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Blueberry Will

Blueberry Will est une mini-campagne , se déroulant dans 2 univers. Les deux premiers scénarios prennent place sur la planète Valha, monde technologique NT6, où d'étranges événements se déroulent. Les gens, d'habitudes pacifiques, se transforment en tueurs... Quel mystère se cache derrière tout cela ?

Auteurs:
Annie et Alain

Illustrations:

Emmanuel Gauckler


Origine:
COMEGA

 

 




Troubles sur Valha




Introduction
Un des personnages se réveille à l’hôpital, il est entouré par les autres membres de l’équipe. La mémoire lui revient lentement. Il se souvient:
* il est sur la planète Valha,
* il vit avec ses compagnons chez un certain Wens Vennak,
* il a été coincé dans une émeute dans le secteur 18, en se rendant au Bureau Central d’Investigation des Secteurs,
* il est actuellement en mission.
Le médecin confirme qu’il a bien repris connaissance, et qu’il n’a aucune lésions à la tête, malgré le violent coup qu’il a reçu. Il lui faudra toutefois 2 à 3 jours pour récupérer tout à fait la mémoire. S’il demande des explications concernant la mission, les autres lui rappelle pourquoi ils sont là.


Acte 1
Scène 1: Remember Comega
Alors qu’ils entraient en salle de briefing, le major préparait un écran géant. Il leur dit: "Notre contact local sur Valha, nous a contacté pour faire part de son inquiétude. La capitale, Preiss, est depuis quelques temps le théâtre d’événements bizarres et dramatiques. Mais regardez plutôt…" Il branche alors la Tri-D, et des images d’actualités défilent sur l’écran: émeutes, suicides collectifs, attaques, etc… Le plus étrange est que les personnes responsables de ces actes semblent provenir de milieux très différents. Les commentaires des journalistes sont très critiques vis-à-vis des autorités locales. En effet, depuis plusieurs décennies, Valha vivait en paix. La délinquance existait certes, mais pas un tel degré de violence. Le major reprend la parole: "Vous allez vous rendre sur place, et vous présenter au BCIS (Bureau Central d’Investigation des Secteurs), vous aurez des couvertures de jeunes recrues de la police locale. Votre mission, découvrir ce qui pousse ces gens à la violence. Bonne chance, et n’oubliez pas, Vie et Dignité…"
Scène 2: Le Service M
Matériel personnel:
* Paralysant camouflé en stylo (7 doses, 2 recharges)
* Une lampe stylo
* Des accréditations et faux papiers
Matériel commun:
* 1 nanordi
* 1 kit de serrures
* 1 AST
Scène 3: Back to Valha, Prise de contact au BCIS
Lorsqu’ils se présentent, ils sont inclus au service d’intervention de première ligne. On leur fournit 1 laser de poing, 1 paralysant lourd, un picordi (mini-nanordi indiquant le plan de la ville, faisant également office de trivision/communication Tri-D) et une combinaison (gilet pare-balles, bouclier et casque de protection, avec communicateur intégré) par personne. Ils reçoivent également un laser lourd et un antigrav rapide. Le chef du service attend les résultats des dernières autopsies. Un briefing sera organisé le plus vite possible. Ils seront de service pendant 4 cycles (8 heures), pendant la période de nuit. Ils ont quartier libre le reste du temps. Alors qu’ils patrouillent dans le secteur 18, un appel radio signale une bagarre grave dans un squat, dans le quartier 12 du secteur. Une foule est regroupée devant un taudis de 8 étages, une majorité de badauds, mais également des habitants du squat et des journalistes de la trivision (ndlr: il faudra, tout au long du scénario, insister sur l’omniprésence des journalistes. Partout où ils iront, ils seront là, et seront très envahissants. Cela risque de très vite les agacer). Une ou deux questions aux squatters leur apprendront que deux des leurs Zino et Karwi, sont devenus comme fous. Avant qu’ils n’aient pu réagir, ils s’étaient transformés en maniaques homicides. Il resterait encore une dizaine de personnes à l’intérieur. Le squat est un très vieux bâtiment en ruine, de 8 étages de haut, construit il y a plusieurs siècles. Il est très délabré, les planchers et les cloisons sont défoncées et pourries. Par contre, les escaliers sont encore praticables. Il y a très longtemps que les puits antigrav ne fonctionnent plus. Les murs encore debout sont couverts de tags et de graffitis obscènes. Les personnages vont devoir intervenir, car les secours tardent à venir, et la situation semble se dégrader à l’intérieur du bâtiment. Ils doivent se méfier car les deux compères sont violents et rusés. Ils ont pris plusieurs squatters en otage, et n’hésiteront pas à les éliminer. Ils sont armés de pistolasers et de grenades. Lorsqu’ils seront capturés, ils ne pourront parler. Ils sont totalement hallucinés, drogués à mort. S’ils les fouillent, ils découvriront des petites gélules bleues. Ils ne leurs restent plus qu’à attendre un fourgon pour embarquer les deux larrons. Le reste de la nuit se déroule sans incidents. Ils peuvent prendre un petit déjeuner et aller se coucher.
Scène 4: Briefing
Le lendemain, les PJs sont invités à se présenter en salle de briefing. S’y trouvent le Chef des Secteurs, un officier des narcotiques (le sergent Karm Henta) et d’autres agents. On leur indique que les gélules retrouvées sur les 2 hommes, hier soir sont une nouveauté dans le marché de la drogue. On n’en connaît pas les effets, mais elles sont de bonne manufacture, ce qui implique qu’elles n’ont pas été fabriquées dans un laboratoire clandestin. On leur demande de s’occuper de l’affaire.


Acte 2: L’enquête
Scène 1: au bureau
Ils peuvent consulter les rapports des autres patrouilles de ces dernières semaines. Il y en a plus ou moins une centaine, provenant de tous les quartiers du secteur. La majorité des cas sont des inconnus retrouvés dans la rue, sans papiers, complètement amnésiques. Un cas intéressant : un type qui s’est jeté d’un pont (littéralement "envolé") sur une des voies rapides en contrebas. Il avait sur lui un paquet entier de gélules. Un dernier rapport est intéressant, un nommé Jenz Darner a été admis il y a deux jours à l’hôpital, complètement imprégné de cette substance. Il a été retrouvé allongé sur un trottoir du quartier 11.
Scène 2: Le Squat, bis
Le squat abrite une population hétéroclite, composée de jeunes délinquants (mineurs), de drogués, et de clochards. Deux choix sont possibles pour l’interrogatoire: la force ou la persuasion. L’entrée en force avec interrogatoire violent est à déconseiller. Toutefois, s’ils le décident ainsi, il faudra les pénaliser en ne leur donnant qu’une partie des renseignements. L’autre solution est la persuasion. Il suffit de s’infiltrer et de distribuer quelques Orgwills par-ci par-là. Parmi les témoignages, on peut recueillir ceci:
* Un groupe de jeunes délinquants, drogués à mort, a acheté des gélules bleues vraiment pas cher à un grand type, sec, au visage coupé au couteau, petite moustaches et cheveux gris. Il n’a pas donné son nom. Il a dit qu’il repasserait. Zino et Karwi, les deux forcenés de la veille lui ont également acheté des gélules (ils sont dealers). Il faudra beaucoup de patience pour leur extirper ces quelques mots, car ils sont vraiment loin.
* Naro, un jeune voleur à la tire, un dur à cuire, est le gardien de la cage de l’ex puits antigrav. Personne ne peut monter ou descendre (par une corde) sans son autorisation. Il faudra l’intimider pour qu’il parle. Il a entendu une conversation entre le vendeur et Karwi. L’homme s’appellerait Ost. Ils auraient parlé du "Black Cat". D’autres membres du squat parleront de Zino comme étant leur dealer. Ils sont très nerveux et irritables car le manque commence à se faire sentir.
Scène 3: le Black Cat
Derrière ce nom se cache un centre d’hébergement pour les déshérités et les clochards. Ils apprendront rapidement qu’il se trouve à 300-400m du Squat, dans une rue du quartier adjacent. Cet établissement a "bonne" réputation (du moins, honnête). Le médecin qui s’en occupe, le docteur Lyle Lars, les recevra très sèchement, mais répondra à toutes les questions qu’ils poseront. Il y a en effet un bénévole parmi les personnes qui travaillent pour le Black Cat qui correspond à la description fournie. Il s’appelle Ost Kalbau. Il pourra leur donner son adresse. Ca fait un moment qu’il n’est plus venu au centre, d’ailleurs… Le reste du personnel (personnes de tout âge, se proposant d’aider les malheureux, en leur prodiguant des soins, et en leur fournissant de la nourriture), ne pourra rien ajouter. Ils ne se connaissent pas vraiment.
Scène 4: Interlude et fugue
Alors qu’ils sortent du Black Cat, ils reçoivent un appel sur le picordi, on signale une prise d’otages, sur la voie express 43. Des terroristes ont séquestré des enfants dans un bus antigrav (transport en commun). Ils veulent qu’on libère les dealers de "nuages", faute de quoi ils feront sauter le bus (ndlr: inspirez-vous de "Speed"). Les médias sont sur place avant eux, et ils sont en force. Le bus roule le long de la voie express. Il faudra l'attaquer en marche, en veillant bien que les journalistes ne filment pas toute la scène, car les terroristes ont la trivision à l’intérieur, et pourront voir venir. Il n’y aura pas de négociations possibles, ils sont totalement perdus. Après leur arrestation, ils subiront des analyses montrant qu’ils ont des traces de la substance bleue dans le sang. Encore un fait à verser au dossier.
Scène 5: Chez Ost Kalbau
L’adresse fournie par le docteur mène à un immeuble de logement de classe aisée. La voisine (une petite vieille assez sympathique, bien que méfiante) dira qu’il a déménagé il y a déjà plusieurs semaines. Il n’a pas laissé d’adresse. Le seul moyen de retrouver sa trace est de se renseigner auprès de la pègre locale. Contre monnaie sonnante et trébuchante, l’un d’entre eux reconnaîtra Kalbau et avouera lui avoir vendu des faux papier au nom de Klar Gab. Une petite recherche au bureau central permettra d’obtenir la nouvelle adresse. Il vit dans un autre immeuble de niveau moyen, dans le quartier 23. L’option de l’intervention violente à l’appartement ne serait pas bonne. En effet, Ost/Klar n’est pas très courageux, il préférera se suicider (il a un pistolaser, qu’il cache derrière le canapé du salon) plutôt que d’être pris par la "police" (et devoir ainsi affronter les foudres de son employeur). La meilleure solution est de le filer et de mettre sur écoute le vidéophone et sa connexion web. S’ils le prennent vivant (par ruse, dans la rue, par exemple), il racontera, sous la menace, son histoire. Il a été contacté par un employeur (qui ne s’est pas présenté), qui lui propose 10000 orgwills par mois, pour vendre des gélules bleues, le "Blueberry", à un maximum de personne. L’argent récolté devait être versé sur un compte à la banque NRW, le dernier jour de chaque mois.
Scène 6: la Banque
La banque sera très discrète sur l’identité de la personne qui a ouvert le compte. Ils pourront obtenir un nom: "Siewa Dewi" (l’équivalent local de John Smith ou Jean Dubois, autrement dit, un faux nom). Le plus simple est de placer la banque sur écoute, et de forcer Kalbau a déposer l’argent à la banque (ou de prendre sa place). Le surlendemain du dépôt, un appel téléphonique demandera le transfert de l’argent vers un autre compte, ouvert au nom de Zast Lagen. L’appel a été passé d’une cabine dans le quartier 10. Petite enquête sur Zast Lagen, il est un des administrateurs du laboratoire de recherches LEWAS. Ils ont un lien avec un grand laboratoire, qui pourrait très bien être à l’origine de ce trafic. Toutefois, ils n’ont pas de véritables preuves. En effet, Lagen peut seulement être un grossiste qui achète de la drogue et la revend à des dealers… Ils seraient bien avisés de continuer l’enquête, car arrêter Lagen ne serait pas suffisant.
Scène 7: A l’hôpital
L’autre piste les mène à l’hôpital du quartier 7. Jenz Darner est dans un coma profond, apparemment irréversible. Ce qui est certain, c’est qu’il ne saurait plus parler. Il est maintenu en vie par des machines. S’ils prennent des renseignements, ils apprendront qu’il habitait une maison dans un des quartiers luxueux de la ville. C’était un "golden boy". Une fouille chez lui révélera qu’il possédait quelques gélules de drogues douces (non prohibées). On peut également y trouver un picordi contenant plus d’une centaine d’adresses, et son agenda personnel. Ils verront qu’il sort actuellement avec une certaine Jiha Derpo (un mannequin, très jolie, mais très bête qui ne sait rien). Ils apprendront également qu’il fréquentait beaucoup un club à la mode: le Mayflower.
Scène 8: presto vivace
Cette scène doit intervenir au moment où ils se rendent au MayFlower. Ils reçoivent un appel sur le picordi leur signalant un attentat terroriste dans le Quartier 3, le bar le MayFlower vient d’être soufflé par l’explosion d’une bombe. Il y a plusieurs dizaines de victimes. Sur place, après la circonscription du feu (qui prendra plus de deux heures), ils pourront fouiller les décombres. Ils retrouveront quelques traces de Blueberry. Le directeur de l’établissement a été tué dans l’attentat. Il n’y a donc plus de piste…


Acte 3: Une aide inattendue
Scène 1: Appel anonyme
(ndlr: l’acte 3 ne peut commencer que lorsqu’ils auront exploré toutes les pistes, et qu’ils commenceront à patauger dans l’enquête). Alors qu’ils rentrent de patrouille, ils reçoivent un appel au Bureau Central. Une personne qui ne s’est pas présentée veut leur parler personnellement au sujet des événements de ces derniers jours. La voix est trafiquée par nanordi. "Allo, Si vous voulez des renseignements, je vous donne rendez-vous au bar du palace le BG, ce soir à 23h30. Vous demanderez Monsieur, et l’on vous guidera".
Scène 2: Le BG
C’est un superbe palace du secteur 22 (très smart, et fréquenté uniquement par une clientèle triée sur le volet: stars de la trivision, hommes politiques de renom, etc...). Ils feraient bien de s’habiller "correct", s’ils veulent pouvoir entrer sans problèmes, et surtout, discrètement. Ils demandent "Monsieur" à la réception. Le garçon passe un appel vidéo, et leur demande de patienter dans le petit salon. La maison offre un rafraîchissement pour patienter. Au bar du salon, un jet de remarquer détail pour apercevoir des bouteilles d’alcools qui leur sont familières: whisky, vodka et cognac, etc… (Mais que font ces bouteilles si loin de leur planète natale? Ils l’apprendront plus tard). Autre constatation, il n’y a pas de personnel robotique (exception faite pour l’entretien, ce qui est très rare pour un hôtel). Après un quart d’heure, un groom vient les chercher et les conduit à un puits antigrav. Il utilise un passe spécial, qui ouvre l’accès au dernier étage, la suite étoilée. Sortis du puits, ils se retrouvent dans le hall de la suite. La porte de la pièce principale s’ouvre et une voix leur demande d’entrer. Ils sont dans un living, sous le ciel étoilé. En effet, Les murs et le plafond sont complètement transparents. Un homme se tient debout, devant une baie vitrée. Il se retourne, et se présente: Bjornvald Guggenheim. Un jet de mémoire et de pègre pour les personnages, et ils peuvent se souvenir que Guggenheim était un Méga renégat qui a eu de gros problèmes avec la justice il y a quelques années (il s’était enrôlé dans une organisation maffieuse galactique, "Les Maîtres de l’Ombre". Grâce à l’efficacité de l’équipe des Vikings, il fût arrêté et jugé. Mais, il réussit à s’enfuir de sa prison en même temps que le leader d’une escouade de pirates retenu prisonnier). S’ils posent des questions, il leur explique qu’il a compris ses erreurs, et qu’il veut faire table rase du passé et commencer une nouvelle vie. Surtout pour l’être qui compte le plus dans sa vie, sa fille, Sondra. S’ils demandent comment il sait qui ils sont, il dira être bien renseigné (en fait, il connaît bien le méga local, ce qui explique les bouteilles d’alcools provenant de la terre). Il leur expliquera également qu’il ne veut plus avoir à faire avec COMEGA. Il explique que sa fille, qui travaillait comme assistante du professeur boshaan dans le laboratoire de recherche LEWAS, un grand laboratoire pharmaceutique, a disparu. D’autres membres sont également portés manquants. Il soupçonne la LEWAS de fabriquer cette nouvelle saloperie de Blueberry, et sur que sa fille a refusé de travailler pour eux. Ils doivent la séquestrer quelque part. Ce laboratoire se situe dans le secteur 59, une zone industrielle située à l’extérieur de la capitale.
Scène 3: Le Labo
Le laboratoire se trouve dans les sous-sols de l’usine. Les médicaments y sont complètement produits, en parfaite autonomie. Une partie du laboratoire est utilisée pour la production du Blueberry. Cette zone est surveillée et strictement interdite à toute personne n’ayant pas d’autorisations. Plusieurs solutions sont possibles pour entrer dans le laboratoire. Les mégas peuvent se faire passer pour des industriels prêts à acheter une grande quantité de médicaments, ou voulant présenter du nouveau matériel,… Les dirigeants leur feront visiter les laboratoires (Un jet de vigilance et remarquer détail leur permettront de remarquer le sas d’entrée vers la zone interdite). C’est là que sont séquestrés les "rebelles". Les mégas auront intérêt à agir vite, car ils seront éliminés dans les deux jours. L’idéal serait de prendre le directeur en flagrant délit dans le laboratoire. La deuxième solution est de se faire passer pour le service d’entretien du laboratoire. Cette fonction a l’avantage d’être discrète et permet une filature facile. S’ils sont perspicaces, ils apprendront qu’une grosse livraison aura lieu dans deux jours.
Epilogue
Le plus simple est d’obtenir un mandat du chef des secteurs. Une descente sera effectuée, ils pourront y participer. Il faudra agir vite, afin que les otages ne soient pas tués. Il faudra également poursuivre le directeur. Une petite course poursuite en antigrav dans les rues de la ville (comme dans un bon film d’action). La fille de Guggenheim est saine et sauve. Le papa en sera reconnaissant à vie. Les mégas seront toujours les bienvenus dans son palace. Une chambre leur sera toujours accordée. Toutefois, il espère qu’ils ne parleront pas de lui aux instances de Coméga… A Suivre…

2. Sanod


Acte I: Introduction
Scène 1: En salle de briefing
Le major, l’air ennuyé, leur dit: "Mes amis, il y a de cela quelques semaines, nous avons reçu un appel de notre méga local sur Valha, il s’y serait à nouveau passé des choses graves. La capitale, Preiss, aurait été l’objet de violentes émeutes. Nous avons envoyé une équipe sur place pour enquêter sur les événements qui se déroulaient dans cette ville. Mais voici maintenant 3 semaines que nous sommes sans nouvelles, et notre Méga local n’en a plus entendu parler. Je vous demande donc de vous rendre sur place, et de mener une enquête afin de retrouver l’équipe, et de terminer leur mission si besoin est. Vous agirez sous couverture d’Agents Galactique".
Scène 2: Service M
* Matériel personnel
* Un paralysant
* Un couteau de survie
* Une arme de poing (au choix, de préférence un laser)
* faux papiers d’Agent Galactique (cristal d'identité)
* Un permis de port d’arme
* Matériel commun
* Un nanordi (NT6)
* Un radiordi (NT6)
* Un médiset (NT6)
* Une carte de crédit
* 2 bagues lasers (2D6, 3 charges)
* Un dossier sur les membres de l'équipe disparue (voir Annexe 2)


Scène 3: Arrivée chez le méga local
Ils débarquent dans un "-50" parfaitement entretenu.. Un escalier escamotable descend et un homme se présente. Bonjour, Vennak, Wens Vennak. Suivez-moi. Il leur explique: "Depuis plusieurs semaines, des événements bizarres se passent non seulement dans le milieu de la pègre, mais aussi dans les quartiers huppés de la capitale. Cette crise est identique à celle qui avait déjà sévit il y a quelques mois. Mais je n’ai pas à vous le rappeler, vous aviez enquêté sur cette affaire, je pense…" "Il semblerait que le blueberry aie fait une réapparition, mais il est très difficile d’avoir des informations car la police opère un black-out sur les événements, surtout depuis que Katinka Rheiss, la fille du Primcommander, a été retrouvée morte, ainsi que quelques amis, après une soirée bien arrosée. Rien n’a filtré, mais toute la police des secteurs a été mise sur les dents, et des rafles ont été opérées dans les quartiers chauds de la ville, ce qui a eut pour conséquence des affrontements ultra violent".


Acte 2: L’enquête
Scène 1: Au Bureau Central d’Investigation
Ils ont des couvertures d’agents galactiques, c’est-à-dire plus ou moins l’équivalent de la CIA. Ils peuvent donc se présenter au BCI et demander un accès au dossier. Ils découvrent, dans les effets personnel du petit ami de la fille du Primcommander, un mini cristal de données, cousu dans le rebord de sa veste. Sur ce cristal, une adresse: Secteur 18, 127–4g2 (quatrième étage, gauche2), 18h30.
Scène 2: Secteur 18, 127–4g2
Le secteur 18 est l’un des secteurs les plus chaud de la mégapole. Il est le refuge de tout ce que la ville comporte comme délinquance, racaille et misère. Le 127 est un squat , comme il s’en trouve énormément dans le secteur. En fait il s’agit d’un hôtel en ruines. Des planches occultent la porte et les fenêtres, et à l’intérieur, tout est effondré, des formes allongées sur le sol, une puanteur d’alcool, de sueur et de vomi. La chambre est déjà occupée par quelques cloches, et l’un d’entre eux les agresse au tesson de bouteille. Dans une latte du plancher, ils trouvent une petite boîte. A l’intérieur se trouve une poudre bleue, de l’argent et une autre adresse: appontement 592, 23h30. Enfin, il y a également un badge de forme circulaire, avec un M gravé à l’intérieur, et un petit papier sur lequel il est écrit "Code: Terra Alpha".
Scène 3: Enquête sur les causes de la mort
S'ils recherchent les causes de la mort des victimes, ils apprendront qu’elle a été provoquée par un vieillissement accéléré des cellules, c’est-à-dire qu’ils sont mort de vieillesse en quelques semaines, et cela du à une substance décelée dans le corps des victimes, probablement une drogue.
Scène 4: A l’astroport
L’adresse trouvée à l’appartement 127-4g2 est celle d’un hangar de l’antenne locale de l’astroport planétaire. Sur place, ils peuvent remarquer (jet de vigilance) qu’il est gardé par une demi-douzaine d’hommes armés. Un jet de remarquer détails pour voir qu’ils portent tous un badge identique à celui trouvé dans la chambre. Ils ont deux choix: prendre d’assaut le hangar (mauvaise solution), ou entrer par ruse (par le hangar voisin, ou en se faisant passer pour le service de maintenance). A l’intérieur se trouve un vaisseau de type Griffon. Une fouille permet de déterminer que le vaisseau vient de la planète Sanod, et qu’il repart dans quelques heures. S'ils parviennent à interroger un des hommes de bord, ils apprendront qu’ils doivent rentrer sur Sanod, et qu’ils travaillent pour l’Organisation. Ils doivent se rendre dans la capitale Istix, au bar de l’Anneau Rouge et déposer de l’argent à 29h heure locale à un certain Wilk.
Scène 5: MégaWeb
Nom     Sanod
Univers     QF1-0001
Système     Galba
Satellites Naturels     2
Dimensions     1.5T
Temps de Rotation     29hT
Atmosphère     T (73%N,26%O)
Densité     +4 (Psy: -4 / MEM: -12)
Population     110 millions (80% talsanites colons)
Points de Transit     Néant
Histoire/Géographie     1 seul et gigantesque contient, quelques mers intérieuresHémisphère sud: entre désert et enfer vert. Y sont établis quelques laboratoires, des clubs de vacances et quelques petits trafiquants.Hémisphère nord: de vastes plaines et d’immenses forêts, un climat tempéré. Il est délimité en trois zones:La périphérie: 400000 colons vivent en dehors d’Istix, la capitale. Ce sont principalement des ouvriers agricoles et des mineurs.Istix: capitale de Sanod, gigantesque mégapole surpeuplée et déjà polluée. Le port du masque y est nécessaire. Des millions de sans abris tentent de survivre dans cet enfer. Ils se réunissent sur des places de bétons, et vivent sans hygiène. C’est grâce à la drogue achetée à l’Organisation, que le dictateur Harrod Shendjii et son gouvernement maintiennent l’ordre.Le Dôme: Centre ville occupé par quelques milliers d’hectares de terrains réservés aux riches. Superbes villas, jardins suspendus, etc… Il est protégé par une immense muraille de métal, un dôme antipollution d’un bleu translucide, et des centaines de gardes privés veillent sur le dôme. Rien ni personne ne peut franchir le dôme sans autorisation spéciale.Sanod n’est vraiment pas l’exemple d’une colonisation réussie. Après 500 ans de dur labeur, un gouvernement de dictature s’est mis en place, et a détruit tout ou presque de ce qui avait été construit. L’AG a refusé son admission, et elle est désormais livrée à elle même.
Il n'y a pas de point de transit sur Sanod, la planète la plus proche en possédant un est heureusement la planète Sanart, faisant partie du même système.
Scène 6: L'Anneau Rouge
Le voyage entre Sanart et Sanod se déroulera sans difficulté (il leur suffit de payer un pilote qui les y conduira). Arrivés sur place, ils peuvent se renseigner sur l’Anneau Rouge. Il s’agit d’un bar de la Zone Sud, tenu par une femme nommée Rhinna Fath. (bar, stip-tease, jeux, mais aussi contrats en tout genre, etc…) A l’entrée, 4 gorilles veillent. Il faudra monnayer le passage. A l’intérieur se trouve un amalgame de races différentes. Le clou du spectacle est offert par Rhinna elle-même, qui exécute un strip-tease tout en chantant. Dès lors, les talsanites mâles deviennent hystériques et jettent de l’argent. Le plus offrant gagne le droit de passer la soirée avec elle. Tout à coup, un mauvais perdant (une grosse brute ravagée par l’alcool), la menace d’un couteau. S'ils volent à son secours, elle les remerciera, et pourra même les aider à se procurer des passes pour pénétrer dans le dôme. Elle pourra également leur dire que des gens sont venus et ont posés beaucoup de questions sur Wilk.
Scène 7: Enquête dans les rues
Une enquête dans la rue peut apporter les renseignements suivant:
* la police est quasi inexistante.
* Une Organisation est en place depuis plusieurs décennies, mais son trafic restait localisée sur Sanod.
* Depuis une dizaine d’années l’Organisation a des relations avec la pègre intergalactique (précisément depuis qu’un certain Mihzan Ghim, a éliminé 5 des grands leader de l’Organisation, et a été reconnu comme le Maître des Maîtres. Il vit en toute légalité dans le Dôme, dans un lieu appelé le Blind Spot. Personne ne l’a plus vu depuis ce jour. Toute ses transactions sont opérées par Wilk).


Entracte: Ce qui s’est passé, les acteurs en présence.
Mihzan Ghim travaillait dans un laboratoire de recherche, jusqu’au jour où, victime d’un accident, il fut complètement défiguré. A partir de ce moment, il porta un masque, et devint de plus en plus renfermé, et quitta la société. Il mit au point la BlueBerry, drogue obtenue à base de plantes de la Forêt de Sanod (krakak). Il passa un accord avec le gouvernement de Sanod et son dictateur, qui lui laissera toute liberté, et, grâce au BlueBerry, il maintient la population sous l’influence de la drogue. Il régule également la surpopulation puisque le BlueBerry détruit les cellules. Il la distribue presque gratuitement, mais prend peu à peu le pouvoir. Il s’attaque alors aux maîtres de l’Organisation, mafia locale et devient en peu de temps le Maître des Maîtres. Il prend le contrôle du Blind Spot, et devient alors complètement invisible. Il engage un certain Wilk, qui devient son bras droit et son amant, car Ghim s’intéresse de très près aux messieurs. Il les choisit toujours assez grands, bien baraqués, les cheveux blonds. Wilk, quant à lui, est un mercenaire qui se vend aux plus offrant. C’est un très bel homme, blond, les cheveux longs, signe particulier: il a les yeux vairons. Imbu de sa personne, il s’occupe des transactions au niveau du trafic de drogue, il contacte les dealers, et récupère l’argent. Il est toujours accompagné d’une dizaine d’hommes de main, et vit au Blind Spot. Il se déplace dans un antigrav de compétition blindé, et ses hommes se déplacent en turbomoto.
Acte 3: Sur la Piste du Maître
Scène 1: Le Blind Spot
Le Blind Spot est un complexe gigantesque, renfermant tout se que l’on peut rêver de trouver en nourriture ou en matériel, lieux de plaisirs, etc. Il est situé au centre du dôme, et on peut apercevoir sa tour à des kilomètres. Le 6ème niveau est complètement isolé des autres, et un seul puits antigrav y donne accès. L’entrée est gardée en permanence par 4 hommes armés jusqu'aux dents, et par des détecteurs de mouvements qui déclenchent un signal d’alarme. Après renseignements, il apparaît que le moyen le plus simple d’entrer en contact avec l’Organisation est de se faire engager au salon de massages, bains et relaxation, pour y rencontrer Wilk, qui s’y rend régulièrement. Le salon s’appelle l’Héraclion. il est uniquement réservé aux messieurs. Le patron s’appelle Gherald Saalden. Wilk étant homosexuel, un méga bien de sa personne aura des chances de se faire inviter pour une soirée dans l’appartement du Maître.
Scène 2: L’appartement du Maître
Il faudra qu’un des mégas se "sacrifie", et entraîne Wilk dans ses appartements privés, afin de pouvoir fouiller. Il y trouveront des objets en or, vaisselle, chandeliers, couverts, des verres en cristal, des nappes et serviettes en dentelle et brodées de fleurs de lis. Un jet de piratage (informatique –4) sur le nanordi pour découvrir un fichier protégé contenant des comptes et des données indiquant les quantités de plantes fournies par les ouvriers de la plantation de Shraben située dans l’hémisphère sud. Ils trouvent également des comptes de revenus sur la quantité de plantes raffinées, et sur la vente de la drogue. Un jet de biologie pour se rendre compte qu’il s’agit en fait d’une plante étrangère à cette planète. Dans un coffre-fort dissimulé derrière une bibliothèque se trouvent des oeuvres originales de Corneille, Racine, Molière, La Fontaine, Boileau et Bossuet. S'y trouvent également de l’argent, des armes, et des dossiers (des cristaux de données) qui démontrent clairement la complicité du dictateur dans le génocide organisé. L’infiltré peut également interroger adroitement Wilk (jet de baratin face à sa volonté), il apprendra que le maître est parti pour un voyage d’affaires dans ses plantations, et que des prisonniers ont été emmenés avec lui.
Scène 3: La plantation de Shaben
Il devient évident qu’il doivent se rendre dans la plantation. Ils devront s’y rendre en convertible. Ils ont plusieurs solutions:
* Ils louent les services d’un pilote privé, qui les déposera à la lisière de la forêt, et ils devront finir à pied.
* Si il y a un bon pilote dans le groupe, ils peuvent "emprunter" un des véhicules privés du Maître.
* Utiliser une agence de voyage, ce qui ramène à la première solution.
A leur arrivée dans la plantation, ils apercevront plusieurs baraquements branlants, et des gens misérablement vêtus, manifestement des esclaves, travaillant pour un peu de nourriture. Ils sont surveillés par des gardes armés. Plus loin se dresse un magnifique bâtiment, probablement la demeure du Maître. Parmi les esclaves (un jet de Vigilance et de Remarquer Détail difficiles), ils pourront repérer les mégas manquants. Tous sauf un. Si ils parviennent à engager le dialogue (jet de Discrétion très difficile pour échapper à la vigilance des gardes), ils apprendront que Cherone Leisman est dans la bâtisse du Maître. Ils n'ont plus de nouvelles de lui.
Scène 4: La demeure
La maison est gardée par 10 gardes, il y a également un système de surveillance caméras. Une fois dans la place, ils découvrent une maison anormalement vide de présence humaine (autres que celles des gardes). Une fouille en règle permet de découvrir:
* dans le bureau : un coffre renfermant une bonne quantité de Louis d'or
* dans la chambre : des vêtements d'époque Louis XIV
* dans la cave: un escalier dissimulé, qui mène à une porte blindée, protégée par un système électronique de reconnaissance rétinienne et digitale. Un jet de Serrure couplé à un jet d’Electronique face à difficile sont nécessaires pour ouvrir la porte.
Si les mégas envoient un ou plusieurs éclaireurs derrière la porte, ils ne reviendront pas, et pour cause, il y a une brèche. Ils n’ont plus qu’une solution, plonger à leur tour… A suivre…
Annexe 1: Casting
Mizhan Ghim
Age 58 ans / Taille 2m10 / Poids 110 Kg / Apparence 5 Activité: Chercheur Race: Sanodian I : 18/9 D : 15/7 V : 18/9 M : 12/6 E : 12/6 P 15/7 R 16/8 F 14/7 C 16/8 A 16/8 Init 8 At 7 / Pa 7 / Es 7 / Tir 6 Vie 8/4/2
Kaïl Wilk
Age 39 ans / Taille 1m80 / Poids 90 Kg / Apparence 15 Activité: Mercenaire Race: Sanodian I : 14/7 D : 15/7 V : 18/9 M : 12/6 E : 12/6 P : 15/7 R : 17/8 F : 19/8 C : 16/8 A : 15/7 Init 10 At 11 / Pa 9 / Es 8 / Pr 9 / Re 9 / Tir 10 Vie 8/4/2
Hommes de main
I : 10/5 D : 12/6 V : 12/6 M : 10/5 E : 12/6 P : 15/7 R : 17/8 F : 16/8 C : 16/8 A : 14/7 Init 10 At 10 / Pa 8 / Es 8 / Pr 8 / Re 8 / Tir 8 Vie 7/3/1
Annexe 2 : Les Mégas Disparus
Elder Price
Informaticien-Biocyb. Chef de mission. 16 missions à son actif. Prohétian Talsanite, cheveux à la brosse, rouges, yeux noirs, cablé cyber.
Vincent Parker
Psychologue-Empathe. 5 missions. Américain Grand, cheveux bruns foncés, courts, yeux noirs
Maria Belladona
Archéologue-conceptech. 3 missions. Américaine Grande, cheveux bruns, mi-longs, yeux verts
Ilhéna Lange
Astropilote-fouineur. 6 missions. Prohétianne Talsanite, cheveux bleus, courts, yeux bleus
Cherone Leisman
Musicien-Sensit. 10 missions. Finno-Norjanais (voir l'équipe des Down Unders dans le recensement). Objet Fétiche : Ocarina

3. Le masque et le Maitre





Acte 1: Débarquement
Scène 1: Notre-Dame
La brèche aboutit dans une crypte humide, lorsqu’ils sortent, ils sont dans une église. Si les Mégas sont Français, ou assez bon en histoire, ils s’aperçoivent qu’il s’agit de Notre-Dame de Paris. Ils sortent, et se trouvent Place de Grève. Quelques renseignements pris, ils sont en 1648. S’ils n’ont pas découvert les vêtements et l’argent dans la villa de Ghim, leur but premier sera d’essayer de trouver des vêtements plus adéquats, afin de passer inaperçus et de l’argent. Sinon, ils auront assez d’argent pour se faire passer pour de la petite noblesse. Ils trouvent un logement dans une auberge appelée le "Lapin Agile". Ce n’est pas le grand luxe, mais c’est confortable. L’établissement est tenu par une femme, la Veuve Pardon.
Scène 2 : Les premiers indices
Ils doivent se rappeler qu’ils ont désormais deux missions à mener à bien: retrouver Cherone Leisman (le méga égaré), et le "Maître", en empêchant éventuellement ses agissements. Après quelques jours à laisser traîner leurs oreilles, ils pourront glaner quelques informations:
* Il y a une crise très grave au palais. Le Roi provoque, par ses attitudes bizarres, de graves troubles.
* Plusieurs mousquetaires complotent contre la couronne (chose inimaginable)
* Plusieurs personnes ont été retrouvée morte dans des circonstances étranges (c’est-à-dire sorcellerie) dans le quartier du Marais et de la Cour des Miracles.
Après 5 jours, ils pourront apprendre qu’un grand sorcier terrorise les populations des quartiers pauvres, il se fait appeler le Maître. Personne ne l’a rencontré mais beaucoup en parle.
Acte 2: Au cœur de l’intrigue
Scène 1: Brume
Une faune hétéroclite anime les environs de Notre-Dame: des marchands, des jongleurs, un petit théâtre,… Alors qu’ils tentent de glaner quelques informations, des enfants tournent autour d’eux et l’un d’entre eux tente de les voler. Si les personnages réagissent, ils s’enfuient à toute jambe et disparaissent rapidement. Tout à coup, des cris perçants dominent le brouhaha de la foule. A l’extrémité de la place, une jeune femme est lapidée par une foule hurlant "A mort la sorcière !". S’ils l’aide, elle prendra la main de l’un de ses sauveurs et lira dans les lignes de sa main: "Tu n’es pas de chez nous, étranger, et je sens que tu viens de très loin,… Je sens aussi un grand courage, et une grande force en toi. Tu devras affronter le mal, mais le bien vaincra toujours le mal. Si tu as besoin de moi, demande Brume Novembre, l’aveugle du Pont Aux Changes me préviendra, et je serai toujours là pour toi". Pendant qu’elle leur parle, ils peuvent entendre un son étrange (comme celui d’un ocarina), perdu dans le brouhaha ambiant. Ils ne parviendront pas à le localiser.
Scène 2: Sur le Parvis
A nouveau des cris s’élèvent de la foule, ils peuvent remarquer un homme s’écroulant sur les marches de Notre-Dame. Un prêtre surgit sur le parvis. Il hurle et harangue la foule : "Enlevez ce corps impie et possédé. Je vous le prédit, vous mourrez tous, la poudre du mal vous perdra. Le diable entre en vous par cette potion maudite". Il fait des signes de croix et jette de l’eau bénite. Les personnes aux alentours s’écartent, et personne n’ose s’avancer vers le mort. Ils se signent, et le prêtre reprend ses incantations. Si les personnages approchent, ils découvrent un homme très jeune, mort le sourire aux lèvres. Ils peuvent essayer de récupérer le corps afin de l’autopsier (si il y a un médecin). Pour cela, ils ont deux solutions : une bonne et une mauvaise. La mauvaise consiste à s’approcher immédiatement du corps et de l’enlever, ils vont se faire lapider par la foule. La bonne est de suivre ceux qui le transporteront vers l’extérieur de la ville, afin de le jeter dans une fosse commune. L’autopsie révèle qu’il est mort de vieillesse (d’un point de vue cellulaire), malgré cette apparence jeune. Ils peuvent également prélever une substance dans le sang de la victime. Il s’agit de BlueBerry.
Scène 3: Le Lapin Agile
Un soir, alors qu’ils sont attablés à l’auberge pour manger, des éclats de voix proviennent d’une table de coin où se restaurent des mousquetaires du roi. Ils sont assez âgés, seul l’un d’entre eux, celui qui crie, paraît plus jeune. "Voyons, Athos mon ami, ce n’est pas vous qui parlez ainsi, vous un fidèle Mousquetaire de sa majesté". L’autre se lève et réplique: "Je vengerai la mort de mon fils bien-aimé !" Un troisième intervient, il est habillé coquettement: "chut… pas si fort mes amis, pas si fort…" A ce moment, la porte s’ouvre, et entrent une vingtaine d’hommes vêtus de noir, ils se dirigent vers la table des Mousquetaires, et celui qui semble être le chef, s’adresse aux Mousquetaires: "Messieurs les Mousquetaires, je vous arrête au nom du Roi, veuillez rendre vos épées je vous prie…" Les Mousquetaires se lèvent, et refusent d’obtempérer, et une bagarre éclate, complètement inégale, vu la différence d’âge. Ils seraient bien inspirés de se mêler au pugilat. S’ils prennent le dessus, les gardes s’enfuiront, non sans proférer des insultes. Les mousquetaires, reconnaissant, pourront, plus tard, les aider à entrer dans le Palais.
Scène 4: L’aveugle du Pont au Change
Retrouver la trace des "dealers" ne sera pas aisée, ils devraient être beaucoup plus nombreux afin de ratisser tout le quartier. Ils devraient penser à demander l’aide de Brume. Le Pont au Change est une zone très animée de la ville. De nombreuses échoppes sont établies sur le pont même, et une forte agitation y règne pendant toute la journée. A l’un des angles du pont, ils pourront apercevoir un mendiant aveugle. Contre une petite pièce, il appellera un jeune garçon (un méga physionomiste reconnaîtra le petit voleur qui a tenté de lui dérober sa bourse, quelques jours auparavant), il se nomme Filoufil. Celui-ci ira chercher Brume. Quelque minutes plus tard, ils pourront sentir un parfum doux mais persistant, et, surgissant de nulle part, la jeune fille se présente à eux. Elle et ses compagnons (une trentaine de "pouilleux", voleurs à la tire, tentant de survivre comme ils peuvent, sous l’autorité du "Roi des Voleurs") pourront aider à localiser les hommes distribuant la "poudre magique".
Scène 4Bis: Piège!
Ils peuvent également décrire Cherone Leisman (ou montrer une holovidéo) afin de le localiser. Ce ne sera pas une bonne idée. La jeune fille le connaît bien, elle l’a recueilli alors qu’il avait été roué de coups par un marchand. Elle est amoureuse de lui. Elle s’est rendue compte que plusieurs hommes du Maître le recherche. Elle n’aura alors plus qu’une seule idée: leur tendre un piège afin de connaître la vérité. Un soir, elle leur fera croire qu’un dealer a été localisé. Elle les entraînera jusque dans une ancienne Eglise en ruine. Là, le Roi des Voleurs les y attends. Encerclés par 30 personnes armées de bâton, ils devraient essayer de négocier. Ils doivent essayer de faire comprendre qu’il ne veulent aucun mal à Cherone Leisman, mais qu’il est perdu ici, et qu’il doivent partir avec lui. Ils doivent également les convaincre qu’ils ne travaillent pas pour mais contre le Maître. Cherone Leisman est dans un piteux état. Il est complètement amnésique, il passe sa journée à jouer de l’ocarina. Il est profondément amoureux de Brume. Il sera difficile de l’emmener, ils se débattra et fera tout pour leur fausser compagnie.
Scène 5: Un Dealer
Un soir, ils entendent des petits cailloux taper dans le carreau de leur chambre, au Lapin Agile. Deux petits voleurs les préviennent qu’ils ont repéré un dealer, qui officie le long du Quai au Vin. Les gamins les y conduisent. Sur place, il n’y a que quelques malheureux drogués à mort. Ils peuvent alors percevoir une forte odeur de parfum. Brume apparaît, suivie de quelques hommes. Elle les conduit très vite dans un dédale de ruelles sombres et puantes, de véritables coupe-gorge. Au bout de quelques minutes, ils rencontrent d’autres voleurs, qui continuent de suivre l’homme. Il se dirige vers une entrée des catacombes. Les voleurs refuseront de les suivre à l’intérieur, car cet endroit est maudit.
Scène 6: "Les Catacombes"
Des traces de passages sont facile à repérer (jet de Pister facile). Ils mènent à une "crypte" illuminée par des flambeaux. A l’intérieur se trouvent une estrade, où des gens richement vêtus et masqués sont assis dans des fauteuils de velours rouge. Dans la caverne, des pouilleux sont agenouillés. Une voix s’élève, et, surgit de nulle part, un homme en noir apparaît (jet de Remarquer Détail pour s’apercevoir qu’il s’agit d’un hologramme). "Je veux que vous retrouviez l’Etranger qui s’est enfui, et je le veux vivant. Je donnerai une bourse de Louis d’or à ceux qui me le ramèneront. Je leur donnerai également 5 rations de poudre magique. Par contre chaque jour passé sans nouvelle de lui, un d’entre vous mourra, foudroyé par ma colère". Un tir de laser part d’un des coins de la caverne, et vient frapper le sol au pied des malheureux. C’est la débandade, ils disparaissent tous dans les couloirs. La voix reprend: "Et vous, Messieurs, le jour est proche, la victoire est à portée de main. Dans deux jours, Philippe répudiera la Reine, et il sera fait preuve de la folie du Roi. Nous prendrons alors le pouvoir, en destituant Mazarin et ses acolytes". Les hommes masqués se lèvent alors et quitte l’endroit.


Entracte: L’histoire
Quelques années auparavant, Mizhan Ghim a découvert une brèche (semi-permanente) conduisant vers un monde primitif (la Terre du XVIIè). Passé l’effet de surprise, il y découvrit une plante, qui, traitée, devient une dangereuse drogue: la BlueBerry. Il décida dès lors d’en importer sur Sanod, pour production. Grâce à cette drogue, on l’a déjà vu, il créa un empire de la pègre, aux ramifications quasi galactique. Mais il était séduit par ce monde, qu’il trouvait très beau. Il pensa alors réaliser son rêve de puissance, régner en souverain. Il intrigua et découvrit que le roi de l’époque (Louis XIV) avait un frère jumeau, fou, Philippe. Grâce à l’aide de plusieurs mousquetaires rebelles, il échangea Louis et Philippe. Louis fut enfermé, masqué afin de pas être reconnu, à la bastille. Le Maître allait désormais conseiller Philippe, pour le mener progressivement à sa perte. Ce dernier, très influençable, et confiant en son nouvel ami, allait plonger dans le piège. Philippe tomba amoureux d’une demoiselle de compagnie de sa femme, Mademoiselle Louise De Lavallière. Mais cette dernière était courtisée par le fils d’un mousquetaire, Athos. Philippe fit enlever la demoiselle et tua le fils d’Athos. Il compte bien épouser mademoiselle De Lavallière et répudier la reine. Le Maître en profitera alors pour faire éclater une rébellion contre ce roi fou, afin de prendre le pouvoir…


Acte III: Enquête au Palais
Scène 1: Capitaine, mon capitaine
Forts de ce qu’ils viennent d’entendre, ils n’ont plus qu’une solution, essayer de pénétrer dans le Palais. Ils doivent pense à d’Artagnan, qui est capitaine des Mousquetaires. Ils n’ont plus qu’à se rendre au Louvre (à l’époque, l’accès à la cour du château n’était pas interdit). Il devront convaincre des mousquetaires (ou autre personne habituée du palais) de les conduire jusqu’au bureau de d’Artagnan. Attention, ils devront tout de même s’inventer des titres de noblesses et être habillés décemment s’ils veulent être pris au sérieux. Lorsqu’ils racontent leur histoire à d’Artagnan, celui-ci se dresse derrière son bureau et, l’air soucieux, soliloque: "Madame la Reine avait donc raison…". Et, sans perdre un instant, il les entraîne avec lui : "Suivez moi, mes amis". Il les guide dans un dédale de couloirs, parcouru par des gardes et des mousquetaires, jusqu’à un appartement.
Scène 2: Madame
Là, il demande audience auprès de la Reine Mère. Mais c’est Mazarin qui les accueille. Celui-ci déteste D’Artagnan, et la conversation est tendue. Finalement, ils accèdent aux appartements (Mazarin sera présent pendant toute la durée de l’entretien). La Reine, mise au courant de l’histoire, leur dira qu’elle a reconnu son second fils, Philippe, jumeau de Louis, à une tache de naissance sur le poignet. Elle racontera également qu’elle soupçonne Philippe d’avoir fait enlever Mademoiselle Louise De Lavallière, sa dame de compagnie, et de la séquestrer dans ses appartements. Elle demande leur aide pour rétablir l’ordre et remettre Louis sur le trône, car elle n’a plus confiance en personne (sauf en d’Artagnan, mais qui se fait vieux). Mazarin ne fera aucun problème, et laissera les "hôtes" de Madame agir comme bon leur semble (il se sent également menacé).
Scène 3: Dans le Saint des Saints
Ils seront logés au Palais le temps de leur enquête. Ils vont pour cela devoir entrer dans le Saint des Saints, la chambre Royale. Ce ne sera pas chose aisée. Le but, apprendre où a été enfermé Louis. Ils ont plusieurs solutions:
* S’il y a des filles, elles peuvent y aller comme dame de ménage. Il faudra alors énormément de discrétion pour déjouer l’attention des gardes.
* Ils peuvent tenter d’entrer de nuit. Il faudra également échapper à l’attention des gardes.
* Ils peuvent également tenter l’escalade de la façade du bâtiment, et entrer par la fenêtre. C’est osé, mais c’est un des meilleurs moyen de contourner une partie de la garde.
La fouille leur permettra d’obtenir une lettre, où il est dit que le "Masque de Fer" a été enfermé à la bastille, sur ordre du Roi. Ils pourront également récupérer le Sceau Royal (important pour la suite).
Scène 4: A la Bastille
Ils peuvent prévenir la Reine et D’Artagnan de leurs découvertes. Ce dernier les entraînera à la Bastille. Il ne supporte pas l’idée que son Roi soit enfermé comme un vulgaire voleur. Sur place, il demandera à voir le Masque de Fer, mais seule une autorisation expresse du Roi pourrait faire plier les gardes. Il faudra faire un faux en écriture (en y apposant le Sceau), pour accéder (le Roi, comprendra et pardonnera cette manœuvre plus tard). Le plus simple est de créer une lettre de transfert vers une autre prison. Ils devront cacher le Roi jusque demain, date où aura lieu le bal. Louis devra se présenter, et la Reine Mère le reconnaîtra publiquement (grâce à la tache de naissance de Philippe). Ce qui déjouera les plans du "Maître" et des félons qui complotent contre la couronne.


Acte IV: Le Bal
Scène 1: La soirée

Il ne saurait être une soirée artistique réussie sans Monsieur Molière, le faux Roi l’a donc invité, il présentera ici sa dernière œuvre: "Dom Juan". La troupe de Brume (des musiciens), assurera le reste de la soirée. L’ouverture se fait donc avec la pièce de théâtre. Ensuite, les invités passent à table. Pendant ce temps, les musiciens prennent place sur une estrade, et commencent à jouer. Un jet de vigilance couplé à un remarquer son permet d’entendre le son d’un instrument étrange pour cette époque: un ocarina. Un remarquer détail permettra de reconnaître Cherone Leisman (s’il n’a pas déjà été repéré par les Mégas). Le dîner se déroule normalement. Seules les femmes nobles peuvent s’asseoir à la table du Roi. Les hommes restent debout. Après 3 heures de repas. Le Roi se lève, et il invite mademoiselle de Lavallière pour l’ouverture du bal. C’est le premier affront à la Reine. Un jet de vigilance et ils peuvent apercevoir un homme habillé de noir et masqué: le "Maître".


Scène 2: Final
Après une vingtaine de minutes, le Roi se lève et appelle Mademoiselle de Lavallière, il l’invite à s’asseoir à ses côtés et force la Reine à se retirer. Le "Maître" est à ses côtés. Ils doivent agir avant que ce dernier ne prenne la parole. La Reine Mère se lève alors. D’Artagnan surgit avec, à ses côtés, le Roi Louis. Il s’en suit une confrontation, où la Reine Mère va reconnaître Louis comme étant le vrai Roi. C’est ce moment que choisira le "Maître" pour prendre la poudre d’escampette. Ses sbires, les mousquetaires félons, le protégeant. Il va s’en suivre une poursuite pour les Mégas, dans les couloirs du Palais. A eux de bien se débrouiller pour l’arrêter…


Epilogue
Ils ont réussi leur mission, ils ont déjoué les plans du "Maître", et il est prisonnier. Ils ont rétabli l’ordre de l’Histoire. Ils ont également récupéré le dernier Méga disparu. Que demander de plus? Il faut toutefois qu’ils rentrent chez eux… Ils doivent demander à Mizhan Ghim où se trouve la brèche lui permettant de quitter son monde. Il ne révèlera le secret qu’après un interrogatoire "sévère". Elle se trouve quelque part dans les catacombes. Il ne leur reste plus qu’à retraverser la brèche et, à nouveau déjouer la vigilance des gardes. Ils devront relouer un vaisseau pour rejoindre le point de transit. Ils ne devront pas oublier de signaler la brèche à Coméga. La guilde enverra une équipe afin de la colmater. L’Histoire est rentrée dans l’ordre sur une terre parallèle, et le fauteur de trouble a été arrêté dans sa marche. Toutefois, Sanod est toujours dirigée par une Organisation parallèle. Fort des renseignements qu’ils ont recueillis pendant cette mission, ils pourront aider les autorités de l’AG à mettre de l’ordre sur cette planète. Mais ceci est une autre histoire…


Annexe 1 : Casting
Brume Novembre
Age 16 ans / Taille 1m52 / Poids 42 Kg / Apparence 18Activité: "Diseuse de bonne aventure"I : 10/5 D : 14/7 V : 14/7 M : 12/6 E : 12/6P 16/8 R 14/7 F 12/6 C 12/6 A 16/8Init 7 At 6 / Pa 6 / Es 6 / Tir 2Vie 6/3/1Rem : Brume est une superbe blonde, aux cheveux longs et bouclés, et aux yeux bleus. Elle porte un chemisier blanc et une robe à volants rouges. Elle se parfume énormément.
Les Pouilleux
Age 8 à 40 ansActivités: Mendiants, Voleurs à la tire, Musiciens, etc.I : 8/4 D : 12/6 V : 12/6 M : 10/5 E : 10/5P 14/7 R 16/8 F 12/6 C 12/6 A 16/8Init 7 At 6 / Pa 6 / Es 8 / Tir 0Vie 6/3/1Rem : Ils s'appellent Louis le Borgne, Pierre le Manchot, Raoul le Goupil, la Belette, les Longs Doigts, le Rouge, la Ribaude, la Grenouille, Gaspard les Longs Pieds, le Fol, la Clopinette, le Tondu, Longues Oreilles, Gros Tarin, Néné la Petiote, Galochard, Filoufil, P'*** Bossu et Maman Glouglou.
Louis XIV / Philippe "Le Masque de Fer"
Age 26 ans / Taille 1m76 / Poids 76 Kg / Apparence 12I : 12/6 D : 14/7 V : 16/8 M : 12/6 ou 4/2 E : 12/6P 14/7 R 14/7 F 14/7 C 16/8 A 12/6Init 7 At 8 / Pa 7 / Es 8 / Tir 2Vie 7/3/1
D'Artagnan
Age +40 ans / Taille 1m74 / Poids 86 Kg / Apparence 15Activité : Capitaine des MousquetairesI : 14/7 D : 14/7 V : 16/8 M : 12/6 E : 12/6P 14/7 R 16/8 F 16/8 C 16/8 A 15/7Init 8 At 10 / Pa 10 / Es 10 / Tir 6Vie 8/4/2
Les Mousquetaires (Athos/Portos/Aramis)
Age +55 ans / Taille 1m72 à 1m88 / Poids 70 à 120 Kg / Apparence 12 à 14I : 14/7 D : 16/8 V : 16/8 M : 12/6 E : 12/6P 12/6 R 12/6 F 14/7 C 12/6 A 14/7Init 7 At 8 / Pa 8 / Es 8 / Tir 5Vie 6/3/1
Les Gardes du Cardinal
I : 10/5 D : 12/6 V : 12/6 M : 10/5 E : 10/5P 14/7 R 14/7 F 14/7 C 14/7 A 12/6Init 7 At 8 / Pa 8 / Es 8 / Tir 4Vie 6/3/1
Les Mousquetaires félons
I : 12/6 D : 14/7 V : 14/7 M : 10/5 E : 12/6P 14/7 R 14/7 F 14/7 C 14/7 A 12/6Init 7 At 8 / Pa 8 / Es 8 / Tir 6Vie 7/3/1
Annexes

Annexe 1: La BlueBerry
La BlueBerry est une drogue agissant directement sur les centres nerveux, procurant une sensation de bien être absolu, de joie et d’extase permanent. L’accoutumance est très rapide, et aucune cure de désintoxication, jusqu’à présent, n’a été efficace, car le cerveau est presque lobotomisé. Elle est fabriquée à base de plantes provennant d’une planète de la frange, nommée Sanod (en fait, il s’agit d’une plante provennant d’une terre parallèle, et importée par Ghim). La plante est traitée par un laboratoire dirigé par l’Organisation. Elle est distribuée à très bas prix sur la planète, ce qui permet de garder le peuple sous contrôle. L’Organisation a décidé d’étendre ses activités, et, depuis quelques décennies, ils tente d’envahir le "marché" parallèle de Vahla (Ils ont même soudoyé un laboratoire pharmaceutique de produire de la BlueBerry, mais leurs plans ont été déjoués - scénario 1). Toute personne soumise à cette drogue devient complètement asservie et heureuse de l’être, elle baigne dans une euphorie permanente. En cas de manque, les réactions sont violentes, et incontrôlables, mais toujours avec un sourire béat.
Annexe 2: Valha
Valha est une planète de niveau NT6, membre de l’AG. Son économie repose sur le commerce intergalactique. Elle possède un très gros astroport orbital, avec plusieurs relais terrestres (un par grande ville). Comme dans toute grande nation commerciale, la pègre y est très présente. Mais les autorités locales ont décidé de faire la chasse aux organisations de malfaiteurs. La police est très efficace, partout dans les grandes mégapoles. Les villes sont organisées en secteurs. Leurs limites sont souvent historiques (quartiers anciens et délabrés, quartiers "chauds", quartiers riches, etc…) Le BCIS (Bureau Central d’Investigation des Secteurs), c’est-à-dire la police, est très bien équipée et très efficace. Le Commander (la plus grosse légume) s’appelle Verdon Kody. Le BCIS s’occupe de faire reigner le calme. Il a des secteurs d’activités divers: c’est-à-dire aussi bien intervernir dans la rue, que la recherche de criminels, lutte anti-drogue, mais aussi investigations fiscales afin de repérer les sociétés frauduleuses. Les Foyers sont des lieux où les sans-abris et les malheureux peuvent se réfugier. Il y en a un par secteur pauvre. Ils fournissent le minimum vital pour la survie (nourriture et soins, mais aussi logement pour les malades, et vêtements). La population originaire de Valha est talsanite. La capitale est Preiss. La planète est dirigée par un PrimLeader, qui a des représentants dans chaque pays, les PrimCommander.