150 km/h

Maniabilité : 3

Protection :

- CD accident : 4

- structure : 100

Libres de leur mouvements sur mer, les magnétoglisseurs sont obligés de suivre les pistes idoines sur terre (en pilotage auto).


Voiture standard « Prolobil »

Type : voiture standard

Contrairement au magnétoglisseur, qui est un type de véhicule, Prolobil désigne une marque. Les usines Prolobil sont les seules à avoir popularisé un modèle unique dans toute l'AG, dont seules changent la couleur et la motorisation (turbine électrique, à gaz ou moteur à explosion). La Prolobil est elle aussi un moyen de transport discret par excellence mais il vous faudra penser à ses inconvénients. Le premier est le manque de classe de l'engin, qui est à proscrire si vous devez impressionner. Les suivants sont sa pauvre maniabilité et sa faible vitesse, qui rendent toute poursuite vaine (sauf celle d'une autre Prolobil). Enfin, totalement dépourvue d'antigrav, la Prolobil doit contourner tout ce qui n'est pas terre ferme (marais, rivière).

Selon que la Prolobil est fabriquée sur place ou importée, son prix varie entre 5.000¢r et 15.000¢r.

Elle se loue rarement, l'usage étant plutôt de l'acheter, puis de la revendre entre 75% et 20% du prix payé selon son état.

NT construction : 4

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 2m / 1,5 m / 1.5 m

Milieux : terre

Propulsion : moteur à explosion ou turbine

Autonomie : 500 km

Passagers : 4

Vitesse maximale : 150 km/h

Accélération max : 30 km/round

Vitesse optimale : 100 km/h

Maniabilité : 1

Protection :

- CD accident : 2

- structure : 50

Petite et tenant mal la route, la Prolobil a deux avantages décisifs. Elle coûte trois fois rien et on trouve des pièces partout dans l'AG.


Glisseur de sport « Fuzarelli F60 »

Type : glisseur de sport

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 3 m / 1 m / 1,5 m

Milieux : terre / mer

Propulsion : antigrav, turbine et électromagnétique

Autonomie : 2000 km

Passagers : 2

Vitesse maximale : 500 km/h

Accélération max : 200 kmh/round

Vitesse optimale : 250 k m / h

Maniabilité : 3

Protection :

- CD accident : 5

- structure : 75


Convertible T/M/A « Tsukudarii VF1 »

Le convertible T/M/A (Terre/ Mer/ Air), comme l'indique sa fiche technique, page 79 des règles, combine les diverses techniques de vol et de propulsion pour circuler où bon vous semble, y compris sous l'eau jusqu'à 200 m de fond. Il peut aussi rouler sur ses roues ou suivre un réseau magnétique pour économiser son énergie. Dans la même optique, de petites ailes rétractables lui évitent, en vol atmosphérique, de tirer toute l'énergie nécessaire sur ses générateurs antigrav.

Il se conduit sur terre comme tout autre véhicule, en automatique ou en manuel mais l'utiliser en vol ou sous l'eau nécessite le talent de Pilotage. Aidé par l'ordinateur, ce pilotage peut toutefois être considéré comme facile ou très facile dans des conditions normales.

Sachez-le, le convertible est un engin de luxe, qui attire les regards et suscite les convoitises. Il vous conférera d'office un statut de ViP et les forces de l'ordre vous considéreront selon l'ambiance locale comme des officiels en ballade ou des gros bonnets de la pègre en goguette. Le plus répandu, le Tsukudarii VF1, coûte la bagatelle de 800.000¢r et ce n'est pas le plus cher ! Sur les planètes « riches », on en trouve à louer, pour 4.000¢r la demi-journée.

Type : convertible T/M/A

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : 6

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 3 m / 2 m / 2 m

Envergure (mode avion) : 8m

Milieux : terre / mer / air

Propulsion : antigrav, électromagnétique, turbine

Autonomie : 1500 km

Passagers : 4

Vitesse maximale : mach 1

Accélération max : 250 km/round

Vitesse optimale : 250 km/h (T/M), 500 km/h (A)

Maniabilité : 2

Armement : 1 tourelle légère (en option)

Protection :

- CD accident : 3

- structure : 100

 

Van ou pick-up « Asphalt devourer »

Si votre activité de couverture implique l'exploration, que ce soit pour une firme de « recherche et développement » ou une université, choisissez le van ou son équivalent découvert, le pick-up (qui est souvent un van dont les parois se replient dans les flancs). Ce véhicule suffira parfois à vous faire cataloguer et à susciter une légère défiance de la population mais si de toute façon vous devez poser des questions et fouiner alors que vous n'êtes pas de la police, il sera préférable à un glisseur, qui vous ferait passer pour des individus suspects. Il est en outre de dimensions généreuses et donc pratique pour transporter beaucoup de matériel ou servir de chambre d'hôtel aux Megas si les lieux d'asile viennent à manquer (certains modèles disposent de couchettes escamotables).

Enfin, étant destiné à sillonner les pistes des contrées sauvages, il comprend divers gadgets tels que treuils, phares orientables, radars, vitres blindées percées de meurtrières pour le tir et si cela est autorisé, armement autoporté (tourelles).

En revanche, cet engin est généralement terrestre et à roues. Les modèles à magnétoglisseur ou à antigrav sont moins fréquents et plus chers.

Le prix moyen d'un van va de 100.000 à 400.000¢r. On en trouve d'occasion à partir de 50.000¢r et en location à partir de 4.000¢r par semaine.

Type : van

NT construction : 5

NT réparation : 4

NT recharge : 4

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 5 m / 2 m / 2,5 m

Milieux : terre

Propulsion : électrique

Autonomie : 2500 km

Passagers : 7

Vitesse maximale : 750 km/h

Accélération max : 100 km/round

Vitesse optimale : 300 km/h

Maniabilité : 2

Armement : 2 tourelles légères (en option)

Protection :

- CD accident : 4

- structure : 200

13.2 Avions

Si vous désirez faire intervenir des avions dans votre scénario, vous pouvez utiliser comme référence les trois engins types présentés ici.


Biplan toile et bois « Bip Bip »

Pas d'équivoque possible, le Bip-Bip (biplan biplace) a été piqué sur un modèle terrien des débuts de l'aviation. Il est fabriqué en Taswarnie, une province d'Alvarande spécialisée dans la fabrication de jouets, d'attractions foraines et de machines baroques.

Prévu pour des acrobaties, le Bip-Bip peut aussi être armé. Son atout est sa facilité de réparation.

Type : avion Biplan toile et bois

NT construction : 3

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Propulsion : moteur à explosion

Autonomie : 500 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 50/200 km/h

Accélération max : 30 km/round

Vitesse optimale : 125 km/h

Maniabilité : 4

Armement : (1 mitrailleuse)

Protection :

- structure : 30


Chasseur monoplan à hélice « AK 160 Corsaire »

Le AK 160 est aussi utilisé pour sa facilité de réparation, comme engin de chasse ou de reconnaissance, partout où les antigravs sont inadaptés : planètes mal ravitaillées en pièces de haute technologie, NT insuffisant, zones de forte activité tectonique (ayant tendance à perturber les antigravs).

Type : chasseur monoplan à hélice

NT construction : 3

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Propulsion : moteur à explosion

Autonomie : 800 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 200/700 km/h

Accélération max : 50 k m / h /round

Vitesse optimale : 400 km/h

Maniabilité : 4

Armement : mitrailleuses, canon

Protection :

- structure : 100


Chasseur à réaction « MacMach »

Type : Chasseur à réaction

NT construction : 4

NT réparation : 4

NT recharge : 4

Propulsion : réacteur à kérosène

Autonomie : 2000 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 500/3000 km/h

Accélération max : 200 km/round

Vitesse optimale : 1500 km/h

Maniabilité : 5

Armement : canon (4d6 x 4) missiles (1)

Protection :

- contre-mesures électroniques

- leurres

- structure : 150

 

 

AERODYNES GRIFFON

La firme GRIFFON, célèbre producteur d'aérodynes est connue dans toute la galaxie ; Ses produits sont utilisés pour une grande variété de tâches civils et militaires. Ses appareils utilisent tous des jets comme propulseur principal couplé à un antigrav pour la sustentation. Il est impossible de lister tous les engins conçus par GRIFFON INDUSTRIES, mais le biplace GRIFFON 201 et le quadriplace GRIFFON 406 sont certainement les plus répandus. Conçus pour un usage civil, ils ont toujours un grand succès ; mais ils furent par la suite commandés par nombre d’États pour des tâches de police ou de patrouille militaire.

 

GRIFFON 201 Spectre

Type : Navette atmosphérique

Longueur : 8,264 m (version tropicale) / 5,362 m (militaire)

Équipage : 2

Charge utile : 600 kg

Armement : rien (tropical) / 4 X BW-30 (militaire)

Masse : jusqu’à 1 800 kg

Vitesse : 800 km/h

Autonomie : 8 h

 

 

1 Antenne de communication satellite (TROP / RECCE / ARCT)

2 Projecteur (TROP / ARCT / POL)

3 Tuyère (standard toute version)

4 Filtre tropical (TROP)

5 Canopée ouvrante (standard toute version)

6 Pot de capteurs-radar / TV / IR / etc. (TROP / RECCE)

7 Verniers de contrôle (standard toute version)

8 Phares d'atterrissage (standard toute version)

 

Options :

A: Pod de capteurs-radar / TV / IR / etc

B: Filtre tropical sur prise d'air ventral (TROP)

C: Volet de gouverne rallongé (TROP)

D: Antenne de communication- satellite (TROP / RECCE / ARCT)

E: Projecteurs (TROP / ARCT / POL)

F: Amortisseur d'abordage (MlLlT / POL)

G: Volets haute maniabilité (MILIT)

H: Pod d'armement (MILIT)

l: Viseur tète haute (MILIT)

 

Options : prise d’air agrandie (ARCT) ; haut-parleur / clignotants (POL) ; diffuseur de gaz incapacitant (POL).

 

TROP = tropicale ; ARCT = arctique ; RECCE = de reconnaissance ; POL = police ; MILIT = militaire.

 

GRIFFON 406

Le modèle 406 a quatre points d'attache sous le ventre pour des réservoirs supplémentaires (2 h d'autonomie supplémentaire chaque) ou d'autres charges plates (la garde au sol du train d'atterrissage rétractable est de 60 cm).

Type : Navette de transport atmosphérique

Longueur : 14,83 m

Équipage : 2

Passagers : 2

Charge utile : 1 500 kg

Masse : 4 600 kg

Vitesse : 630 km/h

Autonomie : 12 h

 

 

1 Projecteur

2 Porte d’accès au cockpit (4 places + 3 m2 de soute)

3 Volets de gouverne autour de la tuyère de propulseur

4 Prise d'air du propulseur

5 Feux de position

6 Pod radar.


Orbital-sol
La plupart des véhicules capables de relier une station orbitale et le sol sont, soit des navettes de ligne pour 20 à 300 passagers, soit des engins militaires (barges de débarquement, chasseurs), soit des barges-cargo transportant du fret. Quelques particuliers possèdent des Koyamm-Hrashi Y5, version civile du KZ-Y2. Il s'agit de patrons d'industrie, de nobles fortunés, parfois de riches associations. Inutile de chercher à en acheter dans le cadre d'une mission. Ces engins ne sont fabriqués que sur commande, avec de longs délais de livraison. A moins que le hasard n'en mette un sur votre route, à un prix d'occasion abordable, c'est-à-dire autour de 20 millions de seguelds, vous n'avez aucune chance...


Vaisseaux Ykos

Les vaisseaux Ykos sont rares comme le loup blanc. Un Ykos ElI-Ylphott y passant sa vie comme un bernard-l'ermite dans sa coquille, acquérir un chasseur Ykos signifie que son propriétaire est mort, donc qu'il faut le venger en liquidant l'actuel pilote, à moins qu'il ne fasse partie des dix ou douze héros de l'espace, à qui un Ykos a légué sa machine... Seuls les plus téméraires en prennent les commandes. Mille fois adaptées, elles n'ont plus rien de standard et portent rarement la moindre indication. Mais ces chasseurs, mélange empirique de technologies incompatibles sont les plus redoutables chasseurs et se négocient autour de 2.400M¢r.

13.3 Engin spatiaux

Les engins spatiaux sont catégorisés en 7 types, caractérisant leur taille, leur vitesse en triche lumière et leur maniabilité. On peut même s'en servir pour estimer leur fonction probable. Mais, bien sur, il existe une multitude d’exceptions.

 

Les 7 types de vaisseaux :

Type de vaisseau

Vitesse TL

Exemple

Maniabilité

Type 1

40

Chasseurs

5

Type 2

30

Chasseur lourd (Meta chasseur scorpion), navette

4

Type 3

25

Cargo léger, vaisseau de plaisance

3

Type 4

20

Croiseur, vaisseau Cargo

2

Type 5

15

Destroyer, barge de transport

2

Type 6

10

Cargo lourd, porte astronef

1

Type 7

5

Vaisseau monde, Léviathan

0

 

Exemples de vaisseaux :


Yacht de luxe « Shangrila »

Classe : yacht de luxe

Type : 3

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 3 mois

Équipage / Passagers : 3/21

Volume frêt :

- total : 50 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Vitesse optimale / limite : 50 UV / 100 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement : 1 tourelle légère

1 navette de débarquement

Protection :

- bouclier : 1500

- structure : 400

Calculateurs : ; Tir auto : 12

Prix : 200M¢r.

 

Intercepteur embarqué « Scorpion noir »

Classe : intercepteur embarqué

Type : 1

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : 6

Autonomie : 3 jours

Équipage / Passagers : 1 / 0

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 300 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 80 UV / 150 UV

Maniabilité : 5

Détecteurs :

- portée utile : 100000 km

- sensibilité : 3

Armement : 2 tourelles standard

Protection :

- bouclier : 2000

- structure : 200

Calculateurs : 1(+1 auxiliaire maximum) ; Tir auto : 10

Prix : 250M¢r.


Scorpion Blanc :

Modèle semblable au scorpion noir mais avec triche-lumière et détecteurs identiques au Croiseur impérial.
Autonomie : 12 jours

Équipage : 2 (ou 1, +1 calculateur aux.)

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 35

Calculateurs : 1(+2 auxiliaires maximum) ; Tir auto : 10

Armement : 2 torpilles

Prix : 800M¢r.


Vaisseau pirate (camouflé en cargo) « Bright beauty »

Classe : vaisseau pirate (camouflé en cargo)

Type : 3

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 6 mois

Équipage / Passagers : 5/20

Volume fret :

- par module : 300 m3

- cale secrète : 100 m3

- total : 1000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Vitesse maximale : 250 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 60 UV /120 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 2000000 km

- sensibilité : 3

Armement :

- 3 tourelles légères

- 4 tourelles standard

- 1 torpille « Dard d'argent »

2 navettes de débarquement

20 mercenaires

Protection :

- bouclier : 2000

- structure : 400

Calculateurs : 3 (+4 auxiliaires maximum) ; Tir auto : 12

Prix : 500M¢r (+ prix des navettes et torpilles).

 

 

L'AVATA

Classe : vaisseau pirate (camouflé en cargo)

Type 3

Suite des aventures spatiales des Mega.

Après l’équipement militaire, très officiel, voici un autre spécimen d'engin, de type privé celui-là.

Selon les cas, les Mega peuvent très bien le trouver dans leur camp, ou face à eux !

Dans une prochaine gazette, nous traiterons un domaine qui devient indispensable : le combat spatial...

 

 

Bouche-trou pour les joueurs aux réactions imprévues, allié d'exception dans une situation désespérée, adversaire redoutable, l'Avata est un astronef « prêt-à-jouer », qui introduira une touche supplémentaire de réalisme dans tous vos scénarios œcuméniques.

La localisation du sas principal, des tourelles, des lance-torpilles et des coursives secondaires (genre labyrinthe) est laissée à l’appréciation du MJ qui les situera suivant ses besoins.

 

L'AVATA

Prenons un peu de recul : I'Oecumène est vaste et mord sur deux galaxies. C'est dans la constellation de Rigel, située à l’extrême bord de la frange de Gae, que sévit un engin spatial des plus intéressants.

Ancien petit cargo de fret I’Avata, ex-"fusante tortue", a été transformé en puissant vaisseau de combat par les bons soins de son actuel capitaine, Stange Seaminex.

Une panic de son imposante soute a été transformée en berceau d'envol pour un chasseur de combat (le méta-chasseur Scorpion, voir I&S n°51) ; Une autre partie est occupée par une propulsion supplémentaire Dog, et seul un sixième de son ancienne surface sert toujours de soute (tout cela sans modification de son apparence extérieure).

Ces transformations discrètes s’étendent d'ailleurs à la majeure partie du vaisseau : structure et blindage renforcés, extension de la partie habitable (originellement prévue pour un équipage de cinq hommes), montage de sept tourelles laser et de trois lance-torpilles particulièrement performants.

Ainsi modifié, l'Avata est officiellement classe « vaisseau d'exploration ». Avec Seaminex à ses commandes, ce vaisseau est en pratique un « module mercenaire » très prisé et coûteux. Car réellement efficace, comme il l'a prouvé en de maintes occasions.

Enfin, l'apparence de l’Avata, lourde, vétuste et presque comique, peut créer bien des surprises...

 

FICHE TECHNIQUE

Dimensions

longueur : 172 m ; largeur : 63 m ; hauteur : 45 m ; masse : 230 140 t (soute vide).

Propulsion

- Ultra-espace : par translateur dimensionnel, capable de vitesse ultra-luminique, l'ordinateur de vol de I'Avata a une marge de 8 à 230 nano-secondes lors de ces sauts (le translateur le plus performant. à ce jour, lors d'un saut, la distance, n'ayant quasiment aucune incidence, demande une marge de 2 à 6 nanosecondes.

Ce translateur si efficace coûte quand même douze fois le revenu annuel brut d'Alphanor, une des planètes les plus riches de la première galaxie (la notre).

- Vide : propulseur Dog (détournement des ondes gravitationnelles, voit le méta-chasseur Scorpion, J&S n°51).

- Gazeux : 2 réacteurs modifiés au thotium, à l’arrière.

- Liquide : 1 propulseur Loon, aspirant, condensant et soufrant le liquide considéré.

Équipement

Tous les radars, analyseurs, détecteurs connus et efficaces.

Équipement particulier

Ordinateur-vigie, couplé à tous les centres de données existants, repérant tous les vaisseaux et corps flottants, dans un rayon de 100 millions de km.

Dans le cas de vaisseaux, l'ordinateur donne tous les renseignements disponibles : nationalité, origine, immatriculation, destination, caractéristiques techniques...

Armement

- 7 tourelles laser de puissance moyenne : 140+1D100 dgts, utilisées lorsque le vaisseau est au sol ou en combat gazeux, avec opérateurs.

Une d'entre elles est placée juste au dessus de la partie habitable frontale, (A du dessin) les 6 autres sont disposées à intervalles égaux sur toute la surface du vaisseau.

- 3 lance-torpilles tachyon à chargement accéléré, pouvant lancer 2 torpilles auto-guidées par seconde, avec une accélération initiale de 260 G, d'une portée maximale d'un million de km. Chaque lance-torpille a une resserve de 4 torpilles (généralement, une suffit) ; dégâts 300+3D100.

Résistance

Coque extérieure : 670, et 420 autour des propulseurs, à l’arrière ;

Parois intérieures : 90 ;

Sas principal : 230 ;

Ascenseur principal : 140 ;

Ascenseurs secondaires : 70 ;

Paroi couloir D : 150 ;

Portes partie habitable : 60 ;

Autres portes-sas : 110 ;

Cabine d'isolation : 210 ;

Tourelles : 410.

 

 

 

COUPE DE LA PARTIE HABITABLE PRINCIPALE

A. poste de pilotage

B. centre des différents contrôles, ordinateur de secours, régulation des conditions de vie dans les différentes parties. ascenseurs...

C. cabine du commandant

D. couloir transversal, pouvant être fermé par une paroi blindée depuis A. B. C

E. ascenseurs directs : vers le sol, les tourelles, les boyaux de réparation, la soute, le berceau du chasseur, les coursives secondaires

F. chambre froide

G. cultures hydroponiques (grande joie du biologiste)

H. cabine des invités: munie d'un double sas, convient à différents types de conditions de vie

I. infirmerie

Ia. salle d’opération

Ib. salle d'hibernation. pour blessés ou malades ne pouvant être soignés, « d'une contenance de trois lits »

J. armurerie, contenant toutes les armes imaginables, de l'ouvre-boîtes au canon à infrason. Avec une ouverture spéciale pour la distribution des armes en cas d'alerte.

K. salle de psychobiologie : offrant une atmosphère propre aux discussions intimes, elle contient en outre deux cabines de simulation : pilotage à vue, tir, réflexes, jugement...

L. cuisine, automatique ou manuelle

M. ascenseur principal

N. salle de réunion

Na. salle de loisirs

Nb. salle de projection. avec une micro-filmothèque

O. salle à manger

P. cabine de l’équipage, pour deux hommes

Q. cabine d'isolation, avec ambiance « prison haute sécurité » : parois renforcées, double sas, équipement de surveillance couplé à B

R. salle entraînement : tatami, musculation, gym, tir de contact

S. salle de bain, toilettes communes.

 

NB : une torpille autoguidée suit un « volume / masse / énergie » définie lors de son lancement et, munie d'un radar très précis de poursuite, elle ne peut être leurrée, comme les premiers modèles ; elle peut être cependant programmée pour toucher un endroit précis de la cible, et explose « dans le tas ».

A l'opposé, pour une torpille radio-guidée, la pression du tir dépend de la compétence de l’opérateur, l'ordinateur gérant, lui, la propulsion.

Ces torpilles sont utilisées à courte ou moyenne portée.

Vitesse

- Vide : 0,97c (c=vitesse de la lumière).

NB (à l°intention du savant Elanore Adell de Pandore 3) : si de la matière classiquement propulsée dans l'espace commence à se transformer en énergie pure aux environs de 0,80c vitesse lumière, le propulseur Dog (à l'origine propulseur Jarnell, et dont vous devriez vous porter acquéreur) engendre un autre champ que les deux magnétiques connus (J&S N°51) appelé « champ Jarnell », centre à 1 km du vaisseau, et qui annule cette transformation (par une imperceptible modification de l'espace normal) jusqu’à 0,99c vitesse lumière.

 

Deux vaisseaux. équipés de propulseurs Dog en action, voulant se coupler (ou s'aborder) produiront une explosion équivalant à celle d'une bombe atonique de plusieurs milliards de kilotonnes, de par la simple interaction de leurs champs; la même réaction se produira au contact d'un astronef de propulsion classique ou d'une atmosphère quelconque, une atmosphère étant, par opposition au Vide, une matière « lourde ».

La propulsion au thorium, bien que beaucoup plus lente, est aussi opérationnelle dans le vide.

 

L'Avata n'est pas munie de capsules de secours (voit I&S N°51), mais possède des fauteuils gyroscopiques anti-G ; ses manœuvres de décrochement sont cependant limitées à 17G.

- Gazeux : fort de ses sur-réacteurs et de sa charpente renforcée, l'Avata encaisse toujours 17G d'angle maximum (le type de propulsion Dog permet, en outre, lors de l'entrée dans l’atmosphère, la procédure de la chandelle hélicoïdale, qui réduit de deux tiers la consommation d’énergie).

- Liquide : ne possédant un propulseur liquide qu'en cas de problème, la vitesse de pointe est de 170 km.

 

Si l'ultra-propulsion peut être enclenchée à l’intérieur d'un système gravitationnel, la réintégration en espace normal ne peut se faire (à moins de vouloir disparaître complètement... version micro- articules) qu'en dehors de ces systèmes.

On passe alors en propulsion « dans le vide », et le trajet jusqu'au système gravitationnel (soleil + planètes + accessoirement divers corps astraux) prend toujours un certain nombre de jours.

Enfin, une année lumière correspond à la distance parcourue par la lumière en une année, soit 9 460 milliards de km, distance universellement reconnue.

 

Un transit à partir d'un vaisseau en ultra-espace n'aboutit, au mieux, qu'à la mort du messager, même si celui-ci est réussi, ou au pire, à l'apparition du messager dans les limbes, vivant, sans espoir d'en sortir (la composition moléculaire du corps ayant été réajustée à ce milieu).

 

L'EQUIPAGE

Le commandant, Stange Seaminex

Ancien baron terrien sur Koryphon, chasse de ses domaines ancestraux par les redemptionnistes, il s'envola avec la fortune amassée par les générations précédentes ; homme d'action et aventureux, il en plaça une partie dans des valeurs économiques sûres (l'emprunt oecumenique) et l'autre partie dans l'Avata, équipage compris.

Seaminex est un homme de taille moyenne, pas spécialement lourd ou massif, mais, lors de ses mouvements, ses vêtements se tendent sous la torsion de ses muscles.

Ses manières sont courtoises, ses traits banals, ses joues plates, et ses cheveux noirs, épais et courts au- dessus d'un front large et bas.

Il est d'habitude laconique et de tempérament secret, imperturbable ; son assurance naturelle est souvent assimilée à de l'orgueil.

I16 Dl5 Vo15 EC9 P13 R14 F 12 Vi 14 A 18 att 16 def 16 RT 180

Taille 1,72 m ; poids 76 kg.

Apparence : banale.

Réputation : selon les personnes et les endroits, qu'il s'est lui-même constituée à coups de rumeurs bien dosées.

Affinité : baroudeur (romantique) + diplomatie

 

Le second, As de Sède

Nexien d'origine, bedonnant, le cheveu rare, aux déplacements vifs et précis.

Digne de sa race, il fait souvent preuve d'une vitesse hors de rapport avec sa corpulence.

I14 D l4 Vo15 C12 P11 R19 F11 Vi 10 A 14 E 13 att 16 Def 17 RT 168,

Taille 1.68 ; poids 79 kg

AFF technique

 

Les hommes d'équipage

actuellement au nombre de 12, tous spécialisés : pilotage (1), linguistique (7), biologie (4), psychologie (7), diplomatie (6), physique (5), combat (2), électronicien (1), mécanicien (I), « bricoleur » (voleur, baratineur) (9), médecine (4).

Les caractéristiques varient entre 10 et 17, avec un minimum de 12 en intelligence, équilibre, réflexe et adaptation.

Tous ont de fortes notions de survie, de médecine élémentaire et de combat (le biologiste, en dehors de sa passion pour les légumes et les bonsaï, est un maître en arts martiaux).

Ils forment une équipe soudée, bien payée.

Ils sont très familiers mais respectueux avec leur commandant (qui leur en a montré des bonnes !).

Tous se connaissent parfaitement, et le psychologue veille à ce qu'aucune friction n'apparaisse ; en pratique, le physicien tient le rôle de cuisinier lorsque l'on veut de bons repas, et il y a toujours six hommes de quart, principalement en A, B, I, J,M et le sas principal (à terre).


Cargo lourd « Zool Mehtem mk4 « le Ventru » »

Classe : cargo lourd

Type : 6

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 2 ans

Équipage / Passagers : 40/75 *

Volume fret :

- par module : 10000 m3

- total : 100000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 10

Vitesse maximale : 100 UV

Accélération max : 20 UV

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 100 UV

Maniabilité : 1

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement : 1 tourelle standard

2 intercepteurs embarqués

5 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 2500

- structure : 650

Calculateur : 1 ; Tir auto : 10

Prix : 400M¢r (+ intercepteurs et navettes).


Cargo léger « Proxima express LB112 »

Classe : cargo léger

Type : 3

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 5 mois

Équipage / Passagers : 7/12

Volume fret :

- par module : 500 m3

- total : 5000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 25

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 90 UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 1

Armement 2 tourelles standard

3 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 1500

- structure : 500

Calculateur : 1 ; Tir auto : 8

Prix : 140M¢r.


Proxima LB12

Identique au LB112 sans triche-lumière

Prix : 50M¢r


Torpille « Dard d'argent »

Classe : torpille

Type : 1

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : -

Autonomie : 20 rounds

Niv pilotage automatique : 13

Triche-lumière : non

Vitesse optimale / limite : 100 UV / 150 UV

Maniabilité : 5

Détecteurs :

- portée utile : 100000 km

- sensibilité : 3

Protection :

- bouclier : 100/round

- structure : 50

Prix : 850 000¢r


Croiseur impérial « Kurushetra »

Classe : croiseur impérial

Type : 4

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 1 an

Équipage / Passagers : 50/300

Volume fret :

- par module : 100 m3

- total : 500 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 25

Vitesse maximale : 250 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 60 UV / 120 UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

-portée utile : 2 000 000 km

-sensibilité : 3

Armement :

- 30 tourelles légères

- 15 tourelles standard

- 20 torpilles « Dard d'argent »

21 intercepteurs embarqués

10 vaisseaux d'assaut planétaire

7 navettes de débarquement

300 soldats d'élite

Protection :

- bouclier : 3000

- structure : 700

Calculateur : 65 (1 par tourelle) ; Tir auto : 12

Prix : 25 000M ¢r (+ vaisseaux embarqués).


Vaisseau d'assaut planétaire « North star MK 5 »

Classe : vaisseau d'assaut planétaire

Type : 2

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 15 jours

Équipage / Passagers : 2/30

Volume fret :

- total : 10 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 100 UV

Accélération max : 30 UV

Vitesse optimale/limite : 40 UV / 90 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement :

- 5 tourelles légères

- 2 tourelles paralysantes

- 1 démineur sonique (rayon d'action 100 m)

30 soldats d'élite

3 véhicules blindés

Protection :

- bouclier : 1000

- structure : 1000

Calculateur : 5 ; Tir auto : 10 (les deux tourelles paralysantes sont manuelles)

Prix : 150M¢r.


Navette sol-orbite
« Koyamm-Hrashi KZ-Y2 Garde »

Classe : navette sol-orbite

Type : 2

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 7 jours

Équipage / Passagers : 1/20

Volume fret :

- total : 500 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 150 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 50 UV / 110UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

Armement : pas d’armement

Protection :

- bouclier : 1000

- structure : 300

Prix : 35M ¢r


Cargo-chaland « Zool-ad-Kool MK5 « Mére-poule » »

Classe : cargo-chaland

Type : 6

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 10 ans

Équipage / Passagers : 12/- (12 unités cryo)

Volume fret :

- par module : 10000 m3

- total : 100 modules

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 170 000 UV

Accélération max : 20 UV

Vitesse optimale / limite : 5 UV / 10 UV

Maniabilité : 0

Détecteurs :

- portée utile : I 0 000 000 km

- sensibilité : 3

Armement : 1 tourelle standard

5 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 2500

- structure : 650

Le Mère-poule est un tracteur infralumineux (mange-poussière) qui entraîne avec lui un nombre variable de conteneurs d'origines diverses. C'est le moyen le plus économique pour les transports de minerais sur de longues distance, à condition de ne pas être pressé.

Calculateur : 1 ; Tir auto : 8

Prix : 100M¢r


Barge planétaire/orbitale « Gaw & Trocknay BPL 2K « le Crapaud » »

Classe : barge planétaire/orbitale

Type : 5

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 4

Autonomie : 2 mois

Équipage / Passagers : 4/10

Volume fret :

- par module :

- total : 2000 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 50 UV

Accélération max : 10 UV

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 50 UV

Maniabilité : 1

Détecteurs :

- portée utile : 500000 km

- sensibilité : 1

Armement : 1 tourelle légère

Protection :

- bouclier : 500

- structure : 200

Calculateur : 1 ; Tir auto : 6

Prix : 4M¢r

 

Chasseur lourd « LE SCORPION »

Type : 2

Maniabilité : 5

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Classe : Chasseur lourd

Après les grandes guerres galactiques marquant le début de l'AG, d'énormes vaisseaux à la puissance dissuasive continuèrent de croiser dans le cosmos. Ils furent ensuite remplacés par des engins moins puissants mais plus mobiles. Enfin, lors du conflit récent entre l'AG et les humanoïdes nimiens, les combats se déroulèrent fréquemment en orbite planétaire ou à la surface de mondes inhospitaliers. C'est dans ce climat que fut mis au point le meta-chasseur Scorpion.

Il alliait la maniabilité d'un chasseur léger à la capacité de convoyer un commando d'une douzaine de personnes, avec son matériel, en plus de l'équipage, ajoutant à cela une capacité de feu maximum pour un vaisseau de cette taille.

Guide des utilisateurs :

A la fin des hostilités, une moitié des effectifs fut affecté aux opérations de l'AG, tandis que la réserve était mise à l'abri en vue d'utilisations futures. A l'heure actuelle, les Scorpions ont trois sortes d'utilisateurs. En général les Gardes Galactiques, parfois des mercenaires travaillant pour l'AG (dans ce cas, rare. il s'agit d'un « prêt » qu'il vaut mieux rendre en fin de mission et encore en état) et enfin les Mega à qui un nombre restreint d'appareils appartiennent en propre et à qui des engins de l'AG sont parfois prêtés. A ces trois catégories officielles s'ajoutent quelques Scorpions volés, dont l'usage est délicat. D'une part, les pièces sont d'une technologie extrêmement sophistiquée et absolument introuvable dans le commerce. D'autre part, à chaque fois qu'un tel vaisseau est repéré, l'AG met en œuvre toutes ses forces afin de le récupérer ou le détruire. Les voleurs sont donc en général des gens suffisamment forts pour l'avoir volé, l'utilisant presque aussitôt après le vol (quasi-impossibilité de réparation), pour de brèves opération suicides (le repérage de l’appareil attire inévitablement les Gardes Galactiques, sauf s'il est détruit. auquel cas il n'attire...que les espions de l'AG).

Fiche technique :

Le Meta-Chasseur lourd d'attaque et de défense rapprochée Scorpion. Extrêmement maniable, il fonctionne aussi bien en atmosphère que dans l'espace. Sa puissance de feu lui permet un tir soutenu de toutes ses armes pendant deux jours continus. Il évolue à une vitesse à peine inférieure à celle de la vitesse de la lumière et supporte des manœuvres infligeant des accélérations atteignant 25g (au lieu de 7 ou 8g pour les vaisseaux standard, 12 à 18g pour les chasseurs et 32g ou plus uniquement en trajectoire rectiligne, pour les vaisseaux à propulsion hyperspatiale). Son autonomie de vol est de trois à quatre semaines.

Il peut être piloté par un homme seul mais la bonne marche nécessite quatre membres d'équipage. II peut emmener jusqu'à douze passagers, ses capsules anti-g accueillant jusqu'à quatre personnes. Une vingtaine de passagers supplémentaires peuvent prendre place dans la soute pour un temps assez bref, à condition que le pilote ne fasse pas d'acrobatie ou d'accélération brusque.

Descriptif :

  1. Capsule de secours. L'équipage peut quitter le vaisseau en détresse à bord de ces « œufs » programmes pour atteindre la plus proche planète ou des coordonnées préétablies.

    Quatre personnes peuvent prendre place à bord de chaque œuf en hibernation.

    En état éveillé, il est conseillé de se limiter à deux passagers, l'espace étant minimum.

    Autonomie : deux mois.

    NB : Le propulseur n'est guère puissant et la vitesse de largage joue beaucoup sur la portée de la capsule.

  2. Pilotage : A : face à face, premier et second pilotes ; B : navigateur (ordinateur logistique) ; C : opérateur (opérateur tactique) ; D : armurerie.

  3. Ascenseur vers tourelles, salle de repos.

  4. Cabines.

  5. Infirmerie, médibloc, petit atelier.

  6. Tourelles laser. Si un opérateur tient la poignée « homme mort », il commande le tir. S'il la lâche, l'ordinateur reprend le contrôle, tirant jusqu'à six fois par round, en visant en priorité la cible la plus grosse. Connexion possible du système de la tourelle ou du poste de pilotage.

  7. Chambre d'hibernation pour blessé grave.

  8. Soute. Environ 500m3 utilisables.

  9. Lanceur des torpilles tachyoniques (resserve : 5)

  10. Boyau d'accès salle de repos-soute, fermé aux deux extrémités par un sas-diaphragme.

  11. Salle de repos : cuisine automatique, bibliotridi, local d'hygiène.

  12. Ascenseur poste pilotage-passerelle. Porte haute et basse en sasdiaphragme.

  13. Radars et sensors, émetteur de leurres.

  14. Passerelle d'aces. Un sas de couplage est intégré, pour les abordages.

Dimensions :
Longueur : 49,30m / hauteur : 21,40m / largeur : 13,62m.

Masse : 43,926t

Propulsion :

- Vide spatial : par détournement d'ondes gravitationnelles.

- Milieu gazeux (aérien) : réacteur au thorium. Entrées d'air de part et d'autre du chasseur.

Vitesse :

- Vide spatial : 0,98c (c = vitesse de la lumière, 300 000 km/s)

- Atmosphère planétaire : 5 000km/h.

Armement :

- Deux tourelles laser en ventral et dorsal avant. Dégâts : 140+1d100. Porté utile 6km.

- Lance-torpilles à tachyons. Dégâts : 300+1d100. Porté utile : 100 000km. Équipée d'un réacteur au thorium, la torpille a une accélération comprise entre 80 et 148g. Une fois la cible « accrochée », la torpille reste en contact avec l'ordinateur de bord, et peut être déprogrammée jusqu'à l'ultime seconde.

Équipement :
Radars et sensors multi modes. Acquisition de cible ou de trajectoire d'atterrissage, émetteurs divers, sonde planétaire, capsules de secours, recycleur d'atmosphère, équipement médical, deux ou trois véhicules légers.

Divers :

- Résistance coque : 340 ; parois intérieures : 120 ; sas : 150 ; sas diaphragme : 190 ; ascenseurs : 130.

- Résistance intérieure moyenne, équipement et machinerie, hors blindages : par m3 : 60.

Remarques :

Lors de manœuvres à 25g, les commandes sont laissées à l'ordinateur logistique. L'équipage se réfugie dans les capsules de secours, où les accélérations restent d'ailleurs très éprouvantes. Une personne surprise en dehors de son œuf est instantanément transformée en galette poisseuse.

Dans la version du Scorpion utilisée par la Garde Galactique, la soute abrite souvent un chasseur monoplace.

 

NARVAL Tekspek

Conçu par XhewiII & Cie pour la Ligue des États de la Frange, alors dominée par Arcturus. Le Narval répondait au souci de produire un petit chasseur très rapide, très maniable et sur-armé de manière à ce que chacune de ces machines puisse seule affronter des forces bien supérieures.

Le propulseur pentachrone, développé pour combattre les effets résiduels du « Paradoxe de Iangevin » qui se produisaient avec le propulseur tachyonique, intégrait deux dimensions temporelles dans ses déplacements et permettait sur une courte distance une translation quasi-instantanée. Malheureusement ce propulseur ne fut jamais totalement au point et les deux premiers Narval furent perdus au cours de son expérimentation. Le quatrième prototype fut le seul à recevoir l'arme MBW-1 000.

Les états voisins de la Ligue décidèrent un « Anschluss » préventif face aux intentions expansionnistes de celle-ci et arrêtèrent l'expérimentation du Narval. Le quatrième exemplaire est exposé au Musée Spatiale d’AlIyn.

Type : chasseur expérimental

Longueur : 20 m

Équipage : 1

Armement : MBW-1 000

Masse : 12,5t

Propulseur principal : Pentachrone (Expérimental)

Vitesse : 18 000 klo

Autonomie : 5 h

13.4 Engin polyvalents

Estafette « Sagaie MG90 »

Gagnant du concours de création de l'École de Défoulement par la Mécanique de Pongo-la-Grise, ce projet est devenu réalité. Aussi à l'aise dans le vide qu'en milieu fluide, piloté dans les cas simples par son ordinavy-6 (capable de mémoriser un itinéraire et de le retrouver s'il n'a pas changé de plus de 10%), cet engin est fabrique uniquement sur Norjane.

Vue intérieure :

A porte accès cockpit,

B strapontin d'attente,

C sas aux détecteurs divers,

D poste de pilotage,

E ordinateur logistique,

F sièges cocons blindés, anti-G, assure les fonctions élémentaires de survie en cas de problème,

G médibloc,

H soute,

L sas de secours.

Caractéristiques :
Longueur : 19,20m ; largeur : 9,73m ; hauteur : 5,90m

Propulsion :
Air par deux boosters et un anti-grav.

Terre par 6 roues motrices, et 2 roues supplémentaires pour le confort.

Mer par deux turbines.

Dans le vide par détournement des forces gravitationnelles.

Autonomie : six siècles, en principe.

NB : un journal à scandale aurait fait état de fuites d'un réacteur au thorium, semblable à celui qui équipe l'estafette.

Vue extérieure :

A canon infrason,

B lance-pulse,

C radar, télémétrie, camera A large frange (spectre visible et invisible, rayon X et ondes radios),

D cockpit,

E feux de position légaux sur la plupart des planètes de l'AG,

F phares orientables, G lasers, H porte accés cockpit,

I prise air,

J turbines,

K boosters,

L sas de secours,

M grappin magnétique, attraction maxi 62T/m2.

Vitesse : air, 900 km/h ; terre, 360 km/h ; mer, 90km/h ; vide, en pointe, 7000 km/h

Masse : environ 7T en ordre de combat

Armement : canon infra-son modèle IFMG 90, dégâts 8d10+10 ; deux lasers lourds et un lance-pulse dirigés vers l'avant (tir latéral jusqu’à 45°). Munitions : chargeur pour 10 salves canon, ou 30 salves laser ; pour le lance-pulse, 20 charges de tendeur gravitationnel (Gravite X10 dans un rayon de 50m, ou X5 jusqu'à environ 75m). Le lance-pulse est parfois utilisé pour des charges hallucinogènes dont les résultats sont très aléatoires. Portée utile, environ 3 600m.

Équipage : 5 humains et un petit animal domestique.

Soute : 4m3 plus médibloc et robot mobile « caméléon » qui peut se transformer extérieurement, en un véhicule quelconque qu'il a pu visualiser, de la taille maximum d'une voiture et minimum d'un scooter. L'imitation n'est pas garantie si quelqu'un ouvre le capot, ou vérifie les plaques d'identification...

Vitesse et autonomie : faibles (40 km à 60km/h).

Résistance : coque 260, cockpit 120, porte et sas 170, roues 80.

13.5 Les copies des grands classiques

Difficile de protéger sa propriété industrielle dans tout le cosmos! Aussi, la plupart des véhicules (et en général toutes sortes d'équipements) existent en version « copiée », pour deux raisons principales.

 

  • D'une part, l'éloignement, même avec les cargos triche-lumière, augmente le prix des produits, ainsi que les délais de livraison. Et les compagnies ne peuvent pas ou ne veulent pas installer partout des unités de production des modèles originaux. Dans ce cas, les fabriquant locaux n'hésitent pas à commercialiser des copies d'un engin popularisé par les films tridi ou parce qu'un sportif de renom le possède. Ces copies peuvent avoir la même apparence que l'original, être globalement aussi bonnes, mais... fonctionner de façon très différente. Soyez prudents.

  • D'autre part, ces imitations offrent au plus grand nombre l'illusion de posséder un engin de prestige. On trouve ainsi beaucoup de modèles aux caractéristiques moyennes, dont l'aspect et le nom rappellent des produits de haut de gamme. Si personne n'a jamais copié la Prolobil, le Zondermach AK 45 est le plus « cloné » des magnétoglisseurs. Les possesseurs d'un Zundemech Mk IV sont légions sur des dizaines de planètes et ils affirmeront que leur machine est aussi performante que le Zondermach AK 47. Mais ils ne préciseront sans doute pas que pour 80.000¢r (soit moins de la moitié du prix de l'original), ils n'ont que la propulsion électromagnétique qui les rend prisonniers du réseau, une vitesse maximale de 200 km/h et surtout une vitesse optimale de 110 km/h, avec une maniabilité de ±1 par 10km/h. A peine mieux qu'une Prolobil !

13.6 Les customisés (contrebandiers)

Il existe une autre race de véhicules qui cachent leur jeu les machines trafiquées par des contrebandiers ou autres hors-la-loi.


Ce genre de modification n'est utile que dans les zones frontières, là où il est possible d'accomplir un méfait sur un territoire, puis d'échapper aux autorités en fuyant assez vite sur un territoire voisin, hors de la juridiction des poursuivants.

Les appareils sont transformés pour accueillir des caches que les douaniers ne repéreront pas, pour aller bien plus vite que ce à quoi on peut s'attendre, pour avoir de meilleures capacités de tir, d'écrans, de brouillage (ceci concerne surtout les engins spatiaux).

Les modèles choisis sont toujours des milieux de gamme, véhicules de grande série qu'on ne remarque pas de prime abord et qui se perdent aisément dans le trafic. Sont éliminés les engins de luxe (parce que trop tape à l’œil) ainsi que les plus économiques (trop petits pour y pratiquer les transformations souhaitées ou trop fragiles pour résister aux courses poursuites qu'ils risquent de subir). Au marché noir, les engins ainsi transformés coûtent entre une fois et demie et trois fois le prix du véhicule neuf.

13.7 Dégâts de structure

  • Entre 100% et 70% de la structure initiale : ça va, rien à signaler ! La peinture est à refaire, l'aile est cabossée mais le vaisseau n'est pas en danger.

  • Entre 70% et 50% : Aïe ! Les choses se gâtent ! Mais pas de panique, pas encore. Le triche-lumière, si triche-lumière il y avait, est inutilisable.

  • Entre 50% et 30% : Les choses deviennent préoccupantes, des avaries mineures (fuites, incendies, fumées...) vous gâchent la vie.

  • Entre 30% et 10% : le vaisseau devient aussi manœuvrable qu'un fer à repasser ; les moteurs rendent l'âme peu à peu, la dépressurisation commence.

  • Entre 10% et 1% : autant ne rien vous cacher, le vaisseau est mort.. Il ne peut ni bouger, ni tirer, ni atterrir. Un vrai cercueil volant.

  • 0% : le vaisseau n'est plus qu'une carcasse éventrée et glacée qui dérive au hasard des courants spatiaux.

 

Recharger un écran

Les écrans se rechargent de deux façons :

  • Sur l'énergie propre du vaisseau (100 points par minute), auquel cas celui-ci ne peut rien faire d'autre que des manœuvres sans possibilité d'accélérer ou ralentir, ni de tirer. S'il est obligé de changer de vitesse, de tirer ou encore de passer en triche-lumière, la recharge est interrompue.

  • Par branchement sur un vaisseau-écran (recharge totale en une minute).

 

Vaisseaux-écran

Ces engins, rares et d'usage strictement militaire, ont pour unique fonction de produire un écran de puissance constante (de 100 à 300 suivant les modèles) pour les vaisseaux qui leur sont accolés, qui ainsi économisent leur propre écran. Les vaisseaux-écran n'ont aucune capacité de déplacement ou de défense. Ils sont tractés par un cargo lourd jusqu'au lieu de leur utilisation, généralement un quartier général d'une flotte spatiale ou une force d'invasion planétaire en orbite.

 

CHAPITRE 14 - Robots et I-A

La limite entre la  biologie et le mécanique est parfois floue dans le Continuum. D’autant que certaines formes de vie ne sont ni vraiment biologiques ni artificielles, comme par exemple les formes d'intelligence qui naissent dans les nébuleuses.
Cependant, pour un soucis d’efficacité, la guilde propose une classification des intelligences artificielle plus large que celle de l'Assemblée Galactique


14.1 Classification Mega, des IA dans les univers :

Pour la Guilde, dont les agents parcourent communément des univers aux propriétés variées, le terme I.A s’étend à toute chose matérielle qui accède a une forme d’autonomie de pensée.
Les possibilités des intelligences artificielles varient selon l’univers dans lequel elles ont pu être créées ou apparaître.
En voici un aperçu triée par complexité croissante an fonction de la base physique matérielle des IA:

 

A/ (une vielle légende raconte que ce qui prend vie dans les songes existe forcément quelque part du moins dans les UP a la cohérence et densité faible )

  • 0: Archétypes issu de la conscience collective de groupes d’êtres pensants (pas de base physique bien qu’il puissent être lié a un lieu ou un objet)
  • 1 : objet fétiche, sculpture
  • 2 : dessin pictogramme
  • 3 : livres, bandes dessinées


B/ (dans des UP très «magiques» a la densité et la cohérence très faible des IA style Pinocchio sont possibles)

  • 4 : films, enregistrements audio
  • 5 : machine, automates (style Pinocchio)
  • 6 : ordinateur et logiciel simples


C/ (le triomphe de la technologie)

  • 7 : domotique (robots automates auto adaptables dans un environnement physique) systèmes expert (logiciels automatisés sans adaptation)
  • 8 : systèmes expert semi évolutif (avec adaptation limitée)
  • 9 : IA puissante mais sans conscience


D/ (l’esprit et la matière)

  • 10 : Intelligence Artificiel lente et perfectible
  • 11 : IA consciente mais psychotique
  • 12 : IA consciente stable


E/ (deus ex …)

  • 13 : IA transcendante (accession à un niveau de conscience, de compréhension supérieur a ce que peut appréhender l’élite intellectuelle des Talsanites)



14.2 Les IA dans l’Assemblée Galactique :

Dans l’AG de Qf1.0001 les IA désignent des constructions artificielles pourvu d’une autonomie variable.


14.2.1 IA dite de type « D » ou Système Expert (S.E.)

Programme permettant de réagir comme un humain le ferait dans les mêmes
circonstances, et d’extrapoler ce comportement à des circonstances similaires.

  • Rassemble tout ce qui est du niveau d’un ordinateur spécialisé comme, par exemple, le pilote automatique dans un vaisseau spatial (Attention : est incapable de fonctionner quand le vaisseau est dans le Triche Lumière)
  • ou un robot sentinelle ou d’entretien

 

14.2.2 IA dite de type « C » ou Système Expert Evolué (S.E.E.)

Programme permettant de réagir comme un humain le ferait dans les mêmes circonstances, et d’extrapoler ce comportement à des circonstances similaires..

  • Logiciel de combat spatial
  • robot mécanicien ou robot serveur

 

14.2.3 IA dite de type « B » ou Intelligence Artificielle (I.A.)

Système informatique capable de d’apprentissage, d’expérience, de prendre des initiatives par rapport à ses directives.

  • Sonde d’exploration en milieu inconnu
  • Robot majordome

 

14.2.4 IA dite de type « A » ou Intelligence Artificielle Consciente (I.A.C.)

les type A forment une famille a trois branches :

1/Les Conscience Artificielle (C.A.)
Sont souvent de très bonnes interfaces pour accéder à des systèmes complexes. Elle procure souvent une aides appréciable, si l’on fait abstraction de quelques « lubies du robot »
Malheureusement leur puissance n’accède jamais 2 ou 3 pour cause de psychose autodestructrice (parfois en entrainant ce qui l’entoure)


2/Les intelligences à ancrage psychologique (I.A.C.a.p)

Elles respectent les lois de la robotique (ou leur équivalent) pour maintenir leur cohésion mentale sans sombrer dans la démence et l’autodestruction.
Grâce à ses encrages les I.A.Cap peuvent être viables jusqu'à une puissance de 3 a 4.
Néanmoins, leur ancrage peut les amener à sombrer dans des situations paradoxales parfois à la limite de l’absurde.

3/Les intelligences à ancrage flou (I.A.C.a.f) qui construisent leur propres encrages évolutifs mais fragiles. Ce sont les IA qui paraissent le plus humaines (ou trop humainement inhumaines); Le problème des IACaf c’est d’avoir besoin d’un long apprentissage qui se poursuit jusqu'à leur mort/destruction !
Les IACaf nécessite un entretien constant de leur ancrages, au risque de les voire s’écrouler ; alors l’IA s’ auto-détruit ou se ré initialise (se qui revient a retrouver le modèle standard du style pré-ado stupide de base.:) )

Malgré ces limitations, il semble que parmi les types « A » certaines I.A.C.af soit parvenu au niveau 5...

 

14.2.5 La «Puissance» des l’IA

Est un second critère d’évaluation des IA , c’est la mesure de leur possibilités d’influencer se qui les entoure.
Son échelle va de 1 a 5 selon la capacité de l’IA en dehors de sa complexité ; par exemple nous pourrions avoir une IA de type « A »(A1) avec les capacités d’un enfant (puissance 1) comme dans le filme « IA »
ou un super robot de combat équipé d’une IA type «C» rapide et pouvant gérer un très grand nombre de données comme le pilotage d’une armée de robots («C5»)

14.2.6 Le statu des IA dans l’AG :

Au sein des « entité AG », le statut des IA varie antre la psychose anti-robots et l’intégration en tant que citoyen à part entière ; chaque entité AG édicte ses propres lois (ce qui conduit les fonctionnaires de l’AG à devenir des spécialistes en la matière ou, du moins, à possèder une solide base de données juridiques).
Les IA ont parfois essayé, par le passé, de s’émanciper de leurs créateurs,  ce qui a abouti à des affrontements – plus ou moins violents - entre les « Synthétiques » et les « Naturels ». Dans certains cas extrêmes, les confrontations ont pris la forme de véritables conflits.
Ces « guerres d’émancipation » sont également parfois appelées « guerres positroniques » par allusion au célèbre type de cerveau artificiel. Ces conflits ont souvent été perdus par les IA, en particulier après la mise au point des « armes à ondes anti-positrons ».
Le nombre formidable de victimes causées par les « guerres d’émancipation » a profondément marqué les esprits sur certains mondes. Dès lors, rien d’étonnant à ce que les IA soient les cibles de la suspicion voire d’un racisme (plus ou moins exacerbé) dans certaines régions de la galaxie.

Pour les planètes Mediates, systèmes planétaires AG et les astroports « fédéraux »:

  • Les IA de type « D » sont autorisées puissance 4 et 5 avec autorisation
  • Type « C » autorisés puissance 4 et 5 avec autorisation
  • Type « B » autorisées puissance 2 et 3 avec autorisation 4 et 5 interdit (risque de perte de contrôle avec danger important)
  • Type « A1 »autorisé puissance 1 et 2 avec autorisation
  • Type « A2 » autorisés puissance 2 et 3 avec autorisation
  • Type « A3 » considéré comme prototype strictement réglementé mais très difficile a distinguer d’un type A1, A2 ou même B car ses ancrage flous leur permettent de mentir voir de dissimuler leur puissance réel …

 

14.2.7 Complément d’informations:


Coût et motivation de la création des IA
La création des IA a partir du type «C» n’est pas aisée à réaliser : elle nécessite des moyens considérable, l’utilisation de technologies de pointe, des spécialistes… Tout cela coûte cher, et ce n’est pas à la portée de n’importe qui. Dès le départ, on se doute que ce sont des Etats ou des « Mega-Corporations » qui sont bien souvent les seules à pouvoir concevoir et développer des I.A.
On se doute qu’on ne fait pas toujours ça uniquement « dans l’intérêt de la science »… Donc, ceux qui cherchent à créer l’I.A. le font souvent avec un objectif précis (à vocation militaire ou économique) !

Faiblesse des IA
Les IA a partir des types «C» ont pour la plus part un cerveau artificielle constitue de «Positrons».
Les cerveaux positroniques sont très performants mais extrêmement sensible à certaines formes d’ondes. Des ondes qui peuvent être générées artificiellement pour endommager ou détruire une IA positronique.
Il existe un moyen d’éviter la destruction du cerveau positronique, un moyen qui consiste à la protéger par une barrière d’ondes semblables à celles utilisées pour les détruire.
L'inconvénient de cette mesure de défense  est qu’elle oblige l’IA à se « geler » ; Et donc à se rendre vulnérable a des attaques plus classiques.

Les IA dispersées
Aussi, une intelligence type A ou B qui émerge d’un réseau ne serait pas un « robot » mais une IA (une IA dispersée)

Robots pilotés à distance

Est une machine, un outil.
Un robot peut « craindre » pour sa sécurité alors qu’une IA qui pilote a distance une enveloppe, est susceptible de la sacrifier sans risques pour elle-même.
Pour l’IA, le robot (pas trop perfectionné) n’est guère plus qu’une machine utilisée comme moyen d’interagir avec son environnement.
Si ce robot a lui-même une certaine intelligence, il se rend compte qu’il est contrôlé par une entité externe. Dès lors, il peut craindre d’être obligé a commettre des actes dangereux, voire même d’être conduit à la destruction. En conséquence, le robot risque de se « rebeller » et tenter de récupérer son autonomie (un peu comme un individu tenterait de se libérer de l’esprit d’un Mega après un Transfert).
A noter que si le robot se retrouve dans un vaisseau entrant dans le Triche lumière, il voit automatiquement interrompue sa connexion avec l’IA maîtresse. Le robot serait donc (en fonction de son niveau d’intelligence) désactivé ou retrouverait son indépendance.


Duplication des I.A.C.a.f
Si une IA à ancrages flous se duplique, (ce qui peut se faire à condition que le nouveau support puisse l’intégrer partiellement) la copie pourrait bien évoluer différemment de l’IA d’origine. En somme, le « double » de l’IA ne reste pas une copie conforme et se transforme progressivement en une nouvelle IA, avec ses propres expériences, ses propres souvenirs et sa propre personnalité. Dès lors, la copie et l’originale – devenues trop différentes – peuvent en arriver à se chamailler voire à carrément entrer en conflit.



14.3 Les Robots


Pour vous guider lors du Salon du Robot qui se tient chaque décacycle sur la planète Souotsh, notre gazette vous offre un aperçu de ce pas­sionnant domaine. Nous ne pouvons couvrir ici l'ensemble de Ia production intergalactique, mais ces précisions vous éviteront peut-être de vous faire embobiner lors du Salon ou désintégrer en cours de mission.


4.3.1 Machines ou robots?

Il faut bien distinguer les machines et les robots :

  • On appelle machines tous les bidules mécaniques qui n'ont pas de perception du monde qui les entoure, qui sont immo­biles, et ne possèdent pas de capacités de manipulation. Ou presque: Qu'un guichet bancaire «détecte» votre carte de crédit ne suffit pas à parler de perception:
  • Les robots, eux, sont donc tous les engins capables de perce­voir leur environnement (au moins une caméra ou un sonar mobile), de se déplacer en choisissant leur chemin, et de mani­puler ou transporter des objets: Comme la limite entre les deux catégories n'est pas franche, on parle parfois de robot-machine pour des robots un peu frustres, ou de machine-robot pour des machines capables de certaines prouesses, comme le médibloc.


Est considéré comme un robot, une enveloppe artificielle mobile et d’un seul tenant qui contient une IA autonome.
De se fait les robots de classe A sont des robots équipés d’une intelligence artificielle de type A ou B

14.3.2 Classes des robots

Bien que là aussi la séparation soit floue, il nous faut de nou­veau distinguer des familles :

Classe A: les robots avancés, intelligents.
Leur forme extérieure la plus «normale» est l'humanoïde, mais les modèles de conception ancienne ressemblent parfois à des poubelles ou à des caricatures d'humains. Ces robots sont dirigés par un «cerveau positronique», programmé au départ et s'auto­enrichissant ensuite. Leurs différences par rapport à l'être humain sont alors: leur constitution entièrement artificielle; leur formidable capacité de calcul, qui entraîne un angle de réflexion très personnel sur les problèmes humains, perçus sous forme de statistiques et de degrés de priorité entre diverses actions possibles. Et le fait qu'ils soient soumis, de manière inviolable dans la conception même de leur cerveau, aux Trois Lois de la robotique d'Asimov:

  • Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger.
  • Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Première Loi. (NB : ces robots ont toujours un propriétaire dont les ordres sont prioritaires.)
  • Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n'est pas en contradiction avec la Première ou la Deuxième Loi.

Lorsqu'ils sont ensemble, ces robots discutent entre eux des situations où l'application de ces lois n'est pas évidente. Ayant réfléchi, dans le calme, à leur attitude, si le cas se représente ils pourront alors gagner quelques microsecondes sur leurs temps de réaction.
Leur appellation est tout simplement «robot» dans les mondes où ils sont courant, ou parfois «androïdes». Certains bas de gamme (en termes de jeu maintenant) ont une Intelligence ou une Décision très moyenne (autour de 14) sauf en ce qui concerne le calcul et la mémoire.
Lorsqu'un androïde doit intervenir dans le jeu, le MJ peut lui créer une fiche de personnage, dans la mesure où il agit comme un humain, avec des caractéristiques physiques variables, mais une Intelligence et une Décision très élevées (8 à 10).
Classe B: les robots bêtes, du genre «ordre non compris ou impossible / entrez un ordre»:
Guidés par un ordinateur peu évolué, ils ne font que suivre un programme. Leurs tâches peuvent être complexes (robots de combat, mécaniciens réparateurs, serviteurs ménagers style «Nestor, majordome en or»), mais toujours dans une style bête et discipliné: Leurs points communs sont : spécialisation dans un seul type d'activité, attente d'un ordre pour agir, exécution de l'ordre même dans des cas de figure absurdes (non prévus par le programme), capacités d'auto correction réduites ou nulles, dia­logues «types».
Le nom officiel de cette catégorie est classe B: Quelques noms argotiques : Gamelle, Zumby, Moulinette, Bozo...
Classe C: les robots de classe C, sont rares ; Ce sont des machines pilotées par un cerveau humain greffé: Ces chimères sont assez ingérables en situation normale, car non seulement le cerveau a subi un «lavage», mais même dépersonnalisé, le pauvre èrre enfermé dans la machine devient fou dans neuf cas sur dix: Leur seul usage consiste à en faire des machines de combat à comportement instinctif : placé en plein champ de bataille avec un objectif bien imprimé dans les neurones, le classe C est poussé par l'instinct de conservation et le but à atteindre, et peut trouver des approches tactiques qu'aucune machine n'aurait pu concevoir: Les classes C sont interdits depuis plusieurs siècles dans l'AG.

14.3.3 Quelques robots

Derrière la lettre de la classe de robot figure le type, une valeur qui varie de 1 à 5: En terme de jeu, un point en type correspond à 20 points à répartir entre les traits du robot (entre les 10 traits pour les classes A, et entre les Straits physiques pour les classes B): Un B1 peut donc avoir en moyenne 4 dans chaque trait phy­sique: Un classe A ayant 5 à 6 dans chacun des dix traits est au minimum un A3:
Le prix des robots est égal à (2x lOn)Ω, ou n=le type du robot. Pour acquérir un A5, top modèle de l'AG avec 5 en moyenne dans chaque trait, il vous en coûterait 200.000Ω .

-Robot policier (type A2, NT5)
Blanc et noir, ce robot aux allures de brute patibu­laire, sillonne les rues à la recherche de
délits " à  sanctionner ", ce qui peut signifier beaucoup de choses...
Armement : paralysant,
champ de force, laser (contre obstacle). Tir : 7, Force : 20 Structure : 35
Blindage : lèg imp 6, déc.2
Lois R : oui

-Robot de clarification (type B2, NT5)
Un nom anodin pour un monstre guerrier, armuré comme un pangolin, blindé comme Fort Knox et armé comme la ligne Maginot!
Son seul but : tuer, détruire, raser, annihiler, oblitérer. En clair, il «clarifie » devant les troupes de la FRAG jusqu'à ce qu'il n'est plus rien à détruire ou qu'il soit détruit lui-même... Son usage est strictement interdit en dehors des forces armées de la FRAG, de la Garde, et de l'armée régulière des systèmes AG, car il pos­sède une intelligence artificielle. mais sans les Lois de la robo­tique.
Bouclier : 2000
Armement : paralysant, champ de force, 10 lasers lourds. Tir: 7. Structure : 75 Blindage : lèg imp 20, déc 7
Lois R: non

-Robot suicide (variable, NT5)
Comme son nom l'indique. son seul but est de se «suicider» en emportant avec lui un maximum de cibles désignées dans son programme. Un robot-suicide peut virtuellement avoir toutes les formes. En fait, le programme de suicide est une pièce rapportée à un robot existant, ce qui en fait une arme quasi imparable.
Famille de l'explosif (CA): de 2 à 6
Structure: variable suivant robot

-Robot de combat (A3, NT5)
Croisement entre un robot poli­cier et un robot clarificateur. Il choisit ses cibles, épar­gnant par exemple les civils, ce que ne fait pas le clarificateur. Il peut effectuer des missions comman­do assez compli­quées et possède une certaine latitude d'initiative.
Armement :
2 paralysants,
1 champ de force de protection 750 pts. I champ de force de dispersion, 2 lasers légers, ou bien un laser léger et un laser
lourd Tir 8.
Structure: 50 Blindage : lèg imp 7, déc 4
Lois R : non

-Robot d'entraînement (A2, NT5)
Destiné aux écoles diverses et variées, mais surtout à l'apprentissage des techniques de combat, les robots d'entraîne­ment sont programmés pour mimer le plus fidèlement possible une créature ou un véhicule, sans pour autant enfreindre les Lois de la robotique (en clair, sans abîmer l'élève).

-Robot ménager (variable, NT4-6)
Large classe de robots allant de la machine à laver programmable de nos ancêtres (B 1; NT4) au majordome stylé et polyglotte du dernier salon du robot (A3, NT6). Ce sont les plus cou rament trans­formés en robot-suici­de (ce qui nécessite un test de difficulté 15 en électronique ET en informatique).

-Robot-hologramme (A1, NT5)
Ces machines sont en fait des vidéholo autonomes à roues dont certaines sont capables d'ini­tiative et d'interactivité. On s'en sert pour divers spec­tacles, mais les Megas en ont des ver­sions démontables et légères, qui peuvent servir de leurre pour des habitants de pla­nètes NT2 ou 3.

Structure
La fiche du robot indique ses points de structure, qui fonctionnent exactement comme pour les vaisseaux .
A 70% le robot perd ses fonctions spéciales, à 50% il donne des signes extérieurs de problèmes et ses manoeuvres sont handicapées, à 30% sa mobilité est réduite, à10%, il est immobilisé ou bancal, à 0 il est hors d'usage.
Lois R : oui/non
Ce critère indique si le robot est soumis ou non aux Lois de la robotique (voir ci-dessus)
En dehors des opérations militaires, les robots non soumis à ces lois sont interdits de circulation dans les lieux publics (y compris les lieux privés où circule du personnel civil). Tout robot non soumis à ces Lois doit être clairement identifiable par un symbole repérable de tout côté (visuel, sonore, radio). Le symbole visuel est un étoile noire à huit branches sur fond carré de stries obliques bleu et argent..
Equipement
L'équipement peut être de deux sortes: intégré ou transporte. Hormis les robots de combats, bien recon­naissables, il est très rare que des armes soient intégrées dans les classe B. Les robots sont polyvalents. et personne n'aime côtoyer une machine susceptible de lui tirer dessus. Certains propriétaires font cependant intégrer un paralysant dans leur robot le plus "intime". L'équipement intégré est donc le plus souvent "pratique", Lecteur de cristo-enregistrement, émetteur, mini-medic, radars divers...
Le matériel transporté peut être de nature quelconque, a condition que le robot aie la possibilité de prendre le dit matériel.
Déplacement
La majorité des robots utilise I'un des trois modes courants: roues, che­nilles ou pattes (trois ou plus). Les robots domestiques ou citadins ont de toutes petites roues, inadaptées hors d'un sol parfaitement plat. Le coussin d'air, bruyant; n'est qu'en extérieur pour les terrains marécageux.
Les chenilles équipent aussi nombre de robots de combat, souvent doublées par un autre système (chenille et antigrav, chenille et coussin d'air, etc.).
Gourmande en énergie, l'antigrav est réservée soit aux gros engins, capables de produire l'énergie nécessaire, soit aux petits appareils a faible autonomie (de l'ordre de 15 minutes) comme I'espion antigrav.
Les A2 et supérieurs marchent eux, sur leurs deux pieds, du moins la plupart.
Un dernier conseil aux joueurs: ne traitez jamais un robot de tas de fer­raille. Un B1 ne comprendra pas un message si complexe, et un A5 se vexera peut être a mort a cause de ce jugement primitif venant d'un misérable amas de cellules vivantes. Dans tous les cas, vous prenez de grands risques!

14.4 Connexion aux équipements

Il existe globalement deux façons de se connecter à une machine ou à un réseau :

  • la connexion directe (pour les personnages équipés d'un implant cybernétique) ;
  • plus classiquement, l'utilisation d'une interface informatique avec différentes sortes de claviers, ou d'accessoires adaptés à l’utilisateur (comme – par exemple - des gants de réalité virtuelle) ou une souris.

 

14.4.1 Connexion directe

Lorsque les individus câblés sont nombreux sur une planète, les équipement suivent. D'une part, les personnes travaillant avec les réseaux informatiques sont directement branchées sur les machines; ce sont des cybops. D'autre part, dans la rue même, outre les cabines téléphoniques ou les distributeurs bancaires, on trouve des terminaux publics permettant d'interroger les banques de données ou d'effectuer toutes sortes d'opérations.
Les prises de ces terminaux y sont reliées par un fil extrêmement solide, alors que dans les entreprises privées, elles sont souvent autonomes, à infrarouges, et leur porteur peut se déplacer dans les bâtiments en gardant le contact avec le réseau.

Interfaces
Lorsque le cybop se connecte au réseau, il reçoit les données via diverses interfaces (façon dont sont présentées les informations).

  • Symb. L'interface la plus courante est le Symb. Des symboles visuels, sonores et olfactifs (plus ou moins standards) lui «apparaissent » comme autant de « boutons» donnant accès à d'autres symboles ou menus, aboutissant à l'info recherchée, qui peut lui être livrée en texte, ou sous forme visuelle /vocale /sonore (notamment sur les planètes où la pratique de la lecture s'est perdue).
  • Texte. Lorsque les données ne sont pas publiques, mais destinées aux yeux des seuls techniciens, l'interface est en «Texte » c'est-à-dire en lettres, chiffres et caractères-symboles divers, déchiffrables par les cybops.
  • Réal. A l'opposé, les services conçus pour le plus large public sont en Réal ou réalité virtuelle: totalement imagés, ce qui facilite leur emploi. L'utilisateur se voit évoluer dans des décors réalistes ou fantaisistes et peut s'y diriger de façon intuitive. S'il veut consulter le plan d'une ville, il se voit (par exemple) volant au-dessus de la cité. Il lui suffit de regarder une rue pour qu'un « majordome » ou une « hôtesse », volant à ses côtés, lui en donne le nom ou toute autre information qu'il demande.

Apparence en Réal
La lecture de la mémoire de l'individu étant en théorie interdite, l'interface n'a aucun moyen de savoir à quoi ressemblent les personnes connectées. Donc, si deux d'entre elles s'y rencontrent, elles se verront sous l'aspect de personnages standardisés (c’est ce que l’on appelle communément des « avatars »). Dans les sociétés où cette uniformité est gênante, deux solutions existent :

  • Lors de la connexion sur le service, l'utilisateur choisit dans un catalogue une apparence qui peut être différente de la sienne propre.
  • S'il se connecte fréquemment, il peut intégrer à sa broche un module-image de lui-même qui permet à l'interface de le montrer tel qu'il est dans la réalité.

Sur certaines planètes, des systèmes vérifient que l'image projetée est bien celle de la personne connectée. Sur d'autres, l’apparence de l’ « avatar » est libre, avec tous les abus que cela permet.

14.4.2 Interfaces informatique

les interface informatique dans l' AG sont globalement de deux sortes:
Les interfaces standards AG, et les autres...
Tout Mega, quelle que soit sa formation, est initié aux joies des interfaces couramment utilisés dans l'AG. Ces interfaces peuvent être trouvées dans tous les astroports ainsi que sur les planètes médiates.
Les interfaces locales des entités AG sont innombrables et leur utilisation nécessite souvent de connaître le système d'écriture (ou de codage) local. Heureusement, beaucoup de mondes NT5 et NT6 connus ont adopté, en partie ou en totalité, des interfaces compatibles avec le matériel standard de l’AG. Cette normalisation s’est imposée d’elle-même, en raison des avantages (notamment au niveau commercial) qu’elle apportait.
Sinon, face à une interface locale « exotique », le Mega risque de se retrouver dans une situation difficile… Et, en désespoir de cause, être obligé de se faire aider par un autochtone (technicien spécialisé ou pas).
Le problème est généralement moins technique que culturel. La plupart des interfaces sont  plus ou moins « intuitives » et  peuvent être comprises (devinées ?) par un spécialiste en informatique de l’AG. Mais chaque culture a ses propres particularités, ses subtilités, parfois totalement incompréhensibles pour les autres…Et l’expérience millénaire de l’AG a prouvé que ce n’était pas demain que l’universalité culturelle s’imposerait !

Ainsi, suivant les races et les mondes, les accessoires de connection, sont aussi divers que variés, et même parfois très surprenants. Par exemple, la « Piscine Foldenne », où l'usager doit s’immerger complètement dans une substance aqueuse… L’interface se matérialisant autour de lui au cours de l’utilisation.

 

15.0 La cybernétisation

CHAPITRE 15 - La cybernétisation


La cybernétisation consiste au remplacement d’une partie du corps naturel d'un être vivant par un dispositif synthétique. Dans certains cas, on peut même lui rajouter des organes supplémentaires !  
Sur les planètes ayant atteint le NT6,  un individu ayant perdu un membre ou un organe peut très bien se le faire régénérer. Mais il peut également le faire remplacer par un modèle biosynthétique tout aussi performant et fiable que celui d'origine.

Sur les planètes qui n’en sont encore qu’au NT5, les choses sont plus compliquées. Il n'est pas aussi facile de régénérer un membre, et les prothèses y sont moins fiables. De plus, les implants cybernétiques y nécessitent un entretien complexe et régulier.
Plusieurs paramètres sont a prendre en compte pour savoir quel est le niveau de cybernétisation utilisé ou utilisable lors des mission effectuées par les Messagers Galactiques.


15.1 Selon les univers

L’Univers dans lequel les Megas sont envoyés en mission a une influence sur la façon dont les technologies cybernétique peuvent fonctionner.
Par exemple, dans QF10001, la cybernétique est connue et utilisée sur les mondes de NT5 et 6. La plupart du temps, les « puces de connaissances » se limitent à n’être que des bases de données.
En revanche, dans QF70001, les implants cybernétiques peuvent être dotés de qualités qui sont inconnues dans les autres univers. Un individu peut ainsi s’équiper de modules lui donnant de véritables compétences pratiques.
Enfin, il y a des univers – comme celui de QF1454 – où presque aucune prothèse cybernétique ne peut fonctionner (à part certains modèles apparaissant au NT6).


15.2 Au NT5

La plupart des pièces d’équipement cybernétiques (implants, prothèses, etc) apparaissent sur les mondes ayant atteint le NT5 (Âge Interstellaire). Mais ce matériel n'est pas toujours parfaitement au point ; il peut être peu performant ou peu fiable. De plus, les risques pour la santé physique ne sont pas négligeables (tout dépend des circonstances : matériel défectueux, chirurgien incompétent, etc).
La plupart des « petits implants » (yeux, oreilles, etc) n’emploient pas d’autre alimentation énergétique que l’électricité produite par le corps.
Par contre, les « gros implants » (les membres cybernétiques) réclament une source d’énergie additionnelle : il s’agit habituellement de batteries semblables aux « chargeurs standards » de l’A.G. Avec un usage normal, il faut cinq ou six ans avant que la batterie n’ait besoin d’être remplacée. Mais, un individu utilisant ses prothèses de manière intensive et prolongée peut voir ses batteries déchargées en un an ou deux ! Suivant les modèles, le rechargement (ou le remplacement) des batteries peut être simple à réaliser ou nécessiter l’intervention d’un spécialiste.



15.3 Au NT6

Bras et jambes biosynth sont tout à fait au point et ne nécessitent aucune autre énergie que celles qu’ils puisent dans le sang et les influx nerveux. Cœur, foie et reins artificiels fonctionnent aussi bien que les originaux naturels à leur meilleur niveau. Quant aux yeux, leurs capacités dépassent de loin celles des vrais.
Sur les mondes de NT6, les organes biosynthétiques sont habituellement perçus comme des gadgets médicaux désuets… Même si – techniquement parlant – leur conception surpasse tout ce qui peut être produit au NT5 ! Tous les implants fonctionnent très bien sans avoir besoin de batteries (à l’exception de certains modèles militaires gros consommateurs d'énergie), et ils sont équipés d’un système d’auto-régénération (à base de nanotechnologie) qui leur permettent de se « réparer » tous seuls en cas de nécessité. Ce système est largement suffisant pour compenser une usure liée à un usage normal. Cependant, il est loin d’être parfait et un organe biosynthétique gravement endommagé, de manière brutale, peut tout simplement être détruit et  « mourir » (comme un organe naturel).
Les organes synthétiques NT6 sont fréquemment conçus avec un double objectif : reproduire le plus fidèlement possible l’organe remplacé (tout en garantissant la satisfaction du greffé) mais, également, éviter de provoquer l’apparition de la « cybermania ». En effet, plus l’organe synthétique imite précisément ce qu’il remplace, moins le greffé y accorde d’importance : au bout d’un certain temps, il finit (presque) par oublier que l’un de ses bras, ou de ses yeux, n’est qu’une copie cybernétique !
Ordinairement, les problèmes psychologiques n’apparaissent qu’à partir du moment où les organes biosynthétiques fonctionnent bien mieux que les naturels, conférant au greffé des avantages physiques qu’il ne possédait pas antérieurement. Les atteintes directes au cerveau (la greffe de fibres artificielles par exemple) sont également des facteurs susceptibles de provoquer l’apparition de tels troubles.

 

15.4 Au sein de l'Assemblée Galactique.

Les organes biosynthétiques existent en une multitude de modèles différents. Suivant les mondes où ils sont produits et utilisés, leur qualité et leurs caractéristiques peuvent énormément varier.
De même, les façons de considérer l’usage des organes biosynthétiques changent suivant les planètes et les cultures.
Au sein de certaines civilisations d’origine talsanite, ou d’autres races intelligentes, les individus n’éprouvent aucune aversion envers une utilisation (parfois intensive) d’implants artificiels.
Un cas exemplaire est la Fédération planétaire des Trois Toll, où les Talsanits peuvent changer leurs prothèses en fonction des circonstances (ou des modes). Les plus fortunés se constituent même des « garde-robes » d’organes artificiels pouvant se brancher sur les supports appropriés. Les origines de leurs us et coutumes sont à chercher dans un passé reculé (leur planète n’était encore qu’au NT5), quand des éruptions solaires faillirent provoquer l’effondrement de leur civilisation. Touchés par des radiations entraînant des maladies dégénératives, les habitants durent massivement recourir à la cybernétisation pour survivre. Au bout de quelques générations, cette mesure d’urgence était devenue un art de vivre !  
Une autre race, celle des tentaculaires Bavalins, a été obligée d’utiliser ce genre de technologie pour survivre dans un environnement devenu hostile. A l’origine aquatiques, ils furent confrontés à une pollution progressive des océans de leur planète. L’utilisation de la cybernétique les transforma en créatures capables de conquérir les terres émergées ! Aujourd’hui, les Bavalins sont réputés pour être des experts en  astronautique et en exploration spatiale. Leur ingéniosité dans le domaine des prothèses et autres implants biosynthétiques les ont rendu aptes à la colonisation d’autres mondes.
A l’inverse, en bien d’autres endroits, l’utilisation de la cybertechnologie se fait avec une grande prudence, voire avec une certaine méfiance.
Certains praticiens ou planètes entières sont radicalement contre l'utilisation des accessoires cybernétiques. La plupart invoquent l'exemple de Ravann V, un monde prospère de NT5, qui n'a eu besoin que de vingt-cinq ans pour sombrer dans la folie cyberpunk et de dix ans de guérilla urbaine supplémentaires pour n'être plus qu'un amas de ruines hantées de survivants abrutis par la peur et la famine et de bandes de cyberpunks plus proches du robot-tueur que de l'humain.
D’ailleurs, avant de vous greffer un implant cybernétique, un médecin vous mettra toujours en garde contre les effets potentiellement pervers de telle ou telle modification. De préférence, les Biocybs de NT6 s’assurent préalablement de la bonne stabilité mentale de leurs patients et de la validité des raisons qui les poussent à recourir à cette technologie. En définitive, on peut rencontrer dans l’AG (et ailleurs) un grand nombre d’individus cybernétisés à des degrés très divers, et occupants des fonctions extrêmements variées : du bibliothécaire au commando de la FRAG, en passant par la puéricultrice.

15.4.1 Bioéthique des mondes "Médiates"

Il existe au sein de l’A.G. des « Règles de la Bioéthique » qui ont tendance à prohiber plus ou moins la production et l’utilisation des organes biosynthétiques. Ce Code est actuellement en vigueur sur les mondes « médiates » ainsi que sur la plupart des mondes de NT6. Si ce Code est contraignant pour les membres qui en sont signataires, il n’est nullement obligatoire pour tous les mondes de l’A.G.
On peut donc trouver des mondes de NT5 où les organes biosynthétiques sont monnaie courante… Et cela même s’ils peuvent être considérés comme obsolètes (voire dangereux) par les médecins des planètes de NT6.
Historiquement parlant, la genèse de ce  Code a deux origines :

  • Culturelle. Sur plusieurs mondes, le souvenir de terribles « guerres positroniques » est encore vivace. Au cours de ces temps troublés, des hybrides de machines et d’organismes vivants (les Cyborgs) tentèrent d’assurer leur suprématie. Depuis, les populations éprouvent une méfiance viscérale envers les individus arborant ostensiblement des prothèses cybernétiques.
  • Clinique. Dans certains cas, l’individu qui se fait greffer un (ou plusieurs) organe(s) biosynthétique(s) court le risque de se retrouver atteint d’un déséquilibre mental. Le premier stade est communément connu sous le nom de « cybermania » et se traduit par un besoin morbide de se « perfectionner » physiquement (autrement dit, de remplacer progressivement tous ses organes naturels par des implants et des prothèses). Au stade terminal (« cybernoïa »), le malade est totalement désocialisé, ses relations avec ses semblables étant devenues de plus en plus problématiques. Le « cyberpunk » ne se sent bien qu’en devenant un solitaire, ou alors en s’associant avec d’autres cybernoïaques de son espèce.

 

15.5 Au sein de la Guilde.

Les disparités entres les univers sont innombrables ce qui implique que les Megas évitent de se faire greffer des prothèses cybernétiques susceptibles de mal fonctionner ou, tout simplement, de tomber en panne. Dans les annales de la Guilde, on peut trouver des exemples frappants, telle la rébellion des organes biosynthétiques d’un agent envoûté par un sorcier vaudou. Ou, encore, l’explosion de la prise neuronale d’un Conceptech-Jackeur égaré dans un « plan démon ».

Les broches câblées sont les implants les plus communément autorisés aux agents Megas. Mais, généralement, il s’agit simplement d’implants permettant la connection aux réseaux informatiques (à commencer par ceux de l’A.G. et de la Guilde) ou aux interfaces standards de l’A.G.

 

15.6 Les Jackeurs.

Les Jackeurs sont les pirates informatiques des mondes NT5 et 6.
Il s’agit sur les mondes les mieux développés dans le domaine de l’informatique, d’une caste  plus ou moins clandestine de Cybops, très compétents et talentueux.
D’une certain façon, ce sont également des cyberdépendants, car un authentique Jackeur est toujours équipé d’une broche câblée d’un modèle ultra-performant (d’ailleurs parfois conçue pour lui seul). Ce sont également des grands collectionneurs de logiciels en tous genres, souvent aussi rares que prohibés, et – s’ils sont incapables de s’en emparer par piratage – ils peuvent dépenser des fortunes pour les acquérir.
Malheureusement, parmi les plus compétents des Jackeurs on trouve beaucoup de « flambeurs » qui sont continuellement connectés aux réseaux informatiques, branchés sur des réalités  virtuelles bien différentes de celles du commun des mortels. De plus, ils absorbent habituellement des drogues susceptibles d’affuter leur système nerveux et leurs sens. Ce mode de vie déstabilisant les fait progressivement sombrer dans la folie (généralement une schizophrénie aiguë). Au bout d’une dizaine d’années de carrière, la plupart des Jackeurs sont décédés ou atteints de troubles mentaux pratiquement incurables.
Mais, avant d’en arriver là, un bon Jackeur vaut son pesant d’or, car il est expert dans l’art de s’introduire dans les systèmes informatiques (s’il y a des failles) et d’y dénicher les informations permettant de s’introduire dans les sites protégés. Outre du talent, cela réclame aussi  du temps et de la persévérance. Un bon Jackeur sait se montrer patient quand il le faut ; une « tête brûlée » trop pressée connaît souvent une fin prématurée.
Pour pénétrer dans les systèmes les mieux protégés, parfois, il suffit « tout simplement » de s’emparer des codes d’accès. Dans la pratique, le Jackeur espionne les communications de tous ceux qui sont susceptibles de lui fournir les renseignements nécessaires : il suit leurs traces sur les réseaux informatiques, fouille leurs boîtes aux lettres électroniques, etc. Si cela ne suffit pas, il peut utiliser des informations compromettantes recueillies pour tenter un chantage. Mais cette façon de procéder est hasardeuse : l’individu  sur lequel on fait pression peut préférer tout avouer à ses employeurs (par fidélité ou par crainte de représailles) plutôt que de céder.
Si le Jackeur parvient à ses fins, il peut pénétrer dans les banques de mémoire les mieux défendues, et en extraire les informations les plus secrètes. Ou alors, il peut mener des attaques contre les systèmes les mieux sécurisés et parvenir à les altérer au point de les rendre inopérants. Bref, dans un univers hyper-technologique où les réseaux constituent l’un des piliers de la civilisation, le Jackeur fait un peu figure de sorcier et d'homme de l'ombre capable d’abattre un empire financier ou de rendre une flotte spatiale inoffensive.
Rien d’étonnant à ce que les organisations criminelles et les services de renseignement recherchent fiévreusement les meilleurs Jackeurs et les paient grassement pour accomplir (secrètement) des « missions impossibles ». Officiellement, aucun service administratif certifié, aucune agence de l’AG n’a jamais employé, ni n’emploie actuellement de Jackeurs… Officiellement.

15.7 Cyberdépendance, cybermania et cybernoïa.

La cyberdépendance (ou « cyberpsychose » sur certains mondes) est un trouble psychologique susceptible d’apparaître chez beaucoup d’êtres intelligents, habituellement jeunes et originaires des mondes NT5. Globalement, il entraîne l’individu dans une escalade du remplacement de certaines parties de son anatomie par des organes biosynthétiques.
Le point de départ est généralement le remplacement nécessaire d’organes malades ou de membres endommagés. Les causes de ces remplacements peuvent être naturelles (maladies destructrices d’organes, accidents, etc). Mais, sur certains monde – où les sociétés ont sombré dans l’instabilité (criminalité incontrôlée, guerres civiles, etc) – le recours à la cybernétisation peut être considéré comme un moyen d’optimiser ses chances de survie. Sur d’autres mondes, une « cybermode » peut provoquer des ravages au sein d’une jeunesse cherchant à se démarquer de la génération précédente. Se faire greffer une ou plusieurs prothèses voyantes peut devenir un phénomène de société (plus ou moins passager) ou évoluer en un véritable art de vivre.
Quoi qu’il en soit, peu après le premier remplacement, l’envie de se faire greffer d’autres organes biosynthétiques peut apparaître… L’individu explique fréquemment (de manière peu rationnelle) cette envie par le but d’« harmoniser l’ensemble ». Toutefois, le plus souvent, il s’agit simplement de l’envie de se rendre physiquement plus puissant et plus résistant.
Par exemple, après s’être fait greffer une prothèse de main, il peut éprouver le désir de se faire remplacer l’autre main (qui est, pourtant, parfaitement saine). Ou bien, il peut éprouver l’envie de se faire greffer un cyberbras entier, alors que ce n’est nullement nécessaire.
Mais, un individu boosté de cette façon peut se retrouver déséquilibré par une prothèse trop puissante pour son « support organique » d’origine. Ce qui impliquerait donc l’obligation de renforcer artificiellement le reste de son anatomie. Ainsi, de fil en aiguille, le personnage s’engage dans la voie de sa propre cybernétisation…


La Cybermania est le premier stade de cette escalade dans la cybernétisation de l’individu : une fois le premier désir de « perfectionnement physique » concrétisé, il débouche habituellement sur un suivant. La greffe d’un cyberbras entraîne le souhait d’en posséder un second, ce qui ne se fait généralement pas sans un câblage du torse et un renforcement artificiel de la colonne vertébrale.
Parallèlement à ces « améliorations », le cybermaniaque – si ses moyens le lui permettent – passe au remplacement de ses organes sensoriels (yeux, oreilles…). Là aussi, il y a une volonté de faire reculer les limites de ses possibilités, en se faisant implanter des organes qui lui confèrent de nouvelles capacités (avoir une vision nocturne, par exemple).
Dans le cas des modifications apportées aux organes sensoriels, signalons au passage que le cerveau  est forcé de s’adapter à  quantité de nouveaux signaux électriques inhabituels, ce qui peut provoquer malaise et fatigue. La « migraine du Cyberpunk » (mal de tête chronique pouvant être accompagné de nausées et de divers symptômes) est l’une des caractéristiques des individus dont le cerveau est épuisé par le décryptage des informations envoyées par ses prothèses.

La Cybernoïa est le state critique de ce trouble mental : l’individu – devenu davantage une machine qu’un être vivant (un « cyborg ») – s’est changé en marginal, obsédé par les performances de ses prothèses, par leur entretien voire par la recherche de nouveaux implants « exotiques », rares ou étranges. Satisfaire ses besoins physiques vitaux (la faim, la soif, le sommeil…) lui semble de plus en plus ennuyeux…
La plupart des cybernoïaques deviennent psychologiquement instables, et prêts à tout pour concrétiser leurs désirs. Leur vie sociale est considérablement dégradée car ils préfèrent entretenir des rapports avec des machines qu’avec des personnes vivantes. Les interactions avec les gens finissent par les irriter aisément, ce qui peut déboucher sur de véritables explosions de violence.
Incapable de se maîtriser, le cybernoïaque peut donc se transformer en assassin voire en « meurtrier de masse ». Ces cas sont rares, mais frappent toujours l’imagination du grand public et contribuent à perpétuer la mauvaise image du  « cyborg ».
Dans les faits, tous les cybernoïaques ne se transforment pas en psychopathes meurtriers. Les changements psychologiques peuvent être plus subtils, et l’individu peut « simplement » sombrer dans la dépression nerveuse, ou adopter des manies sado-masochistes, ou se diriger vers un comportement suicidaire…

Les thérapie.
Le cybernoïaque devenu un criminel sanguinaire connaît le plus souvent une fin brutale et sordide. Sur la plupart des mondes NT5, les forces de l’ordre ne se montrent pas tendres avec les  tueurs déchaînés (cybernétisés ou pas).
Mais, ce genre d’extrémité n’est pas inéluctable : même un cyberpsychotique peut être soigné et retrouver (plus ou moins) sa santé mentale. Les meilleurs thérapeutes, en la matière, se trouvent sur les mondes NT5 où les troubles mentaux liés à la cyberdépendance sont communs. En revanche, on trouvera fort peu de spécialistes sur les mondes NT6, tout simplement parce que ce type de trouble mental y est exceptionnel !
Dans tous les cas, la thérapie passe par une désactivation de la plupart des implants cybernétiques du sujet (tant que cela ne met pas sa vie en danger, bien sûr). Généralement, tant qu’il est considéré comme potentiellement dangereux, on le garde inconscient dans un caisson de survie.
arallèlement a cela, le cyberpsychiatre doit généralement tenter de communiquer avec l’esprit de son patient par le biais d’un « synthivers » (un univers virtuel). Dans la pratique, l’esprit du patient (gardé en léthargie) est attiré dans un monde de synthèse informatique, où il pourra interagir avec d’autres personnages… La plupart, artificiels, créés de toute pièce et manœuvrés par des puissants programmes tandis que l’un sera piloté par l’esprit du cyberpsychiatre.
Il est à remarquer que, dans ce « synthivers », l’avatar du patient ressemble normalement à ce qu’il était avant de sombrer dans la cyberdépendance… Donc, sans aucun implant cybernétique. Et, s’il peut pratiquement faire ce qu’il veut, il n’a aucune capacité supérieure à celles d’un individu normal dans le monde réel .
D’une manière générale, l’objectif est de faire revivre (virtuellement) l’existence que menait le patient antérieurement... Une existence plus calme, apaisante, dans un cadre bien connu. Au départ, évidemment, il y a toujours une phase où le patient est complètement désorienté car – pour lui – cette expérience n’est pas vécue comme un rêve mais bien comme la réalité. Discrètement, le cyberpsychiatre se contentera d’abord d’observer les agissements de l’avatar de son patient : s’il se montre calme ou violent, remuant ou apathique, etc. En fonction de cela, progressivement, le thérapeute s’arrangera pour qu’il prenne conscience de son état et des raisons pour lesquelles on a conduit son esprit dans ce synthivers.
Evidemment, cela ne suffit pas à guérir le cybernoïaque car son principal problème réside bien dans ses implants. Aussi, graduellement, ceux-ci sont enlevés et, autant que possible, on restaure ses tissus organiques. Ce n’est pas toujours exactement possible avec les moyens disponibles au NT5. Par ailleurs, comme on l’imagine bien, cette thérapie est assez longue (plusieurs semaines) et onéreuse. Heureusement, dans l’A.G., il existe des organisations charitatives dont le but est de subventionner des centres spécialisés dans ce genre de « réhabilitation ».
Grâce à la technologie médicale du NT6, un individu peut être complètement débarrassé de ses implants et voir ses organes régénérés  à 100%. Mais, dans les cas « extrêmes » (un individu presque complètement cybernétisé) ce genre d’opération est toujours long et délicat. Enlever certains implants (organes sensoriels et fibres encéphaliques par exemple) nécessitent des interventions chirurgicales complexes et parfois hasardeuses pour le patient.
Dans le cas de la restauration du cerveau, par exemple, on sait que le risque de séquelles peut être important… Les conséquences relèvent surtout de la perte de mémoire (certains souvenirs sont définitivement perdus) ou de troubles de la personnalité (légère paranoïa, obsessions, etc). Toutefois, cela n’empêche pas le patient de vivre ensuite une existence plus ou moins normale…

15.8 Les Modules de connaissance et de maîtrise

Les broches câblées, en plus de permettre un accès plus aisé aux réseaux, permettent aussi le branchement de modules de connaissances  et de modules de maîtrises (« puces » de langues, de mathématiques, de modes d’emplois pour engins divers, de cartes géographiques, etc). Il existe des milliers de modèles différents dans tous les domaines possibles et imaginables.
Dans la pratique, ces puces sont essentiellement des outils permettant à un personnage pas trop compétent d’agir en étant plus érudit, plus instruit, mais sa compétence reste tributaire des capacités biologiques de l’individu (en gros, les caractéristiques mentale et physique du personnage reste inchangées).

15.8.1 Dans l’Univers QF1

Globalement, les modules de connaissances (ou « Puces de données ») sont des espèces de grosses bases de données, auxquelles le cerveau de l’utilisateur a directement accès. En théorie, une fois le module de connaissances enfiché, le personnage a l’impression d’avoir toujours eu ce savoir… Un peu comme s’il avait lu un ou plusieurs gros ouvrages de référence et avait tout retenu !
Dès qu’on retire le module de sa broche, le personnage oublie tout ce qu’il contient. Néanmoins, il peut conserver (partiellement) ce qu’il aurait pu mettre en pratique. Ces modules sont parfois utilisés pour certaines techniques d’apprentissage, avec généralement des résultats assez bons, proche de l'hypno-éducation pédagogique.

15.8.1.1 Module de connaissance

Il en existe une grande variété de modèles dont voici trois exemples:

 

Modèle « encyclopédie universelle » fournit au personnage un savoir encyclopédique couvrant un très large éventail de champs de connaissances (géographie, histoire, ethnographie, etc). Le contenu des articles peut être plus ou moins long, précis et détaillé suivant les modèles… Attention : une encyclopédie peut-être « périmée » au bout de quelques années et nécessiter une (ou des) remise(s) à jour ! Un Mega, originaire de la Terre, peut trouver utile d’être équipé d’une encyclopédie de ce genre si sa mission – par exemple – l’oblige à travailler sous l’identité d’un citoyen de l’AG… Ou sous l’identité d’un citoyen d’un monde NT5 ou 6 dont il ne connaît pratiquement rien !

Modèle « encyclopédie thématique » fournit au personnage un savoir encyclopédique sur un thème précis (par exemple, la législation au sein de l’AG ou l’histoire d’une planète en particulier). Ce genre de module peut être précieux pour un individu dont la profession implique d’avoir la connaissance d’un nombre énorme d’informations… C’est, par exemple, le cas d’un avocat ou d’un juge obligé de connaître de nombreuses règles de droit. Ou bien, un médecin de l’AG, disposant ainsi de l’équivalent d’un gros ouvrage de référence consacré à l’anatomie.

Modèle « dictionnaire de traduction  »
fournit au personnage l’équivalent d’un dictionnaire de traduction bilingue (par exemple,  Français-Norjan). En théorie, le personnage équipé d’un tel module serait apte à comprendre une langue étrangère et à la parler… Dans la pratique, malheureusement, cela ne marche jamais aussi bien qu’on le voudrait. Au mieux, la traduction obtenue s’apparente à une sorte de « petit-nègre » du genre Moi vouloir ceci ou Toi avoir compris quoi moi dire ?  Au pire, on obtient des résultats absurdes et incompréhensibles. L’un des problèmes est qu’une langue est un code complexe renvoyant au fond socioculturel de ses utilisateurs. En clair : il ne sert pas à grand chose de connaître un mot si vous ne savez pas à quoi il se réfère exactement, ni comment l’utiliser en fonction des circonstances. Par exemple, savoir que le mot « poireau » désigne un légume de la Terre ne servira pas à grand-chose pour un Ganymédien,  s’il n’en a jamais vu de sa vie ! Le Ganymédien pourrait donc se trouver devant un poireau sans, forcément, être capable d’associer le mot à la chose...


15.8.1.2 Les modules de maîtrise

Ils sont plus complexes que ceux de connaissance. Ils contiennent des logiciels – souvent très spécialisés – qui peuvent considérablement aider un spécialiste dans l’exercice de sa profession. Mais, il faut bien comprendre que ces modules ne transforment pas un néophyte en professionnel accompli : par exemple, pour pouvoir vraiment tirer avantage d’un module de programmation, il faut déjà avoir acquis quelques bases solides en la matière.

Là également, il existe plusieurs modèles disponibles dont voici trois exemples typiques:



Modèle « Module de mathématiques » est relativement courant et s’apparente – globalement – à une calculatrice programmable sophistiquée. Le personnage devient capable d'exécuter mentalement opérations complexes et algorithmes. C’est très utile quand sa profession l’oblige à jongler en permanence avec des chiffres (comptable, scientifique, etc).

Modèle « Module de programmation »
est communément utilisé par les Cybops et les Jackeurs. Un module de ce type fournit une aide précieuse pour concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels (voir 4.4.1 Connection directe). Quand il accède à un réseau informatique ou à un univers virtuel, un personnage équipé d’un tel module « voit » bien plus de choses qu’un utilisateur commun. En gros, le mode « Réal » lui apparaît comme une grande scène de théâtre, avec des acteurs, des décors… Et il a la possibilité d’accèder aux coulisses pour changer certaines choses ! Par exemple, on peut imaginer le cas du client d’une banque se connectant à un réseau pour avoir accès à son compte. En mode « Réal », il pourra voir le guichet d’une banque derrière lequel se tient un employé serviable avec lequel il pourra communiquer. Le Cybops équipé de son module de programmation, lui, se rendra compte que ce n’est qu’un décors virtuel et que l’employé n’est rien de plus qu’un logiciel plus ou moins sophistiqué. Mieux : il pourra se glisser derrière le décors et étudier comment fonctionne l’employé-robot, voire le traficoter d’une façon ou d’une autre… A moins, bien sûr, que tout cela n’ait été plus ou moins bien protégé ! Les modules de programmation ne sont aucunement prévus pour commettre du piratage informatique mais, au sein de l’AG, leur acquisition et leur usage sont réglementés et réservés aux Cybops qualifiés. Du moins, les modules « professionnels » dotés des logiciels les plus performants et régulièrement mis à jour.  

Le Modèle «  Module de pilotage spatial » est couramment utilisé par les membres d’équipage des vaisseaux spatiaux. Il leur permet d’être mentalement connecté aux ordinateurs de leur engin, ce qui simplifie considérablement les tâches liées au pilotage. La consultation et l’ajustement des instruments de bord,  la programmation des itinéraires de voyage, etc. Toutes ces opérations peuvent s’effectuer sans passer par les commandes manuelles… Ce qui permet de gagner un temps précieux, et d’éliminer un certain risque d’erreurs. A noter que ces modules sont normalement conçus pour fonctionner en relation avec un type bien précis de véhicule. Par exemple, un module conçu pour un certain modèle de cargo lourd ne se montrera vraiment utile que s’il est utilisé pour piloter l’engin prévu. Là également, l’acquisition et l’usage de ces modules, au sein de l’AG, fait l’objet de toute une réglementation. D’ailleurs, les modules prévus pour les équipages de vaisseaux militaires (et plus particulièrement des chasseurs) sont même strictement interdits aux personnes non autorisées.

15.8.2 Dans des univers parallèles « exotiques ».

Dans certains univers parallèles, la cybertechnologie a tendance à se développer plus rapidement et de manière plus « radicale » que dans QF1.
Sur quelques Terres alternatives, le monde est généralement en train de sombrer rapidement dans une « Ere cyberpunk » au cours des années 1980-90. Dès le début du 21e siècle, les premières cyberprothèses sont déjà en train de se généraliser dans les pays les plus développés (généralement aux Etats-Unis, en Europe, en Russie et au Japon). Ailleurs, au sein de l’AG, certains gadgets technologiques des NT5 et 6 peuvent avoir des caractéristiques qui paraissent tout simplement miraculeuses !

Seul problème (mais de taille) :
ces gadgets technologiques sont – pour la plupart – impossibles à « exporter » … Car, ils sont victimes de dysfonctionnements dès qu’ils se retrouvent en-dehors de leur univers d’origine !
Les meilleurs scientifiques de la Guilde se sont cassés les dents en essayant de comprendre la source du problème. Mais ils avouent que certaines particularités techiques des appareils étudiés leur échappent complètement. D’un point de vue strictement scientifique, la façon dont ils ont été conçus leur paraît assez absurde : normalement, ils ne peuvent pas fonctionner !
La documentation technique ramenée de ces univers ne leur a pas permis d’y voir plus beaucoup plus clair… Il semble, tout simplement, que la réalité de ces univers autorise certaines « bizarreries » difficilement explicables (un peu comme une sorte de magie, mais reposant sur une base fondamentalement technologique).

15.8.2.1 Quelques exemples de modules disponibles dans ces univers :

Le Modèle « Traducteur bilingue » apparaît dès le NT5 et fonctionne nettement mieux que son équivalent des autres univers. Sur Terre, un individu ainsi équipé peut instantanément parler le Japonais, le Russe, l’Allemand ou même une langue morte comme le vieux norrois ! Certains modèles, plus perfectionnés, sont même des traducteurs trilingues ou quadrilingues. Arrivés au NT6, les Modules les plus sophistiqués deviennent  « Traducteurs Universels » et capables de traduire la plupart des langages utilisés dans la galaxie. Ils sont généralement bien plus performants que les Tradmods de la Guilde de QF1.

Le Modèle « Interface Kinesthésique » ressemble beaucoup au « Module de pilotage spatial » commun, sauf qu’il est spécifiquement conçu pour un usage militaire. Le pilote est mentalement connecté au réseau informatique de son engin et peut communiquer ainsi – à la vitesse de la pensée – avec tous les systèmes (navigation, armement, générateurs de boucliers, etc). De plus, grâce à ce module, il devient capable d’apprécier les positions relatives de tous les objets (artificiels ou non) en mouvement présents dans un certain rayon autour de lui (plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de kilomètres suivants les appareils de détection installés sur l’engin). Cette perception « globale » de son environnement est complétée par des données concernant les vitesses et les trajectoires respectives des objets détectés. Les ordinateurs de visée se verrouillent automatiquement sur chaque cible potentielle se trouvant à portée des armes, et analysent instantanément les déplacements de tous les adversaires. Bref, grâce à cette Interface Kinesthésique, le pilote jouit d’avantages non négligeables dans une situation de combat… Il est remarquable que des modules de ce genre existent également au sein des forces militaires de NT5 et 6 dans l’Univers QF1 mais qu’ils fonctionnent souvent moins bien. De plus, ils tendent à provoquer un phénomène d’addiction chez les utilisateurs, les combat spatiaux prenant un aspect « ludique » et presque amusant. Les pilotes les plus atteints en arrivent à rechercher volontairement les situations les plus périlleuses… Ce qui – évidemment – finit par provoquer leur perte !

Le Modèle « Interface Robotique » est couramment utilisé par les Cybops et les techniciens spécialisés dans la programmation des robots (généralement des types B – voir la section 4.3.2). Une fois connecté – via un câble adaptateur – au robot, cette interface permet à l’utilisateur d’avoir un accès direct avec la mémoire du robot et d’en connaître le contenu exact. Il lui est possible de simplement consulter sa banque mémorielle, de copier partiellement les informations qui y sont contenues, voire d’en effacer certaines. Toutes ces opérations se font de manière bien plus rapide et plus sûrement qu’en passant par le mode vocal habituel. Il est également possible d’« aspirer » la mémoire complète d’un robot (ce qui le rend littéralement amnésique) afin de la recopier dans une « cartouche mémorielle »… Ces cartouches sont également adaptables aux broches câblées. Normalement, on ne pratique cette opération que pour transférer cette mémoire, plus tard, dans un autre robot. De telles interfaces robotiques existent dans les univers QF1 mais leur emploi peut s’avèrer dangereux pour la santé mentale. La confrontation directe d’un esprit humain avec des intelligences artificielles (même primaire) est toujours une expérience assez perturbante : il convient de se rappeler qu’elle ne connaissent aucune émotion et fonctionnent suivant des schémas mentaux qui leur sont propres. Certains Cybops – directement confrontés aux I.A. dans certains réseaux informatiques – finissent par acquérir une personnalité froidement logique et se montrent de plus en plus distants vis-à-vis de leur entourage. Un vieil adage populaire, dans l’AG, affirme d’ailleurs A force de discuter avec des robots, on finit par penser comme un robot.

15.8.3 Le cas des Darks Megas de QF7.

Les univers de QF7 font partie de ces univers « exotiques » où les technologies étranges peuvent déboucher sur des cyberprothèses aux caractéristiques extraordinaires. La Guilde des Dark Megas est connue pour équiper ses agents de prothèses et d’implants leur conférant des capacités surprenantes. Fort heureusement (du point de vue des Vieux de QF1), cette technologie leur interdit pratiquement l’accès aux univers parallèles trop différents de QF7. Dans la plupart des cas, la cybertechnologie des Dark Megas ne fonctionne correctement que dans leur univers d’origine.
Transporté dans un univers QF1, un Dark Mega doit choisir entre devenir un handicapé physique (voire décéder en peu de temps) ou passer en médibloc pour une régénération de ses organes. Jusqu’à présent, on ne connaît aucun Dark Mega ayant choisi de renoncer à ses cyberprothèses en vue de quitter définitivement son univers natal.  

15.9 Les prix (et détails pratiques divers).


Les prothèses

  • Main et avant-bras : 10.000 ¢r (ou plus, suivant les performances)
  • Jambes : 5.000 à 10.000 ¢r
  • Œil : 7.000 ¢r (de base pour un œil standard)

Options supplémentaires :

  • télémétrie (donne la distance à laquelle se trouve un objet ciblé) : + 1.000 ¢r
  • zoom X 10 : +  10.000 ¢r
  • vision nocturne (amplification de lumière) : + 6.000 ¢r
  • vision radar (capte les échos radars des objets métalliques imposants – véhicules terrestres, avions, etc – dans l’obscurité ou le brouillard ; portée : 2 à 10 km suivant les circonstances) : + 40.000 ¢r


D’une manière générale, les membres synthétiques NT5 présentent certains avantages par rapport aux organiques : ils sont plus résistants, plus vigoureux, insensibles aux variations de température et de pression atmosphérique (dans une certaine mesure). Mais, ils ont également des défauts non négligeables : ils ont souvent moins de précision, de souplesse et de rapidité.
Un individu qui est – par exemple – un artisan-horloger risque d’éprouver beaucoup de peine à reprendre son métier  suite à la greffe d’une main artificielle. Bref, on peut faire des bras et des jambes acceptables mais une main synthétique de NT5 ne sera jamais aussi efficace qu’une vraie main.
La plupart des membres synthétiques NT6 sont conçus pour remplacer le plus fidèlement possible les membres perdus (voir plus haut). Normalement, un individu greffé ne doit même pas se rendre compte qu'une partie de son corps est artificielle.

Broche câblée
10.000 à 20.000 ¢r selon la fiabilité et le nombre de périphériques superposables (maximum : trois).
Est généralement fourni avec un câble (externe) permettant une connexion directe avec le matériel informatique standard de l’A.G. (ou du monde NT5 s’il s’agit d’une « production locale »).
Modules de connaissances : 100 à 5.000 ¢r selon que l’article est commun ou rare.

Modules de maîtrise :  au NT5 : 10.000 à 40.000 ¢r ; au NT6 : 50.000 à 200.000 ¢r (selon les talents acquis).

Temps de pose et de réveil : deux à trois jours (au NT5) ; environ quatre heures au NT6 (vertiges fréquents pendant les 24 heures suivant l’opération).