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Ischia submergée


Auteur:
Alain Ruelle

Origine:
COMEGA

Acte I: Faux Départ
Scène 1: Salle de briefing
Mes amis, je vous ai fait venir aujourd’hui pour une mission rapide. L’AG est sans nouvelles de la planète Ischia depuis plusieurs jours. Un transit rapide permettra de connaître la raison de ce silence. Une mission rapide, somme toute.


Scène 2: Service M
* 1 dossier Ischia (voir annexe 1)
* 1 nanordi
* 1 kit de serrures
* 1 AST
* 4 lampes torches (étanches)
* 1 paralysant par personne
* 1 communicateur par personne
* 1 laser léger
Scène 3: Transit, arrivée sur Ischia
Le point de transit d’Ischia se trouve dans les coursives (égouts) de l’astroport. Alors qu’ils "descendent", ils aperçoivent les tours, ainsi que quelques bâtiments (un jet de remarquer détail difficile permet de déceler des impacts de laser). Tout est noyé sous 1 mètre d’eau. Le point de transit repose par 5m de fond. Un jet de remarquer détail très difficile permet de déceler la présence d’un vaisseau spatial, à une centaine de mètres au sud. Un jet de décision est nécessaire pour se rendre compte de la situation, et pour pouvoir faire un rétrotransit immédiat. Si le jet est raté, le méga se matérialise dans la pièce totalement immergée. Un jet de réflexe est alors nécessaire pour bloquer la respiration. Il n’y a pas d’autres solutions que de retourner à Coméga pour obtenir du matériel de plongée.


Entracte: Ce qui s’est passé
Ischia est une petite planète aquatique, qui fut, il y a quelques années prise dans un gigantesque "orage des étoiles" (cfr. le scénario: Du soufflé au faux-mages). Le climat fut totalement détraqué. Depuis, elle est régulièrement victime d’intempéries violentes. La dernière en date fut plus grave que les autres. L’astroport a été submergé par une gigantesque vague, qui a ravagé une grande partie des installations de télécommunication. C’est le moment qu’on choisit des pirates pour une intervention musclée. Ils ont pris le contrôle de l’astroport, et ainsi de toute la concession de l’AG sur Ischia. Leur but, prendre le plus de carburant possible avant de repartir. C’est à ce moment que les Mégas interviennent.


Acte 2: Ischia, 2 fois
Scène 1: Transit again
S’ils ont repéré le vaisseau et les impacts de lasers, ils seront méfiant et auront probablement demandé du matériel supplémentaire. Ils obtiendront 1 laser par personne et 1 laser lourd pour le groupe. On leur fournit également du matériel de plongée, des couteaux de survie, et de l’explosif (1 Kg de plastic). Ils se matérialisent dans une pièce totalement plongée dans le noir. Il semblerait qu’un éboulement s’est produit. La porte de sortie (camouflée de l’extérieur) est bloquée (le système électronique est détruit). Il faudra utiliser le système mécanique d’ouverture, non sans devoir la forcer avec des barres. Elle ouvre finalement l’accès à une série de couloirs, parcourus par des dizaines de tuyaux de tailles diverses (le plan des lieux reste à l’appréciation du MJ). L’idéal serait d’atteindre une entrée se situant sous les bâtiments administratifs (un jet de construction difficile pour s’orienter). Le chemin est parsemé d’embûches: galeries écroulées, et animaux aquatiques: Glods, Yarnxh, Kalmuck et autres joyeusetés (voir Annexe 2).
Scène 2: Observation
Dès leur sortie, ils pourront repérer de la vie dans les bâtiments. Mais de la vie hostile, ils observent une bande de pirates emmenant vers les étages des prisonniers. Ils ont alors 2 choix possibles: rentrer à nouveau à Coméga (si par exemple, ils n’avaient pas remarqué les impacts de laser) faire le point de la situation et attendre les ordres, ou intervenir directement. S’ils se sentent de taille à faire face seuls, ils peuvent continuer la mission. Toutefois, ils ne recevront aucune aide extérieure plus tard dans le scénario (pas d’intervention des gardes galactiques en renfort). Le plan des bâtiments reste également à l’appréciation du MJ. Toutefois, des points stratégiques sont à signaler: Le chef des pirates (Arim-Sin-Leo) ne se trouve pas dans la base mais dans l’île indigène la plus proche. Les pirates ont pris leurs quartiers dans le sommet de la tour de contrôle, et tiennent une centaine de personnes en otages. Sur chaque toit se trouvent 2 vigiles, armés de lasers lourds et lasers légers. Des patrouilles sont organisées régulièrement dans tout les bâtiments. Ils doivent être le plus prudent possible, toute intervention brutale se sanctionnerait par la disparition de la plupart des otages (tués en représailles).


Scène 3: Les stratégies possibles

La solution la plus facile, mais aussi la plus délicate. Il faut se transférer dans un pirate assez important au sein de la communauté pour pouvoir agir en toute liberté.

* le transfert:
Solution dangereuse et risquée, mais qui peut être payante, car elle permet de localiser les lieux où sont détenus les otages.

* Se faire prisonnier(une partie de l’équipe) :
La solution la plus dangereuse, car le moindre faux-pas pourrait être fatal à bon nombre d’innocents. S’ils sentent d’humeur Schwarzeneggerienne, c’est la solution qu’ils choisiront.

* Intervenir discrètement:
C’est la solution la plus sage, mais la moins payante en terme de jeu (il faudra les pénaliser pour cela). Toutefois, l’AG enverra la garde galactique pour régler le problème (le croiseur le plus proche se trouve à 4 jours).

* Rentrer à nouveau, et demander de l’aide auprès de l’AG:
Il est certain qu’ils trouveront probablement d’autres solutions, il faudra alors improviser.
Scène 4: Où l’on apprend qui est le chef
Lorsqu’ils auront maîtrisé les forces locales, ils découvriront que le chef n’est pas parmi les pirates présent. Renseignement pris, il se trouve sur l’île d’Enak, la plus proche de la zone AG. 10 hommes, don 3 en exosquelette de combat, sont avec lui.


Acte III: Final
Scène 1: Enak
Ils doivent maintenant se rendre sur Enak. Il peuvent aisément utiliser le antigravs des pirates. L’île se trouve à 500 km de l’astroport. Il mettront moins d’une heure pour arriver sur place. La configuration de l’île est simple. 1 gros caillou de 50 km2 émergeant de l’eau, des plages de galets et quelques petites falaises au nord. Une petite montagne dans le centre et des plages de sable au sud, une végétation luxuriante. Il y a un seul village, installé sur la plage sud. Ce sont des pêcheurs Enark (voir Annexe 1).
Scène 2: Chargez!
Ils seraient bien inspirés de ne pas le faire de front, mais d’observer la situation avant d’agir. Les pirates ont pris possession de la tour du chef du village. Ils retiennent les femmes et les enfants. Deux Enarks ont été tués et exposés sur la place publique, en exemple. Les 3 exosquelettes se trouvent également au pied de la tour (vides),mais les hommes les pilotant peuvent très vite s’y rendre et faire un carnage. Il y a 3 hommes qui surveillent du haut des autres tours du village. Ils feraient bien d’agir de nuit, et de neutraliser les exosquelettes, ou de les utiliser (toujours dans l’option schwarzenegger). Un jet de mécanique difficile (ou d’électronique) est suffisant. Si Arin-Sin-Leo se sent acculé, il prendra la femme du chef et les enfants en otage, il faudra alors négocier leur libération.
Scène 3: Conclusion
Les autorités de l’AG sont une fois de plus heureuses, les mégas ont réglé en quelques heures un problème qui aurait pris des jours avec la GG. La guilde est également heureuse, car elle a reçu une belle somme pour cette intervention. En conclusion, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes… Enfin, presque.
Annexes
Annexe 1: Ischia
Officiellement, Ischia porte le nom de BC-463342A-4. Il s’agit de la 4ème planète d’un petit système solaire du secteur Beta-Gamma. Sa surface est composée à 99% d’eau. Seules quelques îles immergent ici et là. Cette planète possède une race intelligente, NT 1, talsanite soulimp, les Enak. La planète présente des ressources immenses en carburant spatial. Aussi, un marché a été négocié par l’AG. Il s’agit donc d’une rattachée avec accord d’exploitation-développement (page 50 des règles). La concession AG n’est pas gigantesque, un petit astroport pour le chargement et l’envoi duminerai et 3 plates-formes de forage. En tout, 200 personnes et 40 robots assurent la maintenance des bâtiments. La population locale n’a que de rares contacts avec les membres de l’AG. Ils vivent sur de petites îles ou archipels, et vivent de la pêche et de la cueillette. Village Enak: Un village Enak est généralement composé d’une dizaine de familles. Chaque famille possède une tour, construite autour d’une place centrale. Le village comprend également un quai pour ranger les pirogues ainsi qu’un atelier, pour le stockage et le dépeçage des poissons. Plan 1. Place principale du village, où se tiennent les différentes manifestations (mariages, enterrement, fêtes,…) 2. Atelier, c’est là que sont entreposés les poissons. 3. Quai 4. Tour de la famille du "sorcier", toujours un peu à l’écart du village. Le sorcier est surtout le prêtre et le guérisseur du village. C’est également un sage, à qui l’on peut demander conseil. 5. Faisant face à la mer, la tour du chef du village. Chaque étage de la tour est habité par un couple de la famille. Quand un nouveau couple se forme, la famille de l’homme crée un nouvel étage à la tour (si aucun autre n’est libre), afin d’accueillir les jeunes époux. Plan d’une tour Les deux premiers étages servent à ranger les provisions et les ustensiles de réserve. Le reste de la tour sert au logement. Plan

  1. Salle commune. La seule porte d’entrée de l’étage se trouve toujours dans la salle commune. Elle est obstruée par une tenture, tressée par la future mariée lors des fiançailles. Cette tenture est composée de fils de couleurs vives et aux motifs gais et complexes, représentant le grade du mari dans la société. La salle donne accès à toutes les autres pièces de l’ensemble. Chaque porte est fermée par une tenture, moins décorées, mais tout aussi jolies. Lors de tempêtes ou fortes pluies, les fenêtres et la porte sont obstruées au moyen d’écailles de Knedh (sorte de tortue géante aux écailles vertes translucides). La salle est décorée simplement, mais avec goût. Le sol est couvert de tapisseries. Des coussins moelleux, construits en feuilles de palmier, font office de sièges. La table est une écaille de Knedh. Des fleurs complètent la décoration.
  2. La Cuisine. C’est dans cette pièce que la femme et les filles de la famille préparent le repas. Elles y rangent également de nombreux ustensiles (assiettes en terre cuite, et cuillères en bois). La cuisine est munie d’un "tout à l’égout" (trou toujours situé au même endroit dans chaque étage de la tour, et aboutissant à l’extérieur du bâtiment au niveau du rez-de-chaussée. Les repas sont construits à base de poisson, de krill, de crustacés et autres mollusques, d’algues et de fruits. La boisson principale est le lait de coco (alcoolisé ou non).
  3. & 4 chambres. Les lits sont formés de feuilles de palmiers tressées, formant une paillasse confortable. Dans la chambre du chef de famille, les murs sont ornés des outils de chasses, ainsi que des vêtements de cérémonie.




Les Enaks, talsanites soulimps, vivent en harmonie avec la planète, qu’ils appellent la "mère bleue". Ils vivent de pêche et de cueillette. Ils possèdent un double système respiratoire, poumons et branchies, leurs permettent de respirer avec autant de facilité dans l’air que dans l’eau. Ils sont également d’excellents nageurs (niveau 16). Leur peau est rugueuse, bleu pâle et couverte d’écailles. Ils sont dépourvus de système capillaire. Ils portent pour tout vêtement des feuilles de palmiers reliées par des cordes, couvrant les parties basses du corps. Les femmes portent des colliers de coquillages ou de fleurs.
Annexe 2: Population aquatique
Voici quelques animaux typiques peuplant les gigantesques mers d’Ischia. Gloots Sorte de gros crustacé à 6 pattes et 4 pinces, bleu, 0.8 à 1.20m de diamètre (les plus gros atteignent 2m) Il vit sur les littoraux, et en basse profondeur, en bandes de 2D6+4. Taille: 0.8 à 1.20m / Poids: 10 à 40 Kg Vitesse: eau 5m/rd I: 0/0 D: 0/0 V: 0/0 M: 0/0 E: 0/0 P: 10/5 R: 12/6 F: 12/6 C 16/8 A:8/4 Init: 6 / Vie: 6/3/1 Att: 6 / Par 6 / CA 3 / CD 1 (Pinces), 2 attaques par round Carapace: CD 3 Kalmuk Cousine proche de l’anguille, verte fluorescente. La kalmuck peut envoyer des décharges électriques (qui la rendent lumineuse) équivalentes à un taser, paralysant littéralement sa victime (2d6 rounds). Assez imposante (1.20m), elle se déplace très rapidement. Taille: 1.20m / Poids: 6 Kg Vitesse: eau 15m/rd I: 0/0 D: 0/0 V: 0/0 M: 0/0 E: 0/0 P: 10/5 R: 18/9 F: 8/4 C 12/6 A:10/5 Init: 9 / Vie: 5/2/1 Att: 5 / Esq 9 (décharge électrique) Att: 5 / Esq 7 / CA 2 / CD 0 (strangulation) Att: 5 / Esq 7 / CA 1 / CD 0 (morsure) Yarnxh Sorte de croisement entre un requin nain et un piranha, ses écailles sont rouges vermillon, il possède une mâchoire, qui peut s’ouvrir à 180°, ce qui lui permet d’ingurgiter des proies presque aussi grosse que lui, garnie d’une centaine de dents bien affûtées, tranchantes comme des lames de rasoir. Ses nageoires sont également très coupantes, ce qui rend son approche très difficile. Le Yarnxh vit en bans de 3D6+6 (en moyenne). Mais pendant la saison de reproduction, ce nombre peut atteindre une centaine. Taille: 60 à 90 cm / Poids 3 à 5 kg Vitesse: eau 12m/rd I: 0/0 D: 0/0 V: 0/0 M: 0/0 E: 0/0 P: 14/7 R: 18/9 F: 8/4 C 12/6 A:10/5 Init: 9 / Vie: 5/2/1 Att: 6 / Esq: 7 / CA 4 (Morsure) Att: 3 / Esq: 1 / CA 1 (Nageoires) Peau: CD 1