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L'oeil du cyclone


Auteur:
Annie
Corrections:
Alain Ruelle

Origine:
COMEGA

Acte I : Comega
Scène 1 : Briefing
Les mégas sont, comme d’habitude, convoqués en salle de briefing. Le major prend la parole:
« Voilà, l’AG nous a contacté pour venir en aide à une colonie située dans le Quadrant 09, sur NTA112 (Nouvelle Terre d'Accueil). Cette planète se situe sur la frange, à 4 jours de triche-lumière de Galeck. Le sous-sol est très riche en minerais rares, et des puits de mines y ont été creusés. Ils nous ont d'ailleurs fait parvenir des cristaux bleus qui sont actuellement à l’étude dans nos laboratoires, mais… je m’éloigne.
Or, donc, la machine de forage principale à été détruite lors d'un grave éboulement dans la mine, et les colons ont besoin de matériel dans les plus brefs délais afin de réparer et ainsi poursuivre le travail.
Il n’existe pas encore de point de transit sur NTA112, un méga y travaille. Le plus proche se trouve sur Galeck. Une équipe a été envoyée, il y a 12 jours, avec le matériel. Ils ne sont pas arrivés à destination, et nous n’avons plus de nouvelles ni de l’équipe, ni du matériel.
Votre mission est donc de vous rendre sur Galeck, et retrouver les hommes et le matériel. Vous terminerez ensuite la mission en le faisant parvenir sur NTA112 ».
L'équipe qui est partie se composait de 5 personnes:
Marco Bellini     33 ans     informaticien
Rend Barth     45 ans     commando
Ph'ar Digt     31 ans     écosophe
Phee Ross     25 ans     biocyb
Carina Flecht     29 ans     physicienne
Scène 2 : Service M
Outre le matériel à faire parvenir, ils reçoivent:
* Personnel:
* 1 paralysant léger
* 1 pistolaser (ou 1 arme de poing)
* Argent en Orgwill
* Groupe :
* 1 laser lourd
* 1 AST
* 1 nanordi
* 1 médibloc (démontable)
* 1 kit de serrures
Acte II : Galeck «la maudite»
Scène 1 : Arrivée sur Galeck
Les mégas débarquent dans le sous-sol du «Zonard», un bar mal famé de la Ruine de Volo. Ils vont devoir traverser tout le secteur pour se rendre dans la Ruine de Radnell pour rencontrer Tarqwill. Dès la sortie de la cave, le Zonard est le théâtre d’une attaque en règle du groupe des Ad Gueld (lasers, armes NT4, etc.). L’attaque sera courte mais les mégas devront être très vigilant. Leur seule piste passe par Tarqwill. Il doivent donc se rendre à Radnell. Le voyage ne sera pas de tout repos. Il faut traverser 2 ruines. Ils peuvent louer (attention à l’arnaque) un véhicule pour s’y rendre. Ils seront harcelés en permanence. Lorsque ce ne sont pas des adultes qui cherchent à voler le matériel, ce sont des enfants qui volent dans les poches. Il faut faire preuve d’une très grande attention pour ne pas se retrouver rapidement dépouillé (Les voleurs sortent de partout: les égoûts, petites ruelles sombres, etc.). N’hésitez pas à leur compliquer la vie…
Scène 2 : La ruine de Radnell
Alors qu’ils arrivent en vue de Radnell, ils peuvent remarquer que celle-ci est attaquée par les Ad Gueld. Il serait de bon ton qu’ils aident au combat, cela favorisera le dialogue avec Tarqwill. Celui-ci leur aprendra que les mégas ne sont jamais arrivé à Radnell.
Les voilà bien avancé! Ils n’ont plus qu’à retourner au «Zonard» et prendre des renseignements, afin d’essayer de retracer le parcours des disparus.
Scène 3 : Back to Volo
Au zonard, le patron pourra leur dire qu’effectivement, des étrangers sont passés il y a 4 jours. Mais il n’en sait pas plus: «Je n’ai pas que ça à faire moi! Avec ces Ad Guelds qui nous raquettent, et toute cette racaille dans la rue, j’ai d’autres schad à fouetter!».
Faites régulièrement intervenir le gang des Ad Guelds. Un véhicule passe et lache quelques rafales, une bande raquette dans la rue,… S’ils sont un peu malin, ils vont très vite soupçonner ces derniers, et c’est la bonne piste! Dès qu’ils commencent à s’intéresser à ces derniers, ils vont miraculeusement «disparaître» de la circulation.
Scène 4 : Sur la piste des Ad Guelds
Les gens de Volo ne savent pas où se situe le QG des Ad Guelds. Et, bien évidemment, maitenant qu’ils cherchent, ceux-ci se font moins présent. Ils vont devoir organiser un guêt-apens pour attirer l’attention des Ad Guelds sur eux.
Ils pourront remonter la filière jusqu’à leur QG. Celui-ci se trouve dans le désert, à une 50 de kilomètres de la ruine de Volo.
Scène 5 : L'antre de l'Araignée
Au beau milieu du désert se trouve le QG. Il est composé de quelques hangars. Ils sont relativement bien gardés (sauf s’ils ont bien agi dans Volo, et qu’ils sont tous partis).
Une fois entrés dans la place, ils découvriront, dans les sous-sols, l’antre du chef des Ad Guelds: «l’Araignée». C’est une tueuse à gages freelance, travaillant souvent pour les «Maîtres de l’Ombre». Elle n’est pas actuellement dans le sous sol. Dans son bureau, ils trouveront une partie du matériel, et des preuves de la vente du reste du matériel et des mégas à Oth le Sanglant. Une fouille approfondie (Remarquer Contact face à 8) révèlera une pièce secrète où est dissimulé un point de transit. L’Araignée serait elle un mégarenégat? (voir le dossier Araignée).
Scène 6 : Le marché d'Urnsel
Ils doivent traverser le «Désert de Feu» pour aboutir à Urnsel. Son marché est célèbre (il est bien connu des pirates). On peut s’y procurer tout et n’importe quoi: matériel, armes, esclaves, vaisseaux, etc… La vente se fait aux enchères. Les marchés sont séparés selon le «type de produit» vendu.
* Sur le marché du matériel, ils pourront retrouver les pièces de la tête de forage, ainsi que les nanordis de l’équipe.
* Sur le marché des esclaves mâles, il pourront retrouver les mégas mâles sauf Rend Barth, qui a été tué en défendant le groupe pendant l’enlèvement.
* Les femmes se trouvent au marché des esclaves femelles.
Ils ont plusieurs solutions pour récupérer tout ce petit monde.
Des mégas psionistes de haut niveau pourraient jouer à l’influence pour obtenir ce qu’ils veulent. Ils peuvent également les acheter, mais il faudra trouver beaucoup d’argent. Une attaque de front est possible, mais hautement risquée. Si elle tourne mal, ce sera assuréement la fin pour eux, car Oth le Sanglant porte bien sont nom, il ne supporterait pas pareille infâmie. Une attaque des personnes ayant acquis le matériel paraît être la solution la plus plausible, et la plus facile à mettre en chantier.
Organisez des courses poursuites parmi les marchés, au beau milieu de milliers de personnes, les mégas sautant de barges en barges, poursuivis par des pirates à qui ils ont volé le matériel.
Finalement, ils trouveront un pilote pour les emmener, moyennant espèces sonnantes et trébuchantes, vers NTA112.
Acte II : NTA112
Scène 1 : Arrivée
Le voyage se déroule sans histoire. A leur arrivée, ils seront accueillis par la colonie. Ils racontront que les mineurs sont toujours prisonniers dans les galeries de la mine où ils ont trouvés une salle dans laquelle il y avait une multitude de petits cristaux bleus. On leur demandera de l’aide.
Scène 2 : Dans la mine
Alors qu’ils terminent le forage qui va permettre de libérer les mineurs prisonniers, une explosion retentit, entraînant une autre série d'explosions en chaîne. Une pluie de météores s'abat sur la planète. Celle-ci devient de plus en plus instable. Bien vite l’ordre d’évacuer au plus vite est donné. C’est alors qu’une explosion plus violente que les autres retentit, et des tonnes de pierres volent dans tous les sens. Une partie s’écrase sur le vaisseau. Celui-ci est gravement endommagé, et ne pourra pas servir pour l’évacuation. Il ne reste plus que le point de transit. Le méga est presque parvenu à l’activation. Il faudra toutefois tenir 2 jours, dans un camp, à l’abri. Dès l’activation, l’exode commencera. Au moment où nos mégas passent par le point, une violente explosion se fait entendre. Ils perdent connaissance.
Acte III : Sur des terres inconnues
Scène 1 : La plage
Ils se reveillent dans une chaleur étouffante, ils entendent un bruit de vagues. Ils sont étendus sur une plage de galets rouges. Tout est rouge autour d’eux: la mer, le ciel, les étoiles et les 5 lunes qui se trouvent dans le ciel. Lorsqu’ils veulent se relever, ils doivent déployer un effort surhumain. Ils ont l’impression d’être écrasés. L’air est à peine respirable, et s’ils analysent l'eau, ils se rendront vite compte qu'elle n'a rien à voir avec ce qu’ils peuvent connaître. Au loin ils peuvent apercevoir 5 tours gigantesques, noires et brillantes, avec, par endroit, des reflets rouges mouvants. Il y règne un silence effrayant (en dehors du léger bruit des vagues), et rien ne bouge. Tout paraît figé. Il n'y a pas un souffle de vent.
Scène 2 : Les tours
Elles ne paraissent pas très éloignées. Alors qu’ils les examinent, ils ont l’impression de voir un flash lumineux, comme le reflet du soleil dans une vitre. Alors qu’ils se rapprochent, elles paraissent de plus en plus monstrueuses, et toujours ce silence oppressant. Les tours sont séparées d'une centaine de mètres et sont disposées en cercle.
De plus près, ils aperçoivent une entrée. A l'intérieur,ils ressentent une angoisse indescriptible, et, surtout, une odeur âcre et pestilentielle, qui les prend à la gorge. S’ils font demi-tour, ils s’apercevront qu’ils sont pris au piège, la porte s’est refermée.
Une sorte d’escalier en colimaçon se dessine dans la paroi. Elle est humide et visqueuse. Il n’ont qu’une solution, monter l’escalier. Pendant leur ascension, ils pourront entendre de faibles craquements, mais rien de bien alarmant (ce doit être plus une impression de malaise que vraiment une angoisse).
Tout a coup, le premier des mégas aperçoit sur une marche un amas informe.De plus près, il voit un corps malaxé, comme passé au hachoir. Des esquilles d’os crèvent la peau, le crâne n’est plus qu’une masse déformée et aplatie. Ils en trouveront plusieurs sur les marches qui suivent (un jet de mental très difficile est nécessaire, perte de 2D6 points de mental en cas d’échec).
Sur la poitrine de ce qui fut un homme, se trouve un triangle méga.En fouillant (remarquer contact, mais précédé d’un jet de mental), ils découvrent un plan rudimentaire, déssiné à la main, où se trouve une croix en direction de ce qui paraît être le nord. Cette croix semble indiquer la présence d’une caverne.
Les mégas ressentent toujours ce malaise, comme l’impression que quelque chose ne tourne pas rond. S’ils réusssissent un jet de vigilance, il remarqueront que les murs se resserrent sur eux. C’est à ce moment qu’un claquement se fait entendre. Il est très vite suivit par un autre, et encore un, etc. S’ils se retournent, il aperçoivent que le passage se referme et s’ouvre derrière eux. Le liquide qui suintait des murs est maintenant projeté, il s’agit d’un puissant acide (2D6). Ils peuvent éviter les brulûres en réussissant un jet d’acrobatie tout les 2 tours.
Ils sont pris au piège d’un estomac géant. Leur seule chance de s’en sortir est de courir le plus vite possible vers le sommet. Ils arriveront juste à temps pour voir se refermer derrière eux la chose. Ils sont désormais sur une surface lisse.
Ils auront à peine le temps de se remettre de leurs émotions, que la «tour» est prise de soubresauts convulsifs. Il semblerait qu’elle s’enfonce dans le sol. Ils doivent réussir un jet d’acrobatie malaisé tout les 10 mètres (6 jets au total). Un échec grave signifie la chute.
De retour sur la terre ferme, une course effrénée debute, car les tours avoisinantes s’allongent de plus en plus pour saisir les proies que sont les mégas (jet d’endurance, si raté, consommation de points de constitution). Ils ne pourront se reposer que lorsqu’ils seront hors d’atteinte des tours, dans une zone plus calme.
Ils pourront trouver les informations suivantes sur le cristal du méga (jet d’informatique malaisé): il s’appelait Jonas Lobson, et faisait partie de l’équipes des «taggers», qui travaillait sous les ordres sur Major Jonathan Carter.
Les mégas connaissent (un petit jet de mémoire facile) le major, qui travaille dans le quartier 43, sous les ordres de Loohn Pohoodea.
Les mégas n’ont qu’une seule piste pour sortir de ce gigantesque piège: le plan trouvé sur Jonas. Le voyage se déroulera sans trop d’encombre.Tout au plus ils pourront croiser des sortes d’énormes crabes et quelques plantes carnivores minéraux.
Scène 3 : La zone bleue
A mesure qu’ils avancent vers le «nord», le ciel s’éclaircit, vire au mauve, de plus en plus clair, et ensuite au bleu profond. A l’endroit que semble indiquer la croix, ils découvrent une caverne, creusée dans une montagne qui paraît presque tranparente. Le sol de la caverne est recouvert de cristaux bleus, ressemblant à des fleurs. Au centre, un jet de remarquer détail permet de déceler un léger voile de brume trouble: une brèche.
Alors qu’ils commencent à marcher, les cristaux se secouent et lancent des cristaux de pollen, qui piquent et transpercent (2D6), provoquant de violentes douleurs. Ils n’ont plus qu’à se précipiter dans la brèche…
Acte IV : Norjane bis
Scène 1 : Le plateau des Kosh
Ils se matérialisent dans une grotte très sombre.La sortie révèle une zone totalement dévastée. Ils aperçoivent des bâtiments et des hangars en ruines. Ils peuvent se rendre compte qu’ils sont sur le plateau des Kosh, et ce qu’ils voient n’est autre que Comega. Alors qu’ils approchent du sanctuaire, tout semble calme, mort. Aucun signe de vie, sinon quelques cris de Kashas (sorte de corbeau au plumage bleu sombre).
A l’intérieur du sanctuaire, tout est dévasté.Laissez les se promener dans les quartiers, laboratoires, zones d’habitations et jardins, sans trouver trace de vie, pas même un doõlmils (cousins proches du sked (rat), supportant bien les gravités élevées).
Tout à coup, au détour d’une coursive surgit de manière fulgurante un gigantesque monolithe de cristal. Il fonce droit sur les personnages. Un combat très violent s’engage.Si un méga est touché par le cristal, il sera gobé, complètement enfermé. Il pourra toujours voir ses compagnons mais sera immobilisé. Commencera alors de grandes souffrances, il sentira le cristal plonger des pointes à l’intérieur des membres, et lui «sucer» les os. Les autres pourront toujours le sauver en détruisant le cristal (voir les caractéristiques en annexe). Après deux ou trois rencontres de ce type (la taille des cristaux est inégale) (attention, ne pas trop utiliser les cristaux tout de même, il vaut mieux jouer sur la peur de la rencontre, ils peuvent entendre des craquements, des frottements sur le sol,...), ils pourront se rendre compte qu’ils sont observés. Un jet de vigilance pourra faire remarquer quelques ombres. Il est plus que probable qu’ils vont tenter de retrouver le service M (rendez leur la vie très dure pour y arriver).Sur place ils découvriront que toutes les armes ont disparu.
Scène 2 : Les enfants
A un moment, ils pourront entendre un murmure, une voix enfantine: «Il faut prévenir les chefs, tout de suite» (jet de vigilance, suivit d'un jet de remarquer son). Ils ont plusieurs choix: tenter d’entrer au contact, mais ce sera très difficile, ou essayer de suivre à distance les voix. Ils se retouveront dans leur quartier. C’est alors que les enfants empruntront une trappe trop petite pour laisser passer des adultes. Un jet de construction, permettra de se rendre compte qu’il s’agit d’une coursive d’aération. Un jet de mémoire permet de se souvenir qu’elle mène aux archives.
En cherchant un chemin d’accès aux archives, ils seront plusieurs fois agressés par des monolithes (ils peuvent les entendres à cause des frottements que provoquent leurs déplacements). Il est probable que les mégas vont utiliser les armes les plus lourdes pour les détruire (Laser lourds, voir plasma). A leur surprise, l’arme ne fonctionnera qu’un certain nombre de fois (maximum 5). Ensuite, il semble que la structure des cristaux s’adaptent et l’arme devient totalement inefficace (et il semble également que les cristaux communiquent entre eux).
Scène 3 : Les archives
Ils trouveront finalement un passage par les coursives, les emmenant dans les profondeurs des archives. Après quelques heures de recherche, ils apercevront une faible lumière, et ils pourront observer des enfants armés.S’ils prennent contact avec eux, ils devront faire preuve de leur identité de mégas. Ils seront alors conduit auprès des chefs.
Ils vont alors se retrouver face à leur major, et une poignée d’amis de leur quartier. Ils font partie des rares survivants d’une terrible guerre qui a ravagé Norjane.Après avoir fait connaissance, et raconté l’histoire de cet univers, ainsi que l’apparition des cristaux, leur major explique que les survivants de leurs doubles, sont partis pour tenter de trouver la source des cristaux bleus, mais qu’ils n’ont plus de nouvelles, et que l’envahissement continue. Il demande de l’aide.
Interlude : Un destin tragique
Une terrible guerre intergalactique a éclaté, il y a une dizaine d’années, un envahisseur est apparu de la frange, ravageant tout sur son passage. La FRAG a résisté brillament mais n’a pu contenir l’ennemi. La guilde fut lourdement frappée. La plupart des doubles des héros sont mort lors de cette guerre.Mais, alors qu’une faible activité semblait reprendre au sein de Coméga, un nouveau fléau vint frapper le sanctuaire, les cristaux bleus. Surgis apparemment de nul part, ils ont envahis les couloirs de Coméga, en quête de calcium, et les quelques survivant durent se réfugier dans les profondeurs des archives, en bloquant tout accès derrière eux. Ils sortent désormais en utilisant les coursives (car les cristaux n’y entrent pas). Ils apprennent que les cristaux se nourrissent du calcium de leurs victimes, en les fagocitant. Le pire est que si l’on détruit un cristal, il explose en des milliers de petits morceaux, qui redevienent eux-même des monolithes.
Acte V : Retour vers l'inconnu
Scène 1 : Retour vers la brêche
Ils peuvent rentrer dans leur monde afin de rassurer le sanctuaire sur leur vie. Ils y obtiendront l’accord pour venir en aide au Comega parallèle, et recevront du matériel en suffisance pour mener à bien cette mission. Il semblerait que leurs doubles soient passés par la brèche qu’ils ont emprunté.
Ils seront guidés par des enfants, via des souterrains, jusqu'à l'ancien astroport. De là, ils pourront rejoindre la grotte et la brêche. Avant de sortir, ils se rendront compte qu'une patrouille d'envahisseurs fait une ronde dans les parrages. Ils ont le choix de les éliminer (ce n'est pas une bonne idée, car une attaque en règle serait menée), ou des les éviter (la bonne solution). Il faudra attendre une petite heure.
Les voilà donc de retour dans ce monde étrange.Ils se retrouvent dans la grotte transparente, où se trouvent des fleurs végétales. Comme lors de leur précédent passage, celles-ci les attaquent violemment. Un jet de remarquer détail, leur fait apercevoir, dans la direction opposée à celle par laquelle ils étaient arrivés la 1ere fois, un petit objet appartenant à leur équipe (voir les objets fétiches).
Plus ils avancent dans cette direction, plus la marche leur paraît épuisante, et plus un sentiment d’angoisse leur serre la gorge. Au loin, ils aperçoivent un gigantesque tourbillon, partant du sol et s’élevant vers le ciel comme une monstrueuse tornade fixe, se perdant dans les hauteurs du ciel. Un jet de remarquer son leur révèle un ronflement, comme un bruit de moteur. Plus ils se rapproche de la tornade et plus ce bruit augmente. Finalement, le sol se met à trembler.
Ils débouchent alors sur une plage de sable bleu, et aperçoivent devant eux une étendue d’eau étonnement calme. Au centre de celle-ci, un gigantesque bâtiment de pierre s’élève sur une petite île. C’est l’œil du cyclone.
Scène 2 : Sur l'île
Le bâtiment est formé d'un gigantesque hexagone et de tours sur chaque angle. Le sommet devait être une bulle bleutée mais elle s’est probablement effondrée. Sur la rive, ils aperçoivent des arbres abattus.Ils devinent qu’ils ont été taillés pour construire un radeau. Après avoir fait de même, ils pourront s’approcher de l’île. Le bruit devient étourdissant, et ils ont beaucoup de mal à contrôler le radeau.
De près, ils voient un escalier, à moitié écroulé, menant à une porte, et, de chaque côtés, ce qui devaient être des bornes d’information. Alors qu’ils commencent à gravir prudemment les escaliers, de l’une des tours souffle un vent violent, et une myriade de petits cristaux s’envolent dans tous les sens.
Passant la porte, ils se retrouvent dans un gigantesque hall, où il ne reste plus que les ruines d'un bureau d'accueil, et ce qui fut probablement un puits à gravitation modérée, mais qui ne fonctionne plus depuis bien longtemps. Après la descente (grimper facile si matériel, difficile sans), ils se retrouvent dans un ensemble de couloirs et de pièces qui fûrent probablement des laboratoires et bureaux, mais dont il ne subsiste que des décombres. A tout moment, ils peuvent être agressés par des cristaux (leur présence est à l’appréciation du MJ).
Scène 3 : L'oeil du cyclone
Après un certain temps d’errance, ils aboutissent au détour d’un couloir, dans une grande pièce, où se trouve l’œil du cyclone. Le bruit est incroyablement assourdissant, et ils doivent lutter pour ne pas fuir tant l’ambiance est oppressante (jet de mental malaisé, échec à plus de 3 entraîne la fuite).
Au centre de la pièce se dresse un gigantesque cristal bleu. C’est de lui qu’emmane la tornade. Ils voient passer au travers de ce cône des animaux inconnus et des êtres de toutes sortes qui sont engloutis par le cristal. Régulièrement, une myriade de petits cristaux s’envolent. Aux alentours se trouvent des corps sans vies, sans squelette. Parmi eux se trouvent leurs doubles, qui n’ont pas résistés à l’attaque des cristaux qui protègent la «reine» (jet de mental surhumain, perte de 2D6).
C’est à cet instant qu’il faut espérer que les joueurs aient gardé une arme suffisament puissante pour éliminer la «reine», et qui n’a jamais été utilisée contre les autres cristaux, car celle-ci serait automatiquement immunisée.
Après une lutte contre cet énorme masse, et surtout contre ses protecteurs, ils parviennent enfin à la détruire. L’effet est immédiat, le cyclone disparaît, et tous les cristaux explosent en des millions de morceaux, qui restent sans vie sur le sol.
Epilogue
De retour sur Norjane Bis, ils pourront expliquer ce qu’il est advenu de leurs malheureux doubles. De ce côté, tous les cristaux ont également explosé. Comega est libéré.Toutefois, Norjane est toujours sous l’emprise de cet étrange envahisseur…
Mais ceci est une autre histoire…
Annexes
Annexe 1 : Galeck la "Maudite"
Histoire Galeck fut autrefois une planète AG, dirigée par un conseil de sages. Les seules lois étaient paix et non violence, et le peuple de Galeck n’était pas préparé à la guerre. Pour son malheur, son sous-sol recelait des richesses immenses, et des hommes cupides voulurent prendre le contrôle de la planète, ce qui fut fait sans difficultés. Ils commencèrent à exploiter les richesses, construisirent des usines, des mégalopoles, et pour finir, déclarèrent la guerre aux autres planètes du système. Celles-ci firent appel à l’AG, et la FRAG intervint de façon spectaculaire. Il ne resta plus que ruines et décombres, et les populations furent irradiées pour des millénaires. Une civilisation s’est reformée et les ruines prirent naissances. Les Ruines Il s’agit le plus souvent d’un immeuble ou d’un quartier resté debout. Une société s’y organise. La loi est celle du plus fort. Souvent un seul homme dirige les populations qui vivent sur son territoire (proche d’un système féodal). Les guerres entre les ruines sont fréquentes (pour de la nourriture, du matériel, pour l’enrichissement, pour agrandir le territoire, pour laver un affront, ou simplement pour des raisons politiques…) Quelques noms de Ruines Ruines de Urnsel, de Volo, de Ghalaa, de Mokol, de Garffaa, etc. La Ruine d’Urnsel Les gens vivant à Urnsel sont majoritairement pauvres. Ils sont sous le contrôle du très puissant Oth le Sanglant. Il dirige ses hommes d’une poigne de fer, et son armée est redoutée.
Urnsel recèle également un marché, qui est un lieu très mal famé où se rencontrent les racailles de la galaxie. Tout s’achète et tout se vend en cet endroit.
C’est aussi là que se trouve l’"astroport" planétaire. Oth contrôle ainsi les échanges vers l’extérieur, et fait payer très cher la douane.
Son pire ennemi est Tarqwill le Rouge, le leader charismatique de la ruine de Radnell.Il lui envie la richesse et l’esthétique de cette ruine, qui est la plus florissante de la planète. La ruine de Radnell Située dans le secteur de Kil, elle est dirigée par Tarqwill le Rouge, un ancien méga devenu renégat. Il a noué, il y a une vingtaine d’année, des contacts avec les Bactérions (voir annexe 2). Cette alliance a rendu la ruine florissante et prospère. La qualité de vie est infiniment plus élevée que partout ailleurs sur la planète, ce qui sucite de nombreuses jalousies, et des attaques fréquentes. Point de transit Le point de transit se trouve dans la cave du «Zonard», un bar mal famé dans la région de Kil, où se réunissent tous les déjantés de l'endroit. Contact local Le contact local n’est autre que Tarqwill. En effet, celui-ci, après avoir été un renégat, a repris contact avec la guilde, mais ne veut plus participer à des missions. Il est donc agent dormant sur Galeck. Il peut être un allié précieux pour retrouver la trace de personnes peu recommendable, venant se perdre sur la planète. Les mégas disparus avaient rendez-vous avec lui, afin d’obtenir un vaisseau pour se rendre sur NTA-112.
Annexe 2 : Les Bactérions
«Bactérion» désigne un ensemble de races intelligente et semi-intelligente végétales. Nombres d’«animaux» bactérions possèdent une caractéristique unique, ils absorbent les radiations nucléaires. Les bactérions sont devenus des mercenaires, offrant leurs services (de la terra-formation) au plus offrands. Ils sont très durs en affaires.
Annexe 3 : L'Araignée & Les Maîtres de l'Ombre
* Les Maîtres de l'Ombre Les "Maîtres de l'Ombre" est une organisation criminelle à l'échelle galactique. Personne ne connaît exactement son étendue. Tout ce que l'on sait, c'est qu'il s'agit d'une gigantesque pieuvre aux tentacules presques infinis. La base de l'organisation prend probablement sa source dans les Marches Oxitonnes, mais personne n'en est certain. Ils se trouvent à tous les échellons, et ils sont particulièrement actifs sur des planètes NT6 où la pègre est très développée (Vahla, Prohétia, Galleck, etc.). L'organisation est pyramidale, chaque cellule a un "parrain" direct, qui tire ses ordres d'un autre parrain, etc... Chaque niveau ne connaît que son supérieur direct. Ils s'infiltrent en général dans la pègre locale, pour en prendre le contrôle, ou pour faire de l'"import-export". Les traffics concernent la drogue (courantes et expérimentales), les armes, la prostitution, la technologie,... Tout ce qui rapporte beaucoup d'argent. Plusieurs ramifications de cette organisation a été démantelée par les Vickings. Elle comportait un certains nombre de Mégas renégats : Vicent Luther, Iron Carr et Bjornvald Guggenheim (voir la campagne "Blueberry Will" pour le dernier).
* L'Araignée Elle est une tueuse à gages qui travaille pour les Maîtres de l'Ombre. Que connait la Guilde à son propos ? Pas grand chose. Elle fût repérée après une tentative d'assassinat sur la personne de Keijo Leisman. Les mégas la soupçonnèrent d'être une Méga renégate. Il s'est avéré qu'elle n'est pas du tout fichée à Coméga, et aucun indice n'a pu être amené au dossier. Il s'était avéré qu'elle avait une soeur jumelle, qui a été tuée lors de ces événements. Personne ne connaît son visage, elle est grande et très féminine dans ses attitudes. Il tire son surnom de son agilité, et de sa discrétion. Elle s'habille toujours en noir. Elle porte toujours un masque noir.
Annexe 4 : Les Cristaux
Les Cristaux bleus sont une forme de vie (intelligente ? On ne le sait pas) minérale. Les cristaux vivent en "ruche". Il y a un cristal principal, la "reine", qui est la source de vie de tous les autres cristaux. Il provoque un gigantesque cyclone pour se nourrir, aspirant toute forme de vie. Grâce à celà, il propulse dans l'air des "semances" de fleurs cristallines, qui donneront naissance aux cristaux.
Les cristaux se nourrissent principalement de calcium. Il "sucent" le calcium des os des êtres vivants dont le squelette est composé de calcium. Pour celà, ils se précipitent sur leur victime (ils ont une attaque foudroyante), et l'englobent. Ils laissent derrière eux une bouillie immonde, composée des restes de leur victime.
Ils ont une capacité d'adaptation extraordinaire. Ils peuvent adapter leur résistance à virtuellement n'importe qu'elle arme. Il semblerait que le délai d'adaptation est le temps que les cristaux victimes d'attaques envoient l'information à la "reine" et que celle-ci fasse le "nécessaire".
Si on détruit un cristal, celui-ci explose en millier de petits morceaux, qui redeviennent à nouveau des cristaux. Plus un cristal absorbe de calcium, et plus il grandit. Il semblerait qu'il ne respire pas du tout.
La seule façon de les éliminer est de les faire entrer en "fréquence de résonnance" (en émettant un son continu, provoquant une vibration). Si on "explose" la reine, tous les autres explosent également.
Ils sont originaires d'un "plan démon", dont on ne connaît rien.
Annexe 5 : Les Envahisseurs
Personne ne sait actuellement d'où il proviennent (probablement un monde parallèle). Par contre, on connait leur technologie, qui paraît très avancée. Ils sont apparus de nulle part dans un des univers parallèles au nôtre (voir le scénario). Ils ont littéralement balayé la FRAG, progressant à une vitesse incroyable, prenant monde après monde. Ils représentent une réelle menace, et la Guilde travaille d'arrache-pied afin de trouver une solution. De leur côté, les "envahisseurs" n'ont acceptés aucune négociations.
Physiquement, ils ressemblent à des "hommes-oiseaux", avec un bec de rapace, et des main à mi-chemin de serres. Ils parlent en poussants des cris stridents.
Leur technologie est très puissantes (lasers, plasmas, armes à infra-ondes, bombes casses-mondes, désintégrateurs moléculaires, etc.). Ils connaissent le voyage hyper-luminique, etc...
Annexe 6 : Casting
Tarqwill Age 52 ans / Taille 1m93 / Poids 110 Kg / Apparence 12 Activité: Chef de la ruine de Radnell (Méga local) Race: Gal (Habitant de Galleck) I : 14/7 D : 15/7 V : 14/7 M : 12/6 E : 14/7 P 16/8 R 16/8 F 16/8 C 16/8 A 16/8 Init 8 At 12 / Pa 10 / Es 12 / Tir 12 Vie 8/4/2 Garde de la Ruine de Radnell Race: Gal (Habitant de Galleck) I : 10/5 D : 12/6 V : 10/5 M : 10/5 E : 12/6 P 16/8 R 16/8 F 16/8 C 16/8 A 16/8 Init 10 At 12 / Pa 12 / Es 12 / Tir 10 Vie 8/4/2 L'Araignée I : 18/9 D : 14/7 V : 14/7 M : 14/7 E : 10/5 P 16/8 R 16/8 F 14/7 C 14/7 A 16/8 Init 12 At 10 / Pa 10 / Es 12 / Tir 10 Vie 8/4/2 Ad Gueld I : 10/5 D : 12/6 V : 12/6 M : 8/4 E : 10/5 P 14/7 R 14/7 F 14/7 C 14/7 A 12/6 Init 8 At 8 / Pa 8 / Es 7 / Tir 8 Vie 6/3/1 Oth le Sanglant Age 86 ans / Taille 2m21 / Poids 143 Kg / Apparence 10 Activité: Chef de la ruine d'Urnsel Race: Gal I : 12/6 D : 16/8 V : 14/7 M : 12/6 E : 14/7 P 14/7 R 16/8 F 20/10 C 16/8 A 12/6 Init 8 At 12 / Pa 10 / Es 10 / Tir 10 Vie 8/4/2 Garde de la Ruine d'Urnsel Race: Gal I : 10/5 D : 12/6 V : 10/5 M : 10/5 E : 12/6 P 16/8 R 16/8 F 16/8 C 16/8 A 16/8 Init 10 At 12 / Pa 12 / Es 12 / Tir 10 Vie 8/4/2 Cristal I : - D : - V : - M : - E : - P 20/10 R 20/10 F 10/5 C 24/12 A 24/12 Init 10 At 12 / Pa - / Es 6 Vie 12/4/3 Envahisseurs I : 12/6 D : 12/6 V : 12/6 M : 10/5 E : 10/5 P 16/8 R 16/8 F 16/8 C 16/8 A 16/8 Init 10 At 12 / Pa 12 / Es 12 / Tir 10 Vie 8/4/2