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N5.Cendres

------ En développement ! --------


MEGA IV Scénario No5 “cendres”



Ce scénario est prévu pour 3 à 8 personnages prés tirés:


-Hiwiwx Conceptech ganymédienne
-Marmaduke McAllister écosophe
-Cordelia McMaster Ranger

-Bem Ahanda Patrouilleur
- Wolfram von Richthofens Astro

-Avatar du Plus que suffisant Androïde
- Sapar Atak Capitaine/contrebandier du plus que suffisant
-Douze Couleurs Agent des «Porte couleurs» Haln

Il peu être joué en une séance de 8H mais 2 ou 3 fois 6H me paraissent préférable

C’est un scénario non dirigiste qui peut être mené par les joueurs et le MJ de plusieurs façons. (dont certaines au quelle je n’avait pas pensé)

0.0 Briefing
0.1 Petit rappel historique
0.2 Le vaisseau contrebandier
0.3 La porte stellaire
0.4 Cingroul
0.4.1 La planète découverte

0.5 les motivations de la Guilde

0.6 La mission

1.0 Rencontre avec Cingroul
1.1 Observations de Cingroul

2.0 «Cendres»
2.1 Ses habitants

  • 2.1.1 Les créature des profondeurs
  • 2.1.2 Le grand dévoreur des profondeurs et ses sbires
  • 2.1.3 Les trancheurs-Piqueurs
  • 2.1.4 Les porteurs
  • 2.1.5 Les verts électriques
  • 2.1.6 Les Méduses volantes
  • 2.1.7 Les chantier de construction


3.0 L’armada

4.0 Les Dellerans
4.1 Les armures symbiotiques
4.2 Les IA Dellerannes
4.2.2 Les IA démentes

5.0 Les halns
5.1 La «Garde vigilante»
5.2 Les portes couleurs

  • 5.2.1 Douze couleurs


6.0 Le «Fulgurant transe galactique» et son équipage
6.1 Escarmouche entre contrebandier et vaisseaux Halns

7.0 Divers
7.1 La porte stellaires
7.2 Quelques solutions

8.0 Les personnages

  • 8.1 hiwiwx
  • 8.2 professeur Marmaduke McAllister
  • 8.3 Cordelia McMaster
  • 8.4 Ben Ahanda
  • 8.5 Wolfram von Richthofen
  • 8.6 Douze Couleurs
  • 8.7 Capitaine Sapar Atak
  • 8.8 Avatar du plus que suffisant

0.0 Briefing

 

0.1 Petit rappel historique

L’ Assemblée Galactique est une institution ancienne dont l’histoire remonte a plus de 17.000 années standard

Aven cela, la galaxie était sous l’emprise de puissants empires appelles Ducs
De -42.000 a -27000 avant la 1er AG

Leurs affrontement aboutirent a la suprématie de la race de Halns de -27000 jusqu’en -12.551 av 1AG
Période a laquelle les Halns ont commencer a se replier sur eux même en abandonnant les colonies de leurs empire qui n’était pas peuplée majoritairement par des Halns; ils se sont progressivement séparé des 9/10em de leur empire sans trop de heurts, ne conservant que le cœur de leur empire dans un secteur au bord d’un bras de notre galaxie dans une zone ou les voyage en triche lumière sont difficile.

Depuis les Halns gardent jalousement leurs frontières.

0.2 Le vaisseau contrebandier

Un vaisseau de contrebandier le «Fulgurant transe galactique» est parvenu a franchise leur espace et après une course poursuite de plusieurs cycles, il est venu se constituer prisonnier sur une base de la Garde fédéral son capitaine pense avec raison que l’AG sera plus conciliante que les Halns.

Ce qui nous intéresse ce sont les informations que les mémoires de l'ordinateur de ce vaisseau a transmit aux investigateurs de la l'AG ( ******) l'équipage du Fulgurant a trouver au delà des frontières Halns une flotte de vaisseaux en orbite autour d’une planète, une flotte de vaisseaux non identifiés et d’apparence ancienne qui ce sont activés au passage du Fulgurant en entourant une structure cylindrique de très grande taille qui ressemble a une porte stellaire en bonne état, aven que ces étranges vaisseaux fassent feu sur le Fulgurant ses capteur ont repéré plusieurs tentatives de communication dans un code inconnu; puis, plus d'une centaines de bâtiments sont dirigé vers sa position; l'équipage de Fulgurant a tenté de leur échapper en espace conventionnel jusqu'au moment ou l'ordinateur de bord s'est fais désactivé par le balayage d'un rayon inconnu, la pilote du fulgurant est alors repassé en Triche lumière pour leur échapper. (L'ordinateur a été réactivé par les techniciens de la garde galactique et n'a donc dien enregistré d'autre),
l'analyse des images de l'ordinateur du Fulgurant montre des vaisseaux aux formes élancées dans lesquels domine les courbes ainsi que les constants changement de couleurs de leur enveloppe lors du bref affrontement ce qui laisse septique les spécialistes en xéno armement de l'AG (si les Megas font quelques recherches sur l'art Haln ancien ou leur sport national, il paraîtra évident qu'il y a un rapport d'inspiration guerrière antre ces vaisseaux et la culture guerrière Haln)
En revanche la porte stellaire ressemble furieusement aux autres vestiges retrouvé dans la Galaxie, sauf bien entendu au niveau de l'état de conservation, cette porte semble avoir conserver sons intégrité,

0.3 La porte stellaire

En théorie, une porte stellaire permettrai de se déplacer presque automatiquement d’un point de la galaxie a un autre, peut être dix fois plus vite qu’avec un vaisseau Triche Lumière,
C'est du moins ce que croient les scientifiques de l'AG
Je vous rappelle que la technologie des portes stellaires est, contrairement à celle des portes spatiales, inconnue de l’AG. Les rares vestiges que les archéologues médiates ont trouvés sont totalement or d’usage et leur fonctionnement nous échappe encore.

les fouilles archéologiques ont permit d’établir que ces systèmes sont reconnaissable aux huit demi cercles indépendants qui semble pouvoir former 4 cercles concentriques pouvant s'activer pour former une sorte de sphère dont les éléments seraient en rotation constante sellons des paramètres inconnus; les rares indications ou suppositions indiquerais que un objets pourrais passer d'une «sphère» a une autre sphère située n' importe ou dans l'univers, cependant la sphère de destination devrait elle aussi être active, et selon les même paramètres.



L’AG rencontre de plus en plus de difficulté a s’auto gérer a cause de sa taille qui impose parfois des semaines aven d’avoir des nouvelles des entités qui se trouvent en périphérie.
Les portes spatiales sont pratique pour organiser des convois mais ne permettent pas d’accélérer les les transport et la communications qui sont primordial pour le bon fonctionnement de l'AG.
L’AG cherche a perfectionner sa technique des portes (qui sont l'équivalent de voies ferres pour l'AG)
L’Imédiator a demandé personnellement a la guilde des Megas, de ramener des informations exploitable sur ces structure qui, il l’espère, permettra le renouveau des activité entre l’ensemble des entités de l’AG et pas seulement celles les plus prêt de son centre.
Ce serait a l’échelle galactique comme de passer du chemin de fer a l'aviation!


0.4 Cingroul

D’autre part, un ancien «égaré» de la guilde le Mega nommé «Cingroull» est rentré au sanctuaire juché sur son Raf (sorte de gros bison hirsute possédant trois paires de pattes)
Ils était couvert d’une sorte de fine poussière et semblait an piteux état comme si ils avoir traverser un désert.
Cingroull nous a raconté que lors d’un transit apparemment sans danger, il a été projeté par ce qui lui a semblé un Guetteur vers un point de transit inconnu.
Il a du parcourir une grande distance pour trouver des matériaux a fin de construire un tétraèdre suffisamment large pour y faire passer son Raf.
Arrivé près d’une sorte de vaisseau a moitié déchiqueté, il s’est servi des morceau de métal qu’il a pu y trouver pour confectionner un tétraèdre de bonne taille pour en faire un point de transite B aven de retourner sur Norjane pour faire soigner sa monture.

Les motivations d’un Guetteur sont parfois énigmatiques mais rarement injustifiées, nous avons donc envoyé une équipe d’inspection pour identifier cette planète baptisée judicieusement «Cendres».
L’équipe est revenue rapidement par le point de transit B ( a cause des créatures qui semblais s'attaquer aux reste du vaisseau écrasé) avec les informations suivantes:

0.4.1 La planète découverte

Planète a l’atmosphère difficilement respirable (teneur en oxygène 2/3 par rapport a celle de la terre; poussières divers très fines qui encombre les orifices de respiration)
Gravitée: 1,3G
Localisation QF10001 non loin du noyau de l’ancien empire Han (exactement la ou l’équipage du Fulgurant a fait sa découverte)
Présence de créatures/Robots en nombre grandissant autour de l'épave et donc du point de transite B,

0.5 les motivations de la Guilde

La guilde a été contactée a la foie par les Guetteurs, pas l’AG, par les Cheuchs (énigmatique race Extra-Talsanite qui a un statu particulier au sain de l'AG) et aussi par une mystérieuse organisation Haln appelé «Porte couleurs»

-Les guetteurs veulent que la guilde s’intéresse a cette situation pour des raisons qui leur sons propres mais ils ont déjà envoyé sur la planète Cendre un Méga célèbre: «Cingroul»
qui a créer un second point de transit local.

-L’AG est intéressé par la porte stellaire et inquiétée par l’armada qui semble protéger l’artefact,
Les représentants officiels de l’AG ne peuvent espérer traverser l’espace Han sans être repéré d’autan plus que après l’expédition du Fulgurant, leurs surveillasse c’est certainement accrue.
L'AG a averti ses force spéciales enti pillage technologique (forces spéciales qui est au dire des représentants de l'AG, un légende...) mais elles n’osent pas encore tenter de traverser l’empire Haln pour intervenir.

-Les Cheuchs ont envoyé le plus que suffisant pour que la guilde arrive la première et bénéficie des conseillée l'IA du vaisseau, vraisemblablement pour évite un pillage technologique (et en fait, pour savoir ce qu’il est advenu de leur anciens amis les Dellerans ).

-Les porte couleurs veulent élucider le mystère de cette longue veille aveugle qui dure depuis plus de 55.000 an sur la frontière du reste de leur empire et faire avancer leur tentative pour sortir leur peuple de sa torpeur; Par exemple en lançant une vague de passion pour la recherche historique,
Les porte couleurs prétendent qu'il pourrons influer en faveur des Megas sur la bureaucratie Halns, mais n'ont pas précise comment (a moins que le major n'ai pas bien compris ce qu'il ont tenté de lui expliquer...)

0.6 La mission

Devant tan d’insistance, la guilde a décidée de confier cette mission a des Megas expérimenté et si possible, connaissant déjà le plus que suffisant.

Pour une foie la mission n’est pas très urgente, et les Mega ont le temps de se préparer.
Plusieurs choix s’offrent a eux comme par exemple:

-contacter les contrebandiers avec l’aide du plus que suffisant et de sons dernier capitaine «Attaque»
-interroger les contrebandier capturés avec leur vaisseau par la Fédérale (ils sont incarcéré dans une prison de luxe; Villa, piscine, holo projecteur,,, Payé en parti par de mystérieux donateurs qui sous une longue chaîne de commanditaire, leur crapuleux parents.)

-contacter un ambassadeur Haln (il ne donnera aucune information impotente mais pourra contactera les Porte couleurs qui leurs enverrons «Douze Coulzeurs»

-tenter de rentrer en contacte avec les porte couleurs
-entrer dans l’empire Haln pour enquêter sur la «garde vigilante»

-trouver et interroger Cingoul (pour qu'il leurs parle des dangers de la planète ou qu'il les guident ver le point de transite A dont il n'existe pas de témoins a leur connaissance)

-se transiter sur la planète cendre grâce aux point de transit B de Cingroul (il est en train de se faire ré-assimilé par des créature biomécaniques équipées d'outils diverse,


-tenter d’atteindre Cendre avec un vaisseau spatial comme le «plus que» ou le «Fulgurant» soit avec les informations de vol du Fulgurant soit avec les souvenirs de sons pilote.

-convaincre les autorités galactiques de libérer le fulgurant et sons équipage dans l’espoir que ceux ci aiderons les Megas a retourner dans l'orbite de Cendre,

-,,, les joueurs aurons certainement d'autres idées, il leur est aussi possible de demander sons avis au Major responsable de la mission (Le MJ bien sur) et de revenir plusieurs fois sur Norjane pour discuter avec le Major ou obtenir du matériel , des informations complémentaires; C'est une mission grand luxe! :)

1.0 Rencontre avec Cingroul

Cingroul est un Talsanite mais parfois on peu en douter, physiquement il fait d’avantage penser a un Néandertalien.
Cependant , il est de l'avis de ses enceins instructeurs un fabuleux rengeur capable de survivre a des situations invresemblalbes.
Ainsi on raconte qu'il serait sorti d'une planete a l' atmosphère narcotique pour les Talsanite, en se ligotant a sons Raff aven d’effectuer une mission de 5 Mois en tranfer dans sa monture (les discussion vont bon train sur les changements de caractère de Cingroul aven et après cette expérience certain prétendant qu'il était déjà comme son Raff aven ),
Il aurais a certaines occasion découper un peu de sa monture pour se nourrir,
Il évite les planètes surpeuplé et a une prestance pour les grands espaces.
Souvent asocial en société, il est pourtant très a l'aise avec toute les peuplades ou groupes primitifs
Il est a noter que Cingroul possaide un couteau laser qui n'est autre qu'un encien sabre laser possedant une lame de petite taille
c'est en fait une sabre laser ancien qui a répondu a aux besoins de Cingroul en limitat la taille de la breche pour Cingroup qui le trouve beaucoup plus utile en tant que couteau plutôt que comme arme; Cingroul ne se rend pas vraiment conte qu'il communique avec le cristal de son sabre, mais en même temps il a l’habitude solitaire de parler a tout ce qui l'entoure comme un animiste pourais le faire, et il a déjà vu tellement de choses incroyables qu'il ne s'est pas étonne que son sabre raccourcisse après qu'il lui ait expliqué qu'il avais d’avantage besoin d'un bon couteau...

Cingroul a été pris dans une tempête du continuum après avoir entraperçu un Guetteur
Il est arrivé avec sa monture sur une planète désertique inconnue a travers un point de transite de petite taille (1m20) fabriqué a partir des élément de l’épave d’un étrange vaisseau comme si le point de transite était fais de montants tordus et fondus pour prendre la forme d’un tétraèdre; étrangement le vaisseau semblait encore en activités et certaines partie ressemant superficiellement réparées,
Pour repartir avec sons imposante monture, il dut trouver du matériel de construction plus solide que cette espèce de poussière plus fine que du sable qui envahi la surface de la planète et sons atmosphère (ainsi que les poumons ). les reste de l'épave agonisante étant jalousement gardé par des créature ou peut etre des robots, Cingroul jugea préférable de chercher ailleurs,
Plusieurs autres épaves jonchent le sol de la planète et des créatures voraces parcoure le sol pour ramasser tout ce qui ressemble a du métal du ver ou du plastique.
Les morceaux des épaves semblent épargnés quant les épaves abritent un semblant d’activité, quand Cingroul en arracha des morceau pour tenter d’en faire un point de transit, les créatures vinrent démonter sons tétraèdre pendant la transe nécessaire a la création d'un point de transite.


Cingroul fini par réussir après avoir repéré un vaisseau s’écraser sur le pôle nord de la planète; il parvint a s'enfermer dans la carcasse partiellement éventrée du vaisseau et après avoir rassemblant le plus possible des morceaux qui s’était détachés pendant sa chute il colmata la brèche et commença a fabriquer un point de transite avent que le semblant d'activité du vaisseau ne s'arrête et que les créature se dissident a y pénétrer , il a fabriqué un tétraèdre a l'aide de sons couteau laser qui lui permit d'assembler des morceau d'alliage complexes qui constitue la plus part des morceau de l'épave il fabriqua un grand tétraèdre et pris même la penne de faire un tétraèdre témoin ; Cingroul précise que tailler dans cette matière a l'aide de sa «tranche torche» (il s'en sers a l’occasion comme éclairage) était très aléatoire comme si cette matière était plaine de nœuds, d'où la forme grossière du témoin)
Cingroul ne sais pas combien de temps le point de transite B de Cendre tiendra; vraisemblablement aussi longtemps que l'activité de l'épave,
( si les megas pensent a le faire analyser la matière du témoin, il s'apercevront que il s'agit de tressage de nano tubes avec des alliages complexes comportent des matières apparemment inutile comme si il s’agissait de matière premier toquées a fins par exemple d’approvisionner des nano robots...)

En suite, Cingroul est retourné sur Norjane pour ce reposer, soigner sa monture et rapporter une nouvelle moisson de tétraèdres témoins.

1.1 Observations de Cingroul

Cingroul nota que les créatures ne deviennent agressive que si il tentais de prendre des matériaux sur des épaves encore en fonctionnement, elle tentent de s'approprier toute matière, métal ou plastique, qui ne sont pas tenues ou portée.
Les créatures rassemblent leurs collectes dans des endroits semi souterrains; il lui a semblé une foie au loin que quelque chose décollais de la planète pour rejoindre un ensemble de lueurs scintillantes dans le ciel nocturne, mais n’étant pas porté sur la technique spatiale, il ne peut pas dire avec précision de quoi il peut s'agir.

il a cru voire les restes d'une tête humanoïde agglomérée dans le corps de certaines de ces créatures, et c'est pour cela qu'il a constamment cherché a éviter de croiser les créatures mais sais qu'elle sont organisée et potentiellement dangereuses,

la planète comporte des zones de cendre mouvantes qui peuvent engloutir un Raff adulte!
Il a ut l’occasion d’être entraîné dans un système de gigantesques galeries artificielles qui parcourent au moins une bonne partie de la planète; il a réussi a regagner la surface au bout de quelques cycles mais il lui a semblé que ces galerie souvent bloquées par l’accumulation de cendre compacte étaient habitées par des créatures humanoïdes furtives et craintives; c'est en suivant leur traces qu'il a pu se repérer dans ces cathédrales de roche et de cendres.
Il a aussi remarqué les reste d'un affrontement entre créature humanoïde et créatures ouvrières qu'il a pu retrouver une sortie ver le monde extérieure,


2.0 «Cendres»


-«Cendre» est une planète désertique située dans une zone de la galaxie dans lequel le TL est très difficile;seul quelques Contrebandiers connaissent suffisamment ces zones pour s’y aventurer en TL.
c’est une planète tellurique de grande taille (3 fois celle de Norjane)
gravité: 1.3G
pas de présence d’océan, mais d’anciens bassins et des canyons.
Des grottes des lacs et des rivières souterraines creusée par des créatures minières
La totalité de la surface est recouverte de poussières
L’atmosphère est pauvre en oxygène mais reste respirable (avec la gravité supérieur cette planète est éprouvante pour les Talsanites.)

2.1 Ses habitants

 

2.1.1 Les créature des profondeurs

Petite (1m20 max), griffues et dantues, charognards cannibale lâches et répugnantes, elles communiquent par bruit de sussions et en crachats dans leur mains puis re léchage (fau pas gâcher l’humidité sur cendre)
Ils semblent passer leur temps entre la quette de nourriture et la reproduction
En fait il s’agit des descendants des Delerannes qui ont survécu en perdant toutes les connaissances de leurs ancêtres et en raccourcissant leur cycle de vie:
ils ont tous maximum 16 ans; après il deviennent trop grands pour la survie et sont tué et mangés par les plus jeunes et aussi, parfois, par leurs descendant. Quelques rare grands ce sont enfuient dans les sous-sols dans les cavernes les plus profondes mais ils sont devenu aveugles et meure rapidement ou sont capturé et transformes en Trancheur ou, en sbire du grand dévoreur,

2.1.2 Le grand dévoreur des profondeurs et ses sbires

Un vaisseau Delleranne s'est écrasé sur la planète puis a été englouti dans un puis, son IA a survécu elle s'est même occupé de quelques créatures des profondeurs adultes qui ce sont enfui pour échapper a l'age du cannibalisme, cette IA en partie lobotomisé tente d’intégrer a sa structure les êtres vivants qu'elle parviens a attraper, pour ce faire, elle a modifier quelques créature biomécanniques construits par ses sœurs IA, elle pille quelques convois et fabrique une sorte d'IA collective a partir de créatures des profondeurs Mais un cadavre de Mega pourrais très bien faire l'affaire pour augmenter sons potentiel.
Pour l'instant cette conscience collective n'est pas suffisamment éveillée pour pouvoir discuter avec l'IA du Vaisseau, mais avec le volonté d'un Mega...
Les sbires de grand dévoreurs qui ne sont pas intégrés a la conscience collective sont bricolés a partir de morceau de créature bio mécaniques et de créatures des profondeurs au cerveau trop abîmée; mais l'IA du dévoreur est un peu fantasque et fais parfois des montage pas très efficace (mais terrifiants)
Elle aurais du être déconnectée par ses sœurs depuis longtemps mais étant enfoncée trop loin dans les entrailles de la planète, elle était jusqu'à présent hors d’atteinte.

2.1.3 Les trancheurs-Piqueurs

Créatures biomécaniques de 5m sur 3 a l’apparence de mille-pattes (12 pates) aux extrémités en forme de croissants effilées, de pinces de marteau ou de piques; le tout se combine pour creuser les roches et en extraire des métaux.
Ils comportent souvent le reste d’un visage aveugle qui abrite les vestiges de leur cerveau devenu encore plus limité.
Ils se nourrissent de limon souterrain et parfois récupère une créature des profondeurs (mortes ou vivantes) pour les emmener dans une fabrique et les transformer en autre créature biomécaniques, souvent d'autres trancheurs.

2.1.4 Les porteurs

Ressemblent aux trancheurs mais plus massifs, Ils possèdent une sorte de carapace qui peu s’ouvrir ou se refermer dans laquelle ils placent les métaux le limon ou une créature grâce a leurs pattes qui prennent la forme de pinces de trompes de pelles ou autre, le tout s’animant pour remplir leur dos.

2.1.5 Les verts électriques

Jusqu'à 3m de diamètre il peuvent faire plusieurs centaine de maîtres de long ils sont pourvu de petites excroissances ressemblant a des pattes ou des filaments formant quatre lignes le long de leur corps.
Sorte de chenilles géantes qui peuvent couper la plus part des métaux grâce a quatre crocs dans leur bouche,Plus ils sont long plus leur crorps peuvent déployer une énergie capable de couper les métaux (mais aussi les syntéplastiques la cilice et la plus part des matériaux); une foie coupée les morceaux métalliques ou plastiques sont ingérés pour être transporté dans un chantier naval.
Il servent aussi a triller les débris fourni par les trancheurs en les «Digérant pour en extraire les éléments utilisables, en suite, ils les secraitent pour que les porteurs puissent les acheminer dans un chantier de construction,

2.1.6 Les Méduses volantes

Elles servent a transporter les porteurs en s’accrochant a eux et en gonflant leur structure a l’aide d’un gaz proche de l’élium. Leur taille peu alors avoisiner celle d’un zeppelin.
Elles peuvent aussi servire a transporter des verts électriques ou des trancheurs.

2.1.7 Les chantier de construction

ce sont des ruches dans lesquelles sont amassé les matières premières (lichens champignons, cadavres, futur cadavres, pièce détachés de cadavres, métaux, minéraux, plastiques, plastiquer a base de champignons ou de lichens,resserve d'eau et autres liquides, resserve de gaz divers,,,)
De vaste sales renfermant des sarcophages contenant des armures symbiotiques contenant des Momies dellerannes
Quelques prototypes de sarcophages criyogéniques (certains ont ils fonctionnes pendant 55,000 ans?)
plusieurs sale de démembrement de créatures biomécaniques abîmée, servent de recycleurs pour les matrices qui fabriquent d'autres créatures biomécaniques,

Les chantiers ont plusieurs fonctions dont la principale est le renforcement de l'Armada.
C'est pour cela que les vaisseaux Delleranns sont si nombreux et date de périodes allant de quelques années a + de 60,000 ans.
Au centre de ces Ruches se trouvent une excroissance d'IA Delleranne volontairement bridée pour ne pas devenir un naufrages psychotique comme beaucoup de leurs sœurs.

Ils comporte aussi des chaînes de montage très perfectionnées qui fabrique de nouveau bâtiments avec une technologie de pointe proche de celle du plus que suffisant,
ce sont des technique qui intéresserait au plus haut point des ingénieurs de l'AG ou d'ailleurs,
Malgré la sophistication des systèmes, la construction d'un bâtiment de taille moyenne prend plusieurs années, mais comme ils sont actifs depuis plusieurs dizaines de millénaires...
l'énergie servant au fonctionnement de ces systèmes est produite a partir de la transmutation des atomes complexes en atomes plus simples; et oui, les Dellerans ont trouvé la pierre philosophale; mais le processus demande l'utilisation d'une très grande quantité de matière complexe et Cendre n'en conserve plu beaucoup en surface et les IA bridées commence a s'aventurer de plus en plus profondément dans sons sous-sol.
Les Dellerans connaissent les systèmes de fission et de fusion nucléaire mais ils préférèrent ne pas prendre de risque avec une source d'énergie potentiellement dangereuse sur plusieurs siècles d'utilisation, ou d'un entretien trop lourd,

3.0 L’armada

En orbite autour de «Cendres», il y a aussi une gigantesque armada de vaisseaux aux formes élégantes de courbes élancées. Ces vaisseaux sont dans des états variables, de apparemment neuf a l’état d’épave éventrée ou même de reste d’armature rongée par les siècles.
La plus part semblent inerte mais dans cette multitude, plusieurs centaines se mettent en formation a l’approche de vaisseaux inconnus.
(Seul le «plus que suffisant» possède un code d’identification valide dans ses mémoire (un vieux code Cheuch, cadeau de U-i) de plus, il peu modifier sa structure pour ressembler a un des vaisseaux inconnu (sa peu marcher jusqu'à ce que un vaisseau de l’armada passe suffisamment prêt et le scanné/ou lui demande de s’identifier))

Tout confondue, épave a vaisseaux flambants neuf, l’armada est constituée de plus de 50.000 bâtiments!
½ hors d’état de fonctionner
¼ vaisseaux semblent éteins mais en bon état
¼ sont encore actifs dont 1/3 (donc 1/12 soit + de 4150) défendent activement la porte, la planète et le reste de l’armada

Note pour le MJ
Faire varier ces chiffre selon votre vision de l’équilibre des force dan l’AG; Le but étant d’impressionner les Joueurs et de leur faire comprendre qu’une tel armada pourrait a elle seule poser de sérieux problèmes a la garde galactique et même a la FRAG… si elle était complètement activée!

Sons armement est a la foie obsolète et terriblement efficace celons la situation:
une grande partie est constitué de rayons divers a la portée réduite mais balayent tout ce qui est a sa portée avec une facilitée déconcertante,
ces rayons ne provoque que peut de dommage mais par contre, ils perturbent les systèmes électroniques comme les nano éléments (le plus que suffisant va détester ca!)
A courte portée et contre des vaisseaux sophistiqués, l'armada est très efficace,
par contre les missiles et les armes stratégiques sont peut nombreuse et c'est comme si leurs IA rechignais a les utiliser, comme si la guerre spatiales consistait pour elles a une vaste mêlée colorée dans laquelle le but était de réduire l'adversaire a l'impuissance plutôt qu'a le détruire,

Ces vaisseaux possèdent tous un système de protection sous forme d'énergie colorée dont le spectre peu s'adapter a la longueur d'onde de n'importe quel rayon laser ou assimilé; en bref, la plus part des blasteurs et autres armes laser sont inefficace, a moins de produire un fort rayon d'ans une certaine longueur et puis de frapper brusquement dans une autre une foie la protection suffisamment fixée, c'est un moyen difficile a mètre en ouvre mais efficace, c'est aussi la l’origine du jeu Haln «le rayon et de l'armure»

chez les Dellerans, la guerre tiens du sport et de esthétique, beaucoup plus que de la destruction; Et les Halns en ont gardé quelque chose, même si les Delerans y ont presque tout perdu.

Notons que les arme laser des Halns, celles qui servent au jeu du rayon et de l'armure, sont très efficace contre les armures Delerannes, ainsi que les créatures de Cendres, comme quoi, la tradition parfois, ça a du bon... (Douze Couleurs possède un laser de se type, c'est un des symbole de sa fonction mais il reste fonctionnel, en plus d'un affect blaster, il émet un rayon laser a des fréquences, et donc avec des couleurs, changeantes, et c'est beau! (surtout pour les pupilles Halns))

cependant, ces vaisseaux étant semblable sur certain points au plus que suffisant ils pourrait très bien être remis a niveau rapidement (a condition que les IA Delerannes l’accepte...)

4.0 Les Dellerans


C’est une race anciennes (son apogée précéda celle des Halns)
évolution biologique à ossature fragile patrimoine génétique réduit (consanguinité) du a une quasi disparition de l’espèce a cause d’une ancienne guerre gagné mais au prix fort (perte de 99% de la population)

Utilisation d’exosquelette/armure très sophistiqué (NT7) pour palier a leurs insuffisances biologiques
pacifique et ayant développé un esprit de groupe avec pour but la survie de l’espèce.

Les Dellerans étaient en quelque sorte les mentor de la jeune race des Halns
Mais les Halns convoitèrent leur technologie et leur prirent antre autre celle du TL (Les «Dellerans» étaient très en avance sur les Halns a l’époque)
Les Halns urent peur de la réactions «Dellerannes» et décidèrent de faire un «Ménage préventif»
Les Dellerannes refusèrent l’affrontement avec les Halns et s’enfuirent dans une zone de TL difficile que les vaisseaux Halns ne pouvait parcourir a cette époque.
Ils commencèrent un projet de réseau de porte stellaire capable de compenser la faiblesse du TL local; Une sorte de réseau privé assurent leur sécurité a l’abri de leur zone de TLd et leur permettant de communiquer avec d'autres races plus anciennes encore qui ont disparu dans la galaxie en ne laissant que des coordonnée de fréquences an précisant aux Dellerans et a quelques autres qu' ils sauraient de quoi il s'agissait au moment ou ils auraient atteint le niveau de développent nécessaire,; Les Dellerans rentraire les antique instruction comme paramètre de leur porte Stellaire.

Malheureusement les premiers essais déclenchèrent une réaction du continuum qui diminua encore la navigabilité de la zone de TL mais surtout qui empêcha de fonctionnement de leur technologie NT7 y compris leur armure symbiotique (cependant, le vaisseau placé en sons centre disparut ).
Il y ut beaucoup de morts du a l’arrêt des fonctions évoluées des armures Dellerannes.

Les «Dellerannes» ont tenté de se poser sur la planète qui assurait l’orbite de leur porte stellaire,
Au début, les Delleerans réussirent a mettre en place des petits centre de construction robotisé a fin de réparer leur matériel et de tenter de sauver leur mode de vie.
Très vite ce qui restaient de leurs IA Construisirent des centres de cryogénie pour tenter de préserver les Dellerans survivant jusqu'à la découverte du moyen de faire re fonctionner leurs armures; Mais la planète «Cendre» était trop inhospitalière pour ces être privé de leur exosquelette; leur physionomie était devenu trop frêle(même si a l’époque la planète cendre ne portait pas encore ce nom et était beaucoup plus vivable), ils sont mort les un après les autres, prisonniers de leur armure tel des momies dans leur sarcophage; Morts de blessure survenu a cause de leur fragilité, mais aussi de faim, de soif, de désespoir…
La tentative de s’installer sur la planète «Cendres» fut un échec, ils y sont quasiment tous mort.
Cependant au bout de quelques siècles leurs IA retrouvèrent leur plaine fonction et pour un temps continuèrent d’œuvrer selon leur dernières indications.
à construction de vaste sales souterraines entretenu par des robots biomécaniques contenant des centaines de cercueils comme une nouvelle poupée gigogne contenant les armures contenant elle-même les momies des Dellerans qui tombent ou poussière.
->Développement a partir d’élément génétique des Dellerans de créature bio/mécanique pour extraire les matières premières de la planète.
-> Protéger la porte stellaire en renforcent l’armada.
->repousser tout vaisseau Halns ou ce qui ne correspond pas a une signature de vaisseau connu (c'est-à-dire maintenant presque plu personne a part peut être les Cheuchs)
-> protéger a tout prix les Dellerans survivants (c'est a dire plu personne a part des momies et les Créatures des profondeurs si une IA réactive ses fonctions évoluer pour effectuer une analyse génétique).

4.1 Les armures symbiotiques

Elles étaient semi vivant et capable de s’adapter a leur porteurs comme une seconde peau avec une IA pouvant développer une personnalité pour seconder leurs porteur jusqu'à être une un maillon indispensable de leur personne, voir de leur personnalité.
Les Dellerannes se définissait autan par leur lignée génétique que par celle de leur amure et souvent des «alliances» se faisait en échangeant des armure entre clan plutôt qu’a l’aide d’unions entre Dellerannes.

Beaucoup de Dellerannes sont mort dans leur armure devenu inerte; car très peut purent s’en extraire pour tenter de survivre.

Seul les plus jeunes (non encore équipé d’armure ) ont pu survivre quelques temps sur la planète mais leur connaissances réduites n’ont pas suffi a reprogrammer leurs machine dépourvu des systèmes de communication les plus avancé
Ces jeunes Dellerannes ont du trouver un moyen de se nourrir et ont fini par s’abriter dans les cavernes creusées par des créatures biomécanique et même parfois pour survivre ce sont mis a les chasser et a les manger.

Les armures Delerannes semblant pulser avec des raies de couleurs changeantes et mouvantes quant elles sont active et en mode défensif, mais pour l'instant elle sont éteintes ou prêtes a tomber en poussières,

4.2 Les IA Dellerannes

dans un premier temps, elle ont cessé de fonctionner puis grâce a leur fonction d'auto réparation, elles on réussi a réparer quelques une de leur fonction les plus élémentaires mais sans pouvoir refaire fonctionner les armures,
La plus part des Dellerans moururent puis la zone de TL se stabilisa et les IA retrouvèrent leur capacités; mais trop tard.

Étrangement quand l' IA d'un vaisseau s’éteint, sons bâtiment n'est pas entretenu par ses semblables mais il n'est pas non plus ré assimilé, seul les carcasses écrasées sur Cendres sont réintégrées,
Les IA Dellerannes ont un rapport étrange avec la mort, après la disparition de leurs créateur (et raison d'exister) certaines sont devenu passablement perturbées, beaucoup ce sont tout simplement déconnectées et d'autres encore ce sont rattachée a quelques ordres, les derniers qu'elles ont reçues,
La quasi totalités des IA ont déconnectées leur capacités supérieurs (après les avoir retrouvées quand la perturbation du TL c'est calmée) pour éviter de perdre le contrôle,

les AI Dellerannes continues immuablement de renforcer leur armada et construisent des vaisseaux baptisé de noms poétiques (en langage Delleranne que nous ne pouvons pas raisonnablement prononcer, nous autres pauvres Talsanites) affublé d'un numéro qui donne parfois le vertige «le **** (intraduisible) compagnon de ****(intraduisible) No 5325»
actuellement les IAs attendent imperturbable le retour des Dellerans tout en renforçant leur effectifs,
sauf que les matières premières ont fini par manquer et donc Les IA lobotomisée des Delleranns font du recyclage de tout ce qu'elles trouvent,

Les Megas rencontrerons des machines évoluées possédant des capacités supérieures mais inactives.


Les IA renferment toute les connaissance et la culture Delleranne qui était une race ancienne scientifiquement toujours en avance sur l'AG mais pas sur tout les points, les connaissances de l'AG sont beaucoup plus diversifiées car elle intègre un bien plus grand nombre de races inter communicantes qu'a l'époque de l'apogée Delleranne, ainsi leurs IA sont incapable de se débrouiller toute seule et leur connaissance au niveau écologie planétaire sont médiocres,,,


4.2.2 Les IA démentes

Certaines IA restent pleinement actives, mais sont tellement psychotiques que les autres IA les ont isolées,,, Les IA gardent mémoire des premières paniques lors de leur retour a la consciences constatent la disparition de leurs créateurs, ce qui a fini en guerre interne une sorte de course a la déconnexion de celle jugées délirantes; il reste encore dans les fonctions non évoluée des IA lobotomisées des programmes d'isolement des IA rebelles, ce qui peu produire de mini affrontement si les Megas décident de réactiver les fonctions supérieurs d'une IA mise en quarantaine,
Se connecter a ces IA démentes est très dangereux car elle ce sont inventer un monde personnel qui leur permet de vivre leur folie, mais sa peut être aussi l'occasion de recouvrir des passages de l'histoire Delleranne sous forme de réalités virtuelle, ou de souvenir d’affrontements avec les Halns par exemple,
peut être que les Megas serons représentés dans des RV comme des ennemis Halns et donc pourchassés, ou bien verrons ils quelques échanges avec les Cheuchs et leurs étranges mentors aux formes de géants minéraux,ou encore la lute contre les rebelles Astariens, qui tentèrent de rester dans cette galaxie alors que leurs paires sont parties sur leurs planète/vaisseaux a travers d'étranges cercles scintillants de taille démesurée,


5.0 Les halns

C'est un peuple ancien, on pence qu’ils aurait été les premier a développer le voyage en TL mais les archives de cette époque ce sont perdu au fil des siècles.
Ils bénéficient d'une longévité importante (de 4 a 5 siècles)
Ils sophistiqués isolationnistes traditionalistes a l’extrême; les lois des Halns se fondent avec la tradition et font force de loi, au point d’être souvent très complexe et parfois absurde et en même temps floue, nébuleuse et stricte dans leur application,
Leurs réactions semblent souvent léthargiques (avec une sorte de dédain résigné) mais parfois ils font preuve d’une sorte frénésie quant ils estiment que leurs traditions sont bafouées mais il est très difficile de faire la différence entre ce qui ne va déclencher qu’une réaction apathique et ce qui va entraîner une tempête sur les malheureux êtres responsable d’une terrible offense.

Leur adhérence a l’AG a donné lieu a un accord particulièrement compliqué dont l’essence pourrait être résumé en:
L’AG fiche la paie a l’empire Haln et l’Empire Haln fiche la paie a l’AG!
Mais les négociations ce sont concluent après plusieurs siècles de palabres.

5.1 La «Garde vigilante»

Les halns défendent farouchement leur frontière avec ce qui ne semble être qu’une vaste zone de TLM.
C’est une de leur tradition les plus ancienne et dont les plus sacrées et respectées. Mais ils ne semblent pas savoir pourquoi,
Tout ceux qui connaissent un minimum la culture Haln savent que leur pauser une question qui touche a leur propre ignorance de leur tradition est un bon moyen de ne plus jamais avoir l’opportunité de leur poser d’autres questions.

Cependant cette bordure des reste de leur empire comporte une académie militaire prestigieuse et étonnamment compétente La «Garde vigilante», chez les Halns une tradition militaire ce doit d’être virulente!(c’est sur eux que sont tombé les contrebandiers du Fulgurant)
La «Garde vigilante» est la plus prestigieuse des institution militaire Han, elle est a la foie une troupe d’élite (ils ont la réputation d'avoir quelques un des Meilleurs pilote TL de la galaxie), et une école de formation des élites militaire; mais aussi une des plus ancien mystère des tradition Haln. Jamais aucun document n'a mentionné de confli le long de cette frontière de l'empire!?
Pourtant les Halns maintiennent a cette frontière qui les séparent de la zone de TLM une surveillance farouche dite «Traditionnelle».

5.2 Les portes couleurs

Constitué de quelques un des élite Haln, ils sont conscient que la race des Han se dirigent inexorablement vers sa disparition; du fait, entre autre, du poids des traditions, du mysticisme et de la bureaucratie combinés
Pour la société des «Porte couleurs» ci ces fléaux ne sont pas vaincus dans les prochains millénaires; les Hans ne seront plus qu’un souvenir dans quelques générations (générations de 300 ans en moyenne car les halns se reproduisent tard).

Pour tenter de remédier au déclin de leur espèce, les «portes couleurs» de l’empire (a l’origine sensé remonter le moral les troupes pendant une affrontement) pense fédérer les élites Halns en leur donnant des indications sur la situation passé et présente de l’Empire.
Pour cela encore faut il élucider quelques uns des grand mystères de leurs traditions.
Avec + de 30.000 ans d’histoire, certain fondement de leur tradition sont un mystère pour les Halns eux même (bien qu’il ne l’avouerons jamais a un étranger)
Dont vient la traditions militaire de la «garde vigilante»? De quel mystérieux ennemi les Hans attendent ils le retour depuis 34.000 ans?

Leur principale allier est constitué de nombreux joueurs du sport impérial «le rayon et l’armure» et d’artiste divers comme les danseuse Halns (sorte de courtisanes ayant une impunité importent pour cause d’une tradition très ancienne qui implique l’empereur rouge et mauve de l’aire des conquêtes!)

5.2.1 Douze couleurs

Le contacte de la guilde parmi eux s’appelle «Douze couleurs»
Douze Couleur n'est pas son nom, mais son titre, et la hiérarchie Haln allant de 1 a 12, on peu en déduire que Douze Couleurs est au sommet de son ordre, celui des couleurs qui constitue la partie active des agents des portes couleurs, c'est donc un agent de terrain d'élite. (ces capacités sont comparable avec celles d'un vieux de la Guilde par exemple)

La tradition veux que les porte couleurs soit initiés a un art sensé divertir les troupes;
bien qu'elle soit une Halne haut placée dans la hiérarchie, pour sa part le contacte de la Guilde a choisi «la dense du fouet» c'est a dire l'utilisation d'une des armes les plus dangereuse pour sons utilisateur parmi la myriade d’objets létaux de la galaxie, le nano fouet Haln!
La plus part des matières qui rentre en contacte avec un anno fouet sont tranchées comme du beur fondu et seul les chant de force peuvent l'arrêtent,
il est déjà très difficile a manier mais l'art Haln nécessite d'effectuer des pas de dense compliqué et de suivre un rythme changeant.
A l'origine cette dense était pratiqué avec des esclaves ou des condamnés qui survivant tant qu'ils ne faisait pas un faut pas, sanctionné par la perte immédiate d'une partie de leur anatomie.
Le terrain devenant poisseux, les acrobaties du danseur devenant plus parieuses encore et les accidents fréquents,
Pendant longtemps, la dense du fouet faisait office d'augure, et de sons déroulement dépendant de graves décisions,
Sans être superstitieuse, Douze sera attentive aux résultat d'une dense qu'elle pourrais être amenée a effectuer (notamment lors d'un combat qu'elle jugerais trop facile avec une arme plus fiable) elle pourrais même provoquer un affrontement avec des des créatures de Cendres pour lui permettre de «méditer sur les prochaines actions a effectuer». prudence ou audace?
C'est une de ses façons de se concentrer.

Elle s’est débrouillé pour faire parti du détachement diplomatique en patrouille des affaires proches des bases de la «garde vigilante».
Elle est a bord de «l’aiguillons agile qui émoustille le pourtour de la cathédrale» un vaisseau impérial Haln équipé d’un système de transmission au top du NT6.

L’équipage du vaisseau « l’aiguillons agile qui émoustille le pourtour de la cathédrale»
Est très occupé par une diffusion en directe et sur 12 angles de vue différentes simultané avec définition spécialement enrichie pour les pupilles halnes de la finale du jeu du rayon et de l’armure, équipe d’honneur! (ce qui ne se produit que tous les 20 années standard).

Douze couleurs est sensé être une insulte de la part des Halns en ver les étrangers.
Car selon la tradition Haln les femme ne peuvent accueillir des étrangers honorable, ce serais comme envoyer une cuisinière accueillir les invité d’un noble; et peut importe que ce soit une représentante des prestigieux porte couleurs c'est-à-dire d’un statu supérieur a un ambassadeur et au capitaine du vaisseau, c’est une femelle c'est-à-dire un membre de l’empire respectée a l’égale des mâles dans tout l’empire sauf que la tradition veux qu’elles ne puissent pas accueillir des étranger c’est la tradition c’est comme ça et ci les barbare Talsanite ne s’en offusquent pas c’est qu’il ne méritent pas notre considération!

Cependant, Douze Douleurs a un plan, elle va tenter d’insulter les Talsanites a fin de les obliger a se plaindre au près du capitaine du vaisseau Haln et ce faisant risqué d’être punie; c'est-à-dire de ce punir elle-même comme elle l’entend car c’est elle qui est en charge de choisir les punitions en tend que «porte couleurs» et elle choisira de se condamner a servir de «guide touristique» aux Talsanite durant leur séjour dans l’empire! c’est une charge humiliante même si elle ne diffère pas de celle de «guide conseillé» qui est beaucoup plus prestigieux mais n’est plus une punition.
A condition que les Megas finissent par se plaindre; Douze ira crescendo dans les provocations tout en leur disant que si ils ne sont pas contents, il n’ont qu’a se plaindre a l’autorité supérieur (elle tentera de leur cacher jusqu’au dernier moment que l’autorité supérieur, c’est elle!:) )
Douze pourra alors rejoindre l’équipe de Megas.

Note pour le MJ
Sans être méprisante en ver les Megas, Douze reste souvent condescendante et conserve un certain détachement quant a la devise des Megas,
par contre elle aura le plus grand respect pour Les Dellerans et leur œuvres plusieurs fois millénaires (surtout l'armada, la porte et les créatures bio-mécaniques) elle aura beaucoup plus de mal a croire que les créature des profondeurs puisse êtres leurs descendants,

Elle ne dirigera pas les Megas mais servira de conseillère parfois de guide avec les Halns,
Les Halns sont un peuple contradictoire ainsi même si Douze pratique un art très dangeureux elle refaire rester en arrière et laisser les Megas agir, elle a vécu plus de deux siècles et ne conte pas se sacrifier a la place d'un Mega, elle conte bien avancer dans la branche dirigeantes des porte couleurs et devenir au moins troisième porte a l'issu de cette mission.
cependant elle peu servir de joker pour ce scénario car elle sais que de la survie des Megas dépend la sienne,



6.0 Le «Fulgurant transe galactique» et son équipage

Seul une poignée de contrebandiers coincé entre la zone de TL Mort et le secteur haln aurait réussi quelques modeste incursion a travers des lambeau de TL.
C’est le cas de l’équipage du Fulgurant; c’est un vaisseau de type 3 modifié.
Il est contrairement a la plus part des vaisseau de contrebandier flambant neuf et il intègre
Un grand nombre d’optimisation comme des propulseurs TL a base de scrickteaux, de l’armement supérieurs a ce qu’on peu trouver pour un type 3 et une recherche esthétique tap a l’œil bien inhabituel pour des contrebandiers.
Sons équipage est constitué autour du capitaine Lorga (le fils d’un contrebandier célèbre et prospère) et de sa pilote TL Shabga buuubhy

Lorga est jeune mais pas idiot juste un peut fier, présomptueux, frimeur mais étrangement attentif a sons équipage.
Piqué par les incessantes railleries de sa pilote, il a accepté de lui laisser les commandes du fulgurant pour cette expédition dans un secteur de TL réputé mort.

Shabga buuubhy est une Nicainienne recueilli par le pirate «********» qui l’a adopté alors qu’elle n’avais que 3 ans mais après que sons équipage avais massacré ses parents. (si cette information venait au oreilles des Nicainiens, il y aurait sûrement une terrible vendetta contre ce pirate et ses proches)
Shabga possède un cristal de donné/pendentif qui recèle des indications de navigation pour atteindre la planète Cendre; c’est le seule souvenir qu’elle garde de sons enfance.
Elle était destiné a devenir une sorte d'esclave exotique pour riches excentrique mais, heureusement, elle a rencontré Lorga le fils de « *****» et depuis, ils sont inséparables.

C’est une pilote TL très douée, c’est elle qui a piloté le fulgurant jusqu'à Cendres.

Le reste de l’équipage du Fulgurant est composé d’êtres très jeunes qui jouent au dure mais qui sont un rien paniqués par la tournure qu’on pris les événements.
Leur prison dorée ne parviens pas a calmer leur angoisse car il s’attendait a être longuement interrogé par des officiers de la garde galactique et pas mis a l'isolement dans un palace,
(l'AG est en réalité dans l’embarras, elle subi des pressions de la part des Halns mais aussi des contrebandiers/marchands et surtout des Niscainniens qui viennent d’apprendre l’existence d'une de leurs ressortissante non recensé jusqu'à présent).

Shabga ne cesse de se disputer avec Lorga qui l’accuse de s’être fais capturer par la garde galactique alors qu'elle aurais pu les amener dans un des reperd de sons père (elle aurais très bien pu, mais c’était bientôt l'heure de la sieste...),
Elle s'est plainte a ses jolliers (pour la plus part, des major d’homme robot et quelques officier fouineurs de la garde) d'avoir été piqué par un étrange insecte mécanique (c'est un agent infiltré dans l’autel qui tente de payer une dette contracté par sons grand père au prés de Niscéniens), maintenant les Niscéniens ont pu faire l'analyse génétique du sang de Shabga et savent exactement de qui il s'agit; et, ca va chauffer pour Lorga et sons père, un détachement de vaisseaux Niscénnies et déjà en partance pour l'avent poste de la Garde, il va bientôt rejoindre l'orbite de la planète a coté des vaisseaux de garnison de la Garde Federale et des vaisseaux de la «guards vigilante» Haln (manque de bol, les Halns veulent surtout récupérer le pilote qui a franchi leur frontière)

6.1 Escarmouche entre contrebandier et vaisseaux Halns

Des contrebandiers ce sont constitués prisonnier au près de la garde galactique en demandant leur protection contre une douzaine de vaisseaux de combat Haln qui réclament les contrebandiers et leur vaisseau.

L’étude de l’ordinateur de bord confirme leur découverte d’une sorte de porte spatiale en orbite d’une planète inconnue(coordonnées comparable a celles que peut donner Cingroul); le vaisseau des contrebandier a été pris pour cible par une flottille de vaisseaux inconnus et endommagé lors de sa fuite, il a dut, après un saut dans les lambeaux du TL local, revenir dans l’espace normal sur la bordure de l’espace Haln et fut immédiatement pourchassé jusqu'à une base de la garde galactique.

7.0 Divers

7.1 La porte stellaires

Mesurent plusieurs kilomètres de diamètre, cette imposant cercle semble être constitués d'une douzaine de demi cercles capable de ce déployer pour former trois sphère roulant sur plusieurs axes a la foie; cependant elle est pour l'instant inerte
elle est apparence en bon état vue de l’extérieur mais ses circuits interne n'ont pas été réparés depuis plusieurs dizaines de millénaires car cette intendance nécessite la plaine activation des IA dellerannes,
actuellement elle est inutilisable même si elle l’était, son dernier réglage a déstabilise le Triche lumière local, ce qui n'est pas bon signe. Elle aurais besoin d’être réglée Mais les IA Delleranes gardent un très mauvais souvenir de la dernière tentative...
Cependant l'AG pourrais apprendre énormément de choses a partir du prototype Delleranne; de plus, le dernier calibrage pourrais peut être fonctionner dans une Zone de TL moyen ou fort,

7.2 Quelques solutions:

les IA delerannes ne peuvent recouvrir leur plaines capacités que a l'aide de celle du plus que suffisant ou de sons avatar, cependant, elles ne resterons pas connectés longtemps, une foie les quelques problèmes jugé importent réglés, elles se déconnecterons en attendant le retour de leurs maîtres
Attention, elles risque de prendre très mal si ils parrainent la plaisance d'une Haln, (mais elle peut prétendre être porteuse d'une proposition de paie par exemple)
Si les Megas arrivent a convaincre les IA Delleramnes que leur maîtres ne reviendrons pas, elle s'auto détruiront et avec elles leurs créatures biomécaniques, leur Armada ainsi que la porte stellaire,

Si les Mega arrivent a placer une créature des profondeur dans une armure symbiotique encore en état, et a l'activer, l'IA de l'armure commencera l'éducation de la créature car elle sera considérée comme un Déléran; cette IA/armure passera le message aux IA des chantier de constructions qui iront capturer les créatures de profondeurs pour les maître dans des Armures encore opérationnelles (ce qui nécessitera peut-être l'aide des Megas et de leur pouvoir de transfert)
La civilisations Delleranne renaîtra de ses cendres et deviendra une des forces qui conte dans la galaxie (au grand damne des Halns )

8.0 Les personnages

8.1 Hiwiwx

Compétence Niveau


*Administration 2

Hiwiwx

Culture: E.T Ganymédienne
*Art (danse ganymédienne) 1
Activité 1: Maitre du métal
*combat (arme a rayons) 4
Activité 2: Conceptech
*combat (clef a molette ) 2

Description: Une Ganymedienne d’une famille proche de la variété des Sokhanns; c'est-à-dire en apparences très semblables aux Talsanites. Elle mesure 1m 71 pour un poids de 72kg, sa peau est recouverte de fines écailles bleutées. De petites dents blanches et pointues, une langue très rouge, des yeux couleur de rubis, et des petites griffes rétractables en guise d’ongles.




*Communication 3
*Conduite/Pilotage 4
*Construction/destruction 6


*Discrétion filature 1
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

5

Perception

6

*Electronique/Infotmatique 7
*Etiquette 3


Réagir
*Mécanique/bricolage 8

Décision

5

Réflex

4

Métier (Nano métallurgie) 5
*Milieu (urbain) 2


Agir
*Premier Soin (E.T ganym)
1

Intellect

7

Adaptation

7

*Prouesse physiques 3
*Remarquer détail 3


Forcer
*Science (Général) 5

Volonté

6

Force

3

Science (physique) 3
Science (métallurgie) 7
Science (NT7)
2
Résister
*Tactique 1

Mental

5

Constitution

5



Transfert: 4
Transit: 5


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________



Historique de Hiwiwx :

Hiwiwx est née dans une famille de l‘aristocratie de "Omicron Leporis Bis" (la planète Mère des Ganimédiens)
Son éducation en temps qu’aristocrate lui donnais d’impression d’étouffer.
Elle rêvait de s’enfuir, de visiter des planètes lointaines.

Dés l’age de 8 ans, elle passais son temps libre a se bricoler des jouets a partir d’éléments technologique variable comme des robots ménagés, des camera de surveillance, des portes, des sas de sécurité, un robot de protocole chargé de veiller a sa conduite…

A 14 ans, elle raconta a un de ses parents un rêve a propos de gigantesques créatures dérivant dans un malstrom d’étoiles scintillantes.
Peu a près, elle fut tout a coup délivrée d’une grande partie de ses cours de bienséance Ganymedienne pour intégrer la caste des « maître du métal ».

Les « maître du métal », forment une caste traditionnelle d’ingénieurs qui conservent une part importante de rituels et des cérémonies datant de plusieurs millénaires (ils ont été à l’origine d’un grand nombre de découverte dans le domaine des martiaux de construction pour les vaisseaux spatiaux de l’Assemblée Galactique).
Par contre, même si Hiwiwx a appris les usages de la caste, elle ne les a pas souvent respecté.

Ses don pour la mécanique et son adresse naturelle lui ont permis d’achever sa formation de « maître du métal » malgré la désapprobation de beaucoup de ses supérieurs.
Contactée très to par la guilde, (14 ans) le soutien de celle-ci a certainement contribué à la patience de ses professeurs.
Depuis qu’elle a intégrée l’école Conseptec de la guilde, elle en profite pour visiter des mondes lointains et si possible avancés technologiquement.

Actuellement, Hiwiwx a 23 ans et elle en est à sa quatrième mission

Elle commence a être habitué a effectuer des mission avec des Talsanite même ci ceux-la sont issu d’une planète primitive NT4 autan dire des ignares technologiquement parlant …
Tu espère que dans cette nouvelle mission a bord du Plus que Suffisant , tu aura l’occasion de trouver un moyen de persuader le plus que d’intégrer quelques un des ses nano éléments a un de tes Project comme celui de ta
Prolob anti-G que tu a perdu quelque part an mission…


8.1.1 Une race E.T "Les Ganymédiens"


Morphologie :
Les ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type Talsanite, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles, une peau couverte d’écailles, ainsi qu’un mode de reproduction ovipare.
Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables).
Ils sont plus à l’aise avec les températures élevées jusqu'à 80degrés qu’avec celles qui descendent au dessous de 0
De plus une coordination particulière de leur vue et de leu mains leur donne des capacités de pilotage supérieures a celle de la plus part des Talsanites ils semblent avoir une meilleur perception des mouvement.

Leur hérédité semble plus souple que celle des Talsanite si on en juge par la diversité des morphologies qui englobe l’ensemble des ethnies Ganymédiennes.
Cependant, Il apparais que dans les unions de type ganymédiens différentes, l’ethnie principale originaire de "Omicron Leporis Bis"soit dominante notamment chez les Spatiens..
Aussi tous les « métis » ont-ils une silhouette semblable alors que les ethnies « pures » soient cantonnées
à leur planète d’origine voire à une région de leur planète d’origine.
Le plus souvent les différences antre les ethnies ce situent au niveau de la taille, de la forme de leur tête, avec parfois la présence d’une collerette membraneuses, ou de crête dorsale

Citons quelques ethnies dites « pures » :
Les Fzerlx Une ethnie volante, très primitive et arboricole.
Les Sokhanns au visage encore plus « Talsanite» que les Ganymédiens
Les Tzexz sorte de varans bipèdes, massifs et épineux, de basse intelligence.
Les Ptrax, aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin, mais a la bouche très mobile et a la langue préhensible (taille moyenne ; 2.50m)


Histoire :

Les ganymédiens sont les cofondateurs de la première AG (avec les habitants de Norjane).

Une part non négligeable de la culture AG est inspirée de celle de "Omicron Leporis Bis" notamment au niveau des protocole standard de communication dans l’espace ou sur les spatioports.
Ils sont indiscutablement doués pour la mécanique de pointe et l’utilisation des métaux et des alliages (leur résistance naturel a la chaleur leur a permit une précoce maîtrise du travaille des métaux).

Une partie de leur histoire appelée « la grande honte » marque un tournent dans la culture ganymédienne ; ils passent d’une civilisation féodale dont l’activité première varie entre la guerre et la quête de prestige,
A une civilisation pastorale et pragmatique dont seul « les maîtres du métal » gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut l’emploi d’une épidémie pour remporter une guerre entre deux clans dont le nom a été volontairement oublié.
Cette épidémie a au final décimé près de 85 % de la population de "Omicron Leporis Bis"

Les survivant repart et choqué ont radicalement changer leur mode de vie.
Les rescapés des castes dirigeante étaient profondément imprégnés des valeurs de prestiges ils ont été les plus atteins par cette manière de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des traditions d’aucun clans ; leur mode de pensée s’est effondré, laissant la place aux rare femelles ganymédiennes qui ont fait fi des conventions de prestige pour assurer la survie et prendre momentanément un pouvoir qu’elles n’avait que rarement exercé.

La nouvelle quête de sens des différent clans ganymédiens et les capacités des « maîtres du métal » (seul des castes anciennes a avoir survécue) ont permis a cette race de faire un bon prodigieux dans les science et la technologie
Ils ont reconquit leur planète puis l’espace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement rencontré les Talsanites de Norjan
C’est ainsi que les terribles clans combattants ganymédiens ont su développer et gardé une aptitude à la communication et a s’adapter qui a inspiré les façons des premiers spaciens.
Mais aussi les Ganymédinnes ont conservé un coté irrévérencieux.

Psychologie :
L’origine ovipare des Ganymédiens a laissé des traces dans leur société.
Par exemple dans la façon de hiérarchiser la place des individus dans la société selon leur age.
Dans leur passé les femelles Ganymédienes se débarrassaient des oeufs les moins aptes à survivre au sain de leur couvée ; cette forme de sélection se poursuivait parfois après l’éclosion des œufs ; on parle même de cannibalisme pendant les périodes de disette.
Le droit à l’existence chez les jeunes Ganymédiens augmentait avec l’age.
Apres « la grande honte » la nécessitée de repeupler « Omicron Leporis Bis »
Permis a certains jeunes moins favorisés physiquement de survivre en développent d’autre qualités se qui permit l’essors social et scientifique de « Omicron Leporis Bis »

Actuellement les Ganymediens tolèrent tout à fait une forme souple d’eugénisme.
La « déclaration des droits de l’home et du citoyen » intrigue beaucoup les Ganymédiens qui s’amusent à commenter les déboires de cette doctrine sur Sol3
De même les débats sur le droit à l’avortement semblent les passionner.

Les jeunes de moins de 30 ans on tendance a développer une forme de sens de l’humour particulier surtout axé sur les limites théorique que leur impose leurs position sociale, souvent subtil ces plaisanterie a répétitions on tendance a agacer mais, c’est aussi le but recherché par les jeunes ganymédiens et surtout les femelles qui sont réputées beaucoup plus « joueuses »

Beaucoup de Ganymédiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus particulièrement pour les bains de boue!

Equipement:

Une «griffe» des maîtres du métal
Description :

C’est un outil qui a pour forme de base un croissant bleuté.
Véritable clef a molette polymorphe, la griffe peut changer de forme a fin de s’adapter a son utilisation
(Pince, tournevis, clef, lime a ongle…)
Commentaires du service ‘M’ :
Quel dommage que seul les maîtres du métal soit capable de les utiliser.

Un sac a dos expérimental
Description :

équipé d’un générateur anti-gravité ce sac a dos possède des montants métalliques tubulaires internes, Il pèse 10 Kg à vide sans activer l’anti-gravité mais une foi activée a sa pleine puissance il annule 70 Kg pour 10 h . il est possible de régler la puissance grâce à un potentiomètre situé à la base du montant gauche, gradué jusqu'à 70 Kg avec une position "+". Contenance 90L
Commentaires du service ‘M’ :
Gourmand en énergie, il utilise deux batteries lourdes standard camouflées au fond du sac.
Commentaires de Hiwiwx :
La position «+» dissimule un mode laser lourd en cas de besoin, mais je n’ai pas encore trouvé le temps de l’expliquer aux personnel du service ‘M’;)

Une bande de texlar super adessif
Description :

5m de ruban adessif largeur 4 cm résistance 2t
Commentaires du service ‘M’ :
Super résistant mais ne se fixe qu’a lui-même (il fau faire un tour complait)

Un ordinateur de poche
Description :

De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une combinaison type salopette
Description :

En matière très résistante, c’est la version NT5 du bleu de travaille, avec divers outils dissimulés dans des poches.

Une trousse électronique multi connections
Conçue pour fonctionner sur toutes les interfaces standard de l’AG, elle est aussi capable de bricoler une interface avec des systèmes inconnus.
Commentaires du service ‘M’ :
Beaucoup de ces connections n’ont pas été testée ou ne sont effectives que dans certains univers…

Une « trousse informatique »
Description :

Elle est équipée pour s’interfacer avec à peu près tout se qui se fait dans l’AG au niveau informatique. L’ordinateur qui en est le centre abrite 4 programmes experts stendards adaptés à différentes situations :

A/ « ice breaker » pour tenter de pénétrer les systèmes informatiques protégés

B/ « tradmod 4b » la version paramétrable !? du tradmod3 (notez le « B » comme bêta )

C/ « le pilote » pour éviter de se crasher quand on est au commandes de tout véhicule standard sans avoir appris a s’en servir (peut progresser pour devenir presque infaillible dans des situations sans surprises)

D/ « le professeur » logiciel d’apprentissage qui peut être équipé du kit hypno-éducation (fourni dans la trousse informatique)
Il vous permet d’avoir l’air moins bête dans certains domaines classiques comme la physique, les maths ou tout autre sujet pour peu que vous ayez les banques de données adéquates et surtout d'au moins 4h sans hypno-éducation et 2 h avec. (Le niveau de progression reste très superficiel)

Multiprojecteur « classique » NT : 6
Description :

Conçu sur norjane, par et pour les Megas, cet engin appelé aussi « le boursouflé », n’est utilisé que par eux.
D’un encombrement et d’un poids équivalents a ceux d’un pisto-laser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes :
- fléchettes à acide (6d6 points de dégâts)(chargeur de 10),
- fléchettes glaçons à somnifère (action en 1 round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de vitalité) (chargeur de 10)
- fléchette grappin (portée 50 m, supporte 150 Kg)
- ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges)
- mini pisteur adhésif (portée 3Km) (chargeur de 5)
- capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.)
- capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7)
- microjet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de dégâts/r)
- jet d’aire comprimé (pour évoluer en apesanteur) (autonomie 21 rounds).
Commentaires du service ‘M’ :
Le multiprojecteur n’est pas une arme en lui-même, bien qu’il puisse faire de terribles dégâts.
D’ailleurs les mega ne l’utilisent pas en tan qu’arme.
Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l’étique des Megas.
La sélection du projectile se fait par un petit TrackBall qui se trouve a portée de l’indexe de la main qui tient l’arme.
Le projectile sélectionné s’affiche dans un petit écran sur le dessus de l’engin.


Une cartes d’identités à valider au nom de votre choix an tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 110.000€

 

8.2 Professeur Marmaduke McAllister

 

Compétence Niveau
*Administration 5
*Art (culture artistique) 2

Professeur.

Marmaduke

McAllister

Culture: Royaume-Uni (Ecosse)
*combat (arme a feu) 3
Activité 1: Archeo-ethnologue
*combat (plaquage) 3
Activité 2: Ecosophe
*combat (machette) 2

Description: Dans les 50ans, carrure de rugbyman aux cheveux gris (Type Haroun tazieff). Yeux rieurs. Barbe courte. *Communication 6
Connaissance (Histoire AG) 3
Connai (Xeno-archéologie) 3
Connai (linguistique) 6
*Conduite/Pilotage 3
*Construction/destruction 3
*Discrétion filature 2
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

6

Perception

6

*Electronique/Infotmatique 4
*Etiquette 5


Réagir
*Mécanique/bricolage 3

Décision

5

Réflex

3

*Milieu (sauvage) 6
Milieu (désertique) 4
Milieu (tropical) 3
Agir
*Premier Soin
3

Intellect

7

Adaptation

4

*Prouesse physiques(nager) 2
*Remarquer détail 6


Forcer
*Science (Général) 5

Volonté

6

Force

3

Science (ethologie) 9
Science (archéologie) 5


Résister
*Tactique 2

Mental

7/3*

Constitution

4



Transfert: 6
Transit: 6
Perception(pressentiment)
2
Magie: Psy: 2

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________


Historique:

Éminent Ethnologue formé a Cambridge, le professeur McAllister a travaille sur l'archéologie et l'histoire Africaine (Nigeria) et au Proche Orient (Mésopotamie).Veuf, 3 enfants; 5 petits-enfants (sur Terre) , amateur de single malt et de cigares. A de nombreux contacts en Afrique (administration, expatries et, bien sur des guides, pisteurs, etc ).
Il parle anglais, Français, Swahili, Bantou, Hindi et plusieurs langues africaines (ex.: Peul, Bambara, Yoruba...), Arabe classique, Sans conter des notions dans plusieurs langages sémite ou autres


Après son recrutement par la guilde, il a aussi suivit une formation sur Archazil dans plusieurs domaines:

- migrations Talsanites
- xeno-archeologie (cultures non-talsanites)
- histoire et archéologie de l'AG
- historique du voyage spatial

Le professeur McAllister a déjà à son actif une vingtaine de missions pour la guilde, c’est un - AIC Vétéran (Agent inter continuum « Maraudeur »).
Toujours fasciné par les cultures étrangères, c’est avec un certain plaisir que «prof» (comme ses collègues Megas l’appelle souvent) part en mission par curiosité plus que par amour de l’aventure encore que, malgré son age et son expérience…

Depuis ses dernières missions sur Scriktaliaé, et «Proffite» Le professeur a vécu des expériences instance qui l’ont rendu un brun exalté, voir mystique. Sa rencontre avec une entité de planète sur Scrictaliaé lui a donné accès à des capacités de perception psychique qui prennes la forme d’hallucinations digne des délires d’un illuminée (pas toujours discrète ces crises inquiètent parfois son entourage).
Les services médicaux de la guilde lui ont conseillés de prendre un peu de repos mais, pour rien au monde Marmaduc ne raterais une occasion de partir sur les traces d’une race ancienne ayant découvert il y a plus de trente siècles une technologie qui fait encore rêver les scientifiques de L’AG…

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :

An Matière synthétique couleur bleu marine, Contenance 80L

Un paralysants camouflé
; 5 charges I I I I I
Description :
Une Petite gourde métallique munie d'un bouton caché.. (le rayon paralysant sort du goulot)
Portée: 10m

Une « djellaba »
Description :

Couleur bleu foncé (style mauritanienne) avec babouches et turban assortis. (Taille 8 a 18 )

Une pipe avec réserve de tabac a rêver 5 doses I I I I I
Description :
Pipe ordinaire, mais le tabac l’est moins, il s’agir d’une puissante herbe relaxante hallucinogène dont la fumée a la propriété d’être sensible aux songes éveillés de ses consommateurs; ce qui produit parfois de superbes arabesques ou bien même pour les esprits les plus exaltés, des fresques holographiques colorées.
A déconseiller aux êtres souffrants de dérangements d’ordre psychologiques

Un ordinateur de poche
Description :

De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une carte d’identité a validé au nom de votre choix; soit en tan que
- Commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
- Ou comme Médiate de l’AG détaché aux affaire «Halns»

Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

8.3 Cordelia McMaster

 

Compétence Niveau


*Administration 3
Cordelia McMaster Culture: Anglaise (écosse)
*Art (peinture) 3
Activité 1: Dilettante aventurière
*combat (arme de tir) 5
Activité 2: Ranger
*combat (armes blanches) 3

Description: "Cordi" est une jolie jeune fille, sportive et élégante qui viens de fêter ses 28 ans; Toujours partagée entre le milieu mondain et le sauvage, certaines personnes pourrait être surpris par sa formation de ranger, mais sons charme fais autorité dans les situations de survie. .
combat (main nues) 2


*Communication 4
*Conduite/Pilotage 5
Connaissance (de l'art) 3
*Construction/destruction 4
*Discrétion filature 3
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

6

Perception

5

*Electronique/Infotmatique 3
*Etiquette 5


Réagir
*Mécanique/bricolage 4

Décision

6

Réflex

4

*Milieu (urbain) 4
Milieu (sauvage) 6
Milieu (rural) 4
Agir
*Premier Soin 5

Intellect

5

Adaptation

7

*Prouesse physiques 5
*Remarquer détail 6


Forcer
*Science (Général) 2

Volonté

7

Force

4



*Tactique 3


Résister


Mental

5

Constitution

4



Transfert: 5
Transit: 4


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________


Historique:
Je me nomme Cordelia McMaster, issue de la noblesse anglaise, j'ai vécue ma jeunesse dans les Highlands ou mes parents possèdent une propriété...
mon père, Lord McMaster est ambassadeur à la retraite, ce qui m'a permis de visiter de nombreux pays, pour finir en France ou je me plait beaucoup (ah, ces frenchy).
Ne voulant pas en rester à une vie dorée, je me suis investie dans de nombreuses ONG humanitaires durant mes différents voyages tout d'abord pour suivre mes parents, puis seule, aux grés des besoins... cela m'a permis d'acquérir une bonne expérience dans des domaines variés qui seront, je n'en doute pas, utiles à un MEGA en exercice.
Que de souvenirs dans les dunes de sable des déserts africains, que de batailles contre les moustiques des jungles orientales, quelle vision du haut du Uluru australien...
je me suis retrouvée en France suite à une demande de mon père qui souhaitais me voir me pauser un peu... dans un domaine culturel ou j'ai du (une fois de plus) me former "sur le tas" comme ils disent ici, mais ou mes nombreux contacts dans divers pays m'ont été très utiles.
C'est de la qu'a vraiment commencée ma vie, celle de Mega d'active !
Voila donc pour les grandes lignes, si certains souhaitent en savoir plus, je suis prête à les recevoir, et nous pourrons bavarder plus amplement devant un bon thé oriental dont j'ai le secret !


Après quatre missions effectuées avec succès, «Cordi» est devenue un AIC Expérimenté (Agent inter continuum « Vert »). Mais sa formation de Ranger ne lui laisse plu de temps pour épanouir sa vie sociale;
Cordelia est une Ranger mais aussi, une jeune femme mondaine qui aimerais rencontrer de temps en temps des êtres éduqués; peut être que lors de cette mission…

Équipement:

Un sac a dos standard
Description :

An Matière synthétique couleur vert foncé, Contenance 80L

Un sac de toile
Description :

An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description :
Un Ours en peluche (on déclanche le paralysant en pressant l'oeil droit, le rayon sort de l'oeil gauche)
Portée: 10m

Un ensemble veste pantalon
Description :

Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport.

Un « holo-maillot de bain »
Description :

Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix + programmables) comporte un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur. 5 points de protection rechargeable I I I I I
L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac a main qui peut être placé a une distance de 2 Mètres maximum (par exemple dans un sac a dos).
Commentaires du service ‘M’ :
Si pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (taille 8 a 17)

Une blouse blanche
Description :

Usagée et plus très blanche mais avec de nombreuses poches (taille 9 a 15)
Commentaires du service ‘M’ :
Il est bien connu que les Megas, surtout de sexe féminin, ont souvent un objet fétiche qu’ils emmène partout avec eux, se qui parfois peu poser des problèmes en mission…

Un vêtement ample et flottant
Description :

(Chemise et pantalon) a la mode il y a trois ans dans la galaxie (taille 9 a 15) en matière synthétiques imitation lin (plus résistant et nettoyable par micro vibration) couleur vert pomme.

Une paire de micro jumelles

Un Médiset NT : 6
Description :

Dans tous les cas, sa taille n’excède pas celle d’une mallette.
Pour un NT 6, elle inclus un scanner une centrale de diagnostique et deux bras robotisés d’intervention, qui peuvent greffer un membre arraché ou extraire un projectile
Commentaires du service ‘M’ :
Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs; Ne pas oublier de régler le médiset sur la race du patient!

Un couteau de survie
Description :

Equipé d’une boussole, de fil de nylon d’un hameçon et d’une aiguille

Un pistolet laser NT:5 1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Une cartes d’identité a validé au nom de votre choix; soit en tan que
-Commercent Spacien indépendant, membre d’équipage du «plus que suffisant»
-Ou comme Médiate de l’AG détaché aux affaire «Halns»

Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

 

8.4 Ben Ahanda

 

Compétence Niveau


*Administration 2

Bem

Ahanda

Culture: Africaine (Cameroun)
*Art (d'jembé) 2
Activité 1: Garde forestier
*combat (arme de tir) 7
Activité 2: Patrouilleur
*combat (armes de mêlé) 5

Description: Grand black de 1m96 pour 85Kg sons visage imperturbable contraste avec sa démarche souple et énergique.
combat (main nues) 6


*Communication(intimider) 3
*Conduite/Pilotage 3
Connaissances (stratégie)
6
*Construction/destruction 5
*Discrétion filature 5
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

4

Perception

5

*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette 3


Réagir
*Mécanique/bricolage 2

Décision

6

Réflex

5

*Milieu (urbain) 2
Milieu (forestier) 3


Agir
*Premier Soin 4

Intellect

4

Adaptation

4

*Prouesse physiques 8
*Remarquer détail 5


Forcer
*Science (Général) 1

Volonté

6

Force

7



*Tactique 5


Résister


Mental

7

Constitution

7



Transfert: 4
Transit: 4


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________

 

Historique:

Né au Zaïre, «Bem» a vécu dans la province de l’extrême nord du Cameroun (pré de Maroa)
«Arun» le père de Ben a du quitter son pays avec sa femme et le petit Bem (âgé de 5 ans) a cause de son tempérament impulsif qui a fini par entraîner de sérieuses menace de mort.

Depuis, contrairement a son père, Ben a, appris a souffrir les insultes des autres an silence sans broncher, il sais attendre son heure.
Il a appris à retenir sa force et à convaincre les autre d’en faire autan.
C’est se qui lui a permis de sécuriser son village puis d’y monter une petite milice qui s’est révélée très efficace au besoin.
Par la suite il fédéra plusieurs villages pour résister aux bandes de pillards qui sévissaient aux alentour.
C’est a se moment que la guilde l’a recruté.

Initié de la voie de l’avantage:
An plus de sa formation de patrouilleur, Bem est devenu un initié de la voie de l’avantage
Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations ces techniques sont devenues les voies ou les "écoles psy de la guilde".
(Initié: +1 Pour avoir l’initiative ou garder sons calme)

C’est la cinquième mission importante de Bem et la réputation de son sang froid est telle que le major lui a confié un fusil a plasma:)!

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :

An Matière synthétique couleur grise, Contenance 80L

Un laser lourd avec 2 chargeurs 2*10 decharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Poids: 5kg
Portée 1000m
Dommages +7

Un fusil a plasma avec 4 chargeurs pour 6 décharges I I I I I I
Poids: 4kg + 1kg par chargeurs
Portée 300m
Dommages +20 dans un rayon de 2 a 5 m à l’impacte (réglable)
Commentaires du service ‘M’ :
Ne jamais s’en servir a bout portant!!!

Une combinaison «Baroudeur»
Description :

Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige.

Un bouclier a energie chargeur integré de 10 points rechargable I I I I I I I I I I
Description : sous forme d’une ceinture, il génère un chand de force capable de retenir un totale de 10 points d’impacte provenant d’arme a énergie ou a forte vélocité

Un Djembé


Une carte d’identité a validé au nom de votre choix; soit en tan que
- Commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
- Ou comme Médiate de l’AG détaché aux affaire «Halns»

Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

 

8.5 Wolfram von Richthofen

 

Compétence Niveau


*Administration 5
Wolfram von Richthofen
Culture: Germanique (XIXem siécle)
*Art (poésie) 5
Activité 1: Pilote de chasse
*combat (arme de point) 5
Activité 2: Astro
*combat (sabre) 3

Description: cousin du célèbre baron rouge, Wolfram et la quintessence de l’aristocrate allemand de la fin du 19em siècle.



*Communication(commander) 5
*Conduite/Pilotage(biplan) 7


*Construction/destruction 4
connaissance (literature)
4
Percevoir
Note de Transfert *Discrétion filature 2

Empathie

7

Perception

5

*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette (aristocratie)
6


Réagir
*Mécanique/bricolage 4

Décision

5

Réflex

6

*Milieu (urbain) 5
Milieu (aérien) 4
Milieu (spatial) 3
Agir
*Premier Soin 3

Intellect

5

Adaptation

6

*Prouesse physiques 4
*Remarquer détail 7


Forcer
*Science (Général) 2

Volonté

6

Force

4

Equitation
5
*Tactique 4


Résister


Mental

3

Constitution

4



Transfert: 4
Transit: 5


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________

 

Historique
Dans l’univers parallèle QF10026 le tempo est inférieur a celui de QF10001 de sorte que la première guerre mondiale viens de s’y terminer.

Wolfram von Richthofen était le neveu et fils adoptif du général de cavalerie Manfred von Richthofen (à ne pas confondre avec son cousin Manfred von Richthofen alias le "Baron Rouge") et il suivit les traces de son père en entrant en 1913, à l'âge de 18 ans, en tant qu'aspirant, dans le 4e régiment de Hussards. En 1914, après avoir suivi les cours de l'école de guerre à Kassel, il fut promu sous-lieutenant.
Jusqu'en 1917, Richthofen participa aux combats de la Première Guerre mondiale au sein de son régiment de Hussards dans lequel il gravit les échelons jusqu'à devenir commandant d'un escadron.
Il fut ensuite muté à l'école de pilotage de Halle où il suivit une formation de pilote. En mars 1918, il rejoignit, en tant que pilote de chasse, la Jagdstaffel 11, qui fut commandée par son célèbre cousin, le baron rouge Manfred von Richthofen. Wolfram von Richthofen a obtenu 8 victoires aériennes jusqu'à la fin du conflit et il était alors titulaire des Croix de fer de 2e et de 1re classe mais avec un bras en moins, ce qui l’empêcha de continuer a piloté et l’a obligé a quitté l’armée.

Il resta longtemps mutilé physiquement et mentalement; Cette inaction forcée l’a amené a s’intéresser aux récits de voyages jusqu’au moment ou il commença a faire des rêves de colossales créatures dérivent dans un océan de lumière.
Heureusement un Mega amateur de poésie passa par la et Wolfram accepta de continuer de voler dans un autre univers, et même dans un vaisseau spatial.

Initié de la voie de l’invisible:
An plus de sa formation d’Astro, Wolfram est devenu un initié de la voie de l’invisible.
Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations ces techniques sont devenues les voies ou les "écoles psy de la guilde".
(+1 Aux testes qui prennent en conte la perception ou la psychologie)

Equipement:

Un paralysant camouflé
Description :

En apparence il s’agi d’un téléphone portable mais si on fais le bon numéro…

Une médaille «Croix de fer 1er classe» [Untitled]

Un Deltaplane (NT :5 )
Description :

Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac.
Commentaires du service ‘M’ :
Mais il faut partir d’une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.

Un pistolet laser NT:5 1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Une carte d’identité a validé au nom de votre choix; soit en tan que
- Commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
- Ou comme Médiate de l’AG détaché aux affaire «Halns»

Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

8.6 Douze Couleurs

 

Compétence Niveau


Administration (Haln)
7

Douze

Couleurs

Culture: E.T Haln
Art (danse Haln) 7
Activité 1: Danseuse
combat (arme a énerge) 6
Activité 2: Porte Couleurss
combat (nano fouet sp2) 9

Description: 2m 12; 72Kg
Déplacements hypnotiques, Yeux possédants trois iris; Deuxième pouce an place de auriculaire. Pouces comportent des griffes servent a mastiquer la nourriture.
Visage étroit et étiré vers le haut.
Pas de dents Chauve, peau changent de couleurs
combat (apesanteur) 7


Communication(diplomatie) 6
*Conduite/Pilotage 6
Construction/destruction 4
connaissance (histoire AG)
4
connai (histoire Haln)
6
Percevoir
Note de Transfert Discrétion filature 6

Empathie

6

Perception

7

Electronique/Infotmatique 6
Etiquette
7


Réagir
*Mécanique/bricolage 4

Décision

6/10*

Réflex

4/8*

*Milieu (spatial) 5
Milieu (urbain) 6

Agir
*Premier Soin (Haln)
5

Intellect

7

Adaptation

6

*Prouesse physiques 7
*Remarquer détail 8


Forcer
Science (Général) 5

Volonté

7

Force

3/7*

Science (biologie) 6
Science (drogue haln) 7
Tactique (réyon et armure)
6
Résister


Mental

8

Constitution

4



Transfert:
Transit:


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:
* utilisation de drogues (a la fin des effets, -2 état général pendant une journée)

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________

 


Historique:
Les Halns sont une race dont pas seulement l’empire est sur le déclin mais aussi leur race.
Leur espérance de vie qui avoisine les 5 siècles depuis plusieurs millénaire et cela n’a rien fait pour arranger l’essoufflement de ces êtres autrefois conquérants.
Les distractions des Hans sont devenu tres sophistiqués et cruelle (et pas seulement en vers les autres êtres de la galaxie)

Une grande partie de la population doit prendre en nombre variable de drogues pour palier aux insuffisances de leur organisme (autrefois plus résistant)
Douze couleurs en porte constamment un large échantillon sur elle!

Douze Couleurs n’est pas membre d’une des nombreuses sociétés discrètes qui pullulent au sain de l’Empire Haln, elle fait partie de l’élite de son peuple, elle est pleinement consciente que les Han se dirigent inexorablement vers leur disparition; du fait, entre autre, le poids des traditions, du mysticisme et de la bureaucratie combinés
Pour la société des «Porte couleurs» ci ces fléaux ne sont pas vaincus dans les prochains millénaires; les Halns ne seront plus qu’un souvenir.

Pour tenter de remédier au déclin de leur espèce, les «portes couleurs» de l’empire (a l’origine sensé remonter le moral les troupes pendant une affrontement) pense fédérer les élites Halns en leur donnant des indications sur la situation passé et présente de l’Empire.
Pour cela encore faut il élucider quelques uns des grand mysteres de leurs traditions.
Avec + de 45.000 ans d’histoire, certain fondement de leur tradition sont un mystère pour les Halns eux même (bien qu’il ne l’avouerons jamais a un étranger)
Dont vient la traditions militaire de la «garde vigilante»? De quel mystérieux ennemi les Halns attendent ils le retour depuis 45.000 ans?
La «Garde vigilante» est la plus prestigieuse des institution militaire Han, elle est a la foie une troupe d’élite, et une école de formation des élites militaire; mais aussi une des plus ancien mystère dans les tradition Halns .

Leur principale allier est constitué de nombreux joueurs du sport impérial «le rayon et l’armure» (demander des précisions au MJ qui n’a pas encore tout écrit:( )

Équipement:

Nano fouet /nano épée
Nano fil maintenu par chand de force; très dangereux même pour son utilisateur (surtout en mode fouet)
inefficace contre le moindre chand de force de protection.
Ceinture multifonction
Bouclier, nanordi, trousse a drogues, communicateur, système de brouillage antidétecteur Haln, globe d’isolement …
Lance/pistolaser haln
c'est un véritable laser et pas un blaster, avec changement de couleur et modulation de longueur d'onde, très efficace contre des adversaires a la technologie primitive mais inférieur a toute technologie de propulsion supérieur a l’arbalète.
En mode lance, la précision et la puissance du laser est multiplié par trois mais passe d'un batonet de 25 cm discret et tenant dans une poche, a un bâton de 180 cm, qui peut aussi servir d'arme d’hast.

Œil de l’empire
Sorte de mouchard qui communique en permanence des informations au service d’espionnage de l’Empire Haln
Sert aussi de sauf conduit dans l’Empire.

8.7 Capitaine Sapar Atak

 

Compétence Niveau


Administration 4

Capitaine

Sapar Atak

Culture: Talsanit (Scrictaliaé)


Activité 1: Pilote Triche Lumière
combat (arme a rayon) 5
Activité 2: Contrebandier
combat (main nues) 4

Description: 1m75 pour 60 kg un visage buriné Des cicatrices et des traces de brûlures sur tout le corps combat (arme blanches) 5
combat (canon vaisseau) 4
Communication(pègre) 5
Conduite/Pilotage (TL)
7


Construction/destruction 3
Discrétion filature 4
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

5

Perception

6

Electronique/Infotmatique 4
Etiquette 5
Mécanique/bricolage 6
Réagir
Métier (Commerce) 4

Décision

6

Réflex

6

Milieu (urbain) 2
Milieu (spatial) 7
Milieu(post apocalyptique) 5
Agir
Premier Soin 3

Intellect

4

Adaptation

6

Prouesse physiques 5
Remarquer détail 6


Forcer
Science (Général) 4

Volonté

6

Force

5



Tactique(spatial) 4


Résister


Mental

6

Constitution

8



Transfert:
Transit:


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________

 

Historique:
Le capitaine Atak est un survivant, il a survécu a la famine a la maladie aux blessures infliges par les Foldens, au bombardement de la FRAG (il leur voue une haine profonde depuis qu’il a assisté aux conséquence du pilonnage du de la cité de Scrictal des Foldens).
Sur Scrictalia, Sapar n’avais qu’un seul but: s’échapper de cet enfer; depuis, il refuse d’être immobilisé plus d’un mois au même endroit.

Maintenant, plus rien ne lui fait peur et les «indépendants» qu’il rencontre pour faire des affaires le sentent et le prennes au sérieux.

Depuis qu’il a conclu un arrangement avec le plus que suffisant, il n’arrete plus de bourlinguer mais aussi de faire du commerce de Scricteaux; un commerce juteux qui lui a permit de constituer des bénéfices juteux.
Grâce a ses capacité de transformation, le «plus que» est très doué pour se déguiser ce qui est très pratique pour gruger les patrouilles orbitales.

Actuellement, Le «plus que» semble très excité par une nouvelle mission avec cette guilde de changeur de corps; ces étranges Megas et leur fameux «vie et dignité!»

Les motivations du Capitaine Sapar Atak:

-Il va ménagé son principal allier, «le plus que suffisant» et les Megas
-Il conte garder sa place de capitaine du «plus que» (et pour ça, il lui fau être présent)
-Il ce sent vivant au milieu du danger
-Il pense avoir des chances d’an retirer un max de crédits

Equipement:

Un pistolet laser NT:5
1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Couteau de survie


Rations déshydratées

Ficelle

Corde

Une «prolog anti-G»
Description:

Véhicule antigravité, bricolé à partir d’une Prolobie (sorte de deux chevaux NT5)

Notes du capitaine Atak:
Y’a pas d’indication sur les manettes de cette hersat de poubelle Ykos!
T’e jure l’a travaillé comme un Yar, le mécano du dimanche qu’a monté ça!


Une cartes d’identité Au nom de «Sapar Atak» en tan que capitaine du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 200M Cr (millions) (+Dix fois cette somme disponible dans les 10 cycles stendard

 

8.8 Avatar du Plus Que suffisant

 

Compétence Niveau


Administration 8

"Avatar" du

Plus que suffisant...

Culture: AG


Activité 1: I.A
combat (tir visé) 7
Activité 2: Aventurier
combat (main nues) 1

Description: Androïde androgyne 2m40; 125kg lisse et sans expression. combat (armes blanches) 1


*Communication 2
*Conduite/Pilotage 4


Construction/destruction 4
connaissances (générales) 6
Percevoir
Note de Transfert Discrétion filature 0

Empathie

3

Perception

5

Electronique/Infotmatique 8
Etiquette 1


Réagir
Mécanique/bricolage 3

Décision

4

Réflex

6

Milieu (urbain) 5
Milieu (spatial) 3


Agir
Premier Soin 1

Intellect

7

Adaptation

5

Prouesse physiques 4
Remarquer détail 7


Forcer
Science (Général) 7

Volonté

6

Force

8

Auto program assisté
4
Auto morphisme 3
Tactique 3
Résister


Mental

3

Constitution

8



Transfert:
Transit:


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "Cendres" (N5)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________



Historique:
Développée par une créature Extra Talsanite de la race de Cheuch, sous sa forme d’I.A, le «Plus que suffisant» a assuré des fonctions diverses:
Anciennement AI de la citée sous dôme de la planète glacière «Bregatulla», puis IA autonome du vaisseau expérimental «le plus que suffisant»; Avatar est une androïde plus ou moins indépendant de l’I.A du «Plus que suffisant».

Traits de caractère marquant:
-Curieux
-Décale
-Manque de tact
-A tendance à se bloquer (pour une durée variable) lorsqu’il est confronté à des situations non logiques ou qu’il ne -parvient pas a analysé.

-Le plus que suffisant c’est spontanément porté volontaire au près de la guilde pour transporter ses agents a travers l’empire Han a fin qu’il puissent accéder a la planète Cendre par l’espace.
Il met aussi a disposition son androïde «Avartar»

-Avatar est aussi envoyé par le «plus que suffisant» pour perfectionner ses connaissances au contacte des Megas.
Il est sensé les aider a récupérer des données sur la technologie «Delleranne». (le plus que suffisant pense qu’il s’agit d’une race ancienne issu de la planète Dellera)

-Avatar n’a pas les mêmes capacités que le «plus que suffisant»; il est beaucoup moins puissant au niveau traitement de données et ses bases de données sont beaucoup plus limitées.
Il n’est pas non plus au fait de ses motivations.
Le «plus que» et une sorte de mentor pour Avatard; Avatar est eu peu comme son enfant…

-A noter que Avatard possède en partie les possibilité d’auto morphisme adaptatif du «Plus que»; Il peu faire varier son corps a fin de s’adapter a la situation (prend du temps, consomme de l’énergie, et des matériaux compatibles comme des nano robots…)