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CP5C2 La Confrérie des Quinzes Lunes

Jeux : Méga III
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°5
Auteur : Grégory Molle



La Confrérie des Quinze Lunes

Synopsis

Les PJ débarquent sur Ushiga, par un point de transit aménagé par Olloul. Là, ils sont surpris par des agents de Veraned et Estel-Farad envoyés pour récupérer tout ce qui peut se trouver sur place. En se débrouillant, ils peuvent les faire parler. Après cet incident, les Mégas, partant à la découverte du monde d'Ushiga, découvrent l'état de la société ushigienne : perte de sens gangrenant l'ensemble des rapports sociaux, schizophrénie collective, primauté du virtuel sur le réel, pouvoir oligopolistique aux mains de quelques grands consortiums, folie cyberpunk, etc.
Enquêtant par ailleurs sur les personnages qui les ont "accueillis", les Mégas s'engageront sur la piste d'une "expérience" tentée par Veraned et Estel-Farad dans une cité reculée du continent.
Bref, d'indices en enquêtes, ils vont découvrir l'existence de la Confrérie des Quinze Lunes, sorte de nouvelle Guilde née dans cet univers étrange, où les magiciens et les jackeurs cyberpunks évitent de se rencontrer.
A la fin du scénario, les membres principaux de cette Confrérie vont se transiter vers QF 1-0001, leur monde étant devenu un peu trop exigu... Ce qu'il adviendra plus tard est déjà une autre histoire...


Transferts délicats

Un transfert tenté sur un membre de la Confrérie s'avérera plus que délicat. Il faut les considérer comme des hôtes réfractaires, et si l'un d'eux a l'impression de subir un transfert, il avertit ses éventuels camarades qui réagissent aussitôt, tandis que la victime tente de fuir et disparaître de la vue de son agresseur (ce qui annule le transfert, mais pas les points de Volonté engagés).
Veraned et Estel-Farad emploient une tactique classique pyramidale : chaque exécutant de base de la Confrérie est au courant d'un minimum d'informations, de manière à ce qu'un transfert ne donne pas à d'éventuels espions la clé de tous les mystères.
Si vos joueurs ont l'habitude de vous taquiner en vous lançant "Bah... 'toute façon, la Résistance au transfert, pour nous, ça sert jamais", c'est le moment de leur montrer les limites de leur perspicacité ! Ils affrontent en effet d'autres Mégas, et peuvent donc subir un transfert. On peut imaginer que l'un d'entre eux en est victime alors que le groupe des personnages est éclaté. Si le traître rejoint après coup le groupe mine de rien, bonjour la paranoïa !


Que savent les agents de la Confrérie ?

Il faut bien entendu les interroger et poser les bonnes questions. Les renseignements ne vont pas jaillir spontanément... Ils savent :
- Leur identité.
- Ils appartiennent à la Confrérie des Quinze Lunes, un regroupement d'individus issus de tous les milieux qui doit mener la population sur le parcours de l'Illumination et du bien-être. Ils ont pour cela abandonné leur vie normale et leur famille.
- Ils tiennent leurs ordres de Veraned Paola Eskar et Estel-Farad d'Aohmey, deux puissants Maîtres des Arcanes qu'ils n'ont rencontrés que deux fois (pour le recrutement, pour une réunion importante).
- Ils ne savent pas où les joindre. Leurs ordres arrivent par holo-radio. Ils appartiennent à une petite division de vingt deux Frères opérant en secret à Haggan. Leurs locaux sont situés dans un bloc du niveau quatre de Haggan, juste en-dessous des bâtiments du consortium HgHV 3. On n'y entre que par identification rétinienne...
- Leur présente mission consistait à fouiller la grotte sous-marine où un traître avait trouvé refuge (NdlR : Olloul, bien sûr). Il a heureusement été éliminé, paraît-il, mais peut-être cachait-il des appareils précieux... (rien, en fait).
- Ils ne savent pas où résident Veraned et Estel-Farad. Peut-être là-haut, dans les étoiles... Ils ne savent rien, non plus, de leurs projets...
- Veraned fut élève de la Licorne (cf.plus loin).


Au niveau matos...


Les PJ ont entre autres un Traducteur Protodidacte, successeur du Tradmod 3. C'est un appareil grand comme une petite radio, qui se déplie en deux. Il a été conçu par les ingénieurs du Service M.
Il s'agit de se transférer le plus tôt possible dans le corps d'un autochtone pour avoir accès à sa langue natale. Ceci fait, il ne reste qu'à programmer le traducteur en lui fournissant les principales règles orthographiques et grammaticales, ainsi qu'un lexique dit "essentiel" comprenant environ 500 mots. Cela prend un peu de temps et un test d'Intelligence est nécessaire pour réussir (niveau Moyen). Ensuite, un "bonnet" (entendez par là un petit filet de câbles émetteurs qu'on pose sur le crâne) permet de se faire une petite hypnoéducation maison (moyennant l'utilisation d'une drogue, la Guanamine, dont dix doses sont fournies) et permet ainsi de parler couramment la langue. Naturellement, ce "bricolage" n'est pas parfait, le lexique ne demande qu'à s'enrichir. Mais ça permet de se faire passer, sinon pour quelqu'un du coin, au moins pour quelqu'un de la planète...
Le reste du matériel fourni est standard : type 4, plus 2 capsules à oxygène par PJ, plus le matos permettant de construire au moins un tétraèdre (thermo-burin, instruments de mesure, etc.).


Comment interpréter les divers membres de la Confrérie ?

Les membres de la Confrérie, les Frères, étaient jusqu'à un passé plus ou moins récent des Ushigiens banals. Leur pouvoir de transfert a été détecté d'une façon ou d'une autre, par un Frère déjà établi, grâce à des procédés magiques (focus créés par Veraned).
Persuadés d'êtres des individus à part, complètement pris dans le système de pensée de Veraned, ils jouent les "croisés" partis sauver le monde de la déchéance, et sont donc prêts à tuer pour y arriver.
A l'échelle individuelle, cependant, certains peuvent être raisonnés par une argumentation solide et une expérience concrète de type transit sur un autre monde...
Le nombre de Frères total sur Ushiga avoisine le millier. C'est une proportion plutôt élevée...


Temps local

Une journée dure trente cinq heures terrestres et les Ushigiens sont habitués à tenir le rythme...
L'année dure quatre vingt quinze de nos semaines. Une semaine dure neuf de nos jours (cinq jours de repos par semaine).


Rencontres à Haggan


Voici quelques événements susceptibles de venir perturber (ou aider) l'enquête des Mégas à Haggan.
Traversant une passerelle bondée de monde, les Mégas croisent un homme d'environ trente ans au regard fiévreux. C'est un jeune professeur de l'université de Prospection Philo-linguistique qui vient de réaliser que son Vinge (singe à plumes vertes et rouges) qu'il chérissait depuis sa plus tendre enfance n'était qu'un bête robot... Il ne va pas tarder à se balancer dans le vide dans l'indifférence générale. Si les PJ l'aident, les gens les éviteront, en se demandant qui ils sont pour fréquenter ce genre de désaxé...
Un gigantesque écran vidéo publicitaire vante les mérites d'une agence de voyage planétaire lorsque le flot d'images est interrompu subitement. Apparaît alors le visage d'une vieille femme affolée qui met en garde la population contre les dérives de... Nouvelle coupure : "Veuillez nous excuser pour cette interruption involontaire", etc. Autour des Mégas, les gens pressent un peu plus le pas...
Un homme (ou une femme) richement vêtu mais visiblement saoul accoste le groupe des PJ à la sortie d'un lieu public quelconque. Il interpelle l'un d'eux (de sexe opposé) : "Eh là, toi ! T'es bizarrement foutu mais plutôt baisable, avec ton air d'ailleurs... D'où tu viens, dis-moi... Allez, dix mille Charts (la monnaie locale : un Chart, carte magnétique, vaut trois seguelds) pour quelques heures avec moi". C'est un riche industriel dépressif qui a beaucoup de relations et de laissez-passer...
Au détour d'une passerelle, les Mégas aperçoivent une jeune fille probablement âgée d'une quinzaine d'années. Son regard est inexpressif et glacé, jetant des reflets métalliques. Ses lèvres sont grises et rigides, ses formes parfaites... trop parfaites. Elle est reliée par une broche cérébrale à une borne informatique. Quelque chose dérape soudain : elle pousse un cri de rage, se débranche et hurle de plus belle en levant les bras au ciel. Des gens se retournent, crient, et se mettent à courir. La "jeune fille", victime d'une crise aiguë de cybernoïa, se retourne vers tous ceux qui ne se sont pas enfuis. Sous son poignet droit apparaît le canon d'un pistolet - mitrailleur. Elle ouvre le feu et déverse sa rage...
Des droïds employés à des tâches serviles, mais qui semblent toujours manigancer quelque chose...


Des exemples de noms pour Haggan

Un patronyme suivi de huit chiffres d'identification administrative (celle-ci étant possible à partir de n'importe quel terminal) :
Karolan 3845.32.16
Renovak 5501.48.33
Stransavidsen 2179.31.17
Pandimanno 1000.25.84
Veraned et Estel-Farad ont aussi un numéro mais ne l'emploient jamais entre eux ou au sein de la Confrérie.

En quoi consiste le système politique de Haggan ?

Officiellement, on trouve une Assemblée des Citoyens dirigée par un Comité d'Accréditation, représentant respectivement le législatif et l'exécutif. Le premier est le subordonné du second dans une assez grande partie.
Officieusement, et depuis quelques décennies déjà, les vrais dirigeants du pays sont les trois directeurs des trois principaux consortiums poly-industriels de Haggan (le nom désignant ici non pas la ville mais le pays, de quatre cent cinquante huit millions d'habitants).
La Confrérie des Quinze Lunes a par l'intermédiaire du transfert réussi à placer des membres au sein de chacun de ces trois consortiums. Elle s'assure ainsi la possibilité de mettre en place des expériences de grande envergure, comme celle de Darnon... Nous verrons cela un peu plus loin.





Barges antigrav et voyage dans l'Espace

Une à deux fois plus grandes que les barges "d'atmosphère", celles qu'on trouve dans les écuries spatiales sont recouvertes d'une mince toile d'origine végétale, coincée entre la coque et un champ de confinement de quelques millimètres d'épaisseur. Des particules solaires sont captées et, par une réaction proche de la photosynthèse, dégagent à l'aide de divers appareillages sophistiqués, une sorte d'atmosphère impure mais suffisante. Elle ne sera cependant pas sans incommoder les PJ. Chaque heure passée à l'intérieur de l'engin représente un test d'Endurance Malaisé. Deux échecs successifs entraînent un malus de 1 à toute action pendant une journée.
Pour une raison indéterminée, en effet, l'air de la planète refuse absolument de se mettre sous forme liquide (effet de la cohérence inférieure de cet univers). Cette solution de rechange a été employée pour le voyage spatial. Dans l'industrie et la chimie, le problème a été contourné d'une façon ou d'une autre. Veraned a songé un temps utiliser la magie pour générer de l'air mais le procédé s'avère trop gourmand en énergie magique.
La "voilure" organique, malheureusement, se désagrège assez rapidement. En général, il faut la changer au bout d'un aller-retour d'Ushiga à une de ses lunes, par sécurité. Pour cette raison, le procédé n'a jamais encouragé qui que ce soit à s'aventurer loin dans l'espace, ni même des contacts fréquents entre Ushiga et ses satellites. Les Mégas découvriront dans l'écurie spatiale où ils vont se rendre (dont les coordonnées ont pu être trouvées à l'annexe de la Confrérie à Haggan) une copieuse couche de poussière. Quelques droïds archaïques s'occuperont de préparer le décollage. Ce sera la première fois qu'ils sortent de leur état de "pause" depuis des années. Les PJ, enfin, seront bien inspirés de trouver un pilote pour manoeuvrer le navire (ils pourront en trouver un à la retraite dans un village de "Provence", cf. description de Haggan). A moins bien sûr qu'ils n'aient eux-mêmes de bonnes capacités de pilotage. En utilisant un éventuel manuel trouvé lui aussi à l'annexe, ils bénéficieront d'un bonus de +3. Le voyage dure environ trois heures.
Au passage, ils pourront admirer la ceinture d'astéroïdes (Kal-Maknoss) qui sépare Ushiga et Lothor. A vitesse lente, un test de Pilotage Aisé suffira. Il passeront aussi à quelques minutes de trajet de la lune Gibi, accueillant une annexe de la Confrérie où les recrues s'exercent au transfert sur des prisonniers (importés de Darnon).



De la propulsion antigrav

Le passage qui suit est extrait de l'indépassable Encyclopédie Galactique de François Nédélec et ses amis, publiée par Robert Laffont.
"Les véhicules antigrav ont des propriétés limitées d'évolution dans l'Espace. Rappelons que ce type de véhicule fonctionne par orientation du vecteur de gravité. Plus le champ de gravité de la planète où il évolue est élevé, plus un antigrav est efficace, et plus il ira loin dans l'Espace.
La distance en kilomètres la plus grande à laquelle il peut s'élever (tout en restant manoeuvrable) est égale au diamètre du monde où il évolue".
Précisons également que plus la planète est grande, plus les performances de vitesse sont importantes.
Pour se rendre d'Ushiga à Lothor, il faut environ trois heures. Une heure trente suffit pour atteindre la ceinture d'astéroïdes.


Yaaraay La Licorne


Elle est l'incarnation des flux d'énergie magiques qui parcourent la surface de Lothor. La magie décline peu à peu, dans cet univers. Il en va de même pour Yaaraay. Un coup fatal lui a été porté par Veraned Paola Eskar. Yaaraay n'a pas su lui inculquer avec suffisamment de conviction (preuve de son déclin) ses propres valeurs : humilité, détachement des préoccupations du monde matériel, travail sur soi, sur la pleine réalisation de l'Être.
Son seul souci est maintenant de corriger cette erreur (en aidant les PJ à retrouver sa trace), après quoi elle disparaîtra doucement... Ce sera alors l'aboutissement du règne de la Machine (en clair, l'univers d'Ushiga sortira définitivement de la portion "irrationnelle" du continuum).


Combat spatial ?

Il faut le traiter normalement (cf. les caractéristiques des navires en fin de volume).
Quand une barge est touchée, la toile végétale synthétisant l'air du vaisseau est endommagée. Plus elle est touchée, plus la respiration devient pénible, et plus les mouvements et les efforts sont douloureux. Les scaphandres présents à bord permettent de résister aux rayonnements de l'espace mais n'offrent absolument aucune source d'air respirable. La sortie dans l'espace ne peut se faire que par un cordon reliant le scaphandre à l'intérieur du navire (pour l'approvisionnement en oxygène). Bref, ce n'est pas très pratique.
Les poursuivants des PJ tenteront de fuir s'ils ont le dessous, et de se battre jusqu'à la mort s'ils n'y parviennent pas.












Psy, magie, et toutes ces choses...


Ushiga est dans un univers de plus faible densité (2,5 dimensions) que celle de la Terre (2,7). Ainsi, les pouvoirs psy bénéficient d'un bonus de +2 (mais à part certains jackeurs pris à tort pour des magiciens, les gens sont trop inertes pour s'en servir, et leur score de Pouvoir Psy est généralement égal à 0). Le modificateur local pour la magie est par contre de -3. On peut l'utiliser, mais difficilement : cela reflète l'évolution progressive d'Ushiga vers des pans plus rationnels du continuum.







Les boîtes de connexion

Ce sont des pavés métalliques de la taille d'une boîte à chaussures. Au centre, une surface vitrifiée recouverte d'une invisible couche de poudre de Halëel (un endroit très mystique, magique et éloigné) est prévu pour que l'utilisateur y appose sa main. Une fois ceci fait, et moyennant une concentration coûtant un point de Volonté, l'ascension commence...
On peut être une infinité à se connecter en même temps, cela n'a aucune importance. On sera toujours seul à grimper. Cela provient de l'écoulement particulier du temps dans cet univers.
Par contre, on ne peut pas rester branché indéfiniment. Chaque heure "locale" d'ascension coûte 1D6 points de Volonté.
Les boîtes fonctionnent notamment grâce à des composants magiques rechargés par une matrice. Le procédé est heureusement peu coûteux en énergie magique.
Chaque nouvel arrivant à la cité obtient une boîte automatiquement. Elle est apportée un matin par un droïd dont on ne sait rien. Si on le détruit, il en vient un autre, d'on ne sait où...


Les Lois

Le démon, conformément à la volonté de Veraned, à laquelle il est soumis, dicte des Lois qui vont dans le sens de la vision que peuvent en avoir les deux meneurs de la Confrérie. C'est un mélange de points positifs et de principes plus contestables...
· Ne pas tuer les sympathisants de la Confrérie (vague...).
· Ne pas voler.
· Ne pas refuser l'hébergement d'un Frère.
... bref, aimer son prochain, etc. Mais aussi :
· Jurer obéissance aux autorités, aux leaders.
· Promouvoir la grandeur des Institutions.
· Servir la patrie (la notion de patrie, oubliée, ayant été redéfinie).
· Dénoncer les comportements déviants.
· Lutter contre les tendances évolutionnistes de certains membres intellectuels de la société car l'Harmonie Cosmique ne souffre point de changement.


Transit de masse...

Au cours de ce scénario, les PJ auront peut-être entendu parler du repaire des Frères dans l'espace, au sein de la ceinture d'astéroïdes de Kal-Maknoss. Il se situe dans les ruines d'un ancien temple païen sur un caillou de soixante dix kilomètres de diamètre et disposant d'une atmosphère propre. L'endroit est très bien protégé car peu accessible : d'éventuelles pistes d'atterrissage y ont été piégées de maints explosifs...
Seuls sont présents ici les grands pontes de la Confrérie, au premier rang desquels les fondateurs, quasi seuls magiciens du lot (en tout cas les plus puissants et charismatiques) : Veraned et Estel-Farad.
Si les PJ vont y faire un tour, ils risquent d'être mal accueillis. Quoi qu'il en soit, tout ce petit monde (une trentaine d'individus) va quitter l'endroit assez rapidement. En effet, réalisant par son saut dans l'intercontinuum que d'autres univers lui sont accessibles, Estel-Farad a décidé de faire expérimenter le transit à tout le monde. Puis, jugeant qu'il y a sûrement des tas de choses à faire ailleurs, il décide de déménager vers... QF1-0001, car ils a retrouvé dans les affaires d'Olloul les tétraèdres témoins correspondant (Olloul ayant visité en tout et pour tout 2 planètes : Elfilaforella et Bethœn, une planète rattachée à marché-troc équivalent de QF1-0001). C'est sur Bethœn qu'Estel-Farad et Veraned ont décidé d'aller s'installer (une courte visite sur Elfilaforella a permis de déceler l'existence de magiciens, ce que craignent Estel-Farad et Veraned).
L'ensemble des autres membres de la Confrérie reste sur Ushiga et n'aura plus de nouvelles de ses supérieurs avant longtemps...
En arrivant au repaire après la première moitié du scénario (ils n'ont quasiment aucune chance d'y parvenir avant), les Mégas ne trouveront qu'un vaste complexe souterrain abandonné, silencieux. Au cours de leur fouille cependant, ils atterriront inévitablement dans une grotte de taille imposante où se dresse un tétraèdre de cinq mètres de haut. Pas de témoin en vue, seulement un courant d'air froid balayant les couloirs vides...
Un courant d'air ?!...














Au sujet des Archétypes


L'archétype le plus fréquemment rencontré par les Mégas à proximité de Haggan devrait être une sorte de pantin de bois désarticulé, muni de lunettes de vision holographique... Errant sans autre but que le plaisir immédiat, en simulant des scènes orgasmiques ou bien des états d'extase sous l'emprise de drogues diverses, il restera quasi insensible à la présence des Mégas. Son domaine de prédilection concerne tout ce qui se rapporte aux émissions holo, aux circuits de réalité virtuelle, etc.
Une façon intelligente de l'utiliser consisterait à le soigner de sa dépendance aux drogues, à lui faire suivre des séances de psychothérapie, à lui apprendre à rêver avec l'idée qu'existent ailleurs d'autres mondes, loin des réalités virtuelles... Mais il faudrait avant tout arriver à lui faire prendre conscience qu'il n'est pas un pantin, que c'est un individu doué d'initiatives... Aux joueurs de développer les bons arguments, mais il faudra du temps, peut-être des semaines, avant de voir la population de Haggan commencer à reprendre le dessus...
On le rencontrera dans les cités de Haggan et de quelques autres pays alentours, au détour d'un endroit isolé, vide, peu fréquenté, impersonnel (dans un centre de communications automatisé, dans un studio holo déserté, etc.).

A Darnon, un archétype pourra se présenter comme un Ushigien portant des menottes électroniques aux pieds et aux poings, traînant une espèce de boulet derrière lui. Une réplique de lui, miniature et spectrale, vole autour de sa tête et le fouette de temps à autre avec une chaîne : "Tu ne t'es pas bien comporté, indigne !", etc. L'archétype porte une caisse qu'il est impossible d'ouvrir, renfermant une boîte de connexion. Une façon judicieuse de s'en servir consiste à lui détacher ses menottes, ce qui signifierait la fin de l'assujettissement de la population carcérale de la cité au piège de Veraned. Mais pour y parvenir, il faudrait le vaincre en combat singulier, et son fanatisme lui donne des forces... (cf. ses caractéristiques).
On le rencontrera dans la foule de Darnon (Remarquer Détail Malaisé), surtout lors d'un épisode de folie collective...


Prologue : Ushiga
Après l'épisode Olloul, Veraned et Estel-Farad expérimentent eux-mêmes leur pouvoir de transit. Estel-Farad se rend notamment sur Bethœn, l'un des mondes visités par Olloul. Là, il apprend par une émission holo l'existence d'une planète en développement, la Terre, qui ressemble étrangement à Ushiga. Cela l'intrigue au plus haut point. Il se dit qu'il ira y faire un petit tour un jour prochain, mais ceci est une autre histoire.

Sur Ushiga, Veraned supervise l'opération "Darnon" (voir le scénario). Elle va aussi organiser, conjointement avec Estel-Farad, un premier déménagement d'une cellule d'une trentaine de Frères, en direction de QF1-0001 où, semble-t-il, il y a beaucoup à découvrir...

Acte 1 : A la découverte d'Ushiga

Un accueil chaleureux...
Après un rapide briefing (et éventuellement quelques journées de repos et d'entraînement après la dernière aventure), les Mégas sont envoyés là où mène le témoin d'Elfilaforella. Leur mission, s'ils l'acceptent : voir de quoi il en retourne, établir un rapport sur cet univers, bâtir les points de transit nécessaires.

Lors de la descente, au cours de l'opération de transit, les Mégas aperçoivent le paysage d'arrivée à partir d'un point situé à quinze mètres de hauteur environ. Il s'agit d'un désert qui s'étend à perte de vue. Sous leurs pieds stagne une oasis, un point d'eau de vingt mètres de diamètre entouré de quelques arbustes et d'un éboulis de gros rochers. A quelques kilomètres à l'est, plusieurs avions-cargos de taille impressionnante surplombent (la scène est figée) un aéroport high-tech, sur lequel sont également bâtis de multiples entrepôts. A huit kilomètres au nord, on devine la masse imposante d'une immense flèche d'acier, bardée de plates-formes et percée de gigantesques meurtrières, haute de plusieurs milliers de mètres... Il s'agit en fait de la cité de Haggan (cf. plus loin).

Le tétraèdre se tient dans une grotte sombre et humide. Haut d'un mètre soixante, il est sculpté assez grossièrement dans une sorte de granit vert. De forme vaguement circulaire, elle fait bien quinze mètres de diamètre. La moitié de la superficie au sol est constituée de roche, l'autre moitié est un puits rempli d'eau. Il s'agit d'une grotte sous-marine. L'équipement installé par Olloul juste avant sa mort est minimum : des couvertures, un peu d'alimentation (conserves), quelques médicaments, et du matériel de plongée pour une personne, traînant à même le sol. Attention : il s'agit seulement d'une combinaison de plongée en tissu synthétique de couleur bleue ; aucune trace de bouteille à oxygène. Olloul a utilisé des feuilles de tokas (une algue rouge locale), générant azote et oxygène lorsqu'elles sont mâchées.

Le puits fait une dizaine de mètres de profondeur pour cinquante mètres de long. Olloul travaillait comme employé administratif aux services d'entretien et de gestion de l'aéroport avant d'être recruté par Veraned. Il connaissait donc l'existence du lac et de la grotte grâce aux relevés topographiques et géologiques qui tapissaient les murs de son bureau. Il a jugé qu'il s'agissait là d'un endroit suffisamment discret pour profiter de son pouvoir de transit sans être découvert.

Une fois en surface (il est vingt deux heures heure locale), les Mégas seront peut-être surpris par le calme relatif qui y règne. Le trafic de l'aéroport tout proche ne produit pas un bruit assourdissant (les moteurs sont très silencieux). Le crépuscule baigne le paysage de son ombre, crevée par cinq lunes de tailles diverses nimbées d'une lumière pourpre. A quelques mètres d'eux, le sable s'anime un instant. Une bosse se forme à même le sol... Mais aussitôt, une sorte de pélican jaillit des airs à une vitesse étonnante. Il plonge son bec dans le sable blanc et s'envole. En plissant les yeux, on a alors le temps de voir s'agiter un petit tentacule coincé dans son bec. Une poche poreuse laisse le sable s'évacuer alors que le prédateur s'éloigne à tire d'aile...

Veraned et Estel-Farad ont appris l'emplacement du point par une fouille scrupuleuse des appartements d'Olloul, après sa fuite. Ils ont par conséquent envoyé quatre agents, deux hommes et deux femmes, enquêter sur place. Ils arrivent une demi-heure après le débarquement des PJ. Selon le temps mis par ces derniers, la rencontre aura donc lieu dans la grotte, sous l'eau, ou sur les berges du lac. Les agents viennent avec leur matériel de plongée. Ils voyagent en barge antigrav (comme dans le Retour du Jedi, sur Tatooïne). Olloul était pour sa part venu avec une sorte moto antigrav aux formes arrondies. Celle-ci est garée en catastrophe au bord du lac (la clé magnétique n'est pas sur le tableau de bord mais dans une poche de la combinaison de la grotte). A priori, les agents réagiront de façon hostile si les PJ se montrent armés. Ils imagineront en effet être confrontés à des sbires du traître Olloul.

Si, en cas de conflit, l'un des agents parvient à s'enfuir, il avertira Veraned et Estel-Farad de la présence d'étrangers dans le repaire d'Olloul. Ceux qui seront éventuellement maîtrisés par les PJ pourront parler (cf. l'encadré ci-contre).

Si la rencontre dégénère en poursuite (barge antigrav contre moto antigrav), n'oubliez pas la proximité de l'aéroport. Des intrus seront vite pris en chasse par des forces de police. Gare aux dunes !

Un univers combinatoire

Ushiga est une planète NT 5 située dans un univers magique, de type combinatoire. Le voyage interstellaire n'y est pas possible, mais il serait de toute façon assez peu utile car cet univers (que la Guilde recensera sous le nom de QF1-2388) est très réduit et ne compte que trois étoiles, dont deux n'abritant aucun système. Seule l'étoile Limlaff possède une unique mais gigantesque planète, dénommée Ushiga, possédant une bonne quinzaine de lunes de bonne taille. L'une au moins est toujours visible de jour comme de nuit, occupant parfois un bon cinquième de la voûte céleste.

Ushiga est recouverte d'eau en grande partie. Les seules terres émergées sont de vastes déserts de sable très fin, anthracite ou blanc nacré. La végétation a presque entièrement disparu à cause de la pollution et d'erreurs tchernobylesques. Le relief est plus ou moins accidenté, mais il n'y a quasiment pas de montagnes. Il existe cependant de véritables forêts souterraines, résidus des jungles des temps anciens...

Les villes, NT 5, sont construites en toboggan : très fines au sommet, très larges à la base. Haggan abrite au bas mot cinq millions d'âmes. Construite sur le modèle précédemment décrit, elle s'étend aussi sur plusieurs centaines de mètres en sous-sol, et certains quartiers dits "machineries" (regroupant tous les générateurs d'énergie) sont visibles au fond de gouffres parsemant la surface de la région.

Les habitants ont une apparence très humaine. Ce n'est pas surprenant : l'univers d'Ushiga a effectué une scission avec QF1-0001 au moment de la formation de notre Soleil. L'évolution a été légèrement différente, bien entendu. Et seul ce petit bout d'univers qu'était notre système Solaire a été "dupliqué". Génétiquement, les populations locales sont assez similaires, peut-être même suffisamment pour intriguer les PJ. Concernant la faune, d'étranges ressemblances seront constatées : des traits généraux identiques avec quelques variantes dues au hasard (des chevaux avec un bec, des chats ailés, des éléphants hauts comme trois pommes, des insectes gros comme le poing, et tutti quanti). Tous n'existent cependant quasiment plus à l'état sauvage (au sujet de la protection de l'environnement, Ushiga a connu quelques périodes à risque...). Mais les espèces se perpétuent dans les parcs privés ou publics des cités. Ou bien ce ne sont plus que des simulacres électroniques chéris par leurs propriétaires comme s'ils s'agissaient de vraies animaux...

Bien que le tempo de cet univers soit identique au nôtre, le niveau technologique est plus avancé. Cela provient de l'existence de la magie, dont le rôle a interféré dans le développement des civilisations, en montrant la voie vers de nouveaux savoirs (l'univers dérivant d'une zone magique du continuum vers une zone purement technologique).

La magie est difficilement appréhendée par le commun des mortels. Seuls quelques-uns la maîtrisent réellement. Ceux qui connaissent son existence la craignent et / ou la respectent, un peu comme sur Elfilaforella (cf. scénario précédent). Mais en fait, presque tout le monde a cessé de se préoccuper de la magie. Les récits parlant de magiciens constituaient autrefois un important fond de légendes locales. Actuellement, les héros, ce sont les jackeurs, et la magie n'a d'intérêt pour certains mystiques que par rapport à ce qu'elle peut apporter aux voyages mentaux dans les univers matriciels.

Ce que les PJ ont de mieux à faire est de se rendre à Haggan. L'aéroport, pour sa part, connaît un trafic variant de quatre vingts à cent appareils par jour, des transports de passagers classiques aux marchandises. Les passagers sont pressés, les employés fatigués...

Pour se rendre à Haggan, le meilleur moyen est d'emprunter la navette commune (une grande barge antigrav) reliant l'aéroport à la cité. Les Mégas sont déposés sur une terrasse d'atterrissage, à six cents mètres d'altitude (en bas, très loin, on devine le trafic des longs courriers et autres forteresses volantes, transportant des matières premières énergétiques recyclées, ou de la nourriture de synthèse issue des labos). Libre à eux d'emprunter un autre véhicule (la barge des Frères ou la moto), mais il leur faudra justifier la possession de ces véhicules s'ils se font contrôler par les autorités, ce qui ne saurait manquer de se produire.

Haggan
On entre dans Haggan par une baie vitrée de plusieurs centaines de mètres de circonférence. Haggan est une sorte de tube creux de cent mètres (au sommet) à douze kilomètres (base) de circonférence, dont les parois internes sont garnies de milliers de lumières semblables à des étoiles (autant de fenêtres, de balcons, d'appartements, mais aussi de magasins, holo-cinémas, etc.).

On peut apercevoir aussi loin que porte le regard en bas ou en haut, des passerelles et des ponts envahis par la foule (dans la journée). Des véhicules antigrav, sortes de canapés volants, montent et descendent en permanence (certains sont privés, d'autres appartiennent à la Force de Paix, la police locale). Ici et là, de grands écrans diffusent messages publicitaires, clips vidéos et annonces officielles. Il y a tout le temps du bruit. Pensez à la cité puits de L'Incal, à Berlin XVIII ou au Los Angeles de Blade Runner. La cité est refermée sur elle-même car on craint l'extérieur pollué.

Parfois, de grandes baies vitrées semblables à celle empruntée par les PJ débouchent en extérieur, sur de grandes terrasses, accueillant des jardins, des zoos, des centres de loisirs, des piscines (certaines ont un fond en plexiglas, par lequel on aperçoit le sol, plusieurs centaines de mètres plus bas : effet garanti). Il existe aussi de grandes meurtrières hautes de vingt à cent mètres, utilisées pour diffuser de l'air (grâce à des courants savamment organisés) et de la lumière (grâce à des jeux de miroirs, pour éviter les gaspillages d'énergie).

Enfin, dans les quartiers résidentiels les plus aisés (les plus hauts), on trouve parfois de véritables petits villages reconstitués évoquant l'Ushiga des siècles précédents : en sortant d'un escalier d'un blanc clinique, avec portes coulissantes et bornes informatiques, on a le plaisir d'atterrir dans une petite bourgade style hameau de Provence, reconstitué à 50 % grâce à des projecteurs holographiques dissimulés.

Ce modèle est valable pour toutes les cités d'Ushiga, teintées des variantes culturelles locales.

Plus on descend, moins il y a de monde. Toutes les machines fournissant l'énergie sont au "sous-sol", où il règne une chaleur difficilement supportable. Plus on monte, plus on se dirige vers les quartiers résidentiels. Au milieu, ce sont les zones de "travail" : bureaux, usines, etc. Il n'y a pas de quartier pauvre ou "louche", simplement des gens stressés par le train d'enfer rythmant leur vie quotidienne.

Les individus sont ici très individualistes, et la vie sociale en dehors du temps de travail se résume souvent aux contacts familiaux. Réalité virtuelle et émissions holo-vidéo regroupent l'essentiel des loisirs (absence quasi-totale de pratique sportive). Occasionnellement, les branchements cybernétiques couplés à l'usage de drogues hallucinogènes constituent un passe-temps apprécié... (Voir le synopsis en marge pour d'autres renseignements).

Il n'y a pas de magicien en ville. Ces derniers fuient ces fourmilières pour des endroits plus calmes, plus propices à l'apprentissage, souvent sur des lunes...

La réaction des individus à l'égard des Mégas sera empreinte de xénophobie latente. Souvent, on leur demandera de se débrouiller seuls, avec les bornes informatiques.

La sécurité des citoyens est très sévèrement contrôlée et les gens ont ici la fâcheuse habitude de paniquer pour un rien, dès qu'un évènement inhabituel vient enrayer la bonne marche de leur quotidien réglé comme une montre suisse.

Investigations & documentation
N'oubliez pas que les PJ n'ont cette fois pas d'indication sur la société qu'ils découvrent. Ils vont peu à peu réaliser qu'il s'agit d'un univers très limité dans l'espace, combinatoire (technologie et magie), etc.

La Confrérie des Quinzes Lunes - Mega IVUne bonne intuition et un minimum de réflexion permettra d'apprendre les indices suivants :
en se documentant sur la société de Haggan (recherche à partir de n'importe quelle borne informatique, avec tests d'Intellect et d'Informatique), les Mégas constateront que les magiciens sont sur cette planète considérés avec indifférence, et surtout de plus en plus comme une légende. Au sommet de la hiérarchie se trouve Yaaraay, la Licorne, être mystérieux et mutimillénaire qui a formé des milliers de disciples. Yaaraay vit sur son île, Gozaazog, située au milieu du lac Tritas, sur la lune Lothor.
en focalisant les recherches sur des revues / émissions ésotériques, ou sur Veraned et Estel-Farad, on découvre (laborieusement !) que Yaaraay a eu Veraned Paola Eskar pour élève. L'article est écrit par un illuminé qui baratine tout et n'importe quoi sur la Licorne, mais, peut-être sans le vouloir, il a glissé une information réelle dans son papier !
en lisant des programmes d'holovision ou en parcourant des listes de services proposés par des sociétés de loisirs, les Mégas apprendront certains éléments du background d'Ushiga et de son léger malaise social.
Pour résumer, on peut distinguer deux pistes principales à suivre pour la suite de l'aventure : aller voir la base de la Confrérie à Haggan ; aller voir la Licorne...


L'annexe de la Confrérie à Haggan
Cinq Frères sont encore présents au relais de la Confrérie des Quinze Lunes. Celui-ci est établi au niveau quatre, c'est-à-dire juste en-dessous du consortium poly-industriel HgHV 3. L'endroit a un design très glauque : les bâtiments sont de vastes complexes de bureaux sombres et aux dimensions inhumaines, parfois gigantesques et vides, parfois de la taille d'un ascenseur, fréquentés par des hauts-fonctionnaires désabusés et lubriques, tenant quelquefois plus de la machine que de l'humain, et par des droïds de protocole qui vous regardent toujours d'un sale oeil. Les couleurs sont oppressantes et sombres. L'architecture, d'une façon générale, rappelle les délires "artistiques" des fascistes ou des nazis (cf. l'univers de Kafka, Brazil, Le grand saut, 1984).
Pénétrer dans un bâtiment, c'est se plier à d'incessantes vérifications : n'hésitez pas à rendre les joueurs paranoïaques. Vérifications d'empreintes, scanners rétiniens, bureaux privés dans lesquels il est formellement interdit d'entrer, marques de respect obligatoires envers les supérieurs (mais comment les reconnaître ?), personnages excentriques (qui s'enfuient en criant, qui restent figés des heures devant un miroir, qui discutent avec un droïd aspirateur), passages secrets, gardes aux allures de Terminators (voyez ci-contre), très très méfiants et susceptibles, sadiques même, sorties de secours débouchant dans le vide, animaux bizarres dont on ne sait pas s'ils sont réels ou s'il s'agit de bombes sur pattes, etc.

Voilà ce qu'on trouve dans cette partie de Haggan, dans cette antichambre du pouvoir, à quelques parois des locaux de HgHV 3, où résident les maîtres de la cité. Le niveau quatre, c'est en fait un dédale de couloirs, de bureaux, d'appartements, de passerelles et de terrasses où se croisent les gens de l'administration de la cité. Toutes les règles de sécurité sont démultipliées. Les appartements de la Confrérie se trouvent là.

Si certains des agresseurs ont pu s'échapper lors de la confrontation au Point de transit, les Frères restant à la base sont sur le qui-vive. S'ils ne sont pas revenus, on s'inquiétera de leur retard, ce qui aboutira aux mêmes conséquences.

L'entrée est un bloc d'acier dans lequel se dessine une lourde porte (en plastique très dense, de résistance 10 / 5 / 2), dotée, comme on l'a dit, d'un scanner rétinien. Il est possible de le désactiver grâce à un raccord nanordi et un test d'Electronique Malaisé. Un échec provoque le retentissement d'une sonnerie stridente et l'affolement de la faune décrite ci-dessus.

Le meneur de jeu improvisera à partir du plan et des indications ci-dessous. Les Mégas, en venant ici, pourront apprendre : l'étendue du pouvoir de la Confrérie dans Haggan (le pays) et ailleurs (en l'occurrence, la Confrérie est à Haggan ce que la Mafia est à Naples, et ailleurs, l'influence s'intensifie de jour en jour); la "philosophie" de la Confrérie ; le fait que Veraned fut élève de la Licorne (s'ils ne le savent pas déjà) ; les coordonnées de diverses annexes de la Confrérie, notamment sur la lune Gibi, et dans des nations adjacentes ; les coordonnées d'entrepôts de barges spatiales antigrav inutilisées et des notices de pilotage ; l'existence d'un projet "Top-Secret" en cours actuellement pour lequel les Frères recevront ultérieurement de plus amples informations (ultérieurement, c'est-à-dire dans longtemps...).

A noter que si les Mégas font du grabuge, Veraned recevra un message d'alerte signalant la présence d'intrus dans l'annexe du niveau quatre de Haggan (la seule annexe de la cité, du reste). Si elle n'a pas déjà été mise au courant, elle redoublera la surveillance du trafic spatial (inexistant excepté pour quelques magiciens). De plus, si elle a leur signalement, des avis de recherche seront lancés sur les ondes à travers tout le pays (les autorités étant plus ou moins noyautées par la Confrérie).

1. Un couloir éclairé par deux néons. L'un semble grésiller à chaque fois que l'un des Mégas (au meneur de voir lequel) fait un pas. C'est un effet psychologique dû au stress ambiant dans cette partie de la cité, ajouté à un bête malfonctionnement technique.
2. Un entrepôt de nourriture, ustensiles et produits de première nécessité. Des couteaux plein de sang séché... Mais il n'y a quasiment plus d'animaux sur Ushiga ! En fait, c'est un stupide colorant rouge glucosé qu'on répand sur un pain de synthèse. Délicieuse tartine.
3. Un coin "toilettes" aménagé rapidement. Pas de chasse d'eau apparente, pas de robinet, comment ça marche ?! Explication : un environnement holo dissimule les accessoires. Question de design.
4. Une salle de briefing où se trouve aussi tout le matériel de communication holo utilisé pour contacter les autres centres de la Confrérie. Les Frères de ce relais ne connaissent que les coordonnées des trois stations de la Confrérie situées dans la région, de trois cents à mille kilomètres d'ici. Les autres messages ne sont que réceptionnés. L'image se formant est toujours celle d'un être masqué d'une façon ou d'une autre (capuche, masque, lunettes, etc.).
5. La réserve d'armements (en cas d'action commando : quelques grenades diverses, des lasers légers et lourds).
6. Des chambres.
7. Une salle "d'entraînement" aménagée à la va-vite, avec quelques appareils bon marché de maintien en condition.
8. Un sas débouchant sur un puits antigrav menant à un hangar accueillant en temps normal quatre barges antigrav. Le hangar est situé sur le flanc extérieur de la cité.


Les Frères sont répartis dans la base à la convenance du meneur. Si on enlève ceux éventuellement maîtrisés par les Mégas, cela en fait environ dix huit. Tous ne sont pas présents en permanence. Généralement, il n'y en a que trois ou quatre de garde. Ils restent dans la salle de communication, effectuent des recherches sur tel individu posant problème à la Confrérie, etc. Les autres résident chez eux, soit avec leur famille (rare) soit seuls. Ils travaillent normalement (ils ont alors une double identité) ou uniquement pour le compte de la Confrérie (en offrant leurs talents particuliers : magouilles informatiques, conceptions de prothèses cybernétiques pour tromper des systèmes d'identification organiques, etc.).

Les renseignements seront fournis soit par l'interrogatoire, soit par la fouille des lieux et la découverte d'indices type bloc de données, etc. Au meneur de jeu de dispatcher selon les circonstances et les actions des Mégas.


Acte 2 : Entrevue mystique Voyage dans l'espace ushigien


Yaaraay demeure sur son île, là où elle a formé depuis des millénaires ses élèves. Il n'en reste plus qu'une dizaine, alors qu'à la belle époque, elle enseignait à des centaines d'élèves en même temps.
Cette île se trouve sur une des lunes de Ushiga : Lothor. Pour voyager jusque-là, il suffit de se rendre dans une "écurie spatiale". Il s'agit d'un spatioport rudimentaire construit généralement dans des régions de hauts plateaux, avec bâtiments de contrôle, pistes, hangars. A l'intérieur se trouvent deux ou trois navires spatiaux. Le voyage interstellaire n'est pas possible dans cet univers, par contre il existe un moyen d'accéder aux lunes, par l'intermédiaire de dérivés des barges antigrav.

Les voyages spatiaux en direction des lunes se sont développés autrefois sous l'impulsion des magiciens, qui trouvaient là-bas un environnement plus propice à leurs études et à leur réflexion. Cela demeure aujourd'hui, même si, faute de magiciens nouveaux, les voyages sont devenus très rares et les lunes faiblement peuplées. Les Ushigiens, rivés à leur présent terre-à-terre cybernétique, ont pour la plupart oublié le temps glorieux où s'élançaient les grandes barges antigrav... Leur imagination, privée des fantasmes de vie paisible sur les lunes, dans une ferme où s'épanouiraient des dizaines d'animaux, s'est reportée sur les voyages virtuels et les drogues.


Sur Lothor
Lothor est une lune de quelques centaines de kilomètres de diamètre seulement au climat chaud. Il y a en tout et pour tout une écurie spatiale, abandonnée. Un vieux droïd (type A3, spécialisé dans la réparation et un peu dans l'accueil des étrangers) à qui il manque un bras se mettra à fonctionner avec force bruits inquiétants quand il aura détecté les Mégas. Il jaillira de sous un tas de tôles et de débris électroniques... Probablement souffrira-t-il de quelques syndromes schizophréniques...

Du ciel, aucune trace de civilisation. Le seul endroit habité est l'île de Gozaazog, à deux kilomètres de l'écurie. Les PJ pourront réaliser combien l'endroit est calme, presqu'idyllique à une nuance près : l'ambiance, d'une façon générale, vire à la mélancolie. Tous les êtres vivants, végétaux ou animaux importés d'Ushiga, semblent tristes, nostalgiques.

Cette impression ne fera que s'accentuer jusqu'à l'île de Yaaraay. Gozaazog elle-même ne semble être qu'un sombre caillou nu et aux arêtes vives flottant au milieu des eaux opaques et étrangement calmes du lac. L'île est à peu près circulaire et mesure bien cinq kilomètres de circonférences. Le lac, lui, ne doit pas faire plus de vingt kilomètres.

Le paysage, ici, semble issu du temps : on a confusément l'impression que, physiquement, rien n'a changé depuis le Commencement. Sur les berges du lac, des dizaines de petites bâtisses construites en bois, toutes sur le même modèle, qui furent un jour habitées par les nombreux élèves de Yaaraay, se dressent en défi aux âges. Mais elles donnent l'impression de devoir s'écrouler à la moindre bourrasque de vent.

Il est possible de se rendre sur l'île en empruntant une petite barque échouée sur un bout de plage. Atterrir sur l'île n'est pas indiqué car elle trop accidentée.

En s'approchant, les Mégas apercevront au sommet du point le plus élevé de l'île un cercle de pierres dressées, comme des menhirs, mais beaucoup plus lisses, et recouvertes de cordes formant une sorte de filet représentant des motifs qui ne seront pas sans éveiller la curiosité de personnages magiciens. Les énergies magiques semblent converger en ce point précis. Une fois sur l'île, personne n'est visible. Les Mégas n'ont rien d'autre à faire que de se diriger vers le cercle. Au bout d'une demi-heure de marche dangereuse sur le sol déchiqueté et humide (le risque est grand de chuter et de se blesser si on court) environ, ils parviendront au sommet. Personne en vue... Les PJ magiciens réalisent maintenant que les énergies magiques, si elles affluent bien en ce point précis, semblent également "sauvages", indomptables, inaccessibles, insaisissables.

Une fois à l'intérieur même du cercle, tout l'environnement se modifie. Les Mégas ont l'impression de se retrouver au milieu d'une très vaste clairière. Les arbres qui les entourent semblent infiniment hauts. Loin, très loin, on aperçoit le ciel, pur, limpide, d'un gris-bleu rassurant, protecteur. La clairière est couverte de milliers de fleurs. Toutes sont distinctes les unes des autres, même si toutes semblent nées de la même force. Elles rivalisent de splendeur et d'éclat. Elles sont plantées sans agencement particulier.

Au centre de la clairière, les Mégas aperçoivent une masse flottante, de la lumière pure, dansante, sans forme clairement identifiable. S'ils s'approchent, ils devront prendre garde à ne marcher sur aucune fleur, sans quoi ils devront affronter la fureur de Yaaraay. Au passage, un Méga attentif (Remarquer détail Aisé, si le joueur dit explicitement observer ces fleurs, Difficile sinon) apercevra près de la Lumière une plante aux feuilles noircies, semblant dépérir, mais pas encore éteinte. Les fleurs représentent l'Être essentiel de tous les magiciens formés par Yaaraay. Celle qui est mourante correspond à Veraned.

Une fois devant la Lumière, celle-ci prend forme : chaque personnage verra une Licorne différente (pelage bleu-gris, vert-blanc, noir, une corne translucide, trois cornes nacrées, etc.). Un test de Mental Moyen devra être tenté pour tous les Mégas qui ne sont pas familiarisés avec la magie. Un échec signifie la perte de 2D6 points.

Avant que les PJ n'esquissent le moindre geste, la Licorne prend la parole : "Je comprends... A présent, je comprends. La fin de l'âge des Arcanes. Ma propre destinée. Tout n'est que cycle". Ce qui en soi semble plutôt énigmatique. En fait, en sondant l'esprit des Mégas, la Licorne découvre de façon claire l'existence des Univers Parallèles, le principe du Continuum. Elle en déduira si besoin est la dérive de l'univers d'Ushiga vers des confins où domine la science, et donc sa disparition inéluctable. Avant que tout ne recommence ?

Libre aux PJ de lui poser toutes les questions qui leur passent par la tête, mais elle ne fournira jamais de réponse qui leur soit parfaitement claire. Pas par malice, mais simplement parce qu'elle ne peut plus s'exprimer avec le même mode de raisonnement que les PJ, ses pouvoirs déclinants... Elle n'est pas au courant de tout ! Elle pourra simplement faire part de ce qu'elle sent, s'exprimant symboliquement, sans savoir elle-même de quoi il s'agit très précisément. Interrogée sur l'absence de ses disciples, elle répondra qu'ils sont pourtant là, mais désormais très proches de la Vérité, c'est-à-dire presque définitivement désincarnés, réfugiés à jamais dans les Limbes des Arcanes.

Interrogée sur Veraned, elle pourra répondre : "Mon élève, douloureux souvenir, m'a quittée et vient à vous comme ennemie qui n'en est pas une", voulant signifier par là que Veraned pourrait devenir leur adversaire non pour le plaisir, mais parce qu'elle pourrait les considérer comme des obstacles vers un ordre qui lui semble plus juste. Tout le monde n'est pas obligé d'employer les mêmes euphémismes, je vous rassure... Alors qu'elle part dans ses grands élans métaphysiques, les Mégas sont assaillis d'images, d'abord embrouillées puis plus ordonnées pour ceux qui réussissent un test Malaisé de Volonté. Ce qu'ils voient, c'est l'extérieur d'une grande cité semblable en gros à Haggan, surmontée d'une grande coupole sombre mais pas opaque. Ensuite, ce sont des images-symboles : des gens à genoux qu'on fouette, des milliers, tous rassemblés dans une salle sphérique aux dimensions vertigineuses, placés en cercles concentriques, avec au centre une statue, un Dieu, mais sans visage. Aucune issue n'est visible. Les sons aussi sont symboles : les Mégas entendent des paroles prononcées par des milliers de bouches sur le même rythme, des textes courts récités sur un ton solennel, répétés en choeur... des prières ! Enfin, tout devient brouillard, le silence, une vague impression de fraîcheur, d'humidité, et apparaît sous les yeux des Mégas une montagne qu'ils gravissent lentement et péniblement. Des rocs dévalent et les frôlent. Ils les évitent, de justesse... Et continuent, jusqu'au sommet... Au moment où ils y parviennent, tout explose dans une gerbe de lumière éblouissante. Revenant à eux, ils aperçoivent Yaaraay, grimaçant.

"Jouer le monde à son image. Son erreur. Et le monde où je suis née est en déclin". Dénonçant ainsi mystérieusement la volonté de Veraned à vouloir changer l'ordre des choses selon sa propre conception et en abusant de ses pouvoirs, la Licorne redevient Lumière. Les PJ se retrouvent dans le cercle de pierres.

En se renseignant à Haggan, auprès d'un Ushigien ou par l'intermédiaire d'une borne informatique, ils apprendront que la ville aperçue dans leurs visions s'appelle Darnon, une cité reculée de Haggan. C'est une ville peu fréquentée. Darnon accueille des prisonniers au statut particulier, participant à une expérience originale... On y trouve pêle-mêle des prisonniers politiques, des malades mentaux, des mutilés, des criminels de grande envergure vivant dans une semi autarcie. Le dôme noir au-dessus de la cité génère un champ de confinement entourant cette dernière, évitant toute intrusion ou sortie non-autorisée.

Les Mégas ne pourront pas retourner voir Yaaraay tout de suite. Matérialiser son univers comme elle l'a fait l'épuise trop : elle a de moins en moins d'emprise sur le monde matériel. Si les PJ reviennent quelques jours plus tard, une entrevue sera encore possible mais à chaque fois plus courte et moins compréhensible. Non seulement elle est affaiblie par l'évolution de l'univers d'Ushiga vers d'avantage de rationalité mais en plus elle se languit de son sort, dépérit. La magie aura bientôt disparu de ce monde.


Retour mouvementé sur Ushiga
Pendant leur voyage de retour, les pourraient bien être repérés par des membres de la Confrérie présents sur Gibi. Il existe sur une petite lune située à quelques milliers de kilomètres de Lothor une petite base de la Confrérie regroupant une dizaine d'individus et une barge antigrav spatiale. Il y a fort à parier qu'ils seront très intrigués par les allées et venues d'un astronef entre Lothor et Ushiga. Au meneur de jeu de voir si cette rencontre se justifie (elle est automatique si les Mégas se sont "illustrés" auprès de la Confrérie de Haggan).

Ces Frères sont au courant de l'existence de la Licorne sur Lothor. Mais ils ne savent pas où trouver Veraned et Estel-Farad. Ils ont par contre reçu des instructions leur précisant qu'ils ne recevraient plus d'informations prioritaires pendant peut-être quelques semaines. En fait, Veraned et Estel-Farad viennent de lancer l'opération de déménagement vers QF1-0001. Veraned a prévu de revenir faire un tour sur Ushiga d'ici cinq jours, puis deux semaines, pour voir l'évolution de la situation à Darnon.


Acte 3 : Le chaos de Darnon


La foi des prisonniers de Darnon
Mais que se passe-t-il donc à Darnon ? Veraned et Estel-Farad, toujours dans leur logique de vouloir changer la société en utilisant la propagande à outrance, ont trouvé un moyen absolument radical de toucher l'ensemble de la population pour leur inculquer leurs valeurs. Mais d'abord, un peu d'histoire...

Les autorités de Haggan, il y a une cinquantaine d'années, ont voulu créer une ville-prison, un centre de détention tout à fait particulier. La logique qui a commandé sa mise en place est la suivante : des prisonniers qui se retrouvent en milieu carcéral classique font tout pour en sortir. Leur ennemi est naturellement désigné : c'est le gardien, qu'il soit humain ou à cerveau positronique. Ces mêmes détenus placés dans une cité, avec ces magasins, ces centres de loisir, etc. , dans une société organisée par eux, pensent moins à la fuite. Pas d'ennemi "naturel" : les gardes sont à l'extérieur et n'entrent que très rarement. Ils sont enfermés dans une ville et s'ils génèrent le chaos, personne n'est susceptible de se prémunir, puisque toute fuite est impossible. C'est peut-être un formidable outil de rééducation.

Dans les faits, l'expérience est plus ou moins concluante. Certaines mauvaises langues prétendent même que, contrairement à une prison où les gardiens sont là pour protéger les détenus des agressions commises par leurs camarades, à Darnon, rien n'empêche les plus violents de s'exprimer et d'exercer un ascendant sur le reste de la population carcérale. Ce qui permettrait notamment aux autorités de Haggan de se débarrasser indirectement des canards boiteux... N.B. Les enfants conçus dans la cité n'y restent pas. Ils sont insérés dans la société ushigienne dès l'âge de six mois.

La population prisonnière (trois cent mille individus) de Darnon, fait remarquable, a bâti une religion. Au temps où vinrent les premiers prisonniers, il y a une cinquantaine d'années, un génial physicien psychopathe profita de sa détention pour mettre au point son invention ultime. Eut-il beaucoup de chances ou fut-il aidé par quelque intelligence extérieure (on dit que la magie ne lui était pas inconnue), il parvint à créer (ou à découvrir ?) un micro-univers vraiment très très micro (quelques kilomètres carrés de surface, un peu à la façon de Sin Traeco, cf. Hors Série Casus Belli n°8). On y trouve en fait une montagne très haute, dénudée, et quelques kilomètres de plaines inhabitées, loin en bas. L'horizon est un grand vide, blanc, lumineux, le bord du monde...

Le physicien se désincarna et se... "transféra" (un Méga latent ?) dans cet univers pour en être le Dieu. Mais comme être le Dieu d'un endroit sans habitant n'est pas très réjouissant, il s'est arrangé avant sa mort pour que d'autres puissent venir le rejoindre tantôt. Il construisit à cet effet une machine à base de composants matériels mais aussi magiques capable de fabriquer des "boîtes de connexion" (cf. la note). Un jour, selon des modalités prévues par notre magiphysicien (hasard déguisé), les habitants de Darnon découvrirent les boîtes, remises par des droïds qui restaient mystérieux quant à leur commanditaire. Ils les actionnèrent et purent à travers elles rejoindre pour quelques secondes ce lieu étrange où l'esprit du physicien s'était réfugié.

Mais ces quelques secondes semblaient pour eux durer plusieurs heures, passées à gravir la pente de la Montagne sans jamais parvenir à atteindre le Sommet. Parfois, ils sortaient de leur expérience avec la sensation d'avoir progressé, parfois au contraire ils avaient l'impression d'avoir perdu leur temps. Surtout, tous parlaient de Varlock, l'Habitant, celui qu'ils rencontraient parfois au cours de leur ascension. Varlock apparaissait toujours avec un sourire énigmatique, promettant la vie éternelle à ceux qui atteindraient le sommet. Certains s'en sont beaucoup approchés, mais lorsqu'ils l'atteignaient, leur corps physique cessait alors de fonctionner, foudroyé par une attaque cérébrale implacable. Aujourd'hui, cependant, ils vivent eux aussi (dit-on) avec Varlock, au sommet de la Montagne, occupés pour l'éternité à discuter et jouer à des jeux qu'ils sont les seuls à pouvoir comprendre et apprécier. A moins qu'ils n'expérimentent de nouvelles formes d'esclavage à jamais...

Au fil du temps, la légende de la Montagne est devenue un mythe, puis une religion à part entière. Chaque habitant de Darnon possède aujourd'hui une boîte de connexion et l'utilise presque quotidiennement (alors que c'était juste un mode d'évasion psychologique ou spirituel au départ). Et chacun tente d'atteindre le Sommet, c'est devenu une obsession. Parfois la seule raison de vivre encore.

Mais des choses ont changé depuis que Veraned, il y a deux ans, s'est penchée sur la question. Recherchant avec Estel-Farad des recrues à Darnon (après qu'ils se soient infiltrés par transfert dans des personnalités officielles), elle découvrit l'existence de cette curieuse "religion", à peine mentionnée dans les rapports. Elle déroba alors une boîte à connexion. Plus tard, elle l'essaya. Subjuguée par la puissance de "conviction" de l'expérience, elle se dit que ce vecteur permettrait à coup sûr de convaincre toute population à suivre sa voie, pour peu qu'on rencontre pendant l'ascension de la Montagne non pas Varlock mais un être qui prêcherait ses valeurs à elle, Veraned Paola Eskar, fondatrice de la Confrérie des Quinze Lunes et Guide de l'Humanité... Elle entrevit alors une société parfaite, pas seulement dirigée dans l'ombre par la Confrérie mais modelée selon la volonté de sa fondatrice unique (exit Estel-Farad de ce point de vue, qui le prend d'ailleurs assez mal). Veraned, être suprême, Déesse, Créatrice. Eh oui...

Elle invoqua alors un être des Plans-Démons, un esprit-totem dévoreur de psychismes, qu'elle lia à l'univers de poche de Varlock. Le démon s'empressa alors de réduire à néant les esprits présents, assez facilement, puis de prendre leur place. Depuis quelques mois, donc, les habitants de Darnon ne croisent plus Varlock mais un être horrible, une espèce d'énorme crabe gélatineux au corps recouvert de veinules rouges et vertes. Un collier de minces tentacules s'agite frénétiquement sur le pourtour de sa masse puante.

Il est sous l'influence de Veraned, qui le contrôle magiquement. Lorsqu'il aperçoit un habitant de Darnon connecté, il s'en approche et lui fait une sorte de sermon : tu ne tueras point, tu dois être bon pour ton prochain, etc. (cf. la note sur les lois). Darnon est donc devenue une cité éprouvette, un tube d'expérience idéal pour Veraned.

Le problème est que le plan marche trop bien. Désormais, les habitants de Darnon, lorsqu'ils commettent une faute, en deviennent fous de honte et de terreur, à l'idée d'avoir transgressé la Loi et de ne plus être digne d'atteindre un jour le Sommet et donc l'Immortalité. Et c'est alors qu'on observe des vagues de suicides : des gens qui se balancent dans la Trachée de la cité, des explosions, etc. Bref, la folie complète. Et c'est dans cet enfer que se dirigent les Mégas...

Les visions transmises par Yaaraay prennent maintenant tout leur sens. Les gens qui prient, ceux à genoux fouettés pour ne pas s'être bien comporté : cela ne correspond à rien de réel, sinon à l'inconscient collectif de la population de Darnon, complètement névrosée par les séances répétées de boîte de connexion.
Veraned refuse de reconnaître le caractère approximatif du succès de l'expérience et estime que les suicides proviennent du caractère préalablement déviant des sujets de Darnon, et qu'ainsi, tous les sujets indésirables sont écartés. Tout fonctionnera mieux, pense-t-elle, sur une population plus équilibrée. Dans un autre monde, peut-être ? Elle y songe, maintenant qu'elle sait se transiter. Et d'autant plus que dans l'univers d'Ushiga, la magie décroît et que les boîtes de connexion cesseront d'agir dans quelques années. Précisons que le micro-univers de Varlock est lui bien de type magique (très peu cohérent, qui plus est).


A l'intérieur de la cité-prison
Pénétrer dans la cité n'est pas très difficile si les Mégas utilisent le transfert sur un gradé de Haggan installé dans un campement militaire de surveillance sur le pourtour de la base de la cité. Cela pose par contre un problème pour la suite, si les PJ tentent l'expérience de la boîte : comme cela revient à se transiter dans un univers parallèle, le transfert est coupé et le Méga réintègre immédiatement son corps en perdant 2D6 points de Volonté. Donc mauvaise solution... à moins de récupérer son corps une fois qu'on est à l'intérieur. L'enjeu est en fait d'avoir accès aux clés magnétiques qui ouvrent l'une des deux entrées de Darnon (au niveau du sol) : deux grands battants rectangulaires qui restent ouverts cinq secondes par jour maximum, sauf code ultra-secret que personne, sur place, ne connaît...

Une fois l'entrée passée, les Mégas se retrouvent devant un hall d'ascenseurs antigrav de tailles diverses. Qu'ils prennent l'un ou l'autre, ils débarqueront dans Darnon proprement dite, semblable en gros à Haggan, mais en plus petit. Là, à eux de se débrouiller pour comprendre ce qui se passe, sachant qu'une des lois inculquées par le démon est celle-ci : tu ne parleras à aucun étranger de la boîte de connexion.

Les gens que vont rencontrer les PJ semblent normaux. S'ils se contentent de les observer, ils ne verront rien d'autre qu'une foule d'anonymes marchant le regard bas. Un détail : peu nombreux sont ceux qui bavardent...

Les Darnoniens se montreront gentils à l'extrême : accueillants, amicaux, domptés par leur simili liberté frustrante. Mais ils ne se débarrassent jamais complètement de ce voile de peur qui assombrit leur visage. Dès qu'ils commettent une faute (manque de respect, impolitesse, ou non respect des autres Lois, cf. la note), ils paniquent, ce qui produit des réactions différentes selon les individus. Certains, on l'a vu, vont même jusqu'à se suicider.

En se promenant dans la ville, les PJ apercevront de temps à autres un individu se jetant dans le vide de la trachée centrale en criant (la foule, à tous les niveaux, se fige alors, observant le malheureux, puis chacun se prend la tête dans les mains / s'enfuit en courant / crie de panique / de terreur / se jette à son tour ! etc.). Ou bien ils croiseront d'ex-criminels et / ou leaders politiques reconvertis en prophètes illuminés et fous, appelant à la "Résurrection Morale des Citoyens" ; les membres de sectes sans nom s'autoflageller en parcourant toutes les strates de la cité ; etc. Baroque et apocalyptique
Désamorcer l'expérience de la Confrérie
Que faire ? Plusieurs solutions, mais toutes assujetties à la même condition : découvrir une boîte de connexion et leur secret, en fouillant chez quelqu'un, en le questionnant, etc... Un transfert ne permettra pas d'emblée d'apprendre l'existence de la boîte, car l'inconscient de chaque Darnonien cherche à préserver le secret, conformément à la Loi. Le test de Volonté sera donc Très difficile lorsque le Méga fouillera la mémoire de l'hôte. Les Mégas peuvent aussi surprendre un Darnonien en pleine connexion et comprendre... On ne touche pas à un Darnonien connecté : c'est un crime puni de mort !

Toute tentative d'intrusion chez un particulier pour utiliser une boîte pourra fort bien entraîner l'intervention d'une espèce de police (une milice auto-gérée regroupant quelques habitants musclés : tous types d'armes).

Une fois ceci fait, les Mégas vont par exemple pouvoir tenter l'expérience. A vous cher meneur de jeu de mettre en scène la rencontre avec le démon, si possible en prenant les PJ un à un au cas où plusieurs tentent le grand saut en même temps. Il cherchera à leur inculquer les mêmes principes qu'aux autres. Les Mégas réaliseront alors la puissance de conviction de cet être surnaturel. Ils devront tenter d'abord un test de Mental Malaisé pour faire face à la situation. La marge du jet déterminera le bonus / malus d'un test de Volonté (2 points de marge = 1 point de bonus ou malus). En cas d'échec à ce dernier test, le PJ sera comme envoûté par sa rencontre avec le démon. Une fois l'expérience terminée, il aura l'impression (ce que le meneur de jeu, qui aura effectué tous les tests, dira au joueur sur un ton sérieux, à l'écart des autres) que la Réponse se trouve au Sommet. Y parvenir devient peu à peu un but, une obsession. Le Méga n'a qu'une envie : retourner au plus vite là-bas... Bien entendu, il commencera avec le temps à se comporter comme les autres Darnoniens : respect des Lois, jusqu'à la névrose, etc.

Les Mégas finiront par comprendre que les Darnoniens servent probablement de cobayes pour une expérience de manipulation de foule. Pour la faire échouer, il faudra utiliser la magie :

soit en utilisant un sort de Bannissement sur le Démon, lancé par un PJ ou par Yaaraay (ce qui lui demandera un effort spectaculaire et aura pour conséquence de la faire disparaître totalement d'Ushiga), car il est possible de lancer un sort lorsqu'on grimpe la Montagne...
soit en jouant sur les archétypes (cf. la note).
soit en "fermant" l'univers de poche :
en faisant appel aux Guetteurs (très difficile, d'autant plus que les Guetteurs, allez savoir ce qui leur passe par la tête, ne sont peut-être pas hostiles à ça).
en détruisant toutes les boîtes. C'est possible en s'attaquant à la matrice qui alimente les composants magiques des boîtes. Il s'agit d'un énorme rubis posé sur un piédestal de bronze, enfermé dans le Sanctuaire du Grand Physicien, sorte de pièce cubique sans ouverture, construite par Varlock, le physicien-magicien. Personne n'en connaît l'existence, sauf une personne : le petit-fils dudit personnage, interné lui aussi pour "caractère déviant" (c'était un médecin très spécial). Pour avoir hérité d'un certain nombre de notes de son grand-père, il connaît l'existence de ce Sanctuaire et, de façon vague, est conscient de son importance. Mais il ne sait pas précisément ce qui se trouve à l'intérieur. Depuis que Veraned a placé son démon dans l'univers de la Montagne, cependant, il a cessé d'utiliser la boîte de connexion. Rendu encore un peu plus fou par cette intrusion contraire à l'esprit de son grand-père, il ne cesse désormais de militer pour un Ressourcement Psychologique (mais oui, mais oui, reprenez donc votre camisole...) qui bannira les esprits malfaisants de la Montagne. Les PJ pourront le remarquer assez facilement quand ils entendront un fou déambuler dans une rue en criant des propos qui vont plutôt à contre-courant du discours général : "La colère de Varlock est sur nous. Ne nous égarons pas dans l'adoration des Caricatures Infernales. Revenons à nous !". Ils pourront le faire parler, non sans difficulté. Il s'appelle Ronovann. C'est un individu disons lunatique, susceptible de se montrer sympathique envers les PJ puis de leur tirer dans le dos...

Le Sanctuaire se trouve au bout d'un Jardin Suspendu, sur la Terrasse des Brassées Vertigineuses recouverte d'un dôme translucide vert foncé, à deux cent vingts mètres du sol. Vu de l'extérieur, le sanctuaire ressemble à un monument funèbre. Il est construit dans une sorte de masse granitique. Il va falloir créer une ouverture. Il serait plus simple de le faire exploser (au grand désarroi de Ronovann !), mais les Mégas vont-ils oser procéder ainsi, sans savoir ce qu'il y a à l'intérieur ? La matrice qui s'y trouve (le rubis) agit comme un puissant réservoir d'énergie magique qui approvisionne tout aussi magiquement les composants magiques (justement !) de chaque boîte de connexion. Le rubis se recharge automatiquement (de moins en moins au fur et à mesure que Ushiga dérive vers un univers non magique).

Veraned veut en fait exporter la matrice (qu'elle est incapable de reconstruire) et les boîtes de connexion vers un univers magique, afin de recommencer l'expérience ailleurs et d'asseoir l'hégémonie de sa pensée sur d'autres mondes. Raison pour laquelle les Mégas feront bien de la détruire... Dans les faits, Veraned aurait beaucoup de mal à profiter de ce système pour répandre sa propagande dans d'autres univers, vastes (plus que le sien) et supervisés par des organismes comme l'Assemblée Galactique. Mais cela, elle ne peut pas encore le savoir au moment de cette aventure...


Epilogue

Les Mégas, de retour sur Norjane, pourront apprendre à leurs supérieurs qu'il existe manifestement un regroupement d'individus possédant le transit et le transfert dans l'univers Ushiga. Ce groupement, la Confrérie des Quinze Lunes (les lunes d'Ushiga, bien entendu) est emmené par deux magiciens sur lesquels on ne sait rien si ce n'est qu'ils ont un peu la folie des grandeurs... Mais à part ça ? Il n'y a guère d'autre piste... Où sont Veraned et Estel-Farad désormais ? Il faudra attendre que des... contingences relancent la poursuite !

Pour l'heure, la Guilde des Mégas, comme elle l'a fait avec le tétraèdre d'Olloul sur Elfilaforella, envoie des agents chargés de surveiller tout point de transit découvert (ou construit par les PJ) sur Ushiga.


CahieR
de
CampagnE


La Confrérie des Quinze Lunes



· Prologue : Ushiga

  1. Veraned et Estel-Farad découvrent le transit...
  2. ... et poursuivent ('opération Darnon.



Acte 1 : A la découverte d'Ushiga

  • Un accueil chaleureux...
  1. C'est celui de quatre Frères venus fouiller le point de transit d'Olloul...
  2. ... qui seraient surpris de trouver du monde sur place !

 

  • Un univers combinatoire
  1. Découverte de l'univers clos et limité d'Ushiga...
  2. Où la magie décadente coexiste avec un haut niveau technologique...
  3. ... et où seuls les derniers apprentis magiciens réfugiés sur les lunes...
  4. ...semblent échapper à la folie cyberpunk.

 

  • Haggan
  1. La cité-puits paranoïaque...
  2. ... Où les Mégas ne seront pas toujours bien vus (et pourquoi n'ont-ils que cinq doigts, au fait ?!).

 

  • Investigations & documentation
  1. investigationparce qu'il faut bien que les Mégas comprennent ce qui se passe ici...
  2. ... et documentation parce que ce n'est pas un monopole de L'Appel de Cthulhu, na!

 

  • L'annexe de la Confrérie à Haggan
  1. En-dessous du consortium poly-industriel HgHV 3.
  2. ... au milieu de bâtiments administratifs gigantesques et froids...
  3. ... et parmi les scanners rétiniens et les gardes Terminators...
  4. ... résident cinq Frères de garde...
  5. possédant beaucoup d'informations, dont l'existence d'un projet « top secret »!



Acte 2 : Entrevue mystique

  • Voyage dans l'espace ushigien
  1. Le voyage spatial n'est jamais trèe développé dans un univers combinatoire...
  2. ... et les Ushigiens utilisent (utilisaient ?) des dérivés de barges antigrav...
  3. ...où l'oxygène est produit par un revêtement métallique...
  4. ... car il ne se met pas sous forme liquids dans cet univers (cohérence inférieure).

 

  • Sur Lothor
  1. Un ile, des monolithes, des fleurs et une licorne, LA Licorne...
  2. ... qui a d'étranges visions de gens battus priant autour d'un Dieu sans visage...
  3. mais aussi de rochers dévalant la pente d'une montagne au sommet de laquelle la lumière est éblouissante !

 

  • Retour mouvementé sur Ushiga.
  1. Les PJ pourraient bien avoir attiré l'attention de la Confrérie...
  2. ... et en affronter quelques membres dans l'espace...
  3. ... avec de l'oxygène qui diminue à chaque coup endommageant la coque l'astronef !


Acte 3 : Le chaos de Darnon

  • La foi des prisonniers de Darnon
  1. Une cité pénitentiaire...
  2. ... se trouve être le lieu d'adoration d'une divinité vient singulière...
  3. ... vivant dans un micro-univers non moins singulier...
  4. auquel on accède par une singulière boite de connexion.
  5. Et puisque cela semble très efficace pour faire plier la volonté des gens...
  6. Veraned s'y est intéressée de très près...
  7. et a remplacé le dieu origine) par un de son crû !

 

  • A l'intérieur de la cité-prison
  1. Après être entrés malgré le cordon militaire tout autour de la base...
  2. .. et en dépit d'une porte blindée qui ne s'ouvre au maximum que cinq secondes par jour...
  3. ... les Mégas débarquent dans un monde de prophètes fous et de martyrs religieux...
  4. ... qui se battent eux-mêmes quand ils pensent n'avoir pas respecté les mystérieuses Lois.


  • Désamorcer l'expérience de la Confrérie
  1. Il faut d'abord découvrir une boite de connexion (et tout le monde les cache)...
  2. ... pour comprendre ce qui se passe...
  3. ...puis agir par la magie (si le groupe de PJ compte au moins un très bon magicien)...
  4. ...ou sur un archétype...
  5. ...ou en fermant l'univers de poche...
  6. ...soit grâce aux Guetteurs (trèe difficile)...
  7. ...soit en détruisant toutes les bottes de connexion et leur réserve magique !

 

Épilogue

  1. Il y a d'autres... Mégas !
  2. Mais leurs leaders semblent avoir quitté Ushiga (trop petit pour eux ?).





Points de règle à réviser

  • · Combat de groupes, spatial et entre engins volants ou terrestres (MEGA III pages 30 a 32).
  • · La course et la filature (MEGA III page 26).
  • · Comment détruire un obstacle (MEGA III page 20), contre les Terminators * .
  • · Les Archétypes.




* Dans le scenario, les Terminators ont en plus de leur blindage une structure de 100. Le Terminator semble très bien « parler » à l'imaginaire du rôliste. Rien de tel pour calmer les plus durs et les pousser à chercher la sortie. Exemple (tiré d'un cas vécu) :
- Vous l'apercevez en bas, à l'angle d'un bâtiment de l'astroport, juste sous un néon. Au moment où vous écartez le rideau, il lève doucement la tête vers vous...
- Quoi, déjà ? Il est déjà la, c'est pas vrai, aie aie aie !
- IL vous semble voir un instant deux points rouges briller sous ses lunettes noires...
- Que... gasp... voyons, it faut que... qu'on...
- Il a un fusil mitrailleur à la main. Il rebaisse la tête et se met en route...
- ... pardon, là, quoi ?
- ... en direction de l'entrée de votre bâtiment, au rez-de-chaussée...
- Oh là non... C'est pas vrai ?
- Si. Tiens... On aurait presque dit qu'il souriait...
- On se casse !!! Euh... On ramasse tout et on se rue sur le hall des ascenseurs...
- Vous voyez l'indicateur d'étage clignoter, se rapprocher du vôtre...
- Damned ! L'escalier !!! - Très bien. Vous commencez 8 descendre...
- Enfer ! Faut vraiment qu'on se barre. Pas envie de retourner dans le médibloc !
- Euh... Vous percevez des bruits de pas lourds, juste en dessous de votre étage.
- Quoi ?!?!? Mais que...
- Ben, c'était une ruse de sa part, vraisemblablement...
- Une... Mais... On remonte, ascenseur, vine!!!
- Vous retournez sur vos pas et parvenez au palier des ascenseurs au moment où il s'ouvre...
- Oh la ! Halte ! Tu vas quand même pas nous faire le coup de l'hôpital psychiatrique ! Dis-moi pas qu'il en sort, on s'appelle pas Sarah Connor !
- That's all right. lala est vide. Les bruits de pas se sont rapprochés...
- Tout le monde en bas, ouste !»
- Etc...