Accueil DESTINATION AVENTURE Scénarios MEGA IV N2.La Ziggourat

N2.La Ziggourat

Scénario «la ziggourat»



Ce scénario est prévu pour 5 Mégas prétirés:
-Hiwiwx Conceptech ganymédienne (indispensable)
-Marmaduke McAllister écosophe (vivement recommandé)
-Cordelia McMaster Ranger (recommandé)
-Bem Ahanda Patrouilleur
-Léo Mitis Astro

+ éventuellement
- Manchu Zhang Fouineur
- Moura ould Taya guide (en remplacement)

Mais bien sûr ils peuvent êtres remplacés par les personnages de vos joueurs…

Il peut être joué en une séance de 10H ou deux de 6h.

Son déroulement idéal serait:
a/ retrouver le Méga «Hernest Lepaingard» en Mauritanie
b/ retrouver le premier piège IC en Irak
c/ faire un repérage sur QF1-1105 pour trouver la faille qui communique avec QF6-0006
d/ aller sur QF1-0356 retrouver l’intrus et l'enfermer dans le nouveau piège IC
e/ retourner sur QF1-1105 pour jeter l’intrus dans la faille qui mène à QF6-0006.

0.0 le briefing
0.1 La première équipe
0.2 Nouvelle équipe

1.0 Le périple de «Hernest Lepaingard»:
1.1 sur QF1-1105
1.2 Le transit de QF1-1105 a QF1-0356
1.3 Le transit de Ur QF1-0356 a Bagdad QF1-0001
1.4 Le transit de «An Nasiriyah»(Irak) QF1-0001 a «Nouakchot» (Mauritanie) QF1-0001

2.0 Mauritanie
2.1 Le point de transit
2.2 Le contact «Moura Ould Taya»
2.3 Chingueti
2.4 Fort Saganne
2.5 Les paroles en Sumérien

3.0 Irak QF1-0001
3.1 Le point de transit du musée de Bagdad
3.3 La ziggourat d’Ur (QF1-00001)

4.0 Mésopotamie QF1-0356
4.1 Le point de transit sur QF1-0356
4.2 Version trés courte
4.3 Version courte
4.4 Version longue

5.0 La vile d’UR
5.1 Description
5.2 La Ziggourat
5.3 Histoire d'Ur
5.4 La situation actuelle
5.5 Le piège

6.0 «le pack» jurassique
6.1 Deux ethnies intelligentes évoluées
6.2 La Situation

7.0 Les personnages prétirés:


0.0 le briefing


Une brèche s’est ouverte entre QF6-0006 et QF1-1105!

Une chose, une euh… Une entité sous forme d’énergie… ou plutôt de non-énergie a surgie dans QF1-1105.
Nous avons envoyé une équipe pour recueillir des informations sur une planète primitive de QF1-1105 baptisée «le pack» dans laquelle a été repérée L’intrus…
Cette équipe a découvert que l’intrus est originaire de QF6-0016 (un univers improbable dont l’existence statistique n’est plus seulement une éventualité mais une certitude) il absorbe l’énergie qui l’entoure y compris celle des êtres vivants.

Cette forme de vie ne semble pas fonctionner sur les principes qui régissent notre univers ainsi que la majorité des univers que nous avons pu explorer.
Habituellement, nous appelons ces créatures des «intrus» issus des plans démons mais ne vous y trompez pas, ils n’ont pas grand-chose à avoir avec le folklore terrien à part le fait qu’ils viennent d’un autre univers.
D’autre part, ce sont souvent de puissants psyoniques.


0.1 La première équipe

La première équipe envoyée sur QF1-1105 avais pour mission
-De trouver la faille entre son univers et celui de QF1-1105
-De capturer l’intrus pour le ramener chez lui grâce à un «piège IC» (piège inter-Continuum) conçu par nos ingénieurs et nos spécialistes du continuum.
-De refermer la faille.
L’ennui c’est que la première équipe est tombée sur l'intrus aven de trouver la faille.

De plus, le manque de données sur cette créature n’a pas permis d’affiner les réglages du piège...
Cette chose absorbe l’énergie aux alentours, sur un grand nombre de longueurs d’ondes, et provoque la corrosion de la plupart des matériaux ; Le piège a été développé afin de réduire la capacité de nuisance de l'intrus lui-même …(le Major fait apparaître un hologramme, une sorte de structure translucide en forme de zeppelin de la taille d’un ballon de rugby).
Les théories de nos chers Norjans ce sont avérées insuffisantes, car si l’intrus a bien été circonscrit dans le piège, le méga «Hernest Lepaingard», un AIC Vétéran spécialiste du transit qui a eut la responsabilité du transport du colis, a disparu dans l’intercontinuum. Le reste de son équipe est revenu épuisé et dans l’incapacité de repartir avant plusieurs jours de repos.
Le rapport de l'équipe déclare que l’influence de l’intrus sur le monde de QF1-1105 «le pack» semble avoir évoluée. Ils ont rapidement localisé une perturbation du continuum grâce au système de localisation implémenté dans le «piège IC», mais au lie de la faille ils sont tombé sur la créature qui semblait avoir pris la forme d’une sorte de saurien très brillant et pesant dans les 20 à 30 tonnes aux prises avec une douzaine d’autres créatures semblables mais possédant deux têtes.
Une fois la plupart des sauriens a deux têtes éliminés par celui a une seule tête, les Megas ont décidé de lancer le «piège IC» pour capturer l'intrus et éventuellement s’attirer la sympathie des sauriens a deux tête survivants.
Mais si le piège a fonctionné, la "sympathie" des sauriens a deux têtes s'est transformée rapidement en haine avec pour conséquence que la charmante population locale a pris pour cible l’équipe des Mégas; Sans compter que malgré le piégé, l'intrus engendrait toujours une importante fatigue pour l'équipe.
Finalement les Mégas ont décidé d’opérer une retraite stratégique vers le tétraèdre en destination de Norjane.
D’après les autres membres de la première équipe, «Hernest Lepaingard» parlais très sérieusement de tenter d’entrer en communication avec l’intrus grâce à son pouvoir de transfert, peut-être que le méga a jugé préférable de ne pas ramener l’intrus dans le sanctuaire avec un piège insuffisamment calibré…

Note pour le MJ:
Le professeur Marmaduke MaCallister connais bien Hernest; C’est un collègue ethnologue qui a été consultant dans des films historiques ou des péplums.
Il le sait intègre, bien que très indépendant.


0.2 Nouvelle équipe:


Nous avons demandé l’aide d’un «Guetteur» et celui-ci nous a indiqué que l’intrus se trouvais sur QF1-0356, plus précisément sur une terre parallèle correspondant à notre antiquité en -2100 avJC ou an 5100 selon le calendrier de l’AG; Et que par contre, le Méga «Lepaingard» a lui été localisé sur la terre de QF1-0001(notre univers)

Après plusieurs mois de recherche, nous venons enfin de retrouver la trace de «Hernest Lepaingard» dans le désert saharien en Mauritanie.
Ce n’est pas étonnant, son dossier indique la création de plusieurs points de transit notamment:
-En Mauritanie à «Nouakchot» (QF1-0001)
-Dans les sous sols du musée de Bagdad (QF1-0001)
-Sur la terre parallèle de QF1-0356 (localisation selon le temps de jeu disponible)
Notre agent sur place, une certaine «Moura Ould Taya», a déclaré qu’il se comportait comme un dément et qu’il s’était dérobé à chacune de ses tentatives de contact.

Votre mission consiste a:
1/ Retrouver Le méga «Hernest Lepaingard». (QF1-0001 Mauritanie)
2/ l’interroger et si c’est possible à le ramener parmi nous.
3/ retrouver les restes du premier piège (QF1-0001) afin de paramétrer le nouveau.
4/ retrouver l’intrus (QF1-0356) la terre en -2100 (montagnes libanaises ou au choix du MJ)
5/ l’enfermer dans le second «piège IC»
6/ le ramener dans son monde d’origine
7/ trouver la faille
8/ fermer la faille après le départ de l'intrus

Le nouveau piège ressemble a un icosaèdre tronqué (ballon de foot) sous forme de fil de fer en matière translucide bleutée (c’est Hiwiwx qui a choisi la couleur de base) que le service ‘M’ a habilement camouflé en véritable ballon avec «Mondial 2006 allez ZiZou» marqué dessus.
Pour son réglage, il faudra rentrer les paramètres en fonction des indications prélevées sur le précèdent piège.
La Mega Hiwiwx possède l’outillage et les compétences qui permettrons de régler le piége.


1.0 Le périple de «Hernest Lepaingard»:


Historique des transits de Hernest:
1/ QF1-0001 «sanctuaire de Norjane» à QF1-1105 «le pack»
2/ QF1-1105 «le pack» à QF1-0356 «Liban» (ou autre selon temps de jeu disponible)
3/ QF1-0356 «Ur» à QF1-0001 «musé de Bagdad» (Irak)
4/ QF1-0001 «An Nasiriyah» (Irak) à QF1-0001 «Nouakchot» (Mauritanie)


1.1 sur QF1-1105

L’intrus est rapidement localisé et enfermé dans le «piège IC» mais une fuite à travers le point de transit a semblé préférable comme alternative a un très proche écrasement par une horde de sauriens géants et agressifs.


1.2 Le transit de QF1-1105 a QF1-0356

Conscient du danger que représentais l’intrus, Hernest transporta lui-même le piège durant le transit mais il senti ses forces l’abandonner rapidement; Quant le Transit commença a riper, il décida de se concentrer sur un point qu’il avais déjà créé sur QF1-0356 il y a un certain temps lors des recherches sur les premières civilisations terriennes (pensant qu'il ne craierais pas trop de domage vue la faible population locale).
Arrivé sur place, l’être avait épuisé les ressources physiques de Hernest, mais heureusement il possédai une force de caractère comme seul peuvent en posséder les mégas d’active expérimentés; il tenta un transfert sur l’intrus, et il réussi au bord de la folie à communiquer avec lui;
L’être cherchais un moyen de retourner chez lui et il avait le souvenir de la faille par laquelle il étais venu, une sorte de pyramide. Hernest connaissais l’existence des pyramides Mésopotamiennes et proposa a l’être un marché: Il l’aidai a retourner chez lui et en échange, l’intrus faisait en sorte de ne rien tuer de vivant.
L’intrus accepta mais Hernest n’avais pas vraiment de controle sur la l'entitée; si bien que quant il retourna dans son corps, une partie de l’intrus le suivi et Hernest se mit physiquement à briller (surtout la nuit) de plus il commença à confondre les pensées de l’intrus avec les siennes.
Il chercha alors de l’aide pour créer un point de transit pendant que l’intrus serait suffisamment nourri et vu que Hernest connaissait bien la région d’entre les deux fleuves il y mena l’Intrus.

Le chemin fut jonché de cadavres et la peur se répandit au point que les gens pourtant peu nombreux s’écartaient de son passage car cet être brillant portant son etrange panier (le piege) qu’était devenu Hernest faisait son possible pour dissuader les curieux de l’approcher d’avantage.

Ils partirent vers la Citée D’Ur que Hernest avais étudié sur QF1-0001 et ou il avait fais la rencontre de ses prêtres sur QF1-0356.


1.3 Le transit de Ur QF1-0356 a Bagdad QF1-0001

Arrivé à Ur, Herneste créa un point de transit sur la Ziggourat; Mais le jeûne prolongé imposé par la création du point de transit affama aussi «L’intrus» brisa le piège et trouva un autre hôte capable de lui procurer suffisamment d’énergie. La reine de Ur veillais sur «Nannaru» (le brillant) et quant il disparu dans le tétraèdre, elle devient « Arinna» (déesse soleil).

Hernest parvint a créer le point de transit et à s’enfuir avec le reste du piège, une seule idée en tête:
Créer un point de transit pour s’enfuir, puis créer un autre point de transit pour s’enfuir puis…
Tout en empêchant quiconque de l’approcher car il crois dans son délire que la créature va les vider de leur forces (ca n'est plu vraie) cependant il tente de les approcher a distance car il a préparé, en urgence aven de sombre las la démance, et de s’enfuir de QF1-0356 un messag:
kib nansis kid mili ur
kib su ug uku
zi lugal kin ma ri Ur-Kassdim É-giš-šir-gal ag gigir
dib ig gi gùb kib nansis

tila zid


Hernest n’est plus très cohérent, il reproduit le schéma suivant:
a/ éviter tout contact
b/ trouver un refuge
c/ créer un point de transit pour s’enfuir
d/ transmettre son message

Son esprit est tellement perturbé, qu’il serait très difficile de tenter un transfert pour essayer d’avoir plus d’informations (résistance au transfert=20)

1.4 Le transit de «An Nasiriyah»(Irak) QF1-0001 a «Nouakchot» (Mauritanie) QF1-0001

Dans le musé de Bagdad, Hernest arrive a convaincre le conservateur de le laisser partir avec quelques dollars contre son pendentif en or massif cadeau de la prêtresse «Ena-anatuma ».
Arrivé non loin des restes de la citée d’Ur, dans sa folie, il tente de faire disparaître l’intrus en enfouissant le piège cassé au sommet de la Ziggourat; Mais ça n’est pas la bonne pyramide (la faille se situe au sommet de celle de QF1-1105) et de plus l’intrus s’est échappée du piège (il est resté sur QF1-0356 dans le corps de «Inanna»)

Puis Hernest dépensa le reste de son argent pour une chambre d’hôtel dans laquelle il confectionna un autre tétraèdre avec la matière première qui lui tomba sous la main (les prospectus gratos de l’hôtel «l’akkadiens»)

Arrivé a Nouakchot, il s’enfuit a l’approche de Moura (peut être l’a t' il confondu avec «Inanna» et sons atitude autoritaire) il emprunte un chameau et part en direction d’un lieu qu’il connaissait bien pour avoir participé an tant que consultant au tournage d’un film.
Sur place, il relâche sa monture et part s’installer plus loin dans des grottes humides pour recréer un point de transit à partir de l’argile qu’il y trouve.
Mais de temps en temps, il effraie les rares touristes qui viennent visiter les ruines du fort en leur transmettant de loin son message.

C’est la que les hommes de Moura ont retrouvé sa trace et leur chameau…



2.0 Mauritanie

 

2.1 Le point de transit

Il se trouve au fond d’une petite maison de la ville de «Nouakchot» (600000 habitants)



2.2 Le contact «Moura Ould Taya»

C'est une femme dynamique et autoritaire qui exerce le métier de guide touristique (avec une dizaine d’hommes sous ses ordres).



Elle leur indiquera avoir retrouvé la trace de Lepaingard dans la région de Chingueti mais comme il refuse de se laisser approcher, elle est revenue puisque sa mission ne consistait qu’a le retrouver...
Elle peut accompagner les Mégas et leur fournir des moyens de transport:
4x4, ou chameaux, avec tout le nécessaire pour plusieurs semaines dans le désert.
Si elle aperçois hiwiwx (prévoir un déguisement), elle refusera de partir avec les Megas (à moins de parvenir a la convaincre…)

Notes pour le MJ:
Bien que n’étant pas Mega elle-même, Moura pourra servir au besoin de personnage de remplacement pour les joueurs…




2.3 Chingueti

C'est une petite ville (un village) mangé par le sable.
Progressivement envahie par les sables, la ville a gardé son tissu urbain élaboré entre le XIIesiècle et le XVIesiècle, avec ses maisons à patio se serrant en ruelles étroites autour d'une mosquée à minaret carré, coiffée de 5 œufs d'autruche. Les matériaux utilisés pour ses constructions étaient essentiellement la pierre, et le banco local de couleur ocre. Les toitures sont faites à partir de troncs et de branches d'arbres ou de palmiers dattiers. On y voit quelques anciennes portes massives en acacia.



2.4 Fort Saganne

On peut trouver Herbest Lepaingard dans les ruines du fort Saganne près de Chingheti, ville sainte située à deux ou trois heures d'avion de Nouakchot



On peut aussi le trouver dans son refuge: au fond d’un labyrinthe de grottes a flanc de falaise à quelques 10km de la.
Lepaingard a commencé à créer un tétraèdre de glaise grâce aux sources situées dans les grottes.
Il porte sur lui une djellaba très usagée et dans son refuge on peu trouver des prospectus indiquant un hôtel «l’akkadiens» situé a An Nasiriyah (a 370km au sud-est de Baghdad)

Herbest Lepaingard est a bout de nerfs et refuse tout contacts; c’est pour cela qu’il est allé se réfugier dans un désert qu’il connais bien (il a participer au tournage du filme Fort Saganne en tant qu' interprète et conseillé culturel)
les seuls mots qu’il arrive a prononcer sont en dialecte très ancien (du sumérien):

2.5 Les parole an Sumérien:


kib nansis kid mili ur
kib su ug uku
zi lugal kin ma ri Ur-Kassdim É-giš-šir-gal ag gigir dib ig gi gùb kib nansis

tila zid



Traduction pour les joueurs:

kib(chose) nansis (éclipse, monde des ténèbres) kid (dissocier, délier, séparer, divorcer) mili (pharynx, voix, gorge) ur (chien, carnivore, servant, jeune homme, guerrier, âme, spleen, cœur)

kib(chose) su (grandir, développer, multiplier ou peau, corps,) ug (tempête ou personne morte, mort, tuer, assassiner, mourir) uku (gens, peuple, population)
zi lugal (sermont, promettre) kin (message, ordre, tâche de travail) ma (aller) ri (cité, ville, capitale, village, district) Ur-Kassdim (ur) É-giš-šir-gal(laMaison de la Grande Lumière) ag (faire, agir) gigir (chariot)
dib (traverser) ig (porte, entrée ) gi (revenir, fair demi-tour, envoyer, nuit) gùb (purifier, nettoyer) kib (chose) nansis (éclipse, monde des ténèbres)

tila (vie) zid (foi, confiance, légitimité, vérité, farine)

Traduction pour le MJ (elle est faite pour le MJ, les joueurs n’ont droit qu’aux traductions possibles des mots):

L’intrus a séparée mes paroles de mon esprit (je suis devenu fou mais écoutez mes paroles)

L’intrus deviens plus puissent et tue la population

Promettez moi d’aller a la citée d’Ur sur la Ziggourat pour utiliser le piège IC, traverser le point de transit pour ramener l’intrus destructeur chez lui

Vie et dignité



Quelques noms mauritaniens:

Doucouré, Maaouiya Ould Taya, Ely Ould Mohamed Vall, Moura Mint Seymaly (chanteuse) , Souleymane Coulibaly, Ould Abdel Aziz, Babana Horma



3.0 Irak QF1-0001



Note pour le MJ:
Ne pas oublier que l’irak est parsemé de tribus diverses et d’autant de milices soupçonneuses mais que le meilleur sauf conduit reste encore un ou plusieurs billets verts qui changent de mains…
Sans compter les patrouilles étasuniennes qui traquent les prétendus terroristes…



3.1 Le point de transit du musé de Bagdad:

Le tétraèdre local est situé dans les sous sols du musée.
Le conservateur en chef est un contact de la guilde et il se souvient d’avoir vu le professeur lepeingar tres éprouvé sortir du sous sol habillé d’une sorte de robe et couvert de bijoux de style ancien mais apparemment de facture récente; le conservateur a suspecté une histoire de trafic de fausses oeuvres d’art mais le professeur s’est enfuit avatn qu’il n’ai pu l’arrêter (Lepeingar lui a laissé un somptueux collier en or et lapis-lazuli en guise de bakchich)


3.2 Nasiriyah:


Dans l’hôtel «l’akkadiens»
Ernest s’en enfermé dans sa chambre d’hotel et a commencé à confectionner un tétraèdre en papier maché à partir des prospectus de l'hotel (le personnel de l’hotel s’en souvient très bien!)


3.3 La ziggourat d’Ur (QF1-00001)


Récupérer le ballon de rugby sur le sommet de la Ziggourat de la vile de UR ne devrait pas poser de problèmes sauf que les autochtones en ont assez de voir des touristes enlever des petits morceaux de briques de la Ziggourat en guise de souvenir.
La ziggourat est gardée par des «milices» qui ne laissent passer que ceux qui ont une autorisation (traduire payer un droit de visite avec surtaxe si prélèvement effectué)



Petite parenthèse historique (à transmettre au Professeur MaCallister par exemple):
Ur (prononcer «our») actuellement Tell al-Muqayyar, possede une Ziggourat dédiée à Nanna ou Sîn ou Zu-en, dieu lune.
Nanna en vint à être considéré comme le chef du panthéon sumérien. On le vénérait alors comme le «Père des dieux» ou le «Créateur de toute chose».


4.0 Mésopotamie QF1-0356

-Il est souhaitable que les Mégas repassent par le sanctuaire ne serait-ce que pour se rééquiper avant de se transiter sur la terre de QF1356 en -2100 pour capturer l’intru (au sommet de la ziggourat d’UR)
-Puis fasse un repérage sur QF1-1105 avant d’aller capturer l’intrus; dans le but de ne par être pris au dépourvu, de ne pas débarqué sur le «Pack Jurassique» sans savoir ou aller et encombré par un être qui a tendance à absorber l’énergie de ses porteurs…







4.1 Le point de transit sur QF1-0356


En fonction du temps de jeu disponible, voici trois lieux possibles pour le tétraèdre sur QF1356

Tout le long du voyage, on parle d’un mystérieux homme qui dans les nombreux dialectes utilisés se fait appeler «le brillant» ( «Nannaru» en sumérien ) un être qui brille la nuit et qui provoque la mort de tout ceux qui l’approchent. (La description qu’en font les autochtones font panser à «Hernest Lepaingard»)


4.2 Version très courte

Aux abord de la ville d’UR


4.3 Version courte:

Dans les forêts du futur Liban
en suivant une expédition de bucherons qui transportent du bois sous forme de troncs de cèdre qu’ils transportent le long du fleuve Euphrate



Exemple d’activités pendant le voyage:
-Manger de yaourt
-boire de la bière dans de grandes jarres à l’aide de pailles
-accompagner des marchands qui transportent de bois ou de lapis-lazuli le long des fleuves
-repousser des pilleurs de caravanes fluviales
-participer à la chasse au «Gros lézard bleus aux yeux rouges» (Hiwiwx aime tant les bains de boue pendant que presque tout le monde fait la sieste ou pendant la nuit…)


4.4 Version longue:


En France au bord d’une rivière (l’Ariège) proche de la futur Pamiers (sur le sommet du futur castela) a coté duquel une tribu de chasseurs cueilleurs nomade a installé son campement…

Note pour le MJ:
A développer et ça peut même devenir une mini campagne…



5.0 La vile d’UR



5.1 Description Ur

(Our, Ur-Kassdim ou encore Our-Kassdim), actuellement Tell al-Muqayyar, est l'une des plus anciennes villes de Mésopotamie, sur le fleuve Euphrate et proche du golfe Persique. Elle est située dans l'actuel Irak. Elle était une ville sumérienne, très puissante au IIIe millénaire av. J.-C.
Dans l'Ancien Testament, Ur est la ville d'origine du patriarche Abraham.
La ville est composée par de nombreuses habitations et des monuments. Elle est défendue par un haut rempart. Elle s'étend sur une superficie très vaste couvrant 1,2 km sur 700 m. Elle comprend deux ports sur l'Euphrate, l'un au nord l'autre à l'ouest. Elle est entièrement construite en briques crues et ses rues ont un tracé irrégulier et complexe, les murs se superposant à d'anciennes structures. La grande enceinte occupe la partie nord de la ville et mesure 350 m sur 200m. Entièrement dédiée au Dieu de la lune Nanna, elle est accessible par des portes monumentales et abrite les édifices les plus importants de la ville.
Ur possède un temple, la ziggourat et trois grands autres complexes monumentaux: les magasins du temple, vaste de 80 mètre de côté, la résidence officielle de la grande prêtresse du Dieu-Lune Nanna; un palais royal qui ne sert qu'à l'occasion des cérémonies officielles,
Ces tombes contenaient des objets d'orfèvrerie, d'une qualité et d'une finesse extrême, avec les corps de dizaines serviteurs.
Il existait un autre temple; le Giparu qui est dédié à la déesse Ningal, épouse du dieu Nanna. Des habitations appartenant aux prêtresses entu ont été retrouvées.


5.2 La Ziggourat

Vers 2100 av. J.-C., les architectes d'Ur-Nammu et de Shoulgi réalisent, à Ur, dans la capitale du royaume, le premier exemple de ziggourat, en l'honneur du dieu-lune Nanna. Elle comportait trois étages, pour une hauteur de 21,33 mètres.
C'est un monument massif en briques crues, adoptant une forme rectangulaire (ou carré) et comprenant plusieurs terrasses superposées; munies de parements obliques, celles-ci sont d'importance décroissante et accessibles par des escaliers monumentaux. On a généralement tendance à croire que ces derniers relient la cour, où se trouve le «temple d'en bas», au somment de l'édifice, où se trouve «le temple d'en haut», aux parois étincelantes, dit-on, car revêtues de briques émaillées. Or, s'il on en juge par de nombreuses représentations de ziggourats sur des sceaux-cylindres, les Kudurrûs (stèles-frontières définissant la limite de domaines) et les reliefs mésopotamiens, il apparaît très clairement que des édifices de ce type ne supportent aucun monuments. Il n'empêche que, dans ce même contexte, la ziggourat n'apparaît pas comme un élément isolé; quelle que soit la structure, il semble qu'elle fonctionne plutôt comme un organe essentiel d'un complexe religieux important.
La ziggourat fut restaurée régulièrement, notamment par Nabonide, souverain de Babylone entre 555 et 539 avant J.-C.2-

5.3 Histoire de Ur

La ville d'Ur fut fondée pendant la période dite d'Obeid vers la fin du Vemillénaireav.J.-C. Elle fut très riche durant la période dynastique archaïque comme en témoigne le Cimetière royal d'Ur. Après avoir été annexée par Umma et Akkad, les rois Ur-Nammou, Shoulgi et Amar-Sîn restaurent la puissance de la cité en Mésopotamie, durant la période dite de la Troisième Dynastie d'Ur (Ur III).
Après s'être déclaré indépendant du roi d'Uruk, le gouverneur Ur-Nammu se proclame roi et fait de la ville d'Ur qu'il administrerait sa capitale. Cette nouvelle dynastie, qui s'étend d'à peu près 2112 à 2004 av. J.-C., inaugure une ère de prospérité. Durant cette période, Ur se trouve à la tête d'un veritable empire sumérien, étendant son influence sur toute la Mésopotamie: Sumer donc, Akkad, Élam et Assur.
Elle administre en nommant des gouverneurs interchangeables - une quarantaine au total - qui ne dépendent que du roi. Des envoyés rendent compte au souverains de tout ce qui se passe en province. Ce dernier est le chef suprême de l'armée. À son service, il dispose de toute la démocratie la plus élaborée de l'antiquité. Toutes les transactions sont controlées quotidiennement, tandis que la gestion des richesses stockées et redistribuées procure à l'état une grande part de ses revenus; celui-ci reçoit les contributions volontaires des gouvernements et les taxes. Tributs et butins enrichissent le trésor des milliers de journaliers cultivent la terre, récoltent et creusent des canaux pour assurer une bonne irrigation. Un commerce prospère se développe, permettant aux villes et aux temples de s'enrichir.
La ville fut mise à sac par les Élamites et les Amorrites vers 2007 avant J.-C., perdant à jamais sa suprématie. Elle ne rayonna plus que sur le plan religieux. Elle fut abandonnée au IVesiècle av. J.-C. suite à un changement du cours de l'Euphrate.
Nanna, le dieu d'Ur
A Ur, le nom du dieu qui était lu Nanna s'écrivait en fait avec des sumérogrammes signifiant «dieu du Lieu du Frère», la ville d'Ur étant quant à elle appelée la «Maison du Frère». Vers -2150, les Sumériens eux-mêmes n'étaient plus certains de la véritable origine du nom de Nanna, bien qu'ils se soient expliqué son étymologie en le décomposant en NA.AN.NA, «pierre du ciel» ou «homme du ciel». Plus tard, les populations de langue akkadienne le prononcèrent Nannaru, signifiant «brillant» dans ces anciennes langues sémitiques

5.4 La situation actuelle :

-Actuellement, le roi de Ur «Ur-nammu» est sur le point de partir en guerre contre les cités voisines afin de fournir des esclaves à sacrifier à « Arinna» («déesse soleil» possédée par l’intrus) qui en réclame d’avantage que ce que peu fournir la ville en volontaires et criminels.
Le roi «Ur-nammu» a perdu son épouse «Inanna» qui est devenue «Arinna/Inanna» depuis, il tente d’apaiser Arinna pour qu’il lui rende «Inanna» (c’est du moins ce que lui a expliqué la prêtresse «Ena-anatuma »)

-Son fils «SHULGI» tente d’arrêter la folie de sa mère qui est soutenue par la prêtresse «Ena-anatuma » et par son père
-La prêtresse «Ena-anatuma » voudrai bien devenir Inanna une foie Arinna apaisée…
-L’armée et les prêtresses soutiennent Ur-nammu (mais pas tous)
-L’armée recrute des mercenaires pour faire la guerre aux viles voisines.
-Les marchands et les paysans soutiennent «Shulgi» (mais pas tous) il faut dire que le commerce deviens de plus en plus difficile au fur et à mesure que les habitants fuient la colère de « Arinna»
-Une cérémonie se prépare avant le départ de Ur-nammu et de son armée;
Nombres de Kalû chantent en s’accompagnant de Balag (instrument a caisse de résonance) une musique lancinante.
-Durant la cérémonie,au sommet de la ziggurat, un femme entre deux ages lourdement chargée de magnifiques parures et brillante comme une étoile, viendra bénir (de loin) l’armée d’Ur devant le chariot de Nannaru (gigir Nannaru) (un tétraèdre!;)
Elle raconte comment elle est venue en aide aux habitants de la citée d’Ur en combattant «Nannaru» et qu’elle a besoin d’eux pour le renvoyer dans «L’Irkallû» (les enfers).
Des volontaires sont conviées au sacrifice mais pas suffisamment aux yeux de Arinna et, Ur-nammu se fâche en toisant du regard son peuple…

5.5 Le piège:

-pour emprisonner l’intrus, il doit être ouvert (exit le superbe camouflage) en contact avec l’intrus ou son hôte.
(On peut éventuellement le lancer)
-Niveau de réglage = -1; l’intrus se libère et possède l’être le plus proche (ou en cas d’égalité, le plus en forme)
L’ancien ôte tombe inconscient a -1 en Force Volonté, Constitution, et Mental
-Niveau de réglage =0; Si le piège n’est pas réglé avec les données de l’ancien piège,
Le porteur du piège contenant l’intrus perd un point de force toutes les 6 secondes.
Pour ceux qui sont à moins de 5 Mètres du piège la perte n’est que ½ point
-Niveau de réglage =1; Si le piège est réglé en fonction de l’ancien piège,
Le porteur ne perd qu’un point que toute les minutes
Pour ceux qui sont à moins de 5 Mètres du piège la perte n’est que ½ point
-Niveau de réglage =2; Si le piège est finement réglé par Hiwiwx
Le porteur ne perd qu’un point que toutes les heures
Pour ceux qui sont à moins de 5 Mètres du piège la perte n’est que ½ point


-Hiwiwx peut tenter de régler «en live» plus précisément le piège une fois qu’il est plein:
Avec un résultat de 10 ou + sur 2D6 ==> Niveau de réglage +1
Avec un résultat de 3 ou 2 sur 2D6 ==> Niveau de réglage -1 (chaque tentative dure le temps de subir les affects de l’intrus)


6.0 «le pack» jurassique


Une planète très riche en oxygène et chargée de senteurs lourdes de végétaux, sa gravité est de 0.8g, sa température moyenne est de 30 degrés, humidité 85%.

Point de transit dans zone marécageuse inondée la moitié du temps (50% de chance de sortir du transit dans 2m d’eau) .

Population de sauriens divers de 5cm a 50m de 10grames a 120 tonnes

Végétation luxuriante, beaucoup de précipitations, beaucoup de torrent intermittents.

Note pour le MJ:
Ne pas hésiter a développé selon les besoins; Le but étant que les Megas en gardent un souvenir éprouvant…


6.1 Deux ethnies intelligentes évoluées:


Les «Vasss» sorte de serpents aux yeux à facettes multicolores mesurant jusqu’à 5 M et muni de crochets rétractables le long de leur corps annelé;
Très intelligents et emphatiques, ils ont fait alliance avec les Maaas qui leur servent de monture, de compagnon, d’outils…
Ils ont de forts pouvoirs psy et une technologie étrange qui nécessite leur pouvoir pour fonctionner ainsi que la vitalité de leur Maaas/compagnons.

Ils sont équipés entre autre de sortes de lances propulsant un jet de substance corrosive, substance qui a l’affect inverse une fois appliqué sur une blessure elle révèle des vertus reconstituantes et régénératives
Une fois que la substance corrosive a transformé un être organique a base carbone en substance régénératrice; la substance est conservée dans un souci écologique de recyclage …


Les «Maaas» sorte de vélociraptor aux avant-bras développés possédant une ou deux têtes
3 a 12 mètres de long pour 500kg a 20tonnes;

Les deux têtes sont les plus intelligents et confient leur progéniture à une seule tête aux «Vasss» pour s’en occuper.

Ils possèdent une technologie rudimentaire mais leur force et leur nombre compensent cette faiblesse.
Ils utilisent des grands crochets, des propulseurs et sont spécialistes de la charge dévastatrice exécutée par une bonne centaine de ses représentants les plus massifs (tremblement de terre assuré!)


6.2 La Situation:


Il y a longtemps, les Vasss ont entrepris de couper une des têtes de certains Maaas a fin d’avoir plus d’hotes a leur disposition pour leur population grandissante.
C’est depuis la guerre antre eux.

Les Vaaas sont sur le point de perdre la guerre ils sont réfugiés dans leur citadelle (mur de 8m de haut sur 5 d’épaisseur) depuis laquelle ils tentent d’unir leurs capacités emphatiques pour influer sur les Maaas lorsque ceux-ci tentent de les attaquer.
Depuis qu’ils ont fini leur nouveau temple/amplificateur (une sorte de ziggourat) les Maaas sont maintenus à l’écart mais une chose en est sortie et à commencer a mangé beaucoup de Maas avant de disparaître.

Depuis, les Vasss tentent de renforcer leur Temple /amplificateur afin de faire venir plus d’êtres dévoreurs de Maaas…

Note pour le MJ:
A partir de la en général, je développe la situation en fonction du temps qu’il me reste à maîtriser et de l’endurance des joueurs (voire de l’état de leurs personnages)
Mais prochainement, je proposerais quelques développements possibles…

7.0 Les personnages pré tirés:

 

Compétence Niveau


*Administration 1

Hiwiwx

Culture: E.T Ganymédienne
*Art (danse ganymédienne) 1
Activité 1: Maitre du métal
*combat (arme a rayons) 2
Activité 2: Conceptech
*combat (clef a molette ) 1

Description: Une Ganymedienne d’une famille proche de la variété des Sokhanns; c'est-à-dire en apparences très semblables aux Talsanites. Elle mesure 1m 71 pour un poids de 72kg, sa peau est recouverte de fines écailles bleutées. De petites dents blanches et pointues, une langue très rouge, des yeux couleur de rubis, et des petites griffes rétractables en guise d’ongles.




*Communication 3
*Conduite/Pilotage 2
*Construction/destruction 3


*Discrétion filature 1
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

5

Perception

6

*Electronique/Infotmatique 6
*Etiquette 3


Réagir
*Mécanique/bricolage 7

Décision

5

Réflex

4

Métier (Nano métallurgie) 5
*Milieu (urbain) 2


Agir
*Premier Soin (E.T ganym)
1

Intellect

7

Adaptation

7

*Prouesse physiques 1
*Remarquer détail 2


Forcer
*Science (Général) 4

Volonté

6

Force

3

Science (physique) 3
Science (métallurgie) 5


Résister
*Tactique 1

Mental

5

Constitution

5



Transfert: 3
Transit: 3


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________



Historique:
Hiwiwx est née dans une famille de l‘aristocratie de "Omicron Leporis Bis" (la planète Mère des Ganimédiens)
Son éducation en tant qu’aristocrate lui donnait d’impression d’étouffer.
Elle rêvait de s’enfuir, de visiter des planètes lointaines.

Dés l’age de 8 ans, elle passais son temps libre a se bricoler des jouets a partir d’éléments technologiques variable comme des robots ménager, des cameras de surveillance, des portes, des sas de sécurité, un robot de protocole chargé de veiller a sa conduite…

A 14 ans, elle raconta a un de ses parents un rêve a propos de gigantesques créatures dérivant dans un malstrom d’étoiles scintillantes.
Peu a près, elle fut tout a coup délivrée d’une grande partie de ses cours de bienséance Ganymedienne pour intégrer la caste des « maître du métal ».

Les « maître du métal », forment une caste traditionnelle d’ingénieurs qui conservent une part importante de rituels et des cérémonies datant de plusieurs millénaires (ils ont été à l’origine d’un grand nombre de découvertes dans le domaine des materiaux de construction pour les vaisseaux spatiaux de l’Assemblée Galactique).
Par contre, même si Hiwiwx a appris les usages de la caste, elle ne les a pas souvent respecté.

Ses dons pour la mécanique et son adresse naturelle lui ont permis d’achever sa formation de « maître du métal » malgré la désapprobation de beaucoup de ses supérieurs.
Contactée très tôt par la guilde, (14 ans) le soutien de celle-ci a certainement contribué à la patience de ses professeurs.
Depuis qu’elle a intégré l’école Conceptech de la guilde, elle en profite pour visiter des mondes lointains et si possible avancé technologiquement.

Actuellement, Hiwiwx a 20 ans et sa formation de Mega viens de se terminer.

Elle appréhende un peu cette première mission accompagné par une bande de Talsanites issu d’une planète NT4 appelée sol III «la terre»
Autant dire une planète primitive…

Une race ET "Les Ganymédiens"

Morphologie :
Les ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type Talsanite, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles, une peau couverte d’écailles, ainsi qu’un mode de reproduction ovipare.
Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables).
Ils sont plus à l’aise avec les températures élevées (jusqu'à 80 degrés) qu’avec celles qui descendent en dessous de 0.
De plus une coordination particulière de leur vue et de leurs mains leur donne des capacités de pilotage supérieures à celles de la plupart des Talsanites; ils semblent avoir une meilleur perception des mouvement.

Leur hérédité semble plus souple que celle des Talsanites si on en juge par la diversité des morphologies qui englobe l’ensemble des ethnies Ganymédiennes.
Cependant, Il apparait que dans les unions de type ganymédiens différentes, l’ethnie principale originaire de "Omicron Leporis Bis" soit dominante notamment chez les Spatiens..
Aussi tous les « métis » ont-ils une silhouette semblable alors que les ethnies « pures » soient cantonnées à leur planète d’origine voire à une région de leur planète d’origine.

Le plus souvent les différences antre les ethnies ce situent au niveau de la taille, de la forme de leur tête, avec parfois la présance d’une collerette membraneuses, ou de crête dorsale

Citons quelques ethnies dites « pures » :
Les Fzerlx Une ethnie volante, très primitive et arboricole.
Les Sokhanns au visage encore plus « talsanite « que les Ganymédiens.
Les Tzexz sorte de varans bipèdes, massifs et épineux, de basse intelligence.
Les Ptrax, aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin, mais a la bouche très mobile et a la langue préhensible (taille moyenne ; 2.50m)


Histoire :

Les ganymédiens sont les cofondateurs de la première AG (avec les habitants de Norjane).

Une part non négligeable de la culture AG est inspirée de celle de "Omicron Leporis Bis" notamment au niveau des protocoles standards de communication dans l’espace ou sur les spatioports.
Ils sont indiscutablement doués pour la mécanique de pointe et l’utilisation des métaux et des alliages (leur résistance naturelle à la chaleur leur a permis une précoce maîtrise du travail des métaux).

Une partie de leur histoire appelée « la grande honte » marque un tournent dans la culture ganymédienne ; ils passent d’une civilisation féodale dont l’activité première varie entre la guerre et la quête de prestige, à une civilisation pastorale et pragmatique dont seul « les maîtres du métal » gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut l’emploi d’une épidémie pour remporter une guerre entre deux clans dont le nom a été volontairement oublié.
Cette épidémie a au final décimée près de 85 % de la population de "Omicron Leporis Bis"

Les survivants choqués ont radicalement changé leur mode de vie.
Les rescapés des castes dirigeantes étaient profondément imprégnés des valeurs de prestiges, ils ont été les plus atteints par cette manière de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des traditions d’aucuns clans ; leur mode de pensée s’est effondré, laissant la place aux rare femelles ganymédiennes qui ont fait fi des conventions de prestige pour assurer la survie et prendre momentanément un pouvoir qu’elles n’avait que rarement exercé.

La nouvelle quête de sens des différent clans ganymédiens et les capacités des « maîtres du métal » (seul des castes anciennes a avoir survécue) ont permis a cette race de faire un bon prodigieux dans les science et la technologie
Ils ont reconquit leur planète puis l’espace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement rencontré les Talsanites de Norjan
C’est ainsi que les terribles clans combattants ganymédiens ont su développer et gardé une aptitude à la communication et a s’adapter qui a inspiré les façons des premiers spaciens.
Mais aussi les Ganymédinnes ont conservé un coté irrévérencieux.

Psychologie :

L’origine ovipare des Ganymédiens a laissé des traces dans leur société.
Par exemple dans la façon de hiérarchiser la place des individus dans la société selon leur age.
Dans leur passé les femelles Ganymédienes se débarrassaient des oeufs les moins aptes à survivre au sein de leur couvée ; cette forme de sélection se poursuivait parfois après l’éclosion des œufs ; on parle même de cannibalisme pendant les périodes de disette.
Le droit à l’existence chez les jeunes Ganymédiens augmentait avec l’age.
Apres « la grande honte » la nécessité de repeupler « Omicron Leporis Bis » permis à certains jeunes moins favorisés physiquement de survivre en développent d’autre qualités se qui permit l’essort social et scientifique de « Omicron Leporis Bis »

Actuellement les Ganymediens tolèrent tout à fait une forme souple d’eugénisme.
La « déclaration des droits de l’home et du citoyen » intrigue beaucoup les Ganymédiens qui s’amusent à commenter les déboires de cette doctrine sur Sol3
De même les débats sur le droit à l’avortement semblent les passionner.

Les jeunes de moins de 30 ans on tendance a développer une forme de sens de l’humour particulier surtout axé sur les limites théoriques que leur impose leur position sociale, souvent subtiles ces plaisanteries à répétition ont tendance à agacer mais, c’est aussi le but recherché par les jeunes ganymédiens et surtout les femelles qui sont réputées beaucoup plus « joueuses »

Beaucoup de Ganymédiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus particulièrement pour les bains de boue!
Equipement:
Un piège «inter continuum»
Description :
Le piège ressemble a un icosaèdre tronqué (ballon de foot) sous forme de fil de faire en métier translucides bleutée (c’est Hiwiwx qui a choisi la couleur de base et le service M l’a habilement camouflé en véritable ballon avec «Mundial 2006 allez ZiZou» marqué dessus)
Commentaires du service ‘M’ :
Pour son réglage, il faudrait rentrer les paramètres en fonction des indications prélevées sur le précèdent piège.

Une «griffe» des maîtres du métal
Description :
C’est un outil qui a pour forme de base un croissant bleuté.
Véritable clef a molette polymorphe, la griffe peut changer de forme a fin de s’adapter a son utilisation
(Pince, tournevis, clef, lime a ongle…)
Commentaires du service ‘M’ :
Cet outil est indispensable pour régler le piége.
Quel dommage que seul les maîtres du métal soit capable de les utiliser.

Un sac a dos expérimental
Description :
équipé d’un générateur anti-gravité ce sac a dos possède des montants métalliques tubulaires internes, Il pèse 10 Kg à vide sans activer l’anti-gravité mais une foi activée a sa pleine puissance il annule 70 Kg pour 10 h . il est possible de régler la puissance grâce à un potentiomètre situé à la base du montant gauche, gradué jusqu'à 70 Kg avec une position "+". Contenance 90L
Commentaires du service ‘M’ :
Gourmand en énergie, il utilise deux batteries lourdes standard camouflées au fond du sac
Commentaires de Hiwiwx :
La position + dissimule un mode laser lourd en cas de besoin, mais je n’ai pas encore trouvé le temps de l’expliquer aux personnel du service ‘M’;)

Une bande de texlar super adessif
Description :
5m de ruban adessif largeur 4 cm résistance 2t
Commentaires du service ‘M’ :
Super résistant mais ne se fixe qu’a lui-même (il faut faire un tour complet )

Un « holo maillot de bain »
Description :
Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix + programmables) comporte un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur.
L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac a main qui peut être placé a une distance de 2 Mètres maximum (par exemple dans un sac a dos).
Commentaires du service ‘M’ :
Si pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (Taille 6 a 23)

Un ordinateur de poche
Description :
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


*Administration 5

Professeur.

Marmaduke

McAllister

Culture: Royaume-Uni (Ecosse)
*Art (culture artistique) 2
Activité 1: Archeo-ethnologue
*combat (arme a feu) 3
Activité 2: Ecosophe
*combat (plaquage) 3

Description: Dans les 50ans, carrure de rugbyman aux cheveux gris (Type Haroun tazieff). Yeux rieurs. Barbe courte. *Communication 5
Connaissance (Histoire AG) 3
Connai (Xeno-archéologie) 2
Connai (linguistique) 6
*Conduite/Pilotage 3
*Construction/destruction 3
*Discrétion filature 2
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

6

Perception

6

*Electronique/Infotmatique 4
*Etiquette 5


Réagir
*Mécanique/bricolage 3

Décision

3

Réflex

3

*Milieu (sauvage) 6
Milieu (désertique) 4
Milieu (tropical) 3
Agir
*Premier Soin
3

Intellect

7

Adaptation

4

*Prouesse physiques 2
*Remarquer détail 6


Forcer
*Science (Général) 5

Volonté

6

Force

3

Science (ethologie) 9
Science (archéologie) 5


Résister
*Tactique 2

Mental

5

Constitution

4



Transfert: 5
Transit: 7


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________


Historique:

Éminent Ethnologue formé a Cambridge, le professeur McAllister a travaille sur l'archéologie et l'histoire Africaine (Nigeria) et au Proche Orient (Mésopotamie).Veuf, 3 enfants; 5 petits-enfants (sur Terre) , amateur de single malt et de cigares. A de nombreux contacts en Afrique (administration, expatries et, bien sur des guides, pisteurs, etc ).
Il parle anglais, Français, Swahili, Bantou, Hindi et plusieurs langues africaines (ex.: Peul, Bambara, Yoruba...), Arabe classique, Sans conter des notions dans plusieurs langages sémite ou autres.

Après son recrutement par la guilde, il a aussi suivit une formation sur Archazil dans plusieurs domaines:
- migrations Talsanites
- xeno-archeologie (cultures non-talsanites)
- histoire et archéologie de l'AG
- historique du voyage spatial

Le professeur McAllister a déjà à son actif une dizaine de missions pour la guilde, c’est un - AIC Expérimenté (Agent inter continuum « Vert »)
Toujours fasciné par les cultures étrangères, c’est avec un certain plaisir que «prof» (comme ses collègues Megas l’appelle souvent) part en mission par curiosité plus que par amour de l’aventure encore que malgré son age et son expérience…

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur bleu marine, Contenance 80L

Un paralysants camouflé ; 5 charges I I I I I
Description :
Une Petite gourde métallique munie d'un bouton caché.. (le rayon paralysant sort du goulot)
Portée: 10m

Une combinaison «Baroudeur»
Description :
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige .

Une « djellaba »
Description :
Couleur bleu foncé (style mauritanienne) avec babouches et turban assortis. (Taille 8 a 18 )

Une pipe avec réserve de tabac a rêver 5 doses I I I I I
Description :
Pipe ordinaire, mais le tabac l’est moins, il s’agir d’une puissante herbe relaxante hallucinogène dont la fumée a la propriété d’être sensible aux songes éveillés de ses consommateurs; ce qui produit parfois de superbes arabesques ou bien même pour les esprits les plus exaltés, des fresques holographiques colorées.
A déconseiller aux êtres souffrants de dérangements d’ordre psychologiques.

Un ordinateur de poche
Description :
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


*Administration 3
Cordelia McMaster Culture: Anglaise (écosse)
*Art (peinture) 3
Activité 1: Dilettante aventurière
*combat (arme de tir) 5
Activité 2: Ranger
*combat (armes blanches) 3

Description: "Cordi" est une jolie jeune fille, sportive et élégante qui viens de fêter ses 25 ans; Toujours partagée entre le milieu mondain et le sauvage, certaines personnes pourrait être surpris par sa formation de ranger, mais sons charme fais autorité dans les situations de survie. .
combat (main nues) 2


*Communication 4
*Conduite/Pilotage 3
Connaissance (de l'art) 3
*Construction/destruction 2
*Discrétion filature 2
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

5

Perception

5

*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette 5


Réagir
*Mécanique/bricolage 2

Décision

6

Réflex

4

*Milieu (urbain) 3
Milieu (sauvage) 6
Milieu (rural) 4
Agir
*Premier Soin 4

Intellect

5

Adaptation

7

*Prouesse physiques 5
*Remarquer détail 6


Forcer
*Science (Général) 1

Volonté

7

Force

4



*Tactique 1


Résister


Mental

5

Constitution

3



Transfert: 4
Transit: 4


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la beiggourat" (N2)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________




Je me nomme Cordelia McMaster, issue de la noblesse anglaise, j'ai vécue ma jeunesse dans les Highlands ou mes parents possèdent une propriété...
mon père, Lord McMaster est ambassadeur à la retraite, ce qui m'a permis de visiter de nombreux pays, pour finir en France ou je me plait beaucoup (ah, ces frenchy).

Ne voulant pas en rester à une vie dorée, je me suis investie dans de nombreuses ONG humanitaires durant mes différents voyages tout d'abord pour suivre mes parents, puis seule, aux grés des besoins... cela m'a permis d'acquérir une bonne expérience dans des domaines variés qui seront, je n'en doute pas, utiles à un MEGA en exercice.
Que de souvenirs dans les dunes de sable des déserts africains, que de batailles contre les moustiques des jungles orientales, quelle vision du haut du Uluru australien...

je me suis retrouvée en France suite à une demande de mon père qui souhaitais me voir me pauser un peu... dans un domaine culturel ou j'ai du (une fois de plus) me former "sur le tas" comme ils disent ici, mais ou mes nombreux contacts dans divers pays m'ont été très utiles.
C’est de la qu'a vraiment commencée ma vie, celle de Mega d'active !

Voila donc pour les grandes lignes, si certains souhaitent en savoir plus, je suis prête à les recevoir, et nous pourrons bavarder plus amplement devant un bon thé oriental dont j'ai le secret !

Équipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur vert foncé, Contenance 80L

Un sac de toile
Description :
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description :
Un Ours en peluche (on déclanche le paralysant en pressant l'oeil droit, le rayon sort de l'oeil gauche)
Portée: 10m

Un ensemble veste pantalon
Description :
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport

Une combinaison «Baroudeur»
Description :
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige .

Une blouse blanche
Description :
Usagée et plus très blanche mais avec de nombreuses poches (taille 9 a 15)
Commentaires du service ‘M’ :
Il est bien connu que les Megas surtout de sexe féminin ont souvent un objet fétiche qu’il emmène partout avec eux, se qui parfois peu poser des problèmes en mission…

Un vêtement ample et flottant
Description :
(Chemise et pantalon) a la mode il y a trois ans dans la galaxie (taille 9 a 15) en matière synthétiques imitation lin (plus résistant et nettoyable par micro vibration) couleur vert pomme.

Une paire de micro jumelles

Un Médiset NT : 4
Description :
Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs.
Dans tous les cas, sa taille n’excède pas celle d’une mallette.
Pour un NT 4, il n’est pas autre chose qu’une trousse de survie avec teinture d’arnica, alcool iodé et diverses crèmes et pansements.


Un couteau de survie
Description :
Equipé d’une boussole, de fil de nylon d’un hameçon et d’une aiguille

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


*Administration 1

Bem

Ahanda

Culture: Africaine (Cameroun)
*Art (djumbé) 2
Activité 1: Garde forestier
*combat (arme de tir) 7
Activité 2: Patrouilleur
*combat (armes de mêlé) 5

Description: Grand black de 1m96 pour 85Kg sons visage imperturbable contraste avec sa démarche souple et énergique.
combat (main nues) 5


*Communication 2
*Conduite/Pilotage 1
*Construction/destruction 3
*Discrétion filature 3
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

4

Perception

4

*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette 1


Réagir
*Mécanique/bricolage 1

Décision

5

Réflex

5

*Milieu (urbain) 1
Milieu (forestier) 3

Agir
*Premier Soin 4

Intellect

4

Adaptation

4

*Prouesse physiques 7
*Remarquer détail 5


Forcer
*Science (Général) 1

Volonté

6

Force

7



*Tactique 4


Résister


Mental

6

Constitution

6



Transfert: 3
Transit: 4


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________


Historique:

Né au Zaïre Bem a vécu dans la province de l’extrême nord du Cameroun (pré de Maroa)
Arun le père de Ben a du quitter son pays avec sa femme et le petit Bem (âgé de 5 ans) a cause de son tempérament impulsif qui a fini par entraîner de sérieuses menace de mort.

Depuis, contrairement a son père, Ben a appris a souffrir les insultes des autres an silence sans broncher, il sais attendre son heure.
Il a appris à retenir sa force et à convaincre les autre d’en faire autan.
C’est se qui lui a permis de sécuriser son village puis d’y monter une petite milice qui s’est révélée très efficace au besoin.
Par la suite il fédéra plusieurs villages pour résister aux bandes de pillards qui sévissaient aux alentour. C’est a se moment que la guilde l’a recruté.

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur noir, Contenance 80L

Un Multiprojecteur « classique » NT : 6
Description :
Conçu sur norjane, par et pour les Megas, cet engaina pellé aussi « le boursouflé », n’est utilisé que par eux.
D’un encombrement et d’un poids équivalents a ceux d’un pistolaser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes :
- fléchettes à acide (6d6 points de dégâts)(chargeur de 10),
- - fléchettes glaçons à somnifère (action en 1 round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de vitalité) (chargeur de 10)
- fléchette grappin (portée 50 m, supporte 150 Kg)
- ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges)
- mini pisteur adhésif (portée 3Km) (chargeur de 5)
- capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.)
- capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7)
- microjet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de degats par round)
- jet d’aire comprimé (pour évoluer en apesanteur) (autonomie 21 rounds).
Commentaires du service ‘M’ :
Le multiprojecteur n’est pas une arme en lui-même, bien qu’il puisse faire de terribles dégâts.
D’ailleurs les mega ne l’utilisent pas en tan qu’arme.
Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l’étique des Megas.
La sélection du projectile se fait par un petit TrackBall qui se trouve a portée de l’indexe de la main qui tient l’arme.
Le projectile sélectionné s’affiche dans un petit écran sur le dessus de l’engin.

Une combinaison «Baroudeur»
Description :
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige.

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


*Administration 3

Léo Mitis

Culture: Française
*Art (jonglerie) 4
Activité 1: Pilote de chasse
*combat (arme a feu) 4
Activité 2: Astro
*combat (main nues) 3

Description: un beau mec 1m80 pour 70 kg  cheveux châtain, la trentaine l’aire un peu nerveux.



*Communication 2
*Conduite/Pilotage 8
*Construction/destruction 2


*Discrétion filature 2
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

4

Perception

6

*Electronique/Infotmatique 3
*Etiquette 2


Réagir
*Mécanique/bricolage 3

Décision

6

Réflex

8



*Milieu (urbain) 2
Milieu (aérien/spatial) 5
Agir
*Premier Soin
1

Intellect

5

Adaptation

5

*Prouesse physiques 4
*Remarquer détail 6


Forcer
*Science (Général) 2

Volonté

5

Force

4







Résister
*Tactique 3

Mental

3

Constitution

5



Transfert: 4
Transit: 4


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________  Maitre de jeux:____________  Date de création:____________


Historique:
Jeune officier pilote très prometteur de l'armée de l'air française. Un accident de vol brisa sa carrière. En effet, une erreur de son copilote provoqua le crash de son appareil. Malheureusement, ce copilote était fils de général. La faute en incomba donc à Léo, qui fut mis à la porte sans ménagement et avec une légère claudication
Heureusement, la technologie médicale de la guilde lui a rendu le plein usage de ses jambes:)

Tu est formé a la plus part des techniques de pilotage ou de conduite (ta spécialité, c’est tout ce qui vole)
Ton passage dans l’armée t’a donné des base dans l’utilisation des armes a feu.
Un peut nerveux, tu détestes attendre à ne rien faire.

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique, Contenance 80L

Un sac de toile
Description :
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est hermétiques, en principe…

Un Deltaplane (NT :5 )
Description :
Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac.
Commentaires du service ‘M’ :
Mais il faut partir d’une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.

Une paire de lunettes modèle «Shiva»
Description :
C’est une visière/écran (sorte de lunettes couvrant toute la partie supérieur du visage) qui sert souvent de lunettes de soleil (a la mode dans les régions ensoleillés de l’AG) pouvant servir d’écran pour camera ou ordinateurs.
Commentaires du service ‘M’ :
Ca n’est pas très discret dans les monde au niveau technologique inférieur a NT5
Mais les possibilités d’interfaçage sont impressionnantes avec ce modèle

Un ensemble veste pantalon
Description :
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé.

Un paralysants camouflé 5 charges I I I I I
Description :
Une Montre a quartz (l'un des boutons lance le rayon paralysant)
Portée: 10m

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


*Administration 5

Manchu Zhang

« Anch »

Culture: Chinoise
*Art (Kung-fu) 5
Activité 1: Trafiquant
*combat (Kung-fu) 4
Activité 2: Fouineur
*combat (armes de point) 3
Description: asiatique de taille moyenne (1.62M) pour 55Kg, Manchu a le visage lice mais le regard malicieux.
combat (armes blanches) 2


*Communication(marchander) 6
*Conduite/Pilotage 2
*Construction/destruction 4


*Discrétion filature 6
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

6

Perception

5

*Electronique/Infotmatique 2
*Etiquette 3


Réagir
*Mécanique/bricolage 1

Décision

5

Réflex

6

Métier (antiquaire)
2
*Milieu (urbain) 5
Milieu (rural)
4
Agir
*Premier Soin 1

Intellect

4

Adaptation

5

*Prouesse physiques
*Remarquer détail 7


Forcer
*Science (Général)

Volonté

6

Force

4



*Tactique 2


Résister


Mental

6

Constitution

5



Transfert: 4
Transit: 3


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________Date de création:____________



Historique
Manchu Zhang 35 ans

Officiellement vendeur d'objet rare, je suis un monte en l'air reconnue et encore jamais pris connu dans le milieu sous le nom de «Anch»

Né d'une famille de forain itinérant qui a parcouru la plus part des provinces de la république populaire de chine, mon lieux de naissance est très approximatif.
Les membres de ma tribut ont tous été décimés par une obscure maladie lorsque j'avais a peine 10 ans. Je me débrouille seul depuis de petit larcins en plus gros je m'en suis sortie tans bien que mal
j'ai pris de l'assurance a l'age de 16 ans en entrant dans une organisation mafieuse dans laquelle on me confiait des missions d’espionnage et de renseignement.

Savoir obtenir des informations et aussi savoir les monnayer tel est ma voie. il faut faire ce pour quoi on est douer
Je travaillais couvant avec comme couverture: antiquaire à la recherche d’objets anciens. Depuis que j’ai intégré la guilde, je me suis trouvé une grande curiosité pour les artefacts d’autres mondes; Les antiquités galactiques, ça c’est grand!

Equipement:

Un ensemble veste pantalon
Description :
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris foncé.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport


Un sac de toile
Description :
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description :
En apparence il s’agi d’un téléphone portable mais si on fais le bon numéro…
Portée: 10m

Une trousse d’espionnage
Description :
3 micros, sonde brouilleur, 1 mini camera, 1 trousse de crochetage mécanique et électronique, 4 marqueurs-pisteurs (sorte de bonbon enrobé d’une substance adhésive (ne pas avaler) ce sont des mouchard qui émettent un signal repérable à une distance de plusieurs kilometres (selon le milieu de 0.01 Km a 12.000)
Les marqueurs-pisteurs sont repérable grâce à un petit récepteur fourni.
Commentaires du service ‘M’ :
Un multi projecteur AST peut aussi les projeter des marqueurs-pisteurs (mais c’est déconseillé par les « brocanteurs » qui n’aiment pas beaucoup devoir nettoyer les « boursouflés » après ce genre d’utilisation)

Un ordinateur de poche
Description :
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )


Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant :
A/ « Le monde »
B/ « Géo »
C/ « national géographique »
D/ « ….. »
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

 

Compétence Niveau


Administration 3

Moura Ould Taya

Culture: Mauritanienne
Art (cant) 2
Activité 1: Guide
combat (fusil) 4
Activité 2: Femme d'affaire
combat (main nues) 2

Description: jeune mauritanienne d’apparence gracile, son regard est un peu dur  et ses paroles sonnent comme des ordres.


Communication(commander) 6
Conduite/Pilotage 5
Construction/destruction 3


Discrétion filature 6
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

5

Perception

6

Electronique/Infotmatique 2
Etiquette (tourisme)
3


Réagir
Mécanique/bricolage 3

Décision

6

Réflex

4

Milieu (désertique)
7

Agir
Premier Soin 4

Intellect

4

Adaptation

5

Prouesse physiques 3
Remarquer détail 5


Forcer
Science (Général)

Volonté

6

Force

3



Tactique


Résister


Mental

5

Constitution

4



Transfert:
Transit:


Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________  Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________













Notes:

Scénario: "la ziggourat" (N2)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________Date de création:____________