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CP6b L'héritier perdu d'Iwadyo

Jeux : Méga III
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°6
Auteur : Grégory Molle



L'héritier perdu d'Iwadyo

Le vaudou

Au centre des pratiques vaudous, il y a les Loas, les « esprits » qu’invoquent les sorciers pour réaliser leurs envoûtements. Il s’agit principalement de la fabrication de « Wangas » (objets magiques) et de la possession d’un individu par un Loa (qui, selon ce que demande le sorcier, va aider l’individu possédé ou lui nuire). Très souvent, l’individu possédé est le sorcier lui-même, en transe, dansant sur les rythmes envoûtants des tambours.
Les Loas ont des motivations totalement étrangères aux sociétés humaines mais acceptent d’agir à leur demande en échange de sang ou de présents divers. Leur domaine d’action est limité et ils ont des spécialités : Legba Maître Carrefour est associé aux voyageurs, Agaou aux tempêtes, Loco à la médecine, Ogou à la guerre, les Guédés à la Mort, Agou à la mer, Erzulie à l’amour, Damballah Vedo à la fortune et au commerce, Marinette aux Zombis et aux Loups-Garous (femmes qui se transforment en bêtes féroces), Taureau Trois Graines à la fureur guerrière, etc. Au rang des pratiques noires, citons : l’envoi de Bakas, de Zombis, de Loups-Garous, les tourments envoyés via poupées de cire, etc.
Le Bokor et le Houngan sont des sorciers vaudous, le premier ayant une tendance nette à utiliser les Loas pour nuire à d’autres individus, tandis que le second pratique un vaudou plus modéré, plus neutre et moins orgueilleux. Un Houngan Divino est un devin vaudou.
L’eau douce et surtout salée réduisent les effets du vaudou. Le fer en grande quantité (quelques mètres cubes) anéantit toute entreprise vaudou ou la handicape fortement. Le fer en petite quantité (une lame d’épée) se contente de chauffer en présence d’activité vaudou (bon moyen de détection). Le sang accroît les effets du vaudou. La lumière repousse toutes les créatures vaudous (malus de -3), qui évitent de sortir en plein soleil.
Les Bakas sont des sortes de poussins sanguinolents, au plumage poisseux et au bec garni de dents acérées. Ils sécrètent un poison violent et sont dotés d’un odorat surnaturel grâce auquel ils pistent leur cible. Le Bokor qui les a dressés leur confie généralement la mission de retrouver quelqu'un, pour le surveiller ou pour l’éliminer. Il est toujours en contact télépathique avec eux, sauf quand un univers les sépare...
Reportez-vous à la liste des familles de sorts de MEGA III pour gérer le vaudou dans le jeu ainsi qu’aux notes de marge de la même page. Ces informations sont connues d’un Méga magicien (test de Mémoire Facile).

N.B. Ce scénario s’inspire d’un grand nombre d’informations issues de Ca-pitaine Vaudou, un Univers Simula-cres de Jean-Pierre Pécau et Pierre Ro-senthal, publié par Descartes. Les mots suivis d’une astérisque renvoient à l’encadré « Le vaudou ».

L’histoire
En 1612, dans la région du Forez (Loire actuelle), De Lathiaire, âgé de 37 ans, passementier et propriétaire de quelques hectares de forêt, est repéré par la Guilde comme Méga latent. Il reçoit une formation de Sensit avant d’être envoyé sur ses premières mis-sions, mais la vie de Méga ne lui con-vient pas. Renvoyé sur Terre, il devient un contact permanent de la Guilde jusqu’à sa mort.
Toutefois, au cours de sa dernière mis-sion, sur la Terre de QF1 - 1012 sur-nommée Terre-Vaudou (le XVIIème siècle tel qu’on le connaît avec pirates et vaudou dans les Caraïbes, v. le pa-ragraphe correspondant), De Lathiaire, veuf inconsolable, est tombé amou-reux d’une esclave Noire : Sissimba. Après son affectation sur la Terre de QF1 - 0001, il retourne en secret cher-cher sa promise, consentante, en em-pruntant un tétraèdre de sa fabrication. Ceci est bien entendu une infraction grave au code de la Guilde, qui ré-prouve d’une part la confusion entre travail et sentiments, d’autre part les transferts de population illégitimes. De Lathiaire, pour justifier sur Terre ses absences mystérieuses et sa nouvelle vie, invente une histoire de voyage vers les Amériques que tout le monde prend pour argent comptant. Puis il vit heureux avec Sissimba, malgré les re-marques désobligeantes sur cette al-liance « contre nature »...
En 1996, l’Histoire rattrape la descen-dance des De Lathiaire, désormais nommés Delothière. Sissimba, sur Terre-Vaudou, descendait elle-même d’un sorcier vaudou, Iwadyo. A une époque reculée, il avait en Afrique combattu Chezobo, autre sorcier vau-dou, de connivence avec des esprits bannis, désireux de faire de la Terre leur nouveau monde. Iwadyo, plus fai-ble que son adversaire, n’avait pu, au terme d’une lutte qui lui avait coûté la vue et l’usage de ses jambes, que l’immobiliser et l’enterrer vivant sans le détruire. Chezobo resurgirait un jour ou l’autre plus dément que jamais. In-voquant les Loas*, Iwadyo prépara donc un ultime enchantement : lorsque Chezobo resurgirait, Iwadyo revien-drait habiter le corps de l’un de ses descendants et l’affronterait de nou-veau... jusqu’à la fois d’après. L’opération nécessitant un vecteur physique pour perpétuer le lien entre Iwadyo et ses descendants, celui-ci créa trois Wangas* en forme de sta-tuette, qu’il remit à chacun de ses trois enfants, eux-mêmes devant le trans-mettre à l’un de leurs rejetons, etc.
Aujourd'hui, Chezobo s’est enfin libé-ré de sa prison après des siècles de captivité. Il s’est rendu dans les Caraï-bes où désormais le vaudou est le plus fort. Il essaie à nouveau d’accomplir ses noirs desseins. Les vieilles prophé-ties n’ont pas été oubliées et tous les Houngans* se souviennent de l’héritier de Iwadyo... Mais Terre-Vaudou, par malchance ou à cause d’une malédic-tion post mortem de Chezobo, n’accueille depuis longtemps plus au-cun descendant de Iwadyo, et les Wangas* se sont perdus. A croire qu’il n’y a plus d’espoir... Pourtant un Houngan Divino*, interrogeant les Loas*, a trouvé la trace d’un descen-dant de Sissimba dans un « autre monde ». Et c’est Legba Maître Carre-four, Loa interprète des Dieux, Gar-dien des Portes des Mondes, qui a montré au Houngan* et à sa jeune élève une « voie » (en fait une brèche) vers cet « autre monde », en quête de l’héritier. Chezobo n’est pas resté sans réagir. Alerté par ses propres alliés Loas*, il a envoyé ses Bakas* sur les traces du Houngan Divino*. Elles se sont infiltrées avec lui, à son insu, sur Terre.

Briefing
« Une nouvelle affaire sur Terre : l’apparition inexpliquée de lourds nua-ges orageux, en France dans la région de Saint Etienne, depuis la nuit du 27 au 28 juillet. La chose se complique avec un fait divers survenu au cours de la même nuit : un type de la région a semble-t-il été kidnappé à son propre domicile. C’est pas très clair car on a retrouvé sur place le cadavre d’un homme, Noir, vêtu de guenilles d’un autre siècle. Par prudence, on a préféré confier la mission à des Voyageurs plutôt qu’à des résidents. Mais tout ceci reste d’une extrême banalité, nous sommes bien d’accord. Allez, ouste ! »
Service M : Lampes-torches paraly-sants, oublieur, plus une ou deux au-tres pièces au choix des joueurs selon leur score en Réputation.

Transit sur Terre QF1 - 0001
Lundi 29 juillet, 14h30. Le tétraèdre parisien se trouve dans le sous-sol d’un magazine de jeux de simulation. Le contact arrive assez rapidement pour remettre des papiers d’identité (journalistes de la revue La France In-solite) et les clés d’une Espace blan-che. Il a aussi un article du Progrès, le journal de la région stéphanoise (édition du lundi 29) : « Disparition d’un Montbrisonnais dans des cir-constances tragiques - Michel Delo-thière, jeune professeur d’anglais de 25 ans, demeurant au château de Fontaines, près de Montbrison (à 40 km au nord de Saint Etienne), a sem-ble-t-il été enlevé dans la nuit de sa-medi à dimanche. Un ami venu lui rendre visite dimanche matin a trou-vé le château vide, à l’exception ma-cabre du cadavre d’un homme jeune, de couleur Noire, inconnu dans la ré-gion. Il était pieds nus et vêtu d’un simple pagne. Les raisons de sa pré-sence en ces lieux reste un mystère entier. Vivant seul depuis son divorce, Michel Delothière est présenté par ses proches comme quelqu'un de ‘sympathique, dévoué et sans his-toire’. Il a hérité du château de Fon-taines, propriété de la famille depuis le XVIIème siècle, par un oncle éloi-gné, il y a trois ans. La bâtisse, en grande partie vétuste, ne recelait a priori aucune richesse susceptible de motiver un vol. La police, aux dires du Commissaire Lacombes-Davinet, ‘poursuit son enquête’ ».

Le château de Fontai-nes
C’est celui où vécut De Lathiaire au XVIIème siècle. Construit en 1579, il est toujours resté en possession de la famille, sauf pendant une trentaine d’années, de la Révolution jusqu’à la Restauration. De Lathiaire avait secrè-tement placé un tétraèdre de sa fabri-cation dans une cave exiguë. Il l’empruntait lorsque, avec Sissimba, il retournait quelques jours sur Terre-Vaudou. Après sa mort, la richesse de la famille diminua de génération en gé-nération et des parties entières du do-maine furent négligées, jusqu’à au-jourd'hui : murets écroulés et recou-verts de mousses, volets décrochés, vitres cassées, murs fissurés, plafonds éventrés, etc. Seul le bâtiment central est encore habitable sur deux éta-ges.
C’est un 27 juillet que Sissimba fut amenée pour la première fois de Terre-Vaudou au château. Depuis, tous les ans, une brèche s’ouvre le 27 juillet, reliant les deux mondes l’espace de quelques heures. De Lathiaire ne l’avait jamais remarquée. C’est vers cette brèche que Legba Maître Carre-four a conduit le Houngan Divino* et sa suivante.
La trappe entre la cave et l’intérieur du château est depuis longtemps con-damnée. Seule une lucarne bouchée par d’épaisses broussailles permet de sortir. C’est la voie que les deux étran-gers ont empruntée. Ils ont trouvé Mi-chel Delothière et s’apprêtaient à le ramener de force vers la brèche lors-qu’ils furent attaqués par les Bakas* de Chezobo. Le Houngan* y perdit la vie, tandis que sa suivante assomma De-lothière et le traîna par la brèche juste avant que celle-ci ne se referme. Les Bakas* se sont retrouvés prisonniers de QF1 - 0001. Ce sont eux qui sont responsables de l’anomalie météo car, étant magiques par nature, ils gardent leurs pouvoirs sur Terre et créent ainsi une distorsion du continuum. Ils se sont réfugiés dans la salle du tétraè-dre.
Quand ils arrivent sur place le 29, les Mégas peuvent constater de visu l’anomalie météo : de lourds nuages noirs immobiles, parfois des éclairs mais pas de pluie. Le château est mis sous scellés et trois policiers armés en surveillent l’accès jour et nuit jusqu’à nouvel ordre. Les enquêteurs n’ont pas découvert la salle du tétraèdre dont l’entrée est bien dissimulée par la vé-gétation. Ils n’imaginent pas non plus que « l’agresseur » puisse venir de l’intérieur.

Enquête sur les lieux du crime
L’accès à l’intérieur du château est bien sûr interdit : aux Mégas de se dé-brouiller. Sur le sol du couloir d’entrée est dessinée la silhouette blanche mar-quant l’emplacement du cadavre. Il y a quelques tâches de sang autour (des Bakas* et du Houngan).
Il faut fouiller avec attention au pied du mur nord du bâtiment central pour dé-couvrir quelques hautes herbes piéti-nées et un peu de terre fraîchement retournée. En se baissant, on peut dé-couvrir la lucarne. Dans la salle sombre et remplie de toiles d’araignées se de-vine la forme d’un tétraèdre en pierre, usé par le temps, recouvert de pous-sière, ébréché au sommet et fissuré : il est inutilisable. Bien entendu, il n’est absolument pas fiché au Sanc-tuaire.
Les Bakas* sont regroupés dans un recoin et attaqueront les intrus une fois qu’ils seront à l’intérieur. Leur réaction est motivée à la fois par leur agressivité naturelle et par la peur. Volant, cra-chant, sifflant, griffant, surgissant sou-dainement de leur cachette, nul doute qu’ils surprendront les Mégas, igno-rant la nature de leur adversaire. Une fois neutralisés (morts ou ramenés au Sanctuaire), l’anomalie météo dispa-raîtra en quelques heures, laissant mé-téorologues et médias per-plexes...
Il est probable que les Mégas cher-chent à consulter des documents d’archives sur l’histoire des Delothière. Qu’ils se rendent aux archives dépar-tementales de Saint Etienne ou à la So-ciété d’Histoire Locale de Montbrison, ils finiront par découvrir une histoire de « fantôme » qui pourrait leur faire penser à fouiller les alentours du châ-teau. Le 28 juillet 1796, un chasseur de la région a raconté à un Adjoint Muni-cipal de Montbrison qu’il avait vu près du château abandonné de Fontaines un « grand Démon noir qui avait voulu l’occire et l’envoyer auprès de Lucifer, probablement pour venger les De La-thiaire d’avoir été dépossédés du châ-teau en 1792 ». Mais le chasseur s’est enfui et le Démon n’est jamais reparu. C’est une histoire restée dans la mé-moire des anciens et les PJ pourraient très bien en avoir quelque écho au cours de leur enquête (« le Démon est revenu »). En fait, il s’agissait d’un ha-bitant de Terre-Vaudou égaré, qui avait passé la brèche par inadvertance. Il est reparti par le même chemin, sans de-mander son reste, aussi paniqué que le chasseur !
Quelques autres éléments historiques notables : cinq enfants emportés par la maladie en 1588 et cinq autres cinq ans plus tard ; un De Lathiaire épousant une esclave ramenée d’un voyage aux Caraïbes en 1614 parlant une langue incompréhensible sauf pour l’époux ; un serf tuant une « bête » dans un de ses champs de blé en 1669... Ces évé-nements ne sont pas clairement expli-qués.

Le corps de l’étranger
Détenu à la morgue de Saint Etienne, les Mégas devront ruser pour pouvoir l’approcher. Il a une vieille cicatrice lui barrant la joue droite. L’autopsie a montré de multiples contusions au ni-veau des jambes et des bras, vraisem-blablement des coups de bec d’un ou plusieurs volatiles hargneux. La mort est survenue par empoisonnement. Les médecins restent perplexes quant à sa nature (le poison de Baka* leur est bien entendu inconnu) : du venin de vipère, mais plus concentré...
Le pagne est conservé dans un coffre, de même que divers colifichets : collier d’osselets animaux, pattes de poulet, ceinture de tiges de bois sculptées (figures grimaçantes), etc. Il avait aussi une statuette en bois, le Wanga* ame-né par Sissimba, resté pendant des siè-cles sur la cheminée du château. Il a juste eu le temps de le saisir avant de mourir. Il représente un homme aux traits jeunes portant une longue barbe de vieillard.
Tous les colifichets sont des Wangas* protecteurs et les Mégas feront bien de les récupérer : ils seront utiles sur Terre-Vaudou. La statuette, inactive sur Terre QF1 - 0001, retrouvera son potentiel magique dans QF1 - 1012.

Enquête au Sanc-tuaire
Sur Norjane, les Mégas trouveront as-sez rapidement la trace d’un De La-thiaire, recruté en 1612, etc. Ils pour-ront aussi faire identifier les Bakas par un Vieux familiarisé avec le vaudou (à moins qu’eux-mêmes ne le soient) : il s’agit de « familiers » d’un Bokor*. En procédant par recoupements, ils com-prendront que c’est sur les lieux de la dernière mission de De Lathiaire qu’il faut se rendre : c’est le seul endroit où celui-ci a pu être confronté avec du vaudou et où il a pu trouver une épouse Noire... (Ce dernier fait est resté inconnu de la Guilde.) Il avait ef-fectué trois autres missions auparavant : les deux premières sur une planète administrative de l’AG (il fallait assurer la sécurité de hauts dignitaires), la troi-sième sur un monde préhistorique dé-pourvu de civilisation, à la poursuite d’un Méga renégat. Sur Terre-Vaudou, sa mission consistait à déplacer le point de Transit B du Yucatan vers son emplacement actuel, sur la côte nord-est de Hispaniola (future Haïti : c’est là qu’il a rencontré Sissimba).

Terre-Vaudou
Le Tempo de QF1 - 1012 est tel que sur la Terre locale, le calendrier chré-tien en est aujourd'hui à l’année 1660. L’Histoire est à peu près semblable à la version QF1 - 0001, avec quelques va-riantes occultes : Templiers regroupés dans des sociétés secrètes oeuvrant à d’obscurs desseins, rares sorciers fuyant l’Inquisition comme la peste, Newton pratiquant alchimie et physi-que avec un égal bonheur, Soliman (16 ans, pas encore Sultan) s’intéressant de près à l’antique démonologie cana-néenne...
L’hypnoéducation comprend quelques leçons d’histoire plus l’apprentissage de deux langues locales, légèrement déformées par rapport aux versions de QF1 - 0001 : le vieil espagnol et le vieux français. Aux joueurs de choisir leur matériel, toujours selon leur répu-tation (rien au-delà de NT3 : aucun gé-nérateur d’énergie ne peut fonctionner sur Terre-Vaudou).
Dans les Caraïbes, zone encore peu civilisée, règne le vaudou importé par les africains. Sa pratique, dans les plantations ou ailleurs, est toujours se-crète car les Blancs, effrayés par ces rites, réagissent très violemment. Le modificateur de magie est de +3 pour les sorts de la famille vaudou, avec par-fois, en certains endroits (les « pwen » chauds, en créole), des pointes à +5 : dans les Montagnes Noires d’Hispaniola, dans les Montagnes Bleues de la Jamaïque, dans les marais de Floride (la source de jouvence...), etc. Pour les autres familles de magie, le modificateur est de +1. Pas de modi-ficateur psy. Si les Mégas ont pensé à s’équiper des colifichets de Bo’Zieux, leurs adversaires magiques subiront un malus de -3.

L’héritier retrouvé
Le point A est situé dans le sous-sol d’une armurerie à Tolède. Le point B se trouve dans la cave d’un vieil apo-thicaire espagnol, José Indurain Del Gado, à Port-au-Prince, sur l’île d’Hispaniola (future Haïti). Il sera sur-pris par l’arrivée des Mégas mais n’hésitera pas à fermer boutique pour les accueillir.
Interrogé sur des événements récents, il racontera qu’un flibustier du nom de Jean François Nau, originaire des Sa-bles d’Olonne et surnommé « l’Olonnois », aurait fait alliance avec un puissant Bokor* et aurait établi un camp imprenable en Jamaïque, an-glaise depuis 1658. Il aurait enrôlé de nombreux boucaniers des îles et des esclaves ces derniers temps. Il ne pour-ra rien dire sur la statuette récupérée dans QF1 - 0001, si ce n’est que c’est « probablement un Wanga* » (idem pour les autres colifichets). Quant à la description que pourront lui faire les Mégas du Divino (la cicatrice), il avouera reconnaître le Houngan* Bo’Zieux, vivant en ermite avec une jeune initiée, Lili Maïette. Ils se nour-rissaient de chasse, de cueillette et de ce que leur apportaient les esclaves qui venaient les voir en secret pour leur demander des faveurs (des talismans, des prédictions, etc.). Ils dormaient dans une cabane de branches et de feuilles installée au pied d’un arbre, dans une forêt au nord de la ville. C’est ici que Lili a ramené Delothière, une fois la brèche passée (elle donnait dans une combe à quelques kilomètres d’ici). José pourra y conduire les Mé-gas.

Le retour d’Iwadyo
Michel Delothière est en état de choc après son voyage. Il est arrivé depuis quelques dizaines d’heures, compte tenu de la différence de Tempo entre QF1 - 0001 et QF1 - 1012. Lili lui a ex-pliqué toute l’histoire, mais à cause de la barrière du langage (créole déformé), il n’a pas tout compris. Il encaisse as-sez mal... Quand les Mégas le trouvent, il est nerveux, intenable et irasci-ble.
Lili sait qu’il faut un Wanga* spécifi-que pour que l’esprit de Iwadyo s’incarne dans le corps de son héritier, mais elle n’a aucune idée de l’endroit où il peut se trouver. Il est à parier que les Mégas comprendront qu’il s’agit de la statuette, que reconnaîtra Delothière. Une fois remise à ce dernier, tout se passe très vite : celui-ci se raidit, les membres tendus, les veines gonflées et le regard fixe. Pendant quelques mi-nutes, des formes fantomatiques s’accumulent autour de lui puis fina-lement semblent se fixer en lui. Alors son corps se relâche et reprend un as-pect sain. Il s’exprime avec gravité, le regard alerte et le verbe gracieux : Iwa-dyo est de retour.

Le rituel de Chezo-bo
Pendant le voyage, à bord d’une cha-loupe mise à disposition par José Indu-rain Del Gado (à moins que les PJ n’aient d’autre solution), Iwadyo est inquiet car il sent l’imminence du rituel de Chezobo par lequel celui-ci doit créer un passage entre ce monde et un plan-démon où vivent des êtres dont il est bon de ne pas prononcer le nom à voix haute. Il raconte que s’il avait pu s’incarner plus tôt, il aurait pu neutrali-ser Chezobo plus facilement. Mais dé-sormais, celui-ci est probablement puissant et bien protégé.
L’embarcation s’approche de la côte et bientôt le camp de l’Olonnois est visi-ble : trois sloops sont à port, des tentes et des barricades sont dressées, il y a beaucoup de va-et-vient. Avec des ju-melles, on aperçoit des boucaniers et des Noirs enchaînés, fouettés et em-menés vers l’intérieur des terres... En fait, l’Olonnois, qui avait quelques connaissances vaudous, s’est allié avec Chezobo. Il lui a promis du sang, beaucoup de sang pour son rituel : ce-lui de dizaines de boucaniers et d’esclaves alléchés par des promesses de liberté et d’argent facile aux côtés de l’un des plus célèbres flibustiers. En échange, Chezobo lui a garanti une place de choix dans le nouvel ordre mondial qui suivra l’arrivée des « maîtres »...
Chezobo est présentement très occupé à préparer son rituel dans les Monta-gnes Bleues. Pour autant, il sentira immédiatement l’arrivée de Iwadyo et de ses alliés sur son île. Ceux-ci seront alors constamment pourchassés, soit par des Zombis, soit par des Bakas, soit par des pirates de Nau, ou par Nau lui-même, soit par tout le monde en même temps ! Iwadyo doit absolu-ment arriver au faîte de sa puissance auprès de Chezobo pour l’affronter. Il va donc falloir réfléchir. Plusieurs so-lutions :
Utiliser d’emblée le Transfert pour s’infiltrer dans les Montagnes Bleues, le plus près possible de Chezobo, et y déposer un tétraèdre préfabriqué récu-péré à Norjane. Ensuite, il suffit d’amener Iwadyo par cette voie, évi-tant les pirates et les Zombis regroupés au camp. Attention : le Transfert ne rend pas les Mégas indécelables pour Chezobo, ils seront simplement dé-couverts à retardement (quelques di-zaine de minutes)...
Se Transférer dans Jean François Nau et ses officiers, et ordonner à tout le monde d’évacuer l’île, précaution soi-disant nécessaire pour que se réa-lise le rituel de Chezobo. Les pirates, vaguement inquiets, ne se feront pas prier. Les Bakas* et les Zombis obéis-sent à Nau par délégation et s’exécuteront de même, jusqu’au moment où les Mégas seront détectés. Si les PJ font vite, une fois en mer, il est possible de couler tout ce petit monde. L’eau salée, annulant toute magie vaudou, aura raison des Zombis et des Bakas*...
Les Mégas peuvent aussi raconter que Chezobo se moque complètement des pirates et qu’ils mourront tous une fois le rituel achevé. Seul Nau, s’il n’est pas victime d’un Transfert, refu-sera cette version. Si les PJ sont con-vaincants, ils pourront gagner les pira-tes à leur cause : cette histoire de bou-caniers et d’esclaves livrés en pâture ne leur dit rien qui vaille. Ils pourront s’occuper des Zombis et des Bakas*, qu’ils craignent un peu moins à force de les côtoyer, et même venir en aide aux PJ par la suite.

Les Montagnes Bleues
Chezobo est installé dans une im-mense grotte à l’abri du soleil, en plein coeur des Montagnes Bleues. Il a déli-mité son territoire, gardé par ses créa-tures. Aucun Anglais ne s’aventure plus dans cette région de caillasse et de broussaille, devenue malsaine, silen-cieuse et oppressante, chauffée par un soleil de plomb inquiétant.
Quand Iwadyo et les Mégas se mettent en route jusqu’à son repaire (il suffit d’aller là où le métal chauffe le plus !), Chezobo envoie contre eux une di-zaine de Zombis et autant de Loups-Garous, qui bondissant de rochers en rochers, qui déambulant maladroite-ment sur les pentes herbeuses. Ce sont des créatures terrifiantes. Les Zombis sont des cadavres aux paupières ou-vertes sur des pupilles sans vie. Ils sont vêtus de haillons cousus à l’envers et leur mâchoire est maintenue par une ficelle grossière. Animés d’une force surnaturelle, ils donneront cher de leur peau fripée. Les Loups-Garous sont des femmes Noires, nues, bavant et grognant, au regard fou, aux griffes hypertrophiées... (Tests de Mental conformément à la règle de Choc psy-chologique de MEGA III.)
Iwadyo n’interviendra pas car il ne s’est réincarné que pour combattre Chezobo. Il n’a pas d’autre pouvoir. Il doit absolument être protégé de toute blessure.
Etant donné la densité magique de l’endroit, le soleil ne les dérange pas. Puis Chezobo accélère son rituel dont la réalisation n’est dès lors plus qu’une question de minutes. Pendant l’assaut, Iwadyo s’infiltre seul dans le repaire de Chezobo. Le métal chauffe à en deve-nir insupportable, la terre tremble et des cris inhumains se font entendre. S’ils arrivent quand tout est fini, les Mégas découvrent dans une immense grotte le corps de Delothière gisant sur le sol, au milieu d’une mare de sang, les yeux brûlés, les membres exsan-gues. Il est possible de le soigner en le ramenant sur Norjane dans les heures suivantes. Dans la grotte se tiennent aussi près de deux cents boucaniers et esclaves terrifiés, dont certains sont en sang. Chezobo est littéralement encas-tré dans la paroi de la caverne, son corps est dur comme de l’acier, il a les yeux grand ouverts...

N.B. Si le meneur de jeu le souhaite, il peut faire participer les Mégas à l’affrontement entre Chezobo et Iwa-dyo. A lui de régler les modalités de cet épisode mais les personnages se-ront témoins de scènes qu’ils auront du mal à supporter, physiquement et mentalement, tant les forces en jeu les dépassent. Le port d’objets de métal causera des brûlures très gra-ves...

Caractéristiques
Lili Maïette
I = 12 ; D = 10 ; V = 11 ; M = 14 ; E = 16 ; P = 12 ; R = 12 ; F = 8 ; C = 10 ; A = 10
Vitesse 24 m/rd
Apparence Divine
Rt = 74
Lancer = 4
Points de vie = 4 (4/2/1)
Initiative = 5
Mains nues : Att = 1, Par = 2, Esq = 2
Fronde : Att = 5, Dégâts = 3d6
Couteau : Att = 2, Par = 3, Esq = 1
Acrobatie = 2 ; Dialogue = 6 ; Discré-tion / Filature = 5 ; Grimper = 7 ; Ma-nipulation = 4 ; Pister = 9 ; Remarquer son = 8 ; Milieu sauvage = 5 ; Pièges = 5 ; Premiers soins = 5.
MEM 4 (+3 = 7, + 5 = 9). Sort connu : Appeler un Loa.

Les Zombis
P = 8 ; R = 10 ; F = 20 ; C = 20 ; A = 8 ; tout le reste à 4.
Points de vie : 8 (8/4/2).
Mains nues : Att = 7, Par = 8, Esq = 4.
Dégâts : chaque coup porté diminue la Force de l’attaquant de 1 point en plus des dégâts normaux (Mains Nues).

Les Loups-Garous
I = 3 ; D = 20 ; V = 12 ; P = 22 ; R = 20 ; F = 18
Points de vie : 8 (8/4/2).
Griffes : Att = 10, Par = 0, Esq = 7.
Dégâts : griffes, CA = 5.
Rt = 66.

N.B. Les Zombis et les Loups-Garous sont animés par la magie de Chezobo. Les premiers se comportent comme des automates bornés jusqu’à épuise-ment de leurs points de vie, continuant à s’agiter et à frapper quand bien même ils sont coupés en morceaux. Les seconds agissent comme des bêtes fauves. Un Loup-Garou trempé dans de l’eau salée redevient une femme Noire, et un Zombi redevient un cada-vre.

Les différents individus croisés sur Terre ont une Rt de 60.