Accueil LES REGLES 7. Avant et après la partie

7. Avant et après la partie

Accès rapide aux chapitres
1. Introduction au jeu
2. La création du personnage
3. Le système de jeu
4. Les pouvoirs des MEGAS
5. Les combats
6. La santé
7. Avant et après la partie
7.1. Hypno-éducation
7.2. L'expérience, les points de mission
8. La magie et les pouvoirs psy


 

7.1 Hypno-éducation

L’hypno-éducation permet d’apprendre rapidement une ou plusieurs langues pour la durée d’une mission.

Au bout de quelque temps, ces connaissances acquises par ce procédé s’estompent puis disparaissent (disparition complète au bout d'un mois si la connaissance n’est plus sollicitée).

Il est possible de mémoriser des connaissances autres que les langues étrangères grâce à l’hypno-éducation.

Mais dès la troisième connaissance emmagasinée par hypno-éducation, le Mega perd un point dans la caractéristique « Mental» moins un autre point par connaissance supplémentaire.

Les points de Mental peuvent être regagnés par du repos cérébral après que les connaissances supplémentaires se soient effacées.

Souvent, les Megas sont envoyés en mission dans des lieux où la Guilde ignore quel peut bien être le dialecte utilisé ; dans ce cas pas d’hypno-éducation ; mais les Megas sont tout de même équipés d’un exemplaire du fameux Tradmod 3 (traducteur universel très expérimental).


 

7.2 L'expérience, les points de mission

Mega est un jeu d'intervention, une fois la mission terminée, les personnage rentrent à la Guilde dans laquelle ils bénéficient d'un des meilleurs centres de formation de l'univers (ou plutôt des univers) connu. On y trouve quelques uns des meilleurs spécialistes de la galaxie, une technologie NT6, l'hypno-éducation, de l'expérience cumulée par des êtres aventureux depuis plus de 19.000 ans, des archives innombrables, le moyen de se transiter dans des lieux propices à un entraînement adéquat grâce aux "Operator" de la Guilde qui savent où envoyer un Mega pour qu'il puisse parfaire son entraînement et avec qui...

7.2.1 Le principe de base

Les points de mission distribués par le MJ à la fin de chaque scénario, ou à la fin de chaque épisode d’une campagne, devront être compris entre 2 et 7, selon la réussite ou les mérites des PJ...

Type de progression Coût en point de mission
Progression d’une caractéristique Score actuel x 3
Nouvelle compétence libre (au niveau 1) 3 points
Degré de spécialisation SP1 2 points
Degré de spécialisation SP2 5 points (ou SP1 + 3points)
Progression d’une compétence Score actuel x 2
Progression de Transfert / Transit Score actuel x 3
Progression de Magie / Psy Score actuel x 3

 

7.2.2 Les limitations de l'apprentissage

Nous pourrions imaginer un Mega qui a passé de nombreuses années en formation au sein de la Guilde et qui a fait monter à haut niveau un grand nombre de compétences, mais ce cas de figure ne se rencontre que rarement en pratique, pour plusieurs raisons :

- L'expérience théorique sans apports pratiques sur le terrain limite grandement la progression du Mega.

- La quantité d'informations que peut réellement engranger un Mega dépend de la disponibilité de son esprit, disponibilité qui augmente lors des missions beaucoup plus que devant un holo-programme ou lors d'une hypno-éducation.

- Il y a des moments où l'esprit du Mega ne parvient plus à intégrer d'avantage d'informations, quelle que soit ses capacités de concentration ; soit le Mega ne retient que pour un court instant (le bachotage est inutile sur le terrain), soit il ne retient plus que les dernières informations enregistrées. C'est à ce moment qu'un Operator sait que le Mega est prêt pour partir en mission (de toute façon, il ne peut plus rien apprendre pour l'instant).

- Les missions « ouvrent l'esprit » à l'apprentissage !

Beaucoup d'anciens cancres se sont épanouis et sont devenus des savants après leur recrutement dans la Guilde ! (extrait d'un interview donné par le Major Turbop pour la revue "Le guide de la Guilde")

- Les Vieux de la Guilde ont décidé, par le passé, d'inciter les agents à partir régulièrement en mission pour qu'ils puissent petit à petit maîtriser l'utilisation de leurs compétences et afin d'éviter le syndrome "Moi Je !" qui finit par nuire à l'efficacité de la Guilde - surtout quand un agent doit travailler en équipe avec d'autres "Moi Je !".

- Les Megas n'ont accès à des formations plus poussées que lorsqu'ils ont effectué suffisamment de missions, réussies de préférence. De plus, ces formations nécessitent l'intervention d'un ou plusieurs Mega expérimentés qui ont bien souvent autre chose à faire que de former des agents qui n'ont pas fait la preuve de leur fiabilité sur le terrain.

- Il est important, au sein de la Guilde, d'avoir une bonne réputation afin d'être plus facilement choisi pour accéder à des formations pointues comme : "connaissance et utilisation des explosifs", "piratage informatique", "pouvoir psy de contrôle mental"... Une attitude positive en rapport avec la devise de la Guilde ("vie et dignité") rapporte donc plus de points de mission à la fin du scénario.


7.2.3 L'expérience hors formation

L'expérience hors formation consiste la plus part du temps à l'ajout d'une spécialisation ou d'un point de compétence accordé par le MJ pour une action ou un ensemble d'actions particulièrement bien réussies et/ou ingénieuses ; cet ajout s'effectue directement durant la mission.

7.2.4. Les bonus pour la formation

Le MJ peut accorder un bonus pour l'acquisition de points de compétence ou de spécialisation entre chaque mission si celui-ci est en accord avec une ou plusieurs actions du personnage durant la partie (compétence ou SP à moitié prix par exemple).