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CP3 Les alibis de Pemeric

Jeux : Méga III
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°3
Auteur : Grégory Molle



LES ALIBIS DE PEMERIC



Un scénario nécessitant des capacités de déduction sur-grosbillesques (Les renvois de pages sont relatifs à l'édition "hardback" de MEGA III)


Prologue
Suite à un petit tremblement de terre qui s'est produit dans l'ouest de l'Afrique, une brèche est apparue, sur le flanc d'une montagne dans la région du Rift. Celle-ci donne sur un monde AG NT 5, dans le sous-bois artificiel du parc d'une importante agglomération sous-marine (cf. annexes). Dans ce sous-bois avait trouvé refuge un contrebandier sans scrupule, recherché par les services de sécurité de la planète, contraint de demeurer en ville pour y rencontrer un banquier corrompu. En aménageant son repaire provisoire, Philas-Mû (c'est son nom) découvrit la brèche. Intrigué et audacieux, il décida de franchir le pas, ce qui ne fut trop intimidant car il s'agissait d'un passage à contact volume (voyez MEGA III page 67). Quelle ne fut pas sa surprise de se retrouver sur notre chère boule bleue ! Il ne comprit pas trop ce qui s'était passé et ne se posa pas beaucoup de questions, estimant que ce passage devait s'expliquer scientifiquement. Quoi qu'il en soit, il entendait bien en profiter. Il ne mit pas longtemps à comprendre qu'il s'agissait de Sol 3, la Terre, donc, planète en développement. C'est-à-dire sans la présence de l'AG. C'est-à-dire terrain libre pour gagner beaucoup d'argent en profitant de ses connaissances techniques supplémentaires (puisqu'originaire d'un monde NT 5). Il retourna donc sur Kellorane, la planète "de l'autre côté", régla son affaire avec le banquier, et contacta sa compagne pour l'aider dans sa tâche. Il révisa les données disponibles sur la Terre dans une holothèque de géographie spatiale, se composa un look "homme d'affaire" puis sélectionna les plans de différents engins et mécanismes que des multinationales terrestres lui achèteraient à prix d'or sans être vraiment plus curieuses (Philas-Mû entend être payé en or). Mais tout trafiquant qu'il est, il n'est pas sot : se doutant que Sol 3 est tout de même un peu surveillée par l'AG (et par la Guilde, mais ça...) et que l'irruption d'un savoir-faire technologique serait rapidement détectée1, il a décidé de détourner l'attention de tout le monde en occupant la "une" des médias avec une série d'apparition de "monstres venus de l'espace", en fait des animaux issus de la planète Pémeric.

Acte 1 : Norjane

Mac Lambert est calme : "Bon, soyons bref : ceci est la photocopie réalisée par un de nos contacts sur Terre d'une photo qui défraie la chronique. On y voit, comme vous pouvez le constater, un Hyar Trapéziste. UN HYAR TRAPEZISTE, NOM DE DIEU ! UN HYAR TRAPEZISTE SUR TERRE !".
Silence.
"Alors forcément, c'est embêtant, vous voyez pourquoi : un Hyar trapéziste, sur Pémeric, sa planète d'origine, à la rigueur, ça s'explique. Mais là, sur Terre... SUR TERRE ! SUR TERRE !!!!!!! Aaarggggl...".
Silence.
"Cette saloperie, qui a atterri là je ne sais comment, fait la "une" de tous les journaux, écrits ou parlés. Car il ne se contente pas d'être là, le Hyar, vous pensez bien : il mange. Il a mangé. Deux gamins brésiliens, fils de paysans, partis se promener dans la forêt.".
Le Major baisse la tête, ferme les yeux et ravale sa salive. Puis reprend :
"Ce spécimen a été neutralisé. Il est conservé dans un endroit tenu secret par les autorités brésiliennes. Mais d'autres pourraient encore surgir. Vous partez donc illico presto pour la Terre, direction Brasilia. Vous enquêterez ensuite sur les lieux de l'accident. Discrètement. Je ne sais pas ce que vous trouverez. Si c'est une brèche du continuum, elle sera peut-être difficilement localisable dans la jungle que constitue la forêt amazonienne. Enfin... Passez au service M, et go. Bonne chance ! Ah, dernier point : une équipe d'empathes se chargera de calmer les esprits et de limiter les effets psychologiques d'une telle découverte. Ils trouveront bien quelque chose à raconter et à faire circuler dans l'opinion publique. Ils sont très forts, à ce jeu-là. Très forts. Oui...".
[ - Un Major, tu vois, ça cumule des responsabilités. Alors c'est stressé. Et des fois, ça déconnecte. - C'est pas con, c'que tu dis. - Je sais. - Ho ! Prétentieux ! - Et mon poing dans ta gueule, c'est prétentieux ?! - ...]
Equipement :

  • Médiset
  • Nanordi / Radiordi
  • Paire de jumelles
  • Communicateurs
  • Matos de survie*
  • 2 grenades**


* Exemple : boussole, vêtements, nourriture, abri démontable, couteaux de survie
** L'une est offensive (cf. MEGA page 21), l'autre déclenche un écran de fumée. Cf. annexes.

Acte 2 : Amazonie

Le tétraèdre d'arrivée se situe dans le magasin d'un brocanteur, MEGA résident de son Etat, habitant une avenue de cette capitale artificielle et baroque qu'est Brasilia. Averti de l'arrivée des Personnages, il les attendra avec une revue de presse copieuse : une sélection d'articles tirés des grands quotidiens de la planète (du Washington Post au Guardian en passant par Le Monde, El Pais, Asahi Shimbun, Izvestia, Renmin Ribao et tutti quanti !), tous relatifs à cette mystérieuse bestiole retrouvée à 150 km au nord de Manaus. La photo qui accompagne parfois l'article est celle déjà vue par les MEGA sur Norjane. C'est bien un Hyar.
En lisant attentivement les coupures, les MEGA réaliseront que l'annonce de cette découverte semble faire le bonheur de tous les charlatans du monde : prophètes et autres illuminés annoncent tantôt la fin du monde, tantôt le début d'une ère de malheur. Les écologistes s'insurgent contre les essais nucléaires et B.B. contre les manipulations génétiques sur les animaux. Jimmy Guieu, pour sa part, conjure tout un chacun de ne pas faire de mal à ces êtres, simples "animaux domestiques et de compagnie" de ses ineffables "Petits Gris".
Pour l'instant, la seule chose à faire pour les MEGA consiste à faire un petit tour vers le village de Viluisga, là où a eu lieu la capture. En voiture, il ne faut pas loin de 2 jours.
Sur place, l'émotion est à son comble. A cause de la "bête", mais aussi à cause de tous ces journalistes qui viennent bousculer le quotidien déjà assez compliqué des paysans sans le sou du coin. Quand arrivent les MEGA, certains journaleux commencent à quitter les lieux, cependant.
Impossible de savoir où a été transféré le corps du Hyar, pour l'instant.
Les MEGA peuvent :

  1. interroger les villageois.
  2. entreprendre des recherches dans la forêt.


Dans le deuxième cas, les fouilles prendront au moins plusieurs jours. Si les personnages ne se découragent pas avant, ils finiront par trouver dans la jungle une grande caisse en bois récemment éventrée, du genre lâchée d'un avion ou d'un hélico. Aucune marque sur cette caisse. Au cours de cette fouille, les MEGA devront effectuer quelques tests en Milieu Sauvage, Endurance et Techniques de Survie. Des araignées venimeuses aux intempéries en passant par les problèmes d'orientation, les embûches ne manquent pas. Comme par ailleurs les MEGA peuvent craindre de tomber nez à nez avec d'autres Hyar, malheur de malheur, le meneur peut se réserver le droit de les effrayer avec des bruits bizarres et autres ombres furtives. Quoi qu'il en soit, une fois la caisse découverte, les MEGA peuvent se douter que le Hyar était dedans (c'est le cas, je vous rassure) et en déduire que toute recherche d'une quelconque brèche devient inutile.
Du coup, retour à Viluisga. Les paysans, interrogés, pourront confirmer avoir entendu un avion passer à basse altitude un jour ou deux avant l'accident. Ils ne pourront pas dire grand chose de plus, accablés par la douleur et la peur. Ils ne se prononcent pas sur l'origine de cette bestiole, même si certains y voient le réveil de sombre créatures de la jungle, que le bruit des travaux (autoroute...) et les feux de forêt (pratiqués par les paysans affamés pour dégager d'éphémères terres cultivables) ont dérangées. Les plus ouverts d'entre eux émettent aussi l'hypothèse d'une machination de l'Etat pour les pousser à fuir ces régions de force (accusés qu'ils sont de dégrader l'environnement, bien que n'ayant pas trop le choix). Si les Personnages insistent et les assomment de questions, ils deviendront violents, demandant à être laissés tranquilles.

Si les personnages veulent observer le corps du Hyar de plus près, il leur faudra remplir plusieurs conditions :

  • savoir qu'il est gardé au Centre d'Histoire Naturelle de Brasilia. C'est possible dans la mesure où la corruption est toujours en vigueur au Brésil... Soudoyer un haut-fonctionnaire est envisageable.
  • avoir accès au bloc scientifique qui l'étudie. Là, c'est peu probable. Par ailleurs, plusieurs gardes armés surveillent les alentours. Mais un transfert dans un scientifique, bien que difficile, constitue une solution. De toute façon, les personnages n'apprendront rien de plus que par la méthode ci-dessous.
  • en fait, une simple entrevue avec l'un des scientifiques (possible sur présentation d'une fausse identité de scientifique et d'un bon baratin) se révélera suffisant pour apprendre certaines choses [ "Un cas totalement atypique, un animal totalement inconnu, impossible de le rattacher à une espèce quelconque. Présente à la fois des caractéristiques qui relèvent de l'ophidien et du vertébré. Hallucinant. Peut-être d'origine extraterrestre ! Mon Dieu, mon Dieu... Tout aussi troublant, nous avons découvert au niveau de la membrane crânienne postérieure une blessure d'origine indéterminée : une cavité de 2 cm de diamètre, des tissus organiques broyés. Comme une micro explosion. Bref, nous nageons en plein mystère." ]


N.B. Philas-Mû a installé dans ses "monstres" un minuscule appareil capable, à distance, de provoquer une série de décharges acoustiques qui décuplent le potentiel agressif de la créature. Ce bricolage permet également au contrebandier de connaître l'emplacement précis des "animaux" par retour d'onde. Mais ces petites broches électroniques sont auto-destructibles à distance, pour éviter que des gens "mal intentionnés" remontent à la source de l'émission. L'auto-destruction est déclenchée par le changement de rythme des battements cardiaques : en cas de capture (accélération anormale et durable), ou de mort (arrêt brutal). Pour les MEGA, la solution, pour localiser la source d'émission, va être de dénicher une créature sans la capturer ni la tuer. En l'endormant et en effectuant une opération rapide, on peut prélever l'appareillage et le désamorcer, à condition de disposer des compétences et du matériel nécessaires. Comment capturer une créature ?

Acte 3 : Nouvelles apparitions

Deux jours après l'arrivée des MEGA, rebondissement dans l'affaire des "monstres" : de nouveaux cas ont été signalés, à Londres, sur les docks, et au nord-est de Yaoundé, au Cameroun. Dans ce deuxième cas, il s'agit encore d'un Hyar. Il n'a pas fait de victime humaine mais plusieurs animaux ont été dévorés. Le Hyar a été capturé et les personnages n'apprendront rien de mieux qu'avec le premier.
Par contre, à Londres, plusieurs dockers affirment avoir vu une forme "gigantesque" (de la taille d'une petite baleine, en fait) faire chavirer une barque. Les deux marins qui naviguaient ont disparu sous les flots. L'un d'entre eux a semble-t-il eu le temps de lancer quelques appels au secours.
Ces deux nouvelles ont pour conséquence de plonger l'humanité2 dans une profonde et inquiète perplexité.
Une enquête à Londres, sur les docks, et malgré le feu des projecteurs de CNN et consoeurs, permettra aux MEGA de mettre à jour plusieurs éléments importants.
Premièrement, la description qu'ils auront de la créature pourra éveiller quelque soupçon chez les biologistes du groupe : un "poisson" de 4 mètres, avec des écailles tirant sur le rouge orangé, et deux pseudopodes de 1 mètre environ, sans compter la gueule proéminente et bardée de crocs acérés, cela rappelle étrangement un Cétaphax-Laminovore, prédateur marin originaire de la lointaine Pémeric (comme le Hyar : normal, Philas-Mû a recruté sa compagnie sur cette planète). A partir de là, les MEGA seraient bien avisés d'avertir leurs collègues résidents : une fois ceci fait, la plus grande partie des MEGA du globe, en extrapolant à partir de leur connaissance de la faune de Pémeric, va tenter d'évaluer la nature possible des prochaines apparitions et programmer un satellite espion (cf. annexes) capable d'isoler précisément une créature dont on lui fournit les caractéristiques. Cela représente un travail de fourmi. Mobilisation générale, donc : le plan de Philas-Mû fonctionne.
Les MEGA seraient bien avisés d'avertir leurs collègues, disais-je, car les autorités semblent vouloir censurer l'information pour éviter des réactions imprévisibles au sein des populations. Les quelques marins témoins seront très rapidement convoqués par la police et se verront fortement conseillés de revenir sur leurs descriptions et de déclarer que, suite aux événements d'Amazonie et du Cameroun, ils se sont un peu laissés impressionnés par ce qui devait être simplement un gros poisson, ayant fait chavirer la barque sans difficulté, étant donné l'agitation des marins qu'elle accueillait, complètement ivres. En fin de compte, c'est cette version des faits qui s'imposera dans les médias, cependant que les marins témoins, par peur des représailles de la part des autorités, "oublieront" rapidement leur description, genre "écailles rouges et pseudopodes". Les MEGA devront soit se dépêcher soit se transférer dans un des marins et provoquer une réminiscence volontaire des souvenirs de l'accident. Noter que leur volonté est diminuée, après tout ce qui leur est tombé sur la tête.

Puisque les MEGA se doutent de la nature de la bestiole, et que celle-ci n'a pas été capturée, ils vont probablement tenter de la chasser. Facile pour eux : en se renseignant si nécessaire auprès d'une banque de données xéno-zoologique, ils découvriront que le Cétaphax-Laminovore est friand de chlore (sale bête !). Les personnages sont donc quittes pour une petite pollution locale et mesurée pour attirer le poisson, quitte à utiliser le satellite espion des MEGA pour localiser la bête à quelques centaines de mètres près. Attention cependant : elle doit être rapidement endormie, sinon l'émetteur-récepteur explose. Une fois endormie, une opération rapide et délicate (utilisation d'un médiset couplé à un nanordi, plus quelques autres éléments que les personnages devront se procurer par leurs propres moyens, le tout nécessitant quelques réussites en Médecine, Manipulation, Electronique voire Informatique) permet l'extraction et le désamorçage (relativement aisé : Philas-Mû est bon bricoleur mais quand même). Ensuite, il suffit d'activer le signal émetteur pour localiser, à l'aide par exemple d'un raccord simultané sur nanordi et radiordi (contenant au préalable un logiciel de cartographie terrestre, ce qui est automatique dans le cas présent). Les MEGA isoleront alors une zone circulaire de 5 kilomètres de diamètre au coeur du Rift africain (coin tranquille, population peu curieuse, pas de médias, brèche de secours à proximité : Philas-Mû est de plus habitué, de par ses origines sur une planète aride, à ce climat. Il a donc loué un avion et aménagé un petit home dans une grotte confortable).
Précision au sujet de cet épisode : les personnages ne seront pas les seuls sur la piste de la bête. Scotland Yard est d'ores et déjà sur la brèche. Deux enquêteurs sont envoyés sur le terrain, avec l'équipement adéquat (hors-bord, fusils d'assaut, sonars, etc.). Ils patrouillent incognito, déguisés en marins classiques. Il s'agit de ne pas attirer l'attention de la population : ils travaillent donc surtout la nuit. Ils prendront en chasse quiconque adopte un comportement suspect et n'auront de cesse de les faire parler. Une poursuite est à prévoir...

Si les MEGA ne s'y prennent pas bien pour capturer le Cétaphax-Laminovore, il leur faudra attendre une nouvelle manifestation, ce qui se produira à intervalles réguliers pendant au plus 1 mois (avec d'autres bestioles que je vous laisse le soin d'imaginer, mais qui doivent correspondre en gros à la faune de Pémeric, cf. annexes). Passé ce délai, Philas-Mû en aura fini avec ses affaires et s'éclipsera aussi discrètement qu'il est apparu.

Acte 4 : Kenya

De son repaire africain, donc, Philas-Mû et sa compagne, Heïdisse, complotent sereinement. Ils ont pris contact avec les représentants deux des plus grandes multinationales terrestres (IBM et General Motors, en perte de vitesse, mais quand même), qu'ils imaginent, comme eux, dénuées de tout scrupule. Ils ont raison, et qu'on ne vienne pas me dire qu'il s'agit là d'une vision stéréotypée et dépassée de la chose !
Comme le coin est calme, les deux contrebandiers se sont dits qu'il ne serait pas plus mal d'y accueillir les intermédiaires, à l'abri de tout risque d'espionnage. Les deux firmes ont donné leur accord, d'autant plus facilement que Philas-Mû leur a déjà montré deux ou trois bricoles qui leur ont prouvé le sérieux de la chose (exemples : un ordinateur grand comme une ardoise avec une mémoire phénoménale, un système de conduite automatique tout à fait fiable, des alliages inédits, efficaces et compétitifs, etc.). Philas-Mû et Heïdisse se font passer pour les négociants d'une boîte regroupant une centaine de cerveaux-experts. IBM et General Motors entendent bien, d'ailleurs, clarifier cette situation dans un avenir plus ou moins proche, rencontrer ces sommités et les convaincre de rejoindre leurs rangs. Mais nous n'en sommes pas encore là...
Pour les personnages, rien n'est gagné : trouver un repaire dans cette étendue désertique n'est pas une sinécure3. Ils devront, s'ils utilisent un véhicule, prévoir des jerricanes d'essence pour ne pas tomber en rade. Il leur faudra tâcher de se repérer, évaluer les distances, etc. En surface, rien ne permet de distinguer le repaire des contrebandiers, si ce n'est un hélicoptère et un avion biplace, soigneusement recouverts d'une bâche et indétectables du ciel (sauf par un radar, encore faudra-t-il que les personnages en aient l'idée). La grotte se trouve à 2 kilomètres environ des appareils, au nord.
L'hélicoptère est celui de IBM : deux individus (un commercial et un technicien), accompagnés du pilote et de 3 armoires à glace seront en grande discussion4 avec Philas-Mû (Heïdisse se trouvant présentement quelque part sur le globe pour préparer une prochaine "apparition"), à partir du deuxième jour de présence des MEGA sur Terre, pour une après-midi. Le lendemain, c'est GM qui prend la relève, avec une équipe à peu près similaire.
Plusieurs choix s'offrent aux personnages :

  1. Venir par la voie des airs.
  2. Venir en voiture.


Dans le premier cas, sans radar, il n'y a qu'une petite chance que la ballade soit payante : il faut tomber pile au moment de l'arrivée des hélicos d'IBM (à 11h30 GMT) ou de GM (à 7h15 GMT), dans une fourchette de plus ou moins 10 minutes. Dans ces conditions, les personnages surprendront un appareil en vol et/ou constateront l'agitation au sol (atterrissage, pose des bâches, etc.). Il ne leur restera plus qu'à s'éclipser et revenir plus tard. Seulement, la présence d'un autre appareil dans le ciel aura éveillé les soupçons des comploteurs qui prendront alors moult précautions supplémentaires. Cette solution n'est pas parfaite, car localiser les engins n'est pas tout : il faut trouver la grotte ! A un moment ou à un autre, donc, une recherche au sol s'avère indispensable.
Une fois à terre, finalement, le seul recours pour les MEGA consistera à se renseigner auprès des populations locales : les nomades Samburu. Ces derniers, comme les Masaï, élèvent des bovins avec lesquels ils parcourent inlassablement leur territoire steppique. Leur rythme de vie est lié au troupeau dont ils dépendent pour leur nourriture et leur habillement. Leur seul luxe est la parure : celle des femmes se compose d'immenses colliers de perles multicolores où le rouge, "couleur du sang des animaux", domine nettement. Elles ont le crâne rasé et arborent parfois des bandeaux et des boucles d'oreille. Les Samburu sont aussi connus pour leurs danses amoureuses.
Philas-Mû s'est empressé de s'attirer leur sympathie en soignant quelques vaches chétives, ce qui lui a valu de recevoir un collier en poils d'éléphants, signe d'une très grande dignité (sic). Bien entendu, il n'a pas fait ça par altruisme : il a demandé à être averti de la présence de tout étranger qui poserait beaucoup de questions. Ce qu'entendent bien faire les Samburu. Si les personnages ont recours à leurs services (ce qui devrait être le cas), un membre de la tribu filera tout droit avertir le "soigneur de la montagne". Les MEGA pourront le repérer s'ils sont vigilants et le filer. Quoi qu'il en soit, tout le monde leur indiquera ne rien avoir entendu ou vu de particulier. Si les personnages ont aperçu les hélicos, ils devineront que les Samburu mentent. Sinon, un test de Psychologie réussi (précédé de 3 tests au moins de Remarquer Détail) mettra en évidence des réponses contradictoires et des comportements suspects (regards inquiets, conversations à mi-voix, gêne apparente, peur d'être découvert, etc.). Bref, à terme, les personnages devraient arriver à comprendre ce qui se passe en faisant parler les Samburu. Ceux-ci parleront du "guérisseur", mais sans indiquer le lieu où il réside. A partir de là, la meilleure solution est de montrer que les compétences curatives de "l'autre" sont fastoches, genre : "Eh, nous aussi on y arrive !". Une fois que les Samburu réaliseront qu'ils ont été bernés, ils deviendront plus loquaces... Ils indiqueront l'emplacement de la grotte mais aussi des engins volants.

Acte 5 : La grotte, le contrebandier et IBM*...
* GM, ou même rien, ça dépend du temps mis par les personnages

Rappelons immédiatement que si les MEGA ont été repérés (cf. plus haut), Philas se tiendra prêt à utiliser des grenades et un fusil d'assaut (armes de poing pour les humains). Par ailleurs, il y aura un garde de moins sur place, envoyé surveiller à distance les hélicos, muni d'un talkie-walkie.
La grotte se situe à flanc de montagne, versant ouest. L'entrée ne paie pas de mine : un trou de 1 mètre 50 de diamètre. Mais rapidement le passage s'élargit pour aboutir une vingtaine de mètres plus loin et 5 plus bas dans une salle de dimension confortable (8 mètres sur 7). Trois boyaux partent de cette salle. Deux se terminent en cul de sac 100 mètres plus loin. Un dernier se prolonge sur 500 mètres et débouche à 1 kilomètre et demi des hélicos et du biplace, distance que l'on parcourt sur un sentier à flanc de colline. Mais cette dernière sortie se situe également à 200 mètres de la brèche
Que faire ? Le transfert dans l'un des gardes, visible à l'entrée, semble être une bonne solution. Pas difficile ensuite de neutraliser tout le monde. Cependant, Philas-Mû, très déterminé, profitera de la moindre fausse manoeuvre pour s'enfuir, s'il est en état de le faire.
Manoeuvre bien connue, les MEGA peuvent également choisir de les enfumer. A supposer qu'ils n'aient pas envisagé l'existence d'autres sorties. Cette solution débouchera sur un semi-échec. Les personnages risqueront de voir leurs proies s'enfuir.
Bref, les joueurs trouveront bien quelque chose à faire, et ce quelque chose se soldera soit par la capture d'un ou des magouilleurs, soit par leur fuite (soit par la mort de tous les MEGA. Terrible !).
Dans la grotte se trouve l'appareillage d'émission-réception relié à un ordinateur portable. Les personnages peuvent mettre le tout en marche sur une réussite au test aisé d'Informatique. Sur l'écran, 2 points clignotent : l'un en plein sur le lac Léman (un autre Cétaphax-Laminovore) et l'autre se déplaçant au-dessus du Pacifique en direction de l'Inde (un Hyar transporté par Heïdisse en avion, direction Bombay. C'est la piste à suivre si les MEGA ne capturent personne : ils pourront alors avoir au moins Heïdisse pour la faire parler, en contactant un MEGA résident local).
Les personnages pourraient aussi avoir l'idée de fouiller les hélicos et l'avion biplace de Philas-Mû. C'est possible s'ils neutralisent le garde (qu'il faut repérer au préalable). Lui de son côté avertit immédiatement les gens de la grotte mais hésitera à utiliser son arme, sauf cas d'extrême nécessité qu'il est le seul à pouvoir déterminer... Dans les hélicos, les MEGA trouveront la preuve que IBM et/ou General Motors sont dans le coup (formulaire quelconque). Une autre possibilité, évidemment, est de cuisiner (gentiment : Vie et Dignité !) les "invités" très spéciaux de Philas-Mû.
Bien entendu, le plus simple est de faire parler Philas-Mû. Sous la menace, il répondra à toutes les questions des personnages en mêlant mensonges et vérité pour les désorienter.

N.B. Une poursuite peut très bien avoir lieu entre les MEGA et Philas-Mû. Et celui-ci pourrait s'enfuir5 par la brèche et les personnages, éventuellement, le suivre. Ceci ne devrait pas être trop compliqué à mettre en place : de l'autre côté "du rideau", il y a un parc genre Central Park x 5, au milieu d'une technopole entourée d'une grande bulle en plexiglas, par 600 mètres de fond. Bonne impro !

Epilogue

En fin de compte, les MEGA vont devoir faire face à deux derniers problèmes... Premièrement, il faut fermer la brèche : les personnages la découvriront soit par hasard, soit grâce aux Guetteurs, soit en interrogeant Philas-Mû ou Heïdisse. Pour la fermer, rien de tel qu'une bonne explosion.
Deuxièmement, il faut absolument veiller à ce que les gens de General Motors et IBM qui ont été en relation avec l'affaire "oublient" tout ce qu'ils ont vu. Les MEGA peuvent être de la fête : avec un transfert, ils auront vite accès au nom des individus qui ont dirigé les opérations, et, par voie de conséquence, après un interrogatoire discret, à tous ceux qui sont au courant de l'existence de cette technologie "fantastique".
Pour ce qui est des bestioles, les conséquences ne seront pas dramatiques à long terme, chacun oubliera bien vite cette histoire à dormir debout. "Encore un coup de TF1".

Mac Lambert mâche nerveusement un syntho-gum au goût de Flük de Pémeric. De Pémeric ??!!?
"Bien bien bien..."

[ - En fin de compte, ça a l'air d'aller beaucoup mieux. - Normal : les Majors, tu vois, c'est Major parce que justement ça peut encaisser. Et là, tu vois, il a encaissé. No prob & be happy. - C'est pas con, c'que tu dis. - Je sais. - Ho ! Bravo ! - Merci. ]

ANNEXES

KELLORANE (à suivre...)

Planète NT 5 de l'Assemblée Galactique, située dans le même système qu'Asrares (cf. MEGA page 103). Diamètre à l'équateur : 48750 kilomètres. Pesanteur : 0,8 g. Rotation : 15h20. Révolution solaire : 92 métacycles. Toutes les terres sont recouvertes par les eaux. La profondeur des océans est très variable.
Les habitants originaires de cette planète sont des créatures aquatiques très proches des Moghs (cf. MEGA page 58). Mais ce sont des colons Soulimps (cf. MEGA page 58), riches et audacieux, qui bâtirent les cités sous-marines qu'on trouve sur les fonds des océans de Kellorane. Il y a 800 métacycles, une expédition scientifique de Soulimps établit en effet un contact (certes tout relatif) avec les autochtones. Puis ils découvrirent par hasard des ruines gigantesques, tapissant le fond des océans le long d'une ligne parallèle à l'équateur. L'architecture fut comparée à tout ce qui était connu dans l'Assemblée Galactique, et tout au plus parvint-on à la rapprocher de certains éléments caractéristiques de l'une des deux civilisations fondatrices de Nouvelle Aurore : les Sygmaliens.6
Intrigués par le baroque et le mystique de l'endroit, une communauté Soulimps décida de s'installer durablement pour entamer des recherches archéologiques. Celles-ci n'ont toujours rien donné jusqu'à présent (plus exactement, les scientifiques n'ont rendu publique aucune découverte, ce qui est légèrement différent). Mais depuis le temps, d'autres Soulimps sont venus rejoindre les premiers colons, puis d'autres Talsanits, etc. Kellorane est aujourd'hui devenue un monde urbain sous-marin, où cohabitent une multitude de populations diverses (avec une domination numérique des Soulimps), vivant dans des cités gigantesques entourées de bulles de plexiglas, dont l'atmosphère s'auto-régénère grâce à une ingénierie complexe basée sur l'utilisation de plantes aquatiques. On y accède par l'intermédiaire de navires spéciaux, amphibies. Ceux-ci sont entreposés sur un astroport spatial en orbite autour de Kellorane : les voyageurs qui décident de se rendre à Kellorahänjik, la capitale, par exemple, doivent emprunter un transport régulier décollant de la station.
La société Kelloréenne se caractérise par l'importance croissante du culte des Grands Anciens, une religion au fort pouvoir attractif pour tous les paumés de ce coin de la galaxie, qui prend sa source dans la découverte et l'exploration (soumise à contrôle administratif...) des Ruines.
La bonne situation économique s'explique par l'importance du tourisme pèlerin d'une part, et par les échanges établis avec Ararès d'autre part. Les emplois dits "de services" sont les plus nombreux (on trouve vraiment du tout et du n'importe quoi) mais un secteur minier et industriel (qui fait notamment appel aux Moghs) subsiste néanmoins sans difficulté.
Les contrebandiers comme Philas-Mû sont légions, dans ce monde pseudo-aquatique, car les marginaux le sont ici un peu moins, en quelque sorte. Par ailleurs, la réglementation fiscale et financière est très "souple", ce qui laisse une bonne marge de manoeuvres à bien des compagnies industrielles. Il y a cependant un point sur lequel les autorités se révèlent intransigeantes : l'approche des Ruines. Il existe un service de surveillance (êtres vivants et androïdes) particulièrement efficaces, et certaines disparitions d'aventuriers et/ou de savants inexpliquées ne sont pas pour encourager les tentatives. Pourquoi ces précautions ? L'Assemblée Galactique est-elle au courant de ce qui motive un tel comportement ? Si oui, pourquoi laisse-t-elle courir ? Que de questions...

GRENADE DE PROTECTION


Cette grenade crée en explosant un écran de fumée qui se développe aussi bien en atmosphère gazeuse que sous l'eau. L'écran atteint en un round une surface de 30 mètres carrés environ, pour 5 mètres d'épaisseur. Impossible de voir à travers la fumée (grise). Par ailleurs, tout individu qui traverse l'écran de fumée sans retenir sa respiration perd son sens de l'odorat pendant une dizaine de cycles. De même, s'il ne se protège pas les "yeux", sa vue sera brouillée pour 5 à 7 cycles (1D3+4).

SATELLITE ESPION

Les multiples observateurs de l'Assemblée Galactique et autres agents de la Guilde disposent, afin de rendre leur surveillance plus efficace, d'un satellite espion bourré d'instruments de mesure et de détecteurs en tous genres.
Ce satellite est en place depuis 1977. Il est censé avoir été mis en place pour le compte du gouvernement grec (faux !), et fabriqué par la Société Européenne d'Electronique (cf. la campagne Le Voleur d'Ygol, chapitre 1 : le recrutement).

PEMERIC

Planète d'origine du Hyar, je n'en dirai pas trop, car cette planète figure dans le background de MEGA III, et peut-être les auteurs "pros" ont-ils l'intention de la développer. Disons simplement que sur Pémeric, il y a un coin très "jungle", avec beaucoup de végétation, des marécages et de grands fleuves. Le Hyar et le Cétaphax-Laminovore y coulent des jours heureux et guerriers... D'autres bestioles sont intéressantes, comme le Poulpe Proto-Empathe (capable d'endormir sa proie psychiquement avant de la déchirer dans un ballet sanglant et lyrique avec ses tentacules griffus), le Carnassier de Carcorass (du nom de la chaîne de montagnes d'où cet oiseau de grande envergure est originaire : il est avant tout herbivore et d'un comportement tout à fait neutre, mais se déplace toujours en groupe d'un millier d'individus... Or, la fiante de Carnassier [nom immérité, au passage] dégage une odeur mortelle), ou encore la Pentapatte Aveugle, sorte de grand héron à 5 pattes, incapable de voler, puissant et résistant, qui a la fâcheuse tendance à rentrer dans une colère aveugle (d'où le nom) sans raison particulière, comme ça, à n'importe quel moment !
Si, en cours d'aventure, les personnages décident de se transiter sur Pémeric, ils atterriront par le tétraèdre A en pleine jungle, à 150 kilomètres de l'agglomération la plus proche. Le coin est déserté. De toute façon, il y a longtemps qu'il ne s'est rien passé dans ce bled éloigné de l'univers.

PHILAS-MU

Activité : Contrebandier (à la fois Commerce, Sécurité et Trafiquant)
Traits :
INT 13 (6)
PER 11 (5)
DEC 15 (7)
REF 15 (7)
VOL 13 (6)
FOR 13* (6) (* Force augmentée de 1 point si Philas-Mû utilise son bras droit)
MEN 9 (4)
CON 14 (7)
EMP 9 (4)
ADA 16 (8)

Acrobatie 6
Rem. Son 7
Baratin 8
Renseignem. 6
Coméd./Imit. 5
Vigilance 3
Coordination 5
Administra. 4
Débrouille 4
Conn. Arm. 10
Dissimuler 7
Economie 4
Discré./Filat. 3
Evaluer 5
Endurance 4
Milieu Urbain 9
Marchander 3
Pègre 9
Psychologie 4
Serrures 9
Rem. Détail 8
Usages 3

Initiative : 7 Att Par Esq P R
Mains nues 6 6 7 7 7 Tir : 6

Arme : paralysant léger (bras cybernétique)
Protection : gilet pare-balles (enfilé en 2 rounds) si ça tourne mal
Points de vie : 6
BL = 6, BM = 3, BG = 1

Mâle haut de 1,83 m pour 80 kg, cheveux grisonnants, la quarantaine bien faite. Une main droite constamment gantée (une blessure récente laisse apparaître l'électronique). Cybermaniaque en quête d'argent pour s'offrir de nouveaux implants et autres cyberaccessoires.

HEÏDISSE

Idem que Philas-Mû, à quelques exceptions prêt : elle pratique un sport de combat qui se rapproche du T'ai Chi (cf. Casus Belli n°79 page 71), elle possède Pilotage à 6, Milieu Hostile à 7 et Séduire à 4, elle a 15 en Mental et en Empathie, et 12 en Force.

C'est une jeune femme volontaire et amoureuse. Elle commence cependant à soupçonner Philas-Mû d'être atteint par le "mal de la cybertechnique". Si, pour une raison ou pour une autre, elle prend pleinement conscience de son état véritable, elle tentera de le neutraliser pour le ramener de force dans un centre de soin de Kellorane, laissant tout tomber.


Les bestioles

Pour le Hyar Trapéziste, voyez n'importe quelle édition de MEGA III. Le Cétaphax-Laminovore est par contre une création maison, accrochez-vous...

Vous le savez déjà, le Cétaphax-Laminovore, variété à pseudopodes de la grande famille des Aqualondüs-Monocéphales Pémericiens, est friand de chlore. Il en absorbe autant qu'il peut dans les eaux troubles des marais de Pémeric, et le concentre dans diverses poches sous-cutanées. Par conséquent, tout travail chirurgical sur ledit Cétaphax-Laminovore doit s'accompagner de 8x109 précautions. Sans quoi des vapeurs extrêmement toxiques, résultant de diverses réactions chimiques s'opérant à l'intérieur du corps du Cétaphax-Laminovore, risquent de tuer les MEGA sur le coup.
Oui mais alors pourquoi Laminovore, hein, pourquoi ? Ben parce que le Cétaphax-Laminovore, à la grande différence des autres Aqualondüs, adore le Laminophax-Cétaphobe, gras et lâche reptile aquatique des marais de Pémeric. CQFD.

Nom : Cétaphax-Laminovore
Planète d'origine : Pémeric
Type : Prédateur marin
Habitat : Eaux poisseuses et polluées
Nombre : 1 à 3
Taille : 2 mètres 60 à 2 mètres 90
Poids : 150 à 170 kilogrammes
Vitesse : 8
Dressage : Envisageable
Animal de compagnie : Non merci

I = 3 (1)
P = 12 (6)
D = 11 (5)
R = 14 (7)
V = 16 (8)
F = 15 (7)
M - (-)
C = 20 (10)
E - (-)
A = 12 (6)

Initiatve : 6
Points de Vie : 8
BL = 10, BG = 4, BM = 2

Attaques (Att/Par/CA/CD)

morsure (6/-/4/-)
souffle chloré (8/-/6*/-)

* Sur des êtres vivants seulement, et à condition qu'ils craignent le chlore, bien sûr...
N.B. La peau écaillée du Cétaphax-Laminovore lui confère une protection de 4 à la queue et au corps et de 3 à la tête. L'attaque d'un MEGA ou autre PNJ portée à la tête avec une marge de réussite de 3 ou plus a pour conséquence la section d'un pseudopode. Le Cétaphax-Laminovore pousse alors un hurlement strident et douloureux qui provoque un mal de tête insupportable pour quelques rounds. Son seul objectif est alors la fuite...

Esquive : 8
Remarquer Son : 7
Remarquer Goût : 8
Remarquer Odeur : 10
Remarquer Détail : 7
Remarquer Contact :8


Annotations
1 Ce qui est bien vu de sa part, même si, en fait, c'est plutôt la Guilde qui serait en mesure de se douter de quelque chose, étant donné que de nombreux agents infiltrés dans les grandes entreprises de ce monde sont à l'affût de tout "progrès technique anormal".
2 Du moins la partie de l'humanité qui peut se payer le luxe d'avoir accès aux informations...
3 La localisation est périlleuse pour deux raisons :

Philas-Mû est dans une grotte.
voyant que l'émetteur du premier Cétaphax-Laminovore (ou de l'animal finalement capturé par les personnages) ne s'autodétruisait pas (normal : les MEGA l'ont désamorcé) alors qu'il jugeait que le Cétaphax avait adopté un comportement suspect (effet de la capture), il a décidé d'interrompre l'émission, ce qui fait que les personnages sont en fin de compte livrés à eux-mêmes.

4 Discussion en phase terminale, précisons-le ! L'échange appareillages / or va commencer sous peu.
5 La fuite est d'autant plus envisageable que Philas-Mû, en tant que contrebandier, dispose de quelques atouts. Ainsi, son bras droit est en fait une prothèse cybernétique (cf. MEGA page 127). Non seulement cela le rend capable de briser des liens plus facilement, mais il peut aussi surprendre les personnages par une décharge de paralysant léger, intégré au membre synthétique au niveau du poignet. Inutile de préciser que Philas-Mû est d'ores et déjà tombé dans la cybermania. Heïdisse, par contre, porte un regard plus méfiant à l'égard de ces procédés.
6 Cf. Cent Prétentions n°1 et 2 - 15 francs chacun - pour plus de précisions sur Nouvelle Aurore et les Sygmaliens. Que peut bien cacher tout ceci ? Réponse probablement dans un numéro à venir...