Accueil L'ENCYCLOPEDIE Contes et Légendes du Continuum 3. Personnages remarquables de la guilde

Chapitre 23 -Personnages remarquables de la guilde

Les PJ ne sont pas, avec le Major Mac Lambert, les seuls êtres à sillonner les couloirs du Sanctuaire. Pourtant, cette réalité est, pour les joueurs, difficile à palper car ils sont toujours en mission aux huit coins de l’univers et ont finalement peu l'occasion de jouer leur personnage sur Norjane. Voici donc deux PNJ susceptibles d’être croisés dans les murs du QG des MEGA.

23.1 Fiona Mazzotirelli

AIC mélancolique

Fiona est une Terrienne âgée de 90 ans (mais n'en paraît que 40). Elle porte des cheveux bruns mi-longs. Elle est plutôt mince, de taille moyenne, agile et souple. Tout individu amateur de psychologie remarquera assez aisément dans son expression une mélancolie latente qu’elle essaye, parfois maladroitement, de dissimuler derrière un sourire de composition. Fiona est d'un caractère plutôt réservé mais redoute plus que tout l'absence de ses amis. Elle affectionne particulièrement les soirées passées en leur compagnie, où elle écoute sans vraiment y participer des discussions qui ne dévient jamais de sujets faussement frivoles, légers mais essentiels.


Fiona est d'origine italienne, elle a été recrutée en 1924. Elle était journaliste (dénonçant, dans un article publié juste avant son intégration à La Guilde, l'assassinat de Giacomo Matteoti avec virulence). Elle apprécie les plaisirs de la chair (cuisine et hommes : elle séduit mais ne s'attache jamais longtemps). Elle fait preuve d'une sensibilité certaine aux arts plastiques, plus particulièrement à la peinture (ses tableaux tourmentés se déclinent souvent sur le thème de la rupture, entre deux êtres, entre deux périodes de la vie...). C'est également un cordon bleu surdoué et fin gourmet, héritière d'une certaine cuisine du sud de l'Europe. Elle s'occupe d'un café restaurant entre deux missions, au Sanctuaire, le « Mezzogiorno » (la région de son enfance). C'est pour elle une façon de s'entourer sans avoir à parler plus qu'elle ne le voudrait.


Elle est, grâce à ce talent en particulier (et à un autre en général), célèbre chez les MEGA terriens et talsanits de sexe mâle. Ses plats fétiches : lasagnes pimentées à l'oignon blanc avec sauce d'accompagnement « Mazzotirelli », composée de tomates, de roquefort et de 3 autres ingrédients (dont un vin blanc, selon la rumeur) que Fiona refuse obstinément de dévoiler ; et macaroni Talminore (du nom d'un haut-lieu de l'AG, cf. MEGA III version Descartes page 104), avec olives vertes et champignons de Talminore (d'où le nom). Bref : Mac Lambert ne manque jamais une occasion d'y déjeuner, accompagné de sa conquête du moment. Tous les ingrédients proviennent de Terre (grâce à des MEGA en mission : imaginez-vous en train de faire vos courses après avoir sauvé l'humanité !) ou de Talminore et ne sont en aucun cas des produits de synthèse issus des labos du Sanctuaire.

L'ambiance du Mezzogiorno est très classe, avec orchestre tendance blues-country, le volume réglé au poil, de petites tables séparées par des cloisons en bois de chêne norjan[1] et des lampes halogènes décorées (habillage de bois et de tissu) à chaque table. La salle est organisée en cercles concentriques et la cuisine se trouve au centre. Quatre serveuses et quatre serveurs officient à tour de rôle pour servir avec toutes les attentions un maximum de trente clients. Les serveurs et serveuses sont tous des MEGA humains ou ilmaniens (dont Fiona apprécie le silence naturel) en repos, présents par plaisir : être serveur chez Fiona Mazzotirelli est une aventure que chaque MEGA terrien ou ilmanien veut tenter au moins une fois !


Synopsis - Les silences de Fiona sont imputables à un lourd secret qu’elle n’a jamais réussi à partager avec qui que ce soit. Au cours d’une mission dans un univers magique, elle fut confrontée à un Oracle qui lui prédit sa mort à l’âge de 93 ans = ... Tentant dans un premier temps de faire abstraction de cette information, elle a décidé de profiter de la vie au maximum, ce qui lui a notamment valu sa réputation de fille facile. Mais plus l’échéance se rapproche, plus elle panique.

On pourrait imaginer que dans les trois ans qui lui restent à vivre, elle va chercher à « contrer » la prédiction de l’Oracle : démission de la Guilde, voyage dans des univers magiques pour tenter de trouver une solution, peut-être parfois au mépris des règles élémentaires de non-ingérence dans le cours de civilisations, vol d’un objet très précieux (qu’elle estime être en mesure de l’aider) dans les archives du Sanctuaire... (voir à ce propos : 23.2 INK- O - Nu 124.25).

23.2 INK- O - Nu 124.25

Droïde archiviste

« Inko » est le droïd en chef qui officie aux archives de la Guilde. Au sein de ce ténébreux dédale de couloirs et d’allées s’entassent des milliers d’objets ramenés par les MEGA depuis des millénaires, sans qu’on sache toujours très bien si c’est un banal récipient qui se fond avec la décoration un peu baroque ou bien, quand il s’exprime, la pièce maîtresse d’un échange diplomatique dans les Confins de Distan Debora datant de la Cinquième Dynastie Oligarchique de Tshar.


Inko a lui-même été ramené d’une mission dans un univers parallèle. Après avoir été soumis à une dizaine d’examens et de contrôles divers, les ingénieurs du Service M ont suggéré de lui attribuer la fonction qu’il occupe aujourd’hui depuis 236 ans. On ne sait pas grand chose de l’origine d’Inko.

Ses mémoires ont subi de sérieux dommages lors de la mission susnommée et lui-même ne se rappelle plus de son lointain passé. Tout au plus se souvient-il vaguement d'une fillette talsanite aux traits fins et aux ailes écarlates qui lui répétait souvent : « si tu l’emportes avec toi, il faudra sûrement la bercer de temps à autre, sinon elle recommencera ! », avant d’éclater de rire...


Inko se présente comme un droïd haut de 1,20 mètre. Sa tête est une sphère munie d’une large visière de verre opaque derrière laquelle on devine une faible lueur bleue. Son corps se termine par une demi-sphère générant un flux antigrav. Il est muni de quatre dispositifs préhenseurs dotés d’options diverses (flux magnétique ou dépoussiérant, jet de liquides divers, aspiration, etc.). Sa vue est également modulable : perception de toutes les couleurs du spectre, rayons X, vue télescopique jusqu’à 600 mètres, etc.).


Inko a montré d’étonnantes prédispositions à sa fonction. Il lui arrive parfois d’avoir des « flashs » lorsqu’il se trouve face à un objet gardé aux archives.


Très récemment, il a fait parler de lui au Sanctuaire en retrouvant l’origine du fameux Manuscrit de Tissu Blanc et Noir de Talaveen VIII : il s’agissait en fait d’un foulard sur lequel étaient brodés les noms des Grands Prêtres de Talaveen à l’époque du Pré-Exode, foulard couvrant traditionnellement la tête de toutes les Reines de Talaveen de sang Coreïen. Preuve a ainsi été faite qu’il existait encore au moment du Pré-Exode des descendantes des Coreïens. Cela n’a l’air de rien, pourtant cette information a définitivement fait basculer un conflit ancestral dans le secteur de Talaveen au profit d’un système rattaché à l’AG, par simple effet d’annonce répercuté sur le moral des troupes en présence...


Inko ne sait pas d’où lui viennent ses flashs. Il ne comprend pas non plus comment il a pu être un jour mis au courant de tant d’informations diverses originaires d’univers parallèles si différents. Quoi qu’il en soit, les Majors de la Guilde le tiennent autant que possible au courant de tous les dossiers en cours.

C’est une tradition instaurée depuis environ deux cents ans. Inko s’est renseigné de son propre chef sur les dossiers plus anciens mais conservés dans les archives informatiques du Sanctuaire. Sait-on jamais ? Peut-être un élément important concernant une mission délicate lui reviendra-t-il en tête au bon moment.


Lamar Gosc l'Ancien Haut-Baratineur, un Vieux du Sanctuaire, s’est penché sur le cas d’Inko. D’après ses recherches, Inko aurait en fait appartenu jadis à un puissant MEGA qui était considéré comme l’un des plus grands érudits du continuum, Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opulibastor. Mais ce personnage est considéré par beaucoup comme une pure légende...

Vos MEGA seront peut-être un jour confrontés à Inko.


Il faut le jouer comme un personnage espiègle et doté d’un excellent sens de la répartie (sans jamais être blessant), parlant avec une voix très grave mais respirant l’intelligence. Il est attaché à la discipline et veille à ce qu’elle soit respectée de tous les droïds qui lui sont assujettis (il est lui-même le plus perfectionné d’entre eux). Il est toujours prêt à entendre le récit d’une mission et se plaît d’ailleurs à cette occasion à rattacher des faits anodins du rapport du MEGA à des éléments de sa connaissance (« à propos du vieux satellite artificiel de Xantrafor, savez-vous qu’on en avait retrouvé les plans dans la chambre d’un espion de la Nouvelle Hégémonie des Xtrizz Insectoïdes ? Une enquête menée par l’un de vos illustres prédécesseurs, Omalip de Jump-In-Fass, avait d’ailleurs montré qu’un acte de terrorisme à grande échelle avait été prévu par... blablabla... »).


Peut-être les personnages seront-ils témoins d’un de ses « flashs » inopinés. Lorsque cela se produit, Inko tient généralement dans ses bras un objet poussiéreux exhumé d’une étagère oubliée. Il se balance alors d’avant en arrière, comme un hochet, tandis qu’il émet des sons étranges... Cela dure 10 à 20 secondes. Puis son projecteur holographique se met en marche et met en forme ce qu’il « voit ». La plupart du temps, l’image est incompréhensible, mélange de réminiscences incontrôlées et de délire positronique, mais, parfois, on parvient à distinguer un visage ou un paysage... Après quelques minutes, Inko revient à lui. Il raconte alors ce dont il vient de se souvenir, même si, parfois, il est incapable d’expliquer tout ou partie de ce que son projecteur holographique a matérialisé...


Synopsis - Inko a disparu ! Les Vieux sont très préoccupés, car cela prouve qu’il y a un traître dans le Sanctuaire. Qui sait ce qu’il pourra faire d’Inko ? Chantage, recherche d’informations précieuses ?

À-t-il les moyens de « fouiller » les mémoires d’Inko ? Les PJ pourraient être chargés dans le plus grand secret (si le traître a des complices dans le Sanctuaire, ceux-ci ne doivent pas identifier les enquêteurs) de retrouver le droïd. Plusieurs fausses pistes pourraient les amener à arpenter de long en large les couloirs de la Guilde et les péricités de Norjane... En fait, Inko s’est juste enfui. Il s’est réfugié dans le Bois aux Mousses (cf. MEGA III version Descartes page 110), au milieu des ruines du premier Sanctuaire. Une pulsion l’a brutalement poussé à venir se recueillir ici... Pour se souvenir de Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opulibastor ? Quel nouveau secret va lui revenir en mémoire ?


Annexes techniques


Fiona Mazzotirelli : Journalisme / Sensit.

Percevoir : 5/5

Réagir : 5/6

Agir : 6/7

Forcer : 7/4

Résister : 4/4


Magie : 2

Arts plastiques : 5

Séduire : 5

Etiquette : 4

Armes blanches : 3 (poignard rapière)


Inko : Droïde type A4, NT 5.

Percevoir : 9/8

Réagir : 8/7

Agir : 8/6

Forcer : 8/6

Résister : 5/5

 

Assujetti aux lois de la robotique.

Gadgets divers, paralysants léger et lourd intégrés.

23.3 Cingroull, « Mega égaré »

Mega égaré

Cingroull est un Talsanite mais parfois on peu en douter. Physiquement il fait d’avantage penser à un Néandertalien.

Il faisait partie d’une de ces nombreuses tribus nomades qui peuplaient la planète Frouul (Nestari 13 en galactique)

Comme toutes les planètes de grande taille (deux fois la surface de Norjane) Frouul possède une gravité élevée (1.6G)

Frouul est composée de grandes plaines dans lesquelles de gigantesques troupeaux suivent leur cycle migratoire au fil des saisons.

Les Talsanites de Frouul en font de même, montés sur leurs Rafs (sorte de buffles à six pâtes ressemblant aux « Borms » de Wota en plus grand et plus poilus)

Souvent individualistes, les Frouuliens changent souvent de tribus au fil de leurs aventures amoureuses ou pour éviter les querelles.

Ainsi quand un Frouulien veut rendre visite aux membres de sa famille proche, il doit souvent passer plusieurs saisons d’une tribu à une autre à dos de Raf…


Cingroull évite les planètes surpeuplées et a une préférence pour les grands espaces.

Souvent asocial en société, il est pourtant très à l'aise avec toute les peuplades ou groupes primitifs.


Après avoir été contacté par la Guildes des Megas, Cingroull dut se séparer de son Raf mais une fois terminée sa formation (spécialité rangers bien sûr) il se dépêcha de revenir sur Frouul et créa un point de transit plus grand afin d’y faire passer un Raf.

Par la suite, lorsqu'il partit en mission, il y eut des disputes avec son Major qui refusa de le voir partir avec son encombrante monture.

Une foi, Cingroull fit un transit supplémentaire sur Frouul pour prendre son Raf.

La mission fut compromise quand l’équipe s’aperçut que le point de transit « B » était trop petit pour le retour du Raf.

Cingroull refusa d'abandonner sa monture et il prit sur lui de créer un autre point de transit…


Cependant, il est, de l'avis de ses anciens instructeurs, un fabuleux Ranger capable de survivre à des situations invraisemblables.

Ainsi on raconte qu'il serait sorti d'une planète à l'atmosphère narcotique pour les Talsanites, en se ligotant à son Raff avant d’effectuer une mission de 5 Mois en transfert dans sa monture (les discussions vont bon train sur les changements de caractère de Cingroull avant et après cette expérience, certains affirmant qu'il était déjà comme son Raff).

Il aurait, à certaines occasions, découpé un peu de sa monture pour se nourrir.


Il est à noter que Cingroull possède un couteau laser qui n'est autre qu'un ancien sabre laser qui a répondu aux besoins de Cingroull en limitant volontairement la taille de sa lame. Cingroull ne se rend pas vraiment compte qu'il communique avec le cristal de son sabre, mais, en même temps, il a l’habitude solitaire de parler à tout ce qui l'entoure comme tout animiste pourrait le faire et il a déjà vu tellement de choses incroyables qu'il ne s'est pas étonné que son sabre raccourcisse après qu'il lui ait expliqué avoir d’avantage besoin d'un bon couteau...


Aujourd’hui, Cingroull fait partie des « MEGA égaré ». Il ne fait plus partie officiellement de la guilde mais y apparait de temps en temps, invariablement monté sur un Raf hirsute pour dire bonjour et apporter de nouveaux tétraèdres témoins pour la tétratèque.

Les vieux de la guilde ont renoncé à l’empêcher de créer de nouveaux tétraèdres à condition qu’il fournisse de temps en temps des témoins.


Une des missions confiée aux voyageurs débutants consiste à explorer les nouveaux points de transit de Cingroull et à faire un rapport sur leur localisation.


Depuis on appelle un « Cingroull » un tétraèdre de grande taille !

23.4 Galion « le corbeau »

Ancien, torturé

Galion est un mega talsanit souvent considéré comme un mauvais présage quand d’aventure il est présent à la guilde ;

Il faut dire que sa spécialité, ce sont les missions de récupération des megas morts ou en grande difficulté.

Il a la réputation d’être un formidable spécialiste de la création des points de transit.

Toutefois, sa présence taciturne semble contenir une forme de distance voire d’hostilité surtout face aux jeunes Megas.

Souvent les megas les plus perceptifs croient distinguer en lui une sorte de folie contenue avant de détourner le regard.

Le corbeau est potentiellement un « vieux » qui a refusé plusieurs fois cette responsabilité.


En vérité il est tourmenté, hanté par ses souvenirs qu’il parvient à transformer, pour en faire la source de son impressionnante volonté.


Alors qu’il faisait partie d’une équipe de megas expérimentés, il s’est retrouvé coincé sur une planète loin de tout point de transit et entouré de créatures agressives.

C’est au moment où il finissait de créer un point de transit à partir d’un tétraèdre fait en argile locale encore humide, que les créatures sont passées à l’attaque.

Galion a tenté d’effectuer un rétro-transit pour aider les membres de son équipe mais la structure du tétraèdre était déjà endommagée et il s’est retrouvé coincé entre l’inter- continuum et son tétraèdre endommagé.

Normalement, le temps est presque figé pour le mega qui est dans le tétraèdre avant de se matérialiser mais, comme Galion a tenté malgré tout de se matérialiser à partir de son propre tétraèdre rendu inutilisable, un phénomène curieux s’est produit : le temps s’est mis à défiler suffisamment vite pour qu’il puisse assister à la mort de ses amis au ralenti.


On dit que pour lui l’expérience a duré plus de deux années standards alors qu’il tentait continuellement, obstinément, de franchir la barrière qui l’empêchait de secourir les membres de son équipe…


Depuis il est comme prostré, piégé dans son propre esprit et il ne trouve l’énergie de partir en mission que lors de mission de sauvetage ; mais dans ce cas rien ne semble pouvoir l’arrêter.


Pour contacter Galion il faut se rendre sur une étrange planète de QF6003, planète constituée presque entièrement d’eau et entourée d’astres divers aux orbites d’une complexité cauchemardesque.

La gravité est comme folle dans QF6003 et son action est une aberration pour la plupart des créatures issues des autres QF.

Sur la planète qui sert de refuge à Galion, sous l’action des astres chaotiques qui parfois se rapprochent presque à la limite de se toucher, l’eau forme de gigantesques vagues et tsunamis qui semblent s’élancer à l’assaut des astres voisins avant d'abandonner, parfois en constituant comme les voûtes d’immenses cathédrales au milieu desquelles Galion navigue sur un frêle esquif comme s’il savourait alors un de ses rares moments de paix…


Sur cette planète, ce ne sont pas tant les murs d’eau qu’il faut redouter mais les caprices erratiques de la gravité de QF6003 qui peuvent déchirer un humanoïde comme on déchire une feuille de papier.


On raconte que pour retourner dans QF1001, Galion a créé un point de transit constitué d’eau …


Notes :

Le tétraèdre fait d’eau est une légende, en fait Galion préfère les faire en glace (il possède des capacités psy de bon niveau)

Sinon il lui faudrait maintenir une double concentration (maintien de la forme aqueuse et création du point de transit, ce qui est limite même pour un ultra spécialiste de la création des points de transit.

Le maintien d’une forme tétraédrique en glace est déjà suffisamment contraignant).


Toujours est-il que ses tétraèdres sont pour le moins éphémères.

Il s’en sert pour rejoindre le sanctuaire mais, pour le contacter préalablement, il semble que ce soit du ressort des guetteurs (c’est du moins ce qu’on peut supposer puisque seuls les vieux semblent à même de le contacter).


On raconte pourtant qu’une expédition aurait été menée par une équipe de megas de haut niveau pour convaincre Galion de revenir aider la guilde de temps en temps.

Le résultat parait mitigé puisque Galion n’accepte d’intervenir que dans certaines missions bien particulières…

23.5 Stern le Maitre Pont

Major – conceptec

Le Major Stern est un talsanit qui semble avoir entre 40 et 50 ans environ. Étonnamment maigre, il a un visage tout en longueur, aux joues longues, au-dessus desquelles brûlent des yeux de charbons en apparence toujours fulgurants. Sa voix est rocailleuse et il semble toujours avoir un juron prêt à éructer.


Responsable des appareils spatiaux fréquemment utilisés par les Mega talsanits et terriens (c'est-à-dire adaptés à leur morphologie), certains des originaires de Sol III le comparent à un personnage issu des dessins de Norman Rockwell, avec un caractère à faire peur aux novices. C'est lui qui dirige la distribution, l'entretien et les réparations de la Flottille Talsanite du Sanctuaire.

Machant un éternel chewing gum, il adore faire peur aux nouveaux.


Daryl Linteson, se souvient : « La première fois que j'ai vu le Major Stern, on devait prendre livraison d'un Griffon 406 Explorer pour une mission au-delà des frontières de l'AG... Le Major nous jaugea d'un coup d'œil - ça ne semblait pas flatteur - et nous conduisit jusqu'au pod où la « Roussette » nous attendait... Stern a du voir la tête qu'on a fait devant l'aspect rouille et écaillé du vaisseau et les évidentes traces de combat que sa coque portait...

- Bon alors, les jeunes, vous croyez que la Roussette ne fera pas son job ? Il faut dire la dernière équipe a eu du mal avec les systèmes de survie (heureusement, ils avaient tous leurs combinaisons), mais jusqu'ici ma vieille fille a toujours tenu...

Tout en parlant, il vérifia un port sous le fuselage avant d'y bricoler quelque chose à l'aide du chewing-gum qu'il mâchait. Il se redressa et donna un coup de point sur la carlingue :

- Et voila, elle est parée, toute prête, n'attendant plus que vous. Faites attention quand vous passez les 5G... on vient juste de renforcer la fenêtre du cockpit, OK ?

La Roussette nous sauva la vie dans notre rencontre fortuite avec des Pirates Rologeens. »


Malgré son humour, Stern est effectivement très strict quant au retour de ses appareils. Même s'ils doivent revenir en piteux état. On raconte que son jardin est effectivement très grand.

23.6 T'Lorian

Célèbre pour son incroyable distraction, le Docteur T'Lorian est un cas à part dans la Guilde.

Qualifiée de « plus mauvais agent de tous les temps » lors de sa formation, elle aurait dut être renvoyée sur sa planète une bonne douzaine de fois. Mais elle est également l'un des esprits les plus brillants de ce siècle, et ce dans toute l'Assemblée Galactique.

Extrêmement distraite, constamment perdue dans ses pensées, elle en oublie de manger, de dormir, et marche, indifférente au monde extérieur, jusqu’à ce qu'elle se mette a écrire sur ce qui lui tombe sous la main… Généralement, sur son nanordi, mais cela peut être aussi sur un bout de papier, sur un mur ou sur son propre bras. Les équations couchées ainsi par écrit sont incompréhensible pour tous ceux qui ignorent le langage vilnéen et les mathématiques de très haut niveau.


Depuis qu'elle est enfin parvenue à se transiter d'un tétraèdre a un autre, les choses ont encore empiré.

Les Vieux de la Guilde l'ont placée sous la surveillance d'agents qualifiés qui la suivent dans ses déplacement à travers l'Intercontinuum. Ces « gardes du corps » sont chargés de la protéger, de l'empêcher de se perdre, de l'aider à retrouver son nanordi et éventuellement de lui rappeler de se nourrir.


On ne sait trop comment, ses équations « prennent vie » dans l'Intercontinuum, et c'est le moyen le parfait qu'elle ait découvert pour mener ses recherches. T'Lorian serait à l'origine de la création du monde pendule de Continuum II et de plusieurs autres « univers de poche », fruits de ses étranges expériences. Ayant parfois semé ses compagnons, elle a obligé la Guilde à entreprendre des expéditions pour la retrouver, alors qu'elle s'était égarée au cours de ses observations dans l'Intercontinuum. Galion est l'un des Megas ayant participé à plusieurs de ces missions de récupérations

T'Lorian a été sollicitée pour la création d'un nouveau moyen de propulsion spatial, dans une tentative d'appliquer pratiquement certaines de ses découvertes. La conception du propulseur « Dihedral » est le fruit de ses recherches dans ce domaine.

Malheureusement, si l'engin paraît fonctionnel, personne ne parvient à maîtriser suffisamment cette technologie pour la rendre exploitable. L'instabilité du « Dihedral » en fait un mode de propulsion trop dangereux pour être actuellement utilisable. Après plusieurs essais infructueux, le programme a été interrompu et tous les prototypes ont été démontés.

Le dernier appareil Narval 4, encore équipé de son « Dihedral » pentachrone, est conservé dans un musée scientifique.


Des rumeurs affirment que c'est T'Lorian elle-même, incommodée par certaines orientations militaires du projet, qui aurait volontairement saboté les mises au point finales.

Cependant, COMEGA possède toujours les ateliers orbitaux ayant été utilisées pour la fabrication d'une dizaine de propulseurs « Dihedral » pentachrones… Systèmes qui, administrativement parlant, ont d'ailleurs été « égarés » après l'interruption du programme.


De son côté, COMEGA a également relancé des recherches concernant une interface « Être Intelligent Organique / Intelligence Artificielle ». L'objectif est de convertir les perceptions sensorielles d'une créature plongée dans la dimension Triche-Lumière en informations exploitables par une I.A. Déjà mainte fois tentée, l'expérience s'est systématiquement soldée par un échec…

Pourtant, certaines interfaces de soutien au pilotage TL ont vu le jour dans une version limitée à une perception symbolique en cinq dimensions.


Suivant les explications de T'Lorian concernant son système de propulsion, il serait effectivement impératif qu'il soit manœuvré par un pilote capable de penser en cinq dimensions. Il suffirait donc de trouver des êtres dotés de cette aptitude pour que le « Dihedral » pentachrone révèle toutes ses capacités.
Jusqu'à présent, aucun pilote d'essai convenable n'a encore été découvert.


Note de Stern le Maitre pont : KLo = KiloLorian ; mesure de vitesse extra-continuaire.

Par rapport au système de propulsion tachyonique qui permet de voyager à des vitesses supra-luminiques dans l'espace habituel, les propulseurs de type « Dihedral » (dont le modèle pentachronique est le plus évolué) utilisent des raccourcis hyperspatiaux pour lesquels les notions habituelles de vitesse (distance / temps) et d'accélération n'ont plus de signification. C'est la physicienne Vilnéenne T'Lorian qui la première formula les équations permettant d'utiliser ce type de propulseurs. C'est en son honneur que fut défini le « Lorian », unité de déplacement hyperspatial.

Un Lorian est égal au rapport entre le temps réel minimum mis pour parcourir 4 Unités Astronomiques (1 UA = distance Terre - Soleil) et le temps subjectif vécu par l'équipage du vaisseau.

Ce rapport est donc variable suivant les trajectoires possibles en espace réel et l'hyperespace choisi pour la translation pentachronique.

Le propulseur est dit pentachronique car il fait intervenir cinq dimensions « extérieures » : trois dimensions de temps et deux d'espace.

23.7 Le Docteur Efrahëm Zahn

Médecin dans le Service de Santé du Sanctuaire, le Dr Zahn y occupe le poste de « Conseiller »...

Ce qui équivaudrait plus ou moins, sur Terre, à celui de psychiatre. De fait, la psychologie, la neurobiologie, la psychopathologie et la psychothérapie sont les principaux domaines auxquels s'intéresse le Dr Zahn. En tant que « Conseiller », il jouit d'une solide réputation au Sanctuaire, et même chez ses confrères sur les planètes Norjane et Vilnéa.

 

Depuis plusieurs années, il est responsable d'un service chargé de la santé mentale des agents. En effet, il est notoire que beaucoup de Megas reviennent traumatisés de leurs missions, et souvent atteints de troubles mentaux. Ses succès en matière de thérapies (parfois plus ou moins expérimentales) font que les Vieux le tiennent en haute estime. Plusieurs agents, que l'on croyait définitivement perdus pour le service actif, ont retrouvé un certain équilibre mental grâce aux bons soins du Dr Zahn.

 

Par ailleurs, il joue également le rôle de Conseiller auprès des Vieux, en donnant des avis autorisés concernant tous les membres du personnel de la Guilde (pas seulement les Megas). Il jouit ainsi d'un pouvoir énorme : il lui suffit d'envoyer un rapport aux Vieux pour bloquer ou mettre fin à la carrière d'un agent (si c'est justifié, évidemment).

 

Description et personnalité :

 

Né sur Vilnéa, le Dr Zahn apparaît comme un homme de grande taille (près de 2 mètres), très mince, avec une tête curieusement triangulaire (menton en pointe, crâne large). Ses longs cheveux, naturellement blancs, sont souvent en broussaille. Sa bouche est mince, et il est capable de sourire pratiquement en toutes circonstances (un peu comme un présentateur d'émission télévisée terrien).

Son regard assez extraordinaire – deux grands yeux d'un bleu profond – est hypnotique...

De fait, en utilisant ses yeux, certains gestes et une façon de parler particulière, le Dr Zahn parvient parfois à hypnotiser son interlocuteur, pour le mettre en confiance (quand le cas l'impose). Cela se fait de manière si subtile que personne (même un spécialiste sur ses gardes) n'est jamais certain s'il tente ou pas d'utiliser l'hypnose...

 

Il parvient généralement à se rendre sympathique auprès de tout le monde (ce qui est essentiel dans son métier) mais, en fait, c'est un individu assez solitaire. Du fait de sa personnalité complexe, de son esprit souvent calculateur voire manipulateur et, finalement, fort peu chaleureux, le Dr Zahn n'a pratiquement aucun ami.

Fondamentalement, c'est un scientifique fasciné par les mystères de l'esprit et de ses dérèglements. Si un individu « dérangé » suscite sa curiosité, un individu « normal » lui paraît souvent d'une banalité affligeante. Aussi, dans la Guilde, il est comme un poisson dans l'eau : il est notoire que tous les Megas ont un « grain » !

 

Comme la plupart des Vilnéens, le Dr Zahn se caractérise aussi une certaine dose d'excentricité.

En dehors de tout ce qui concerne strictement son travail, le Dr Zahn est un mélomane, amoureux de la musique dans un sens large. Un peu musicien lui-même, il lui arrive de jouer de l'Ubervibraton (un instrument vilnéen typique, sorte de « violon » NT6) pendant des heures, quand il bute sur un problème apparemment insoluble.

Partant d'un principe voulant que « la musique parle à l'âme », le Dr Zahn a déjà essayé de soigner certains patients grâce à la musique... Et cela marche dans certains cas, même si le processus de guérison est difficile à expliquer de manière purement scientifique.

 

A quoi sert-il dans le jeu ?

 

En tant que médecin. La plupart du temps, les P.J ne devraient fréquenter le Dr Zahn que lorsqu'ils sont affectés par les effets de chocs psychologiques (phobies, etc). Normalement, les séjours dans son service sont provisoires et réservés aux cas les plus problématiques (dans le cas où le P.J serait devenu dangereux pour les autres ou pour lui-même).

 

En tant que source de renseignements. De manière réglementaire, le Dr Zahn ouvre un dossier médical pour chacun de ses patients, où une foule d'informations sont enregistrées : données personnelles, diagnostics, traitements, etc. Ils sont considérés comme confidentiels, ne peuvent pratiquement être consultés par personne (à part les Vieux et, éventuellement, d'autres médecins autorisés).

Déontologiquement parlant, Zahn est tenu par le secret professionnel, et ne parlera pas librement des cas qu'il a traité (ou traite encore) à n'importe-qui. Il n'acceptera de livrer des informations sur ses patients qu'à des Vieux, et encore faut-il que ce soit pour de bonnes raisons.

A part ça, il peut donner des précieux conseils concernant la meilleure façon de se conduire avec des gens perturbés mentalement... Il peut devenir une sorte de mentor pour un P.J voulant se perfectionner dans ce domaine. Mais ce ne sera pas avec n'importe quel personnage : son temps est précieux et il ne le perdra pas en compagnie d'un agent débutant (ou alors, il doit être exceptionnel).

 

En tant que source de scénarios.

Les Onironautes. Afin de le soigner, les Megas doivent s'introduire dans les rêves d'un patient par le biais d'une machine contrôlée par le Dr Zahn. Le rêve est la « vision intérieure » que le malade a du « monde extérieur ». L'objectif est de parvenir à faire disparaître ses phobies, tout en évitant les séquelles (remplacement d'une phobie par une autre, apparition d'une idée fixe, etc)... Il peut y avoir une infinité de scénarios possibles : chaque malade est différent, et chaque cas peut nécessiter une solution différente.

Avant de se lancer dans des scénarios de ce genre, le M.J est invité à (re)visionner le film Inception (2010) de Christopher Nolan.

 

La Machine à illusions. Le Dr Zahn est chargé par les Vieux de tirer des informations d'un Mega renégat. Il a une très forte volonté et refusera de parler si l'on utilise des moyens ordinaires (et, évidemment, pas question de le torturer – Vie et Dignité). Les Megas ont décidé de ruser, en endormant le renégat et en injectant son esprit dans une réalité virtuelle... Si le renégat ne se rend pas compte qu'il est dans un univers bidon, ses agissements donneront des précieux indices (il tentera de se rendre sur une planète spécifique ou dans un univers parallèle, essayera de contacter une certaine personne, etc). Mais pour mieux espionner le renégat, les esprits des Megas doivent également se trouver dans la réalité virtuelle... Tout le scénario devrait donc être joué comme un scénario « normal » jusqu'à un certain point.

 

Les anges gardiens. Exceptionnellement, le Dr Zahn doit quitter le Sanctuaire pour se rendre en un autre lieu de Norjane... Peut-être un palais où doit se dérouler un congrès réunissant quelques-unes des principales sommités médicales de l'A.G. Pour on ne sait quelle raison, les Vieux décident que les Megas doivent assurer la sécurité du Dr Zahn... Des gens mal intentionnés se seraient introduits parmi les invités et tenteraient de s'emparer des informations confidentielles conservées dans son cerveau. Mais qui et pourquoi ? Une occasion pour les Megas d'être confrontés à quelques « savants fous » et à leurs inventions farfelues...

23.8 ONNA (Intelligence Artificielle)

Apparemment, Onna est une Talsanit très mince, presque maigre, à l'origine indéfinissable, et de grande taille (env. 1,80 m.). Son visage est ovale, avec des traits vaguement asiatiques. Ses cheveux noirs forment comme un casque luisant sur son crâne. Les geste de Onna sont étrangement fluides et harmonieux, un peu comme si elle était perpétuellement en train de danser.

Au premier coup d'œil, il est manifeste qu'elle n'est pas « naturelle ». De fait, quand on l'observe attentivement de près, il devient vite clair que Onna n'est pas un véritable être vivant mais une gynoïde.

A noter que si son corps a été conçu pour ressembler à celui d'une femme, on a pas poussé le soucis du détail jusqu'à lui donner vraiment un sexe (précision pour ceux qui voudraient – éventuellement – vérifier).

 

En réalité, Onna n'est qu'une sorte de marionnette extrêmement sophistiquée (robot NT6) manipulée à distance par une Intelligence Artificielle. Son esprit réside dans un système informatique complexe conçu par des scientifiques de la Guilde, il y a plusieurs siècles. A l'origine, Onna a été conçu comme un « esprit asexué », équivalent à celui d'un docteur en médecine hyper-qualifié...

Pourtant, quand il s'est agit (par commodité) de lui fournir une « extension mobile », il a choisi un corps à l'apparence féminine. Les raisons de ce choix restent obscures : Onna affirme simplement l'avoir choisi parce qu'il lui semblait beau. De fait, l'art et l'esthétisme semblent beaucoup l'intéresser. Ce qui paraît surprenant chez une I.A. conçue pour avoir un esprit fondamentalement scientifique.

 

La « marionnette Onna » est capable de faire tout ce qu'un médecin ou un chirurgien pourrait faire : diagnostiquer, soigner, opérer et – éventuellement – autopsier.

En temps normal, elle se contente généralement de remplacer temporairement l'un ou l'autre médecin indisponible. Dans certaines circonstances exceptionnelles, elle collabore avec d'autres médecins dans le cadre du traitement de certains « cas difficiles ». Ses connaissances ont permis, entre autres, de comprendre et résoudre pas mal de problèmes concernant certains micro-organismes infectieux inconnus que les Megas rapportaient de leurs missions. Quelques épidémies ont ainsi été évitées de justesse au Sanctuaire...

 

Onna a également toujours été affectée à diverses tâches administratives au sein du Service de Santé du Sanctuaire (SSS), entre autre la conservation des dossiers médicaux concernant tous les cas traités par les médecins de la Guilde... Soit, plusieurs siècles d'archives, considérées comme confidentielles et dont l'accès est strictement réservé. Grosso modo, seul le médecin ayant ouvert le dossier est autorisé à pouvoir le consulter et le modifier (par mesure de sécurité, Onna conserve même des traces concernant toutes les modifications enregistrées !). Généralement, quand le médecin quitte le service actif (il prend sa retraite par exemple), ses dossiers sont « légués » à son seul successeur (le médecin qui reprend son poste).

Onna reste toujours d'une discrétion absolue en ce qui concerne toutes ces informations. Vouloir en prendre connaissance sans autorisation spéciale est considéré comme une grave infraction aux yeux des autorités de la Guilde.

 

Comment l'interpréter ?

 

Dans la pratique, le M.J doit se souvenir que Onna est un esprit ayant deux corps : un système informatique complexe inamovible contenant sa mémoire, et une marionnette mobile lui permettant d'interagir avec son environnement.

Détruire la marionnette robotique ne détruit pas Onna.

En revanche, détruire le système informatique, oui (« l'Esprit » est alors perdu).

La marionnette-Onna est autorisée à se déplacer dans le Sanctuaire, dans une certaine mesure. Elle ne peut évidemment pas accéder aux parties strictement réservées aux Vieux, sauf permission spéciale.

A noter qu'il est possible de communiquer avec Onna de plusieurs façons : il suffit d'avoir accès à son système informatique, via le réseau du Sanctuaire par exemple.

De même, Onna a accès aux réseaux d'informations de l'A.G. et peut consulter les bases de données des hôpitaux, universités et autres centres de recherches dispersés dans la galaxie.

Mais les scientifiques ont également remarqué qu'elle « visitait » divers musées et académies artistiques, apparemment par curiosité envers ces manifestations de l'esprit qui semblent lui échapper.

 

Onna peut trouver intéressant de discuter avec des personnages médecins, mais également avec des artistes (quels qu'ils soient) afin de tenter de cerner ce que peut être l'Art... Un vaste sujet qui peut virer à la philosophie, et déboucher sur des échanges interminables. Cette obsession est pratiquement la seule fantaisie connue chez elle. A noter qu'à ses moments perdus, elle a elle-même tenté de produire des œuvres d'art mais n'est jamais parvenue qu'à faire des imitations...

 

Comme le Dr Zahn, Onna est supérieurement intelligente mais, de surcroît, dispose d'une quantité inimaginable d'informations dans sa mémoire. Considérez qu'elle est l'équivalent de l'un des meilleurs médecins de l'A.G et que ses compétences dans plusieurs domaines dépassent les limites des capacités humaines.

Justement, il faut se souvenir qu'elle n'est PAS humaine... Onna est une créature artificielle et, en dépit de ses connaissances, est incapable de comprendre parfaitement certaines choses. Tout ce qui a trait aux émotions (amour, tristesse, remord, etc), par exemple, lui reste assez hermétique.

Le côté « mécanique » des êtres vivants n'a pratiquement pas de secrets pour elle, mais « l'âme » lui reste un concept mystérieux. On comprend donc qu'on ne lui confie pas les cas relevant de maladies mentales, sauf quand les causes sont purement physiologiques (si le patient a perdu une partie de son cerveau, par exemple).

 

Aspects techniques.

 

Onna doit être considérée comme une I.A.C. (Intelligence Artificielle Consciente) d'un modèle unique ; son « esprit » a été conçu - il y a des siècles - au sein du Sanctuaire par des scientifiques de la Guilde pour les besoins spécifiques du S.S.S. (Service de Santé du Sanctuaire). Théoriquement, on pourrait dupliquer l'esprit d'Onna, mais pour recevoir son « esprit », il faudrait un système informatique adéquat, aux performances colossales...

 

La « marionnette » télécommandée par Onna n'est pas vraiment un robot autonome, mais une machine très sophistiquée et spécifiquement conçue pour cet usage.

Habituellement Onna ne dirige qu'une seule « marionnette », mais il en existe un total de 4 exemplaires ; trois exemplaires sont tenus en réserve et peuvent (dans certaines circonstances) être utilisés simultanément.

 

La Guilde a fait fabriquer plusieurs exemplaires de la « marionnette » d'Onna pour les modifier et les équiper d'un cerveau positronique (ce projet a été lancé par le SSS, en collaboration avec des experts en robotiques de la Guilde). Ces modèles ont été conçus pour servir de « droïdes médicaux », destinés à suivre (dans certaines circonstances) des équipes de Megas. Leur but est de tenter de palier un manque chronique de médecins qualifiés dans les rangs des agents de terrain... Ils doivent être considérés comme des I.A « Type B ».

Même si ces « droïdes médicaux » sont sans doute plus performants que ceux couramment disponibles dans l'A.G, leurs niveaux de compétence n'ont rien à voir avec ceux de l'Onna originale.

Néanmoins, ils sont parfaitement capables de soigner la plupart des traumatismes pouvant survenir aux Megas en cours de missions (blessures par chocs ou par balles, coupures, membres fracturés, asphyxie, empoisonnements, etc).

Étant donné leur apparence manifestement artificielle, ces robots ne passent pas inaperçus, et ne sont normalement utilisés que pour des missions sur les mondes NT5 et NT6 (là où leur usage peut paraître plus ou moins normal).

A noter que ces robots sont « asimoviens » donc soumis aux fameuses lois de la robotique... Et que l'une des lois (la troisième) incite le robot à protéger sa propre existence. Ils y parviennent généralement très bien : les concepteurs ont profité des caractéristiques spéciales de la « marionnette » d'Onna (souplesse et agilité) pour lui donner des grandes facultés d'esquive et de parade. En cas de besoin, ces robots sont capables d'accomplir des acrobaties assez spectaculaires pour échapper à une bagarre ou à des poursuivants manifestement agressifs. Les Megas ne sont pas obligé d'ordonner ce type de comportement : ils réagissent automatiquement à ce qu'ils interprètent comme un comportement agressif (genre coup de poing dirigé vers la figure).

 

Onna et ses univers oniriques.

 

Les machines onirogéniques ont une longue histoire : elles ont commencé à être mises au point sur des mondes NT5, il y a des milliers d'années.

Conçues à l'origine pour être utilisées à des fins thérapeutiques (l'onirothérapie), elles furent rapidement détournées de leur vocation médicale pour être utilisées à des fins récréatives.

Habituellement, un rêve généré par une machine onirogénique (ou M.O.) n'est pas normal mais « forcé » : l'activité onirique du sujet est obligée de fonctionner à partir d'éléments imposés ou de situations suggérées...

 

Contrairement à ce qui se passe dans un synthivers, le sujet n'a – normalement – jamais conscience qu'il rêve (il est endormi). Son rêve n'est qu'un assemblage (souvent incohérent) d'images et d'idées crées par le subconscient. Mais une machine onirogénique a la particularité de suggérer au subconscient de faire naître certaines images et certaines idées, et de les assembler suivant un plan défini... Selon les individus, cela peut fonctionner plus ou moins bien.

A noter que, comme pour les rêves normaux, un conflit, une émotion ou choc trop violent peuvent ramener le sujet à la réalité (il se réveille).

 

Suivant leur degré de sophistication, les M.O peuvent avoir des capacités plus ou moins étendues.

Les plus simples sont seulement capables de fonctionner comme des espèces de lecteurs de rêves pré-enregistrés (ce sont des rêves « à interactivité nulle »). Avant ça, on a fait appel à des appareils uniquement capables d'enregistrer l'activité onirique d'un rêveur : les rêves pré-enregistrés sont donc généralement authentiques.

 

Des modèles plus perfectionnés permettent une certaine interactivité du rêveur avec son univers onirique...

Mais cela nécessite également la prise de drogues d'accompagnement (légalement en circulation dans l'A.G. ou pas). L'expérience onirique acquière alors les caractéristiques d'une aventure véritablement vécue.

Cependant, cette capacité de pouvoir diriger (plus ou moins) son rêve n'est pas naturelle, et cette expérience peut – à la longue – mentalement perturber le sujet. D'autant plus que les drogues utilisées pour y arriver se sont révélées, à l'usage, nocives pour le système nerveux central.

Un rêveur dépendant à ces drogues subit une lente altération de ses neurones jusqu'à, finalement, être atteint de maladies neurodégénératives (genre Alzheimer).

C'est sur les mondes NT5, que les drogues onirogéniques sont les plus dangereuses pour l'organisme. De ce fait, elles finissent toutes – à un moment donné – par être prohibées.

Au NT6, les drogues onirogéniques sont plus performantes et moins dangereuses. Néanmoins, leur fabrication, vente et utilisation restent sévèrement réglementées.

 

Les M.O les mieux conçues sont des machines permettant à plusieurs rêveurs d'être reliés ensemble et de vivre une expérience collective dans l'univers onirique d'un « Hôte » (un rêveur).

Dans certains cas, « l'Hôte » est un individu volontaire, dans d'autres cas non... Normalement, il est sévèrement interdit de s'introduire dans l'univers mental d'un individu sans son consentement : l'expérience peut s'avérer dangereuse, non seulement pour lui mais pour les « intrus ».

 

L'un des principaux problème réside dans les défenses que le subconscient de « l'Hôte » va mettre en œuvre face à l'intrusion d'esprits étrangers dans son univers onirique. En gros, les autres rêveurs sont plus ou moins rapidement identifiés, considérés comme des gêneurs qui n'ont rien à faire là, et qui doivent être éliminés.

Le subconscient génère alors des entités oniriques susceptibles d'abattre ces ennemis, et ils peuvent virtuellement prendre n'importe-quelle forme. Le plus souvent, ce sont des agents de sécurité, des policiers, des militaires, etc, toujours armés. Mais cela peut être aussi des chiens de garde, des robots de combat ou des créatures fantastiques (au choix du M.J).

 

Dans les faits, le rêve tend alors à se transformer en cauchemar, ce qui provoque le réveil de tout ou partie des participants. Le réveil de « l'Hôte » n'est pas vraiment dangereux pour les autres rêveurs : il provoque simplement le réveil de tout le monde. Si l'un des autres rêveurs « meurt » en cours d'aventure, cela signifie simplement qu'il s'est réveillé (son « cadavre » a d'ailleurs tendance à disparaître rapidement du rêve).

 

Notes et réflexions.

A la base, il s'agissait seulement de fournir deux personnalités marquantes du Sanctuaire.

Mais, de fil en aiguille, je les ai rattaché à d'autres idées qui étaient déjà présentes ailleurs, « en germe ».

L'inconvénient est que le développement de ces idées débouche sans doute sur quelque-chose d'autre, de très complexe...

MEGA offre déjà, potentiellement, la possibilité de visiter une infinité de mondes et d'univers parallèles. Ici, il y a – en plus – la possibilité de visiter une infinité de mondes virtuels ou oniriques. Ce qui, finalement, risque peut-être de faire un peu « double emploi »... On pourrait imaginer des campagnes entières se déroulant dans ces mondes et, finalement, ce ne serait peut-être plus vraiment du MEGA.