[Post #00001947 : '']Wed Jan 14 16:09:34 CET 1970
turbop a écrit :
Le retour du DANDY
Le Visiteur 2
PLANETE FATALE 2
Nous pourrions peut être en finir un non
Bah... Ouais ! C'est vrais que je commence toujours la rédaction de scénarios qui restent inaboutis !
D'un autre côté, j'ai quelques-fois l'impression qu'ils n'inspirent pas beaucoup les autres habitués du Forum... Enfin, à part le
Retour du Dandy, qui est malheureusement aussi un vrais casse-tête !
Bon, maintenant, faut dire que l'entreprise du
Dandy (commencée en novembre 2005 !) est un truc assez ambitieux.. Qui risque de toucher à certains « Grands Secrets » de MEGA 4. Et comme ces « Grands Secrets » ont été constamment sujets de longues discussions, pendant longtemps...
Bon, en ce qui concerne
Le Visiteur 2 et
Planète Fatale 2, ce sont des « petits » scénarios... Beaucoup plus simples qu'une campagne risquant de s'étaler sur de nombreuses séances de jeu !
Comme vous avez les débuts et les fins des histoires, ce devrait être plus facile d'inventer ce qui se trouve entre les deux, non ?
Bon, en ce qui concerne
Planète Fatale, voici des informations que la Guilde possède déjà sur Ykron. Les Megas pourront en bénéficier avant de partir...
Informations complémentaires au sujet de la planète Ykron.
Ykron est une planète située dans une région stratégiquement peu importante, située aux frontières de l’AG. Elle n’intéresse pas grand monde, surtout du fait de son éloignement des principales routes commerciales.
Néanmoins, elle possède une caractéristique remarquable : elle abrite de la vie, et même des créatures intelligentes ! Ykron est un monde où la population locale, apparentée aux Talsanites, stagne depuis des siècles au stade NT2… Autrement dit, encore bien trop bas pour être intégrée dans l’A.G ! Elle reçoit épisodiquement la visite (discrète) d’écosophes de l’AG et de la Guilde Mega.
Depuis longtemps, le système d’Ykron est « balisé » et contrôlé afin d’éviter toute « contamination » par l’Extérieur.
Populations et cultures locales.
Au cours des dernières décennies, plusieurs missions d’exploration et d’étude ont permis de ramener les infos suivantes :
Populations : les autochtones sont des humanoïdes apparentés aux Talsanits ; des études génétiques semblent prouver qu’ils ne seraient pas originaires d’Ykron, mais auraient été « importés » sur place il y a plusieurs milliers d’années. Toutefois, rien dans leur culture ne donne d’indices précis sur leurs origines exactes ! Physiquement, ils sont généralement d’une taille plutôt moyenne (env. 1,60 m.), ont la peau plus ou moins mate, les cheveux raides, bruns ou noirs, et les yeux vaguement bridés. Globalement, ils ressemblent aux Asiatiques de la Terre… Cependant, Ykron n’a pas été complètement explorée, et il est possible que d’autres ethnies, très différentes, existent sur la planète.
Par exemple, à plusieurs reprises, les Ecosophes ont rapporté des contes locaux, faisant références à des « Hommes-Lezards » vivant dans les régions marécageuses ! Certains scientifiques de l'AG pensent que ces « Hommes-Lezards » seraient des descendants de Ganymédiens (hypothèse qui n'a pas encore été confirmée : aucun écosophe n'a osé s'aventurer dans les marécages) !
La Magie : sur Ykron, la magie ne fonctionne pas (ou alors avec beaucoup de difficultés – au MJ de choisir). Cela n’empêche pas les autochtones d’être extrêmement superstitieux, de croire au surnaturel, aux esprits des morts, aux sortilèges, etc… Mais, leurs croyances sont assez mal structurées et, s’ils ont des divinités (liées aux « Forces de la nature »), les croyances et les cultes varient énormément suivant les régions. Il existe pas mal de « Guérisseurs », de « Sorcières » et autres « Exorcistes » : quelques-uns sont de vulgaires charlatans, mais la plupart sont plutôt honnêtes (bien que ne possèdant guère de grands pouvoirs). Leurs champs de connaissances se limitent - la plupart du temps - à des formes primitives de médecine, de pharmacologie, voire de psychologie.
Situation politique de la région : la région où est localisé le point de transit est connue sous le nom de « Royaume de l’Est » (ou « Royaume Mongh »)… Et il est régulièrement en conflit avec le « Royaume de l’Ouest » (ou « Royaume Singh ») ! Les deux entités sont géographiquement séparées par le « Grand Fleuve », un cours d’eau assez large (coulant du Sud vers le Nord) et au courant assez violent toute l’année. Il est remarquable que la « guerre » entre les deux royaumes est rarement ouverte, et elle se traduit généralement par des raids massifs de «
Pillards étrangers ». La plupart des bandes sont, en réalité, constituées de mercenaires payés par le camps adverse… Mais il existe également des véritables meutes de brigands qui agissent pour leur seul compte ! Afin de tenter de se protéger de leurs attaques, les habitants des Royaumes ont pris l’habitude d’organiser des
milices (malheureusement, pauvrement équipées et mal entraînées). C’est uniquement quand les choses tournent un peu trop mal que le Roi local réagit en envoyant sa Garde… Habituellement, les « Pillards » préfèrent alors déguerpir avant son arrivée. Mais, ils n'en ont pas toujours la possibilité !
Langages. La principale différence culturelle entre les deux peuples cités plus haut (Mongh et Singh) réside dans les dialectes couramment utilisés. Grosso modo, les Mongh et les Singh partagent les mêmes bases linguistiques… Mais les accents, et beaucoup d’expressions idiomatiques, diffèrent radicalement d’une région à l’autre.
(A SUIVRE...)