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Les bulles de transit
Posté : dim. nov. 20, 2016 6:40 pm
par Major Turbop
Les bulles de transit.
Une bulle de transit, c'est le pseudo espace de réalité que crée un Mega durant l'opération de transit.
En général les Mega créent dans la bulle une représentation de leur propre corps ainsi qu'une impression de mouvement et d'écoulement du temps (bien que dans le monde physique, le transit soit instantané).
Quand une équipe de Megas se transitent ensemble, ils peuvent choisir de partager la même bulle de pseudo espace.
Si plusieurs Megas commencent à se fondre à l’intérieur d'un point de transit en même temps, ils vont partager la même bulle d'espace-temps.
Ce qui leur permet de dialoguer entre eux et de s'entraider quand il y a des rencontres mais aussi, malheureusement, de multiplier les risques de rencontres par le nombre de megas.
Note : Certains agents ont la réputation d'être de véritables boulets durant les transits !
Il suffit qu'une partie quelconque de leur anatomie ait commencé à pénétrer dans le tétraèdre pendant que les autres font de même.
Note : Cette opération peut être délicate quand il y a un grand nombre de Megas pour un petit point de transit de 1m20 de haut.
Il est a noter qu'un mega peut empêcher d'autres megas d'effectuer un transit en gardant « un pied dans la porte ».
Les autres Megas peuvent alors ressortir pour s'expliquer avec le récalcitrant...
Proposé par :
Major Turbop
Re: Les bulles de transit
Posté : lun. nov. 21, 2016 6:45 pm
par Lord Foxhole
Major Turbop a écrit :
Quant une équipe de Megas se transite ensemble, ils peuvent choisir de partager la même bulle de pseudo espace.
Si plusieurs Megas commencent a se fondre a l’intérieur d'un point de transite en même temps, ils vont partager la même bulle d'espace temps.
Ce qui leur permet de dialoguer entre eux et de s'entraider quant il y a des rencontres mais aussi, malheureusement, de multiplier les risques de rencontres par le nombre de megas
A mon humble avis...
Il y a surtout exigence de la coordination des Megas en ce qui le repérage dans l'Intercontinuum et la détermination du chemin menant au bon point de Transit d'arrivée !
Quand un Mega seul traverse l'Intercontinuum, il est son propre « pilote » et s'il commet une erreur, il est le seul à en souffrir...
Quand deux Megas veulent faire la même chose, le duo paie si l'un commet une erreur dans son « pilotage » ; l'un est sensé entraîner l'autre dans sa dérive.
Si tu autorise les « voyages groupés », je pense que tu multiplies surtout les risques de problèmes inutiles... Sur un groupe de trois ou quatre Megas, il y a généralement un malchanceux qui rate son jet de Transit, et entraîne les autres dans sa dérive. Soit ils réussissent tous ensemble, soit ils foirent tous ensemble... Et cela même si la majorité à réussit son jet !
Je ne pense pas que beaucoup de joueurs admettront de prendre ce genre de risque...
Re: Les bulles de transit
Posté : mar. nov. 22, 2016 7:16 pm
par Major Turbop
L'utilisation d'une bulle commune donne surtout la possibilité d'être aidé par les autres Megas.
Si un mega est très affaibli (volonté a 1 ou 2), blessé (la douleur gaine sa concentration) ou perturbé (perte de point de Mental) , et qu'il se transite dans une bulle individuelle, il risque d'avoir des ennuis sans que les autres sachent quoi exactement (il savent juste qu'il n'ai pas réapparu au point de transite de destination) et surtout sans pouvoir l'aider voir même sans pouvoir le retrouver.
Idée impotente :
Note : une fois le problème réglé, les megas finissent leur transite sans avoir besoin de relancer les dés !
A moins que tous les Megas n'ait raté leur jet...
De plus, avec l'ajout des aberrations du continuum, un lancé raté ne veux pas forcément dire un échec du transite, mais une complication.
Les complications type :
1/ Rencontre classique avec créatures de l'IC
-changeurs, fleures folie, Sirènes...
Ces rencontre classique de l'inercontinuum ne résulte pas des pensée des Megas, même si les pensées puissantes peuvent les attirer ; Contrairement aux Aberrations, ces rencontre existent indépendamment des Megas !)
2/Aberrations (issu des pensées des Megas)
-sous forme d'une créature issue des pensées du Mega qui a raté son jet.
-sous forme d'un lieu particulier dont les Megas doivent s’échapper.
-une modification psychologique qui subsiste dans le monde physique tant que les Mega n'a accompli une action en rapport avec la préoccupation du Mega (un peu comme les queux de dragons, les obsessions ou les désires lancinants dans le JDR rêve de dragon...)
Note : Un groupe de Megas partagent la même bulle peu subie le trouble psychologique d'un agent qui a raté sont jet mais avec une intensité moindre.
-...
D'autres idées serait les bienvenues !
Re: Les bulles de transit
Posté : mer. nov. 30, 2016 8:14 pm
par Lord Foxhole
Major Turbop a écrit :
L'utilisation d'une bulle commune donne surtout la possibilité d'être aidé par les autres Megas.
Si un mega est très affaibli (volonté a 1 ou 2), blessé (la douleur gaine sa concentration) ou perturbé (perte de point de Mental) , et qu'il se transite dans une bulle individuelle, il risque d'avoir des ennuis sans que les autres sachent quoi exactement (il savent juste qu'il n'ai pas réapparu au point de transite de destination) et surtout sans pouvoir l'aider voir même sans pouvoir le retrouver.
Le mieux, dans le cas d'un Mega qui n'a plus beaucoup de Volonté, ou qui est blessé, est justement de devenir le « passager » d'un autre Mega...
C'est le cas décrit dans les règles du Transit avec passager
4.2.4 TRANSIT AVEC « PASSAGER »
Le Mega tente de faire transiter avec lui un autre être-vivant, humain, humanoïde ou animal.
Le Mega et son « passager » doivent être en contact physique direct (main ou autre).
Le personnage consomme si nécessaire 1 pV pour se concentrer sur le tétraèdre témoin.
Le personnage entre dans le point de transit. Le joueur lance 1d6 pour la consommation de pV et
répartit ces points de manière égale entre les deux personnages. Si l'un des deux ne peut pas
perdre sa part de pV, les points restants sont perdus par l'autre.
Le joueur fait ensuite un test sous son niveau actuel de Volonté + Transit ; difficulté 17.
* S'il réussit, les deux passent sans problème, hormis le fait que le passager, s'il n'est pas Mega, perd 1d6 points de mental.
* S'il rate, comme lors d'un transit normal, le Mega peut essayer une seconde fois. Là aussi en consommant 1d6 pV à répartir entre les deux personnages.
Qu'est-ce que l'on gagne a rajouter un, deux ou trois Megas dans l'affaire ?
Si les autres Megas sont « intacts » (donc en parfaite santé et avec tous leurs pts de Vo), je ne vois pas trop ce que ça change... Normalement, un seul Mega est suffisant pour un passager.
Si les autres Megas manquent de points de Vo ou sont blessés, je trouve bien dangereux pour un seul Mega de partir avec
plusieurs passagers...
Normalement, la procédure la plus simple est de soigner les Megas (et / ou d'attendre qu'ils soient reposés)... Ou alors, un Mega « intact » va chercher du secours au Sanctuaire.
Re: Les bulles de transit
Posté : lun. déc. 05, 2016 8:07 pm
par Major Turbop
Effectivement ,c'est plus prudent d'attendre, ou d'aller chercher des secoures a la fin tranquille d'un scénario ; C'est a dire un scénario sans fin apocalyptique pendent laquelle les agents survivants courent vers le point de transite B, poursuivi par une horde de robots destructeur, une coulée de lave, un raz de marré, une tornade, un dragon, des leprechauns sanguinaires... le tout accompagné d'une princesse/prince non mega.
Stop ! c'est l'heure du té
Re: Les bulles de transit
Posté : mar. déc. 06, 2016 6:47 pm
par Lord Foxhole
Les problèmes liés au Transit, c'est un peu mettre une aventure dans une autre aventure....
Certains MJ et joueurs apprécient sans doute ça, d'autres non.
La plupart du temps, les Megas n'utilisent le Transit que deux fois au cours d'une aventure : pour se rendre sur les lieux de la mission, puis pour revenir au sanctuaire.
Par expérience, les problèmes de Transit en début de mission, c'est déjà dangereux : un Mega risque de se perdre en cours de route, de perdre des pts de Volonté, de se tromper carrément de tétraèdre et d'arriver sur un monde parallèle où il n'a rien à faire, etc.
Bilan de l'affaire, un membre de l'équipe qui arrivera à destination en étant déjà amoindri, s'il a vraiment été malchanceux. Et ça, avant même que les choses sérieuses n'aient commencé !
Mais bon... Ce sont les risques liés à la procédure.
Les problèmes de Transit au retour, pour moi, c'est doublement ennuyeux. La plupart du temps, même s'ils ont réussi leur mission, les Megas sont relativement fatigués, stressés, pressés de rentrer à la maison...
Et quand je dis " Megas ", je dis que les joueurs autour de la table sont souvent dans le même état d'esprit que leur personnage.
En conséquence, se perdre dans le Continuum à ce moment-là, c'est souvent mal perçu parce que ça veut dire que l'aventure risque de se rallonger encore, pour une durée indéterminée...
Généralement, on se contente alors de dire que le Sanctuaire envoie une équipe de secours, et qu'elle se chargera de ramener le PJ perdu.
Maintenant, encore une fois, si certains joueurs sont partant pour rallonger l'aventure, c'est un truc à décider avec le MJ.
Re: Les bulles de transit
Posté : mer. déc. 07, 2016 5:20 pm
par Major Turbop
Note bien la présence de la règle
« 4.2.1 LE TRANSIT DE DÉPART EN MISSION » (MEGA IV règles v6a p35).
Peut-être, en introduction, souligner le caractère non obligatoire de l'utilisation « avancée » du transite ?
T'est chaud pour l'écrire fox ?
Re: Les bulles de transit
Posté : jeu. déc. 08, 2016 8:32 pm
par Lord Foxhole
Heu... Qu'est-ce que tu entends exactement par " utilisation « avancée » du transit " ?
Tu veux dire que l'on donnerait le choix entre deux procédures : une « complète » et une « allégée » ?
Re: Les bulles de transit
Posté : jeu. déc. 08, 2016 9:20 pm
par Major Turbop
Oui avec par exemple :
A/la version light
-premier transite gratuit (réussite automatique)
-transite retour de mission gratuit
-transite supplémentaire :
Teste individuel simple avec perte de point de volonté en cas d'échec ; Puis nouveau teste...
B/Les autres possibilités
Les MJ ajoute les éléments qu'il veulent ; jusqu'à l'utilisation de tout ce qui est disponible y compris d'autres éléments de leur invention.
Re: Les bulles de transit
Posté : dim. déc. 11, 2016 4:44 pm
par Lord Foxhole
Major Turbop a écrit :Oui avec par exemple :
A/la version light
-premier transite gratuit (réussite automatique)
-transite retour de mission gratuit
-transite supplémentaire :
Teste individuel simple avec perte de point de volonté en cas d'échec ; Puis nouveau teste...
Pour des débutants, d'accord pour un «
mode sans échec » : on ne s'embête pas à faire un Test ;
le Transit est automatiquement réussi si les coordonnées du Point d'arrivée sont connues / mémorisées...
En revanche, je ne vois pas pourquoi ça devrait être « gratuit » : pour moi,
tout Transit coûte au minimum 1 pt de Volonté.
Donc, le Transit pour le départ en mission coûte 1pt de Vo ainsi que le Transit pour le retour de mission... De toute façon, c'est une perte temporaire aisément récupérable.
Pour la mémorisation des coordonnées d'un Point de Transit (si l'on dispose d'un tétraèdre témoin), cela coûte également 1 pt de Volonté.
On considère que cette mémorisation est définitive ; un Mega n'oublie jamais les coordonnées d'un Point de Transit, et il n'y a pas besoin de faire un Test pour qu'il s'en souvienne.
Attention :
Avec le «
mode sans échec », un Mega ne peut donc pas atteindre accidentellement un Point de Transit dont il ignore les coordonnées.
En cours de mission, les seules possibilités qui s'offrent à lui sont :
- Atteindre un Point de Transit dont il a mémorisé les coordonnées (parmi eux, il y a donc
forcément ceux du Sanctuaire, et de la Terre s'il s'agit de Megas terriens) ;
- Trouver un nouveau tétraèdre témoin (peut être pour un PT inconnu !), et mémoriser les coordonnés. Ce qui lui permet donc d'atteindre un nouveau PT qu'il ne connaissait pas en partant du Sanctuaire.
Je pense que pour des débutants, ces règles sont largement suffisantes.