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CP6adj Les Cahiers du Major Mac Lambert

Jeux : Méga III
Document : Aide de jeu
Numéro : Cent Prétentions n°6
Auteur : Grégory Molle



LES CAHIERS DU MAJOR MAC LAMBERT

 

De toutes les émissions holo-vidéo diffusées sur les multiples mondes de l'Assemblée Galactique, Exotiques que nous vous présentons aujourd'hui est celle que la Guilde des Mégas surveille avec le plus de zèle. Ses producteurs, réalisateurs et présentateurs jouissent en effet d'une indépendance (heureusement) rare, qui débouche de temps à autre sur un dérapage " regrettable ".
Bienvenu dans un monde meilleur : celui des paillettes, de l'aventure et du fric, celui de...






EXOTIQUES


Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Exot.

Département d’analyse des réseaux d’information et de communication, Section Holo-Vidéo, Cat. Loisirs

Nom de l’objet d’étude : Exotiques
Diffusion : réseau VGI 151 Multiple
Fréquence : une fois toutes les trois semaines norjaniennes
Type : jeu d'énigme / recherche sur le terrain

Exotiques est une émission de variétés dont l'audience moyenne dépasse les 38% de parts de marché sectoriels. Elle met à l'épreuve une équipe de 10 candidats, recrutés par annonces publicitaires, dans diverses revues ou par l'intermédiaire de comecs (COurts MEtrages de Consommation : des pubs...). Les dix candidats sont divisés en 2 parties : 3 d'entre eux restent dans les studios de l'émission, sur la planète Asrarès, tandis que les 7 autres sont amenés, après un saut en Triche-Lumière de durée variable, sur une planète présentant un intérêt en terme "d'exotisme" : paysages grandioses, baroques, climat inhospitalier, urbanisation peu apparente, faune et flores originales, etc.

La préparation de l'émission a préalablement consisté à repérer "la" planète, et à mettre au point diverses épreuves ludico-sportives, si possible en rapport avec le folklore d'une éventuelle civilisation locale ou une espèce animale susceptible de constituer un gibier spectaculaire. Une enquête d'informations menée par nos services a mis en valeur les approximations flagrantes des récits de l'émission censés présenter les données ethnologiques ou écologiques locales. L'affaire n'intéresserait que modérément la Guilde si des débordements aux conséquences incalculées ne s'étaient pas produits à plusieurs reprises. Ainsi, après 2 métacycles d'existence (malgré les débuts difficiles), nos services ont dénombré 3 "incidents" préoccupants, relatés ci-dessous.

Emission n°5, sur Triszt Tropik II : perturbation de rites autochtones.

Au cours de l’émission, un animal objet de culte auprès des populations locales, est éliminé. L’animal en question est un Zeezetrok à poil long. Il est extrêmement rare (surtout à poil long), et cette particularité lui confère un statut symbolique auprès des Tropikiens : lorsqu’un Zeezetrok est repéré, cela est interprété comme un signe divin. Le capturer puis le tuer, même au prix de nombreuses vies (le Zeezetrok est fort et féroce, surtout, on ne le répètera jamais assez, celui à poil long), assure à la tribu une année de prospérité.

L’élimination du Zeezetrok par les participants à l’émission a déclenché une série de réactions incontrôlables au sein de la population locale : paniques, vagues de suicides, et violences à l’égard des participants, rapatriés en extrême urgence. L’incident a suscité une forte audience et une partie de la notoriété de l’émission a été acquise après cet épisode.

L’excuse avancée à l’époque par Jac Duma, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : " Le Zeezetrok nous était apparu comme un animal dangereux. Nous pensions que l’éliminer par nos propres moyens, à l’aide de fusils laser, donc sans danger pour quiconque, cela représenterait une économie de vies précieuse pour les Tropikiens. Pour nous et les joueurs, l’intérêt, c’était juste d’abattre ce monstre. C’était ça qui donnait le point. Après, il était prévu d’offrir la dépouille de cette chose dont nous n’avions cure à ces sauv... je veux dire à ces Tropikiens. Mais nous ne pouvions pas savoir que, pour eux, l’important était de tuer la bête eux-mêmes, par leurs propres moyens. Nous avons voulu bien faire, vraiment. C’est regrettable... Nous plaidons non-coupable ".

Emission n°9, sur Aquablue : viol d'une planète en développement suite à une course-poursuite devenue incontrôlable.

Au cours de l’émission, deux participants (pilotes professionnels) se faufilent aux commandes d'un astronef à travers les anneaux d’Aquablue, planète essentiellement aquatique, en développement, abritant quelques civilisations NT1. L’incident se produit lorsque, à la suite d’une erreur d’estimation des champs gravitationnels, les deux participants sont obligés d’entrer dans l’atmosphère. L’un réussit a s’échapper du champ d’attraction, mais l’autre participant panique et se voit finalement contraint d’atterrir car certains équipements électroniques de l’astronef n’ont pas résisté à sa fausse manoeuvre. L’atterrissage se transforme finalement en amerrissage, dans une petite baie abritant un village d’autochtones. Le participant ne bouge pas de son cockpit et attend patiemment les secours. Une barge arrive une demi-heure plus tard, saisit l’astronef et repart.

Les observations d’écosophes partis vérifier l’étendue des dégâts (via transfert et en utilisant l’oublieur) rapportent les informations suivantes : la nouvelle de la venue de Dieux en colère, montant des oiseaux tonnant et rugissant, s’est propagée comme une traînée de poudre. Le mal ne pourra jamais être complètement réparé. L’apparition " divine " ne concordant pas avec les cosmogonies locales, n’ayant aucun rapport avec les schémas religieux en vigueur sur Aquablue, a créé de nombreux bouleversements culturels. Des divergences d’interprétation ont dégénéré en affrontements de plus en plus acharnés et les processus de mytho-génèse sont profondément perturbés.

L’excuse avancée à l’époque par Mir-Aye Pradl, l’une des responsables de l’émission, est la suivante : " L’erreur provient d’une faiblesse de notre participant. Sa panique n’était pas prévisible et ne peut pas nous être imputée. De toute façon, au sol, il n’y a eu aucun contact entre les autochtones et le pilote. Il est donc exagéré de parler d’ingérence. Vous savez, pour ces, heu, ces habitants d’Aquablue, enfin je veux dire que tout cela va passer pour une apparition divine, ou quelque chose comme ça. Ils ont des histoires, vous savez, heu, très pittoresques, avec des dieux, des héros, tout cela... Bon eh bien voilà, cet astronef échoué puis récupéré, toute cette affaire sera très vite intégrée à leur corpus de légendes. Je crois que vraiment, enfin je veux dire qu’il n’y a pas de quoi s’affoler... ".

Emission n°12, sur Imperia : éradication d'une espèce à structure xéno-minérale.

Imperia est un monde récemment terraformé (MEGA III page 103), très en vogue, très couru par les milliardaires de tous les horizons, abritant de nombreux palaces proposant environnement sauvage et vues... exotiques, juste-ment. De vastes régions ne sont toujours pas explorées, ou ne le sont que grossièrement. Les responsables de l’émission ont été très intéressés par ce terrain de jeu, porteur, à la mode, et riche en paysages vierges et en inconnu. Malheureusement, au cours de l’émission, les participants, engagés dans une sorte de safari, découvrent un marais au sein duquel stagne une forme de vie relevant à la fois du végétal et du minéral, se présentant sous l’aspect d’une plante aux multiples ramifications, parfois recouvertes d’une pellicule diamantifère. Le safari se transforme à ce moment en ruée vers l’or : les participants cessent de courir la nature pour récolter la richesse qui s’étale à leurs pieds. Mais l’être minéralo-végétal réagit promptement en découpant net un participant et un ingénieur du son à l’aide de lames végétales dissimulées dans la vase. L’émission ne cesse pas pour autant : elle se transforme en récit d’horreur en direct, avec dramatisation à outrance, gros plans sur les participants choqués et terrifiés, sur les cadavres, etc. Ce n’est qu’au bout de trois heures que les producteurs acceptent de rendre l’antenne.

L’image, diffusée sur un très grand nombre de chaînes concurrentes, relayée par tous les médias de l’Assemblée Galactique, fait en quelques semaines d'Imperia le théâtre d’une course effrénée au diamant : milliardaires en quête d’exploits, anonymes en quête de richesses, etc., chacun équipé de façon adéquate, assurant la sécurité maximum. Les services administratifs de xéno-bio-logie mettent beaucoup de temps à réagir pour classer l’être minéralo-végétal " système biologique à protéger ". Assez, en tout cas, pour que de nombreux représentants de cette espèce, les plus développés et les plus vieux, soient purement et simplement détruits. C’est un patrimoine biologique inestimable qui a ainsi disparu. C’est d’autant plus vrai que, depuis, les plus jeunes représentants de l’espèce minéralo-végétale de Imperia semblent dépérir à grande vitesse. On pense que cette population basait sa survie notamment sur un étroit réseau de dépendance et de communication entre les membres. La disparition des anciens précipiterait celle des plus jeunes...

L’excuse avancée à l’époque par Parimat’Sh, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : " Je trouve la polémique suscitée par cette émission tout à fait déplacée et indigne. On oublie de dire que ce monstre a assassiné deux personnes innocentes. Ce crime a été commis dans d’atroces conditions que nous nous sommes efforcés de retransmettre intégralement et en direct, dans un souci d’information et de vérité. Que cette créature à l’intelligence vraisemblablement plus basse que celle d’une limace de Plol-Tlol ait dépéri, elle et tous ses congénères, c’est véritablement le cadet de mes soucis. C’est même une sorte de service rendu à la civilisation : je respire en sachant que grâce à nous, le danger que représentait cette abomination n’existe plus sur Imperia... ".

Commentaires : les propos tenus par les différents responsables de Exotiques (et notamment les modalités d’emploi du terme " monstre ") nous incitent à rester extrêmement vigilants quant aux développements futurs de l’émission. Une requête a été déposée auprès CSHAG (Comité Supérieur de l’Holovidéo de l’Assemblée Galactique) afin que la Guilde reçoive à l’avance la liste des planètes où se dérouleront les prochaines émissions. Une autre requête a été deposée en plus haute instance afin d’étudier le cas de Exotiques et, si possible, d’envisager sa disparition.

Nous vous remercions de votre attention.

Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Exot.
FIN




QUELQUES FIGURES DU SANCTUAIRE

Les PJ ne sont pas, avec le Major Mac Lambert, les seuls êtres à sillonner les couloirs du Sanctuaire. Pourtant, cette réalité est pour les joueurs difficile à palper car ils sont toujours en mission aux huit coins de l'univers et n'ont finalement que peu l'occasion de jouer leur personnage sur Norjane. Voici donc deux PNJ susceptibles d'être croisés dans les murs du QG des Mégas.


Fiona Mazzotirelli


Notre dame est une Terrienne âgée de 94 ans (mais n'en fait que 40). Elle porte des cheveux bruns mi-longs. Elle est assez mince, de corpulence moyenne, agile et souple. Tout individu amateur de psychologie remarquera assez aisément dans son expression une mélancolie lancinante que tente maladroitement de dissimuler un sourire constant. Fiona est d'un caractère plutôt réservé mais redoute plus que tout l'absence de ses amis. Elle affectionne particulièrement les soirées passées en leur compagnie, où elle écoute sans vraiment y participer des discussions qui ne dévient jamais de sujets faussement frivoles, légers mais essentiels.

Fiona est d'origine italienne, elle a été recrutée en 1924. Elle était journaliste (dénonçant, dans un article publié juste avant son intégration à la Guilde, l'assassinat de Giacomo Matteoti avec virulence). Elle apprécie les plaisirs de la chair (cuisine et hommes : elle séduit mais ne s'attache jamais longtemps). Elle fait preuve d'une sensibilité certaine aux arts plastiques, plus particulièrement à la peinture (ses tableaux tourmentés se déclinent souvent sur le thème de la rupture : entre deux êtres, entre deux périodes de la vie...). C'est également un cordon bleu surdoué et fin gourmet, héritière d'une certaine cuisine du sud de l'Europe. Elle s'occupe d'un café restaurant entre 2 missions, au Sanctuaire, le "MEZZOGIORNO" (la région de son enfance). C'est pour elle une façon de s'entourer sans avoir à parler plus qu'elle ne le voudrait. Elle est, grâce à ce talent en particulier (et à un autre en général) célèbre chez les Mégas terriens et talsanits de sexe mâle. Ses plats fétiches : lasagnes pimentées à l'oignon blanc avec sauce d'accompagnement "Mazzotirelli", composée de tomates, de roquefort et de 3 autres ingrédients (dont un vin blanc, selon la rumeur) que Fiona refuse obstinément de dévoiler ; et macaroni Talminore (du nom d'un haut-lieu de l'AG, MEGA III page 104), avec olives vertes et champignons de Talminore (d'où le nom). Bref : Mac Lambert ne manque jamais une occasion d'y déjeuner de temps à autre, accompagné de sa conquête du moment. Tous les ingrédients proviennent de Terre (grâce à des Mégas en mission : imaginez-vous en train de faire vos courses après avoir sauvé l'humanité !) ou de Talminore et ne sont en aucun cas des produits de synthèse issus des labos du Sanctuaire.

L'ambiance du Mezzogiorno est très classe, avec orchestre tendance blues-country, le volume réglé au poil et de petites tables séparées par des cloisons en bois de chêne norjan (un arbre de Norjane proche du chêne terrien, mais don-nant un fruit qui ressemble à un croisement entre une grappe de raisins et des cerises, et dont le bois, solide et massif, est de couleur rouge cuivré). Des lampes halogènes décorées (habillage de bois et de tissu) éclairent chaque table.

La salle est organisée en cercles concentriques et la cuisine se trouve au centre. Quatre serveuses et quatre serveurs officient à tour de rôle pour servir sur un plateau un maximum de 60 clients. Les serveurs et serveuses sont tous des Mégas humains ou ilmaniens (dont Fiona apprécie le silence naturel) en repos, présents par plaisir : être serveur chez Fiona Mazzotirelli est une aventure que chaque Méga talsanit veut tenter au moins une fois !
Synopsis

Les silences de Fiona sont imputables à un lourd secret qu’elle n’a jamais réussi à partager avec qui que ce soit. Au cours d’une mission dans un univers magique, elle fut autrefois confrontée à un Oracle qui lui prédit sa mort à l’âge de 97 ans... Tentant dans un premier temps de faire abstraction de cette information, elle a décidé de profiter de la vie au maximum, ce qui lui a notamment valu sa réputation de fille facile. Mais plus l’échéance s'est approchée, plus elle s'est isolée pour angoisser en solitaire. On pourrait imaginer que dans les trois ans qui lui restent à vivre, elle va chercher à " contrer " la prédiction de l’Oracle : démission de la Guilde, voyage dans des univers magiques pour tenter de trouver une solution, peutêtre parfois au mépris des règles élémentaires de non-ingérence dans le cours de civilisations, vol d’un objet très précieux (qu’elle estime être en mesure de l’aider) dans les archives du Sanctuaire... (Voir justement ci-dessous pour cette dernière option)


INK- O - Nu 124.25

"Inko" (pour les intimes) est le droïd en chef officiant aux archives de la Guilde (MEGA III page 106). Au sein de ces ténébreux couloirs s’entassent des mil-liers d’objets ramenés par les Mégas depuis des millénaires, sans qu’on sache toujours très bien si c’est un banal récipient à la décoration un peu baroque ou bien la pièce maîtresse d’une entente diplomatique dans les Confins de Distan Debora, et datant de la Cinquième Dynastie Oligarchique de Tshar.

Inko a lui-même été ramené d’une mission dans un univers parallèle. Après avoir été soumis à une dizaine d’examens et de contrôles divers, les ingénieurs du Service M ont suggéré de lui attribuer la fonction qu’il occupe aujourd’hui depuis 236 ans. On ne sait pas grand chose de l’origine d’Inko. Ses mémoires ont subi de sérieux dommages lors de la mission susnommée et lui-même ne se rappelle plus de son lointain passé. Tout au plus se souvient-il vaguement une jeune fillette talsanite aux traits fins et aux ailes écarlates qui lui répétait souvent : " Si tu l’emportes avec toi, il faudra sûrement la bercer de temps à autre, sinon elle recommencera ! ", avant d’éclater de rire...

Inko se présente comme un droïd haut de 1 m 20. Sa tête est une sphère munie d’une large visière de verre opaque derrière laquelle on devine un faible lueur bleue. Son corps se termine par une demi-sphère générant un flux antigrav. Il est muni de quatre bras préhensiles dotés d’options diverses (flux magnétique ou dépoussiérant, jet de liquides divers, aspiration, etc.). Sa vue est également modulable : perception de toutes les couleurs du spectre, rayons X, vue télescopique jusqu’à 600m, etc.).

Inko a montré d’étonnantes prédispositions à sa fonction. Il lui arrive parfois d’avoir des " flashs " lorsqu’il se trouve face à un objet gardé aux archives. Très récemment, il a fait parler de lui au Sanctuaire en retrouvant l’origine du fameux Manuscrit de Tissu Blanc et Noir de Talaveen VIII : il s’agissait en fait d’un foulard sur lequel étaient brodées les noms des Grands Prêtres de Talaveen à l’époque du Pré-Exode, foulard couvrant traditionnellement la tête de toutes les Reines de Talaveen de sang Coreïen. Preuve a ainsi été faite qu’il existait encore au moment du Pré-Exode des descendantes des Coreïens. Cela n’a l’air de rien, pourtant cette information a définitivement fait basculer un conflit ancestral dans le secteur de Talaveen au profit d’un système rattaché à l’AG, par simple effet d’annonce répercuté sur le moral des troupes en présence...

Inko ne sait pas d’où lui viennent ses flashs. Il ne comprend pas non plus comment il a pu être un jour mis au courant de tant d’informations diverses originaires d’univers parallèles différents. Quoi qu’il en soit, les Majors de la Guilde le tiennent autant que possible au courant de tous les dossiers en cours. C’est une tradition instaurée depuis environ deux cents ans. Inko s’est renseigné de son propre chef sur les dossiers plus anciens mais conservés dans les archives informatiques du Sanctuaire. Peut-être un élément important concernant une mission délicate lui reviendra-t-il en tête au bon moment.

Lamar Gosc l’Ancien Haut-Baratineur, un Vieux du Sanctuaire, s’est penché sur le cas d’Inko. D’après ses recherches, Inko aurait en fait appartenu jadis à un puissant Méga qui était considéré comme l’un des plus grands érudits du continuum, Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opulibastor. Mais ce personnage est considéré par beaucoup comme une pure légende...

Les Mégas de vos joueurs seront inévitablement confrontés à Inko. Il faut le jouer comme un personnage espiègle et doté d’un excellent sens de la répartie (sans jamais être blessant), parlant avec une voix très grave mais respirant l’intelligence. Il est attaché à la discipline et veille à ce qu’elle soit respectée de tous les droïds qui lui sont assujettis (il est lui-même le plus perfectionné d’entre eux). Il est toujours prêt à entendre le récit d’une mission, et se plaît d’ailleurs à cette occasion à rattacher des faits anodins du rapport du Méga à des éléments de sa connaissance (" A propos du vieux satellite artificiel de Xantrafor, savez-vous qu’on en avait retrouvé les plans dans la chambre d’un espion de la Nouvelle Hégémonie des Xtrizz Insectoïdes ? Une enquête menée par l’un de vos illustres prédécesseurs, Omalip de Jump-In-Fass, avait d’ailleurs montré qu’un acte de terrorisme à grande échelle avait été prévu par... blablabla... ").

Peut-être les personnages seront-ils témoins d’un de ses " flashs " inopinés. Lorsque cela se produit, Inko tient généralement dans ses bras un objet poussiéreux exhumé d’une étagère oubliée. Il se balance alors d’avant en arrière, comme un hochet, tandis qu’il émet des sons étranges... Cela dure 10 à 20 secondes. Puis son projecteur holographique se met en marche et met en forme ce qu’il " voit ". La plupart du temps, l’image est incompréhensible, mélange de réminiscences incontrôlées et de délire positronique, mais parfois, on parvient à distinguer un visage ou un paysage... Après quelques minutes, Inko revient à lui. Il raconte alors ce dont il vient de se souvenir, même si parfois, il est incapable d’expliquer tout ou partie de ce que son projecteur holographique a matérialisé...

Synopsis

Inko a disparu ! Les Vieux sont très préoccupés, car cela prouve qu’il y a un traître dans le Sanctuaire. Qui sait ce qu’il pourra faire d’Inko ? Chantage, recherche d’informations précieuses ? A-t-il les moyens de "fouiller" les mémoires d’Inko ? Les PJ pourraient être chargés d'enquêter dans le plus grand secret (si le traître a des complices dans le Sanctuaire, ceux-ci ne doivent pas identifier les enquêteurs). Plusieurs fausses pistes pourraient les amener à arpenter de large en long les couloirs de la Guilde, et les péricités de Norjane... En fait, Inko s’est juste enfui. Il s’est réfugié dans le Bois aux Mousses (MEGA III page 110), au milieu des ruines du premier Sanctuaire. Une pulsion l’a brutalement poussé à venir se recueillir ici... Pour se souvenir de Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opu-libastor ? Quel nouveau secret va lui revenir en mémoire ?



Annexes techniques

Fiona Mazzotirelli
Journalisme / Sensit.
I 14, D 13, V 16, M 10, E 12, P 12, R 14,
F 10, C 10, A 16.
MEM : 4.
Maîtrise poignard et rapière.
Arts plastiques : 10. Recherche renseignements : 12. Séduire : 11.
Usages : 9.
Renommée : 40. Apparence : belle.

Inko
Droïd type A4, NT 5.
I 18, D 18, V 18, M 12, E 20, P 18, R 16,
F 14, C 12, A 14.
Structure : 50. Blindage : Légères 12, Importantes 4, Décisives 1.
Lois R : oui.
Gadgets divers, paralysants léger et lourd intégrés (Note sur les robots de classe A dans MEGA III page 84).