Les Dark Megas
Posté : dim. mars 16, 2014 9:31 pm
25.1 Dark Megas
Il existe une guilde des Megas qui a gardé sons indépendance par rapport à celle de QF10001. Cette guilde ce situe dans l’univers QF70001.Souvent équipée d’un uniforme de couleur foncé, elle fut baptisée par ceux de la guilde de QF10001 les "Megas noirs" ou "dark Megas" ou encore "Mega7".
C'est une guilde plus sombre et plus «·Guerrière·» que celle de QF10001. Elle est portée sur l'action à court terme avec un soutien technologique beaucoup plus important. Une Guilde dans laquelle les Megas sont boostés artificiellement, une Guilde interventionniste, une guilde moins humaine pour un monde qui l'est tout autant·!
Cette guilde est très impliquée dans les affaires de lutte d’influence qui concerne son univers immédiat. Elle a été formé par plusieurs Megas locaux en réaction aux multiples effondrements qui ce sont produits dans les univers de QF7.
Elle possède aussi quelques points de transit témoins pour quelques univers parallèles mais très peu en dehors des univers de QF7. (QF70002, QF70003…) Il semble que ces univers soient plus instables que ceux de QF1. Il y serait, entre autres, plus facile d’y inventer des procédés capables de modifier les lois de la physique ou de créer des bouleversements susceptibles de détruire des planètes voire des univers. Il y serait même possible, sous certaines conditions, de voyager dans le temps...
Mode de pensée
Les Dark Mega ne rendent de compte à personne hormis aux chefs de leur guilde dont on ne connait ni le nombre ni l'identité exacte. Ils sont appelés les "grand anciens" et se réunissent régulièrement dans des lieux secrets. Personne, hormis eux-mêmes, ne sait qui fait réellement parti du conseil. Ce sont les Majors qui assurent le contact avec eux et le reste de la guilde par l’intermédiaire d’hologrammes ou dans des réalités virtuelles sous des représentations diverses comme celles de guetteurs, tétraèdre, monolithe ou d'une gigantesque forme tentaculaire...
Recevoir un message d'un des Grands Anciens sans passer par l'intermédiaire d'un Major est considéré comme un honneur mais aussi comme l'annonce d'une mission suicide qui a toutes les chances de nécessiter le sacrifice de l'agent.
Les méthodes des megas de QF7 sont très différentes de celles de QF1. Leurs missions sont le plus souvent des missions commandos basées sur la rapidité d'action et la suprématie technologique de leur Guilde.
Ils interviennent dès qu'une menace pour la stabilité de leur univers apparaît. Pour eux, aucun des protagonistes (que ce soit les Ganymediens, les Insectoides, les Cruises ...) ne doit être plus fort que l'autre car une force dominante serait à même de modifier un univers par le seul fait du trop grand nombre d'êtres partageant le même fonctionnement de pensée (un peu comme dans le cas des particularités magiques). Les Mega7 sont en cela (théoriquement) "totalement neutre" et font office de "police secrète" et de régulateur sans pour autant chercher à empêcher les conflits, juste à les rééquilibrer.
C'est en maintenant cet équilibre que les chefs de cette Guilde pensent que leurs univers continueront à subsister. Ils ne croient pas à une paix durable sous l'arbitrage d'une quelconque puissance comme une assemblée galactique ou une faction particulière. Pour eux, toute tentative de privilégier une puissance susceptible d'apporter la paix finira fatalement par une catastrophe ou du moins à plus de violence et de chaos.
Cette vision des choses peu paraitre bien pessimiste ou fataliste mais il faut se souvenir que les univers QF7 sont particulièrement instables et que leurs propriétés sont subtilement différentes de celles de QF1, ce qui peut notamment avoir des répercussions sur les comportements de ses habitants (peut-être, certains des chefs des Mega7 ont-ils vu les avenirs possibles grâce à des procédés temporels et ce serait ainsi qu'ils auraient forgé leur opinion)
Lors de leur entraînement, les Megas sont envoyé en mission au cours de laquelle ils ont à faire le choix d'épargner quelques êtres proches d'eux ou d'en sauver un plus grand nombre qu'ils ne connaissent pas. Ceux qui épargnent leurs proches sont renvoyé de la Guilde ou reprogrammés.
La reprogrammation cérébrale est fréquente, notamment pour les agents victimes de chocs émotionnels importants ou victimes du «·syndrome de démotivation·».
Tétrasymbiotes
Il semble que les Megas7 aient trouvé le moyen de transmettre le double don de transit/transfert en prélevant une petite partie du corps organique d'un Mega qui sert à créer une créature, une sorte d'homoncule appelé "tétra symbiote". Quand le Mega meurt, il est possible d'activer ce symbiote en l'amenant dans l'inter continuum. Ceci permet de rappeler une partie du psychisme du Mega dans ce réceptacle afin de le confier à un agent non pourvu du double don. Il peut de ce fait devenir un Mega par l'intermédiaire du tétra symbiote. C'est ainsi que la Guilde peut renouveler les nombreux agents morts en service.
Quand un agent pourvu d'un Tétra symbiote meurt, la Guilde fait beaucoup pour récupérer le symbiote. Il est d'ailleurs souvent protégé dans le corps de son hôte par une sorte d'enveloppe particulièrement résistante.
En théorie, on attend qu'un Mega peu doué soit mort pour pouvoir activer son "tétra symbiote" afin de le confier à une recrue plus qualifiée (ou motivée) mais certain Majors ont la réputation de sacrifier leurs agents les moins "utiles"
Il existe un procédé permettant de multiplier les "tétra symbiotes" ce qui permettrait de réactiver à nouveau le psychisme du Mega d'origine dans un nouveau réceptacle quand celui ci a été détruit. Cependant, une certaine résistance commence à se faire sentir quand un psychisme a subi trop de réactivations et il semble de plus en plus difficile à utiliser pour transiter ou transférer. On commence à parler de qualité du symbiote, ce qui permet de créer une hiérarchie au sein des agents (les Dark Megas ont de la ressource et savent transformer un inconvénient en avantage·!).
Nouvelle devise·: Un risque acceptable pour une efficacité optimale·!
Équipement
L'armement est beaucoup plus important et comporte un ensemble de gadgets permettant aux agents d'agir avec des dommages collatéraux acceptables·: Grenades étourdissantes (presque inoffensives), neuro-incapaciteurs, décérébreur, projecteur d’hélium liquide, filet thaseur-tasseur, Tympaniseur multi-ondes, générateur de micro-ondes de choc, rayon compresseur/de-compresseur à saturation (le "bubul"), bombe puante XXL, flasher à répétition (lunette de protection à prévoir), kaléidoscope mental à effet paf, gaz isoleur sensoriel avec option delirium (pour détruire le mental sans détruire les corps dans le but de produire une charge plus importante pour les survivants), déphaseur structurel NT6+, liquéfacteur osseux …
Les blessures étant monnaie courante, il n'est pas rare de voir des Mega avec des membres artificiels ou supplémentaires.
La cybernétisation modulaire (une base pouvant héberger nombre d'options interchangeables) est encouragée et permet de passer rapidement d'un bras organique à un bras cybernétique selon l'univers de destination ou le genre de mission.
Des exo-armures sont fournies régulièrement aux agents et comportent un grand nombre de fonctions qui vont du camouflage au chant de force intégral en passant par une batterie de détecteurs et bien sûr par l’amplification de force style effet waldo. Ces armures permettent à un seul Mega de transporter par transit des charges bien plus importantes sans compter l'utilisation courante d'armures exo-squelette intégrant des IA type C, B ou même A qui deviennent autonome après le transit·; quand un agent sort de son exosquelette, celui ci devient une sorte d’androïde de soutien.
Chaque agent est encouragé à procéder à des modifications génétiques et à ajouter un organisme symbiotique conscient ou non pour augmenter leurs possibilités (large choix compatible avec les Talsanites), plusieurs megas pouvant faire équipe dans un même corps quand celui-ci est équipé d’autant de symbiotes.
Les symbiotes conscients peuvent s'occuper du corps d'un Mega quant celui-ci est en transfert.
Ce qui peut faire, après un transfert trois entités opérant pour la guilde·:
Un exosquelette (IA type C, B ou A)
La créature victime du transfert
Le corps du Mega dirigé par un symbiote
Un risque acceptable...
Les modifications esthétiques sont couramment employées ainsi que les techniques de postures et de mouvements hypnotiques, adaptées à l'ethnie visée. L'utilisation d'émetteurs de phéromones ou équivalent est couramment permise lors de mission dans laquelle une réaction sociale rapide est importante.
L'équipement comporte des systèmes de modelage de l'apparence qui permettent de transformer un Talsanite en presque n’importe quoi de masse équivalente à +/-20%
Les formations Mega7 comportent une spécialisation «·créateur de points de transit·» qui entraine, après être sorti d'un petit point de transit, la création d'un autre point de transit le plus rapidement possible à l'aide d'un tétraèdre dé-pliable qui se remplit avec une sorte de mousse. Ces point bis peuvent faire une centaine de mètres de haut et permettent de faire apparaître un agent à bord d'un chasseur/atmosphérique/spatial lourdement armé et peuvent transporter une douzaine de Mega et quelques 50 autres passagers. Ce sont des vaisseaux Mega conçus pour être pilotés dans l'intercontinuum.
...pour une efficacité optimale·!
Histoire de la guilde
La guilde a failli disparaître à la fin de la première AG. Puis elle s'est reconstituée à partir des quelques survivants et elle a orienté ses actions dans la recherche d'autres Megas. Elle l'a étendue à d'autres planètes que la Norjane locale pour la simple raison que celle-ci fut stérilisée durant la guerre (dans QF1 c'est bien plus tard que la guilde a tenté de recruter ailleurs, sauf pour "Omicron Leporis bis"). Cependant des actions pour la survie des univers étaient toujours régulièrement entreprises malgré la faiblesse de la guilde.
L'urgence des quelques missions effectuées par la Guilde a façonné un style très rapide et percutant.
Agir, soit énergiquement dès l'apparition d'un problème, soit quand le la situation devient critique, c'est-à-dire le plus souvent au dernier moment (avec les Dark Mega, l'anticipation ou les demi-mesures sont des luxes juste bons pour les fainéants de QF1). Etre efficace mais souvent sans avoir à se soucier des conséquences à long terme. Au besoin intervenir pour corriger les effets d'une première intervention.
Cependant il arrive très couramment que la guilde intervienne dans une situation induite par d'autres actions qu'elle a elle même organisé dans le passé, ce qui provoque des protestations de certains de ses membres (protestations vite réglées par une formation de «·re-conditionnement mental·»).
Le sanctuaire
Détruit sur Norjane, le sanctuaire est aujourd’hui un simple cercle de tétraèdres perdu sur le plateau désertique d'une planète morte. Il est dDevenu un point de rencontre à partir duquel sont aiguillées les équipes de Megas vers d'autres «·base-opérations·» de la guilde situées dans des univers parallèles.
Le "Cercle du souvenir" sert de monument et d'avertissement aux agents.
Dans les «·base-opérations·» sont organisées les actions entreprises par la guilde. Ces base se situent dans des univers au tempo le plus lent possible afin de pouvoir intervenir le plus rapidement possible sur les autres univers généralement plus véloces·: ainsi la guilde peut intervenir quelques dizaines de minutes après avoir obtenu les informations qui déclenchent son intervention. La guilde est de ce fait l'organisation la plus réactive de l'univers QF70001, sans compter ses points de transit.
Histoire de l'AG
La guerre blanche et bleue ne s'est jamais vraiment terminée, elle s'est transformée en guerre froide dans laquelle différents empires ou planètes isolées se livrent à des luttes d’influence pour des intérêts financiers ou politiques. Cela se traduit souvent par des mini-guerres larvées dans lesquelles des mercenaires ainsi que de multiple agents sont utilisés pour effectuer des tentatives de déstabilisations et autres coups bas.
La technologie est devenue synonyme de pouvoir et non de confort. Elle est utilisée sans retenue par bon nombre de corporations, d'empires ou d'états soit disant au service de leurs peuples.
L'AG ne contrôle plus que quelques bases administratives mineures et quelques forces armées qui se louent pour pouvoir survivre. Elles sont peu différentes des groupes de mercenaires qui font régner la terreur lors de leurs interventions.
Les quelques races anciennes qui dirigent encore certaines parties de la galaxie ne cherchent pas à discuter avec ceux qu'elles considèrent comme des animaux. Elles détruisent tout vaisseau non autorisé qui franchirait leurs frontières, vaisseau de réfugiés ou en détresse compris.
L'empire Cruise ne conquiert plus, il pille quand l'opportunité se présente et éventuellement laisse les autochtones reconstruire leur industrie pour pouvoir se resservir plus tard. Ils sont en quelque sorte des bergers qui protègent leurs troupeaux mais s'en nourrissent aussi.
Les Halns demandent un tribut aux états satellites de leur empire en échange de leur protection (protection relative et bien souvent tardive). La désignation de "Empire étendu" leur sert de prétexte à l'organisation de razzias aux alentours, non pas pour le profit mais pour le sport, notamment dans certaine fêtes dans lesquelles ils organisent des réjouissances à base d'épreuves entre leurs prisonniers. Souvent cruels, ces jeux Halns sont pourtant sophistiqués. Ils sont retransmis presque en direct sur les canaux interstellaires à l'intention de leurs voisins. *
Le "jeu du rayon et de l'armure" s'y pratique sans armure pour les esclaves.
Les insectoïdes ont envahi une grande partie de l'AG et semblent vouloir se multiplier afin d'entamer une plus ample conquête. Les êtres capturés par les insectoïdes servent le plus souvent comme réserve de nourriture ou d'incubateurs.
Les Ganymédiens ont repris les rennes de ce qui reste des forces militaires de l'AG et ont conquis la "Nouvelle Norjane" afin de «·pacifier les mouvement séditieux internes à la planète·». Ils sont installés depuis 2 000 ans et ne semblent pas pressés de partir. Leur occupation est organisée en ghettos dans lesquels les Ganymédiens tentent de mettre en place une sorte d'eugénisme appuyé officiellement sur une méritocratie. En effet, il traque officieusement ceux ayant plus de potentiel social comme des capacités d'entraides ou d'abnégation afin de tenter de juguler les penchant destructeurs des Talsanites. Ils attribuent des subventions importantes à la naissance de plusieurs enfants jugés prometteurs et prélèvent des taxes supplémentaires pour les autres. Malheureusement, cette méritocratie est entièrement noyautée par une sorte de mafia de la natalité qui accorde des droits à ceux qui peuvent payer quelque soit leur patrimoine génétique (ou leurs mérites).
La population de New-Norjane c’est constituée en familles qui dirigent des ghettos.
New-Norjane sert aussi d'arène politique «·parlement·» entre d’innombrables factions qui viennent régler leur differents diplomatiques avanr de repartir dans leur régions respectives, afin de vider leurs querelles plus efficacement. De toute façon, les Talsanites refusent l'arbitrage des non Talsanites et vouent une méfiance sans nom aux Ganymédiens rendus responsables, au fil des siècles, de la fin de la première AG et de l'échec des tentatives de restauration. On aurait trouvé des incubateurs Cruise renfermant des embryons Talsanites dans certains laboratoires Ganymédiens sur Omicron Lepori Bis.
Cependant, l'insécurité, les injustices et pour finir le désespoir font que nouvelle Norjane se dépeuple.
Les Talsanites vouent toujours une haine coriace à quelque chose·: les races, les ethnies Talsanites, les planètes, les continents, les pays, les régions, les villes, les villages et pour finir au sein des familles. Tout cela, comme le disent les ethnologues Ganymédiens, «·dans la plus pure tradition Talsanite·»
Rapports entre les guildes de QF1 et celle de QF7
Il y a quelque siècles un groupe de Mega issu de QF1 rencontra une équipe de QF7.
le groupe de QF1 était au prise avec des créatures anthropoïdes agressives qui avais une aversion prononcé pour les Megas (ceux de QF7 en tout cas) et le groupe de QF7 a secouru les Megas de QF1.
Les deux Guilde évite d'interagir par peur de polluer leur univers avec des idées incompatible·; Cependant, elles ont mis au point un programme d'échange d'agents, par exemple les recrues qui ont échouées au teste de QF7 contre ceux en passe de devenir des renégats dans QF1.
Mais la Guilde de QF7 évite de prêter ses tétraèdres témoin à ceux de QF1 et vis versa.
En général, La Guilde de QF7 s'occupe de tous les problèmes qui surviennent dans les Univers de QF7 et ceux de QF1 sont responsable des autres. Cependant, les exceptions sont courantes et il arrive régulièrement qu'une Guilde fasse appel à l'autre.
Les vieux de chaque guilde ont même commencé à parler d'équipes mixtes..
Les rapports entre les agents des deux guildes sont mêlés de haine et d'admiration. Chacune des deux groupe trouve que l'autre ne convient pas, ne fait pas les choses comme il faudrait, etc.
Cependant, de façon officieuse, chacune des deux guilde a parfois besoin de l'autre·:
La guilde classique, pour les interventions qu'elle ne peut plus régler (celles de dernières minutes pour cause de manque d'équipe à poigne disponible ou les missions nécessitant l'utilisation et la maitrise de matériel de guerre lourd).
La Guilde des Megas7 parce qu'elle ne parvient plus à gérer certaines situation demandant du doigté, de la psychologie, des interactions à plusieurs niveaux ou des compétences plus vastes que celles de ses agents moyens...
Mais pour l'instant, la plupart des membres de base de chacune des guildes reste sur la réserve ("Des limaces qui mettent un an pour agir" ..."Des bourrins qui tirent sur tout ce qui bougent sans réfléchir").
Il existe une guilde des Megas qui a gardé sons indépendance par rapport à celle de QF10001. Cette guilde ce situe dans l’univers QF70001.Souvent équipée d’un uniforme de couleur foncé, elle fut baptisée par ceux de la guilde de QF10001 les "Megas noirs" ou "dark Megas" ou encore "Mega7".
C'est une guilde plus sombre et plus «·Guerrière·» que celle de QF10001. Elle est portée sur l'action à court terme avec un soutien technologique beaucoup plus important. Une Guilde dans laquelle les Megas sont boostés artificiellement, une Guilde interventionniste, une guilde moins humaine pour un monde qui l'est tout autant·!
Cette guilde est très impliquée dans les affaires de lutte d’influence qui concerne son univers immédiat. Elle a été formé par plusieurs Megas locaux en réaction aux multiples effondrements qui ce sont produits dans les univers de QF7.
Elle possède aussi quelques points de transit témoins pour quelques univers parallèles mais très peu en dehors des univers de QF7. (QF70002, QF70003…) Il semble que ces univers soient plus instables que ceux de QF1. Il y serait, entre autres, plus facile d’y inventer des procédés capables de modifier les lois de la physique ou de créer des bouleversements susceptibles de détruire des planètes voire des univers. Il y serait même possible, sous certaines conditions, de voyager dans le temps...
Mode de pensée
Les Dark Mega ne rendent de compte à personne hormis aux chefs de leur guilde dont on ne connait ni le nombre ni l'identité exacte. Ils sont appelés les "grand anciens" et se réunissent régulièrement dans des lieux secrets. Personne, hormis eux-mêmes, ne sait qui fait réellement parti du conseil. Ce sont les Majors qui assurent le contact avec eux et le reste de la guilde par l’intermédiaire d’hologrammes ou dans des réalités virtuelles sous des représentations diverses comme celles de guetteurs, tétraèdre, monolithe ou d'une gigantesque forme tentaculaire...
Recevoir un message d'un des Grands Anciens sans passer par l'intermédiaire d'un Major est considéré comme un honneur mais aussi comme l'annonce d'une mission suicide qui a toutes les chances de nécessiter le sacrifice de l'agent.
Les méthodes des megas de QF7 sont très différentes de celles de QF1. Leurs missions sont le plus souvent des missions commandos basées sur la rapidité d'action et la suprématie technologique de leur Guilde.
Ils interviennent dès qu'une menace pour la stabilité de leur univers apparaît. Pour eux, aucun des protagonistes (que ce soit les Ganymediens, les Insectoides, les Cruises ...) ne doit être plus fort que l'autre car une force dominante serait à même de modifier un univers par le seul fait du trop grand nombre d'êtres partageant le même fonctionnement de pensée (un peu comme dans le cas des particularités magiques). Les Mega7 sont en cela (théoriquement) "totalement neutre" et font office de "police secrète" et de régulateur sans pour autant chercher à empêcher les conflits, juste à les rééquilibrer.
C'est en maintenant cet équilibre que les chefs de cette Guilde pensent que leurs univers continueront à subsister. Ils ne croient pas à une paix durable sous l'arbitrage d'une quelconque puissance comme une assemblée galactique ou une faction particulière. Pour eux, toute tentative de privilégier une puissance susceptible d'apporter la paix finira fatalement par une catastrophe ou du moins à plus de violence et de chaos.
Cette vision des choses peu paraitre bien pessimiste ou fataliste mais il faut se souvenir que les univers QF7 sont particulièrement instables et que leurs propriétés sont subtilement différentes de celles de QF1, ce qui peut notamment avoir des répercussions sur les comportements de ses habitants (peut-être, certains des chefs des Mega7 ont-ils vu les avenirs possibles grâce à des procédés temporels et ce serait ainsi qu'ils auraient forgé leur opinion)
Lors de leur entraînement, les Megas sont envoyé en mission au cours de laquelle ils ont à faire le choix d'épargner quelques êtres proches d'eux ou d'en sauver un plus grand nombre qu'ils ne connaissent pas. Ceux qui épargnent leurs proches sont renvoyé de la Guilde ou reprogrammés.
La reprogrammation cérébrale est fréquente, notamment pour les agents victimes de chocs émotionnels importants ou victimes du «·syndrome de démotivation·».
Tétrasymbiotes
Il semble que les Megas7 aient trouvé le moyen de transmettre le double don de transit/transfert en prélevant une petite partie du corps organique d'un Mega qui sert à créer une créature, une sorte d'homoncule appelé "tétra symbiote". Quand le Mega meurt, il est possible d'activer ce symbiote en l'amenant dans l'inter continuum. Ceci permet de rappeler une partie du psychisme du Mega dans ce réceptacle afin de le confier à un agent non pourvu du double don. Il peut de ce fait devenir un Mega par l'intermédiaire du tétra symbiote. C'est ainsi que la Guilde peut renouveler les nombreux agents morts en service.
Quand un agent pourvu d'un Tétra symbiote meurt, la Guilde fait beaucoup pour récupérer le symbiote. Il est d'ailleurs souvent protégé dans le corps de son hôte par une sorte d'enveloppe particulièrement résistante.
En théorie, on attend qu'un Mega peu doué soit mort pour pouvoir activer son "tétra symbiote" afin de le confier à une recrue plus qualifiée (ou motivée) mais certain Majors ont la réputation de sacrifier leurs agents les moins "utiles"
Il existe un procédé permettant de multiplier les "tétra symbiotes" ce qui permettrait de réactiver à nouveau le psychisme du Mega d'origine dans un nouveau réceptacle quand celui ci a été détruit. Cependant, une certaine résistance commence à se faire sentir quand un psychisme a subi trop de réactivations et il semble de plus en plus difficile à utiliser pour transiter ou transférer. On commence à parler de qualité du symbiote, ce qui permet de créer une hiérarchie au sein des agents (les Dark Megas ont de la ressource et savent transformer un inconvénient en avantage·!).
Nouvelle devise·: Un risque acceptable pour une efficacité optimale·!
Équipement
L'armement est beaucoup plus important et comporte un ensemble de gadgets permettant aux agents d'agir avec des dommages collatéraux acceptables·: Grenades étourdissantes (presque inoffensives), neuro-incapaciteurs, décérébreur, projecteur d’hélium liquide, filet thaseur-tasseur, Tympaniseur multi-ondes, générateur de micro-ondes de choc, rayon compresseur/de-compresseur à saturation (le "bubul"), bombe puante XXL, flasher à répétition (lunette de protection à prévoir), kaléidoscope mental à effet paf, gaz isoleur sensoriel avec option delirium (pour détruire le mental sans détruire les corps dans le but de produire une charge plus importante pour les survivants), déphaseur structurel NT6+, liquéfacteur osseux …
Les blessures étant monnaie courante, il n'est pas rare de voir des Mega avec des membres artificiels ou supplémentaires.
La cybernétisation modulaire (une base pouvant héberger nombre d'options interchangeables) est encouragée et permet de passer rapidement d'un bras organique à un bras cybernétique selon l'univers de destination ou le genre de mission.
Des exo-armures sont fournies régulièrement aux agents et comportent un grand nombre de fonctions qui vont du camouflage au chant de force intégral en passant par une batterie de détecteurs et bien sûr par l’amplification de force style effet waldo. Ces armures permettent à un seul Mega de transporter par transit des charges bien plus importantes sans compter l'utilisation courante d'armures exo-squelette intégrant des IA type C, B ou même A qui deviennent autonome après le transit·; quand un agent sort de son exosquelette, celui ci devient une sorte d’androïde de soutien.
Chaque agent est encouragé à procéder à des modifications génétiques et à ajouter un organisme symbiotique conscient ou non pour augmenter leurs possibilités (large choix compatible avec les Talsanites), plusieurs megas pouvant faire équipe dans un même corps quand celui-ci est équipé d’autant de symbiotes.
Les symbiotes conscients peuvent s'occuper du corps d'un Mega quant celui-ci est en transfert.
Ce qui peut faire, après un transfert trois entités opérant pour la guilde·:
Un exosquelette (IA type C, B ou A)
La créature victime du transfert
Le corps du Mega dirigé par un symbiote
Un risque acceptable...
Les modifications esthétiques sont couramment employées ainsi que les techniques de postures et de mouvements hypnotiques, adaptées à l'ethnie visée. L'utilisation d'émetteurs de phéromones ou équivalent est couramment permise lors de mission dans laquelle une réaction sociale rapide est importante.
L'équipement comporte des systèmes de modelage de l'apparence qui permettent de transformer un Talsanite en presque n’importe quoi de masse équivalente à +/-20%
Les formations Mega7 comportent une spécialisation «·créateur de points de transit·» qui entraine, après être sorti d'un petit point de transit, la création d'un autre point de transit le plus rapidement possible à l'aide d'un tétraèdre dé-pliable qui se remplit avec une sorte de mousse. Ces point bis peuvent faire une centaine de mètres de haut et permettent de faire apparaître un agent à bord d'un chasseur/atmosphérique/spatial lourdement armé et peuvent transporter une douzaine de Mega et quelques 50 autres passagers. Ce sont des vaisseaux Mega conçus pour être pilotés dans l'intercontinuum.
...pour une efficacité optimale·!
Histoire de la guilde
La guilde a failli disparaître à la fin de la première AG. Puis elle s'est reconstituée à partir des quelques survivants et elle a orienté ses actions dans la recherche d'autres Megas. Elle l'a étendue à d'autres planètes que la Norjane locale pour la simple raison que celle-ci fut stérilisée durant la guerre (dans QF1 c'est bien plus tard que la guilde a tenté de recruter ailleurs, sauf pour "Omicron Leporis bis"). Cependant des actions pour la survie des univers étaient toujours régulièrement entreprises malgré la faiblesse de la guilde.
L'urgence des quelques missions effectuées par la Guilde a façonné un style très rapide et percutant.
Agir, soit énergiquement dès l'apparition d'un problème, soit quand le la situation devient critique, c'est-à-dire le plus souvent au dernier moment (avec les Dark Mega, l'anticipation ou les demi-mesures sont des luxes juste bons pour les fainéants de QF1). Etre efficace mais souvent sans avoir à se soucier des conséquences à long terme. Au besoin intervenir pour corriger les effets d'une première intervention.
Cependant il arrive très couramment que la guilde intervienne dans une situation induite par d'autres actions qu'elle a elle même organisé dans le passé, ce qui provoque des protestations de certains de ses membres (protestations vite réglées par une formation de «·re-conditionnement mental·»).
Le sanctuaire
Détruit sur Norjane, le sanctuaire est aujourd’hui un simple cercle de tétraèdres perdu sur le plateau désertique d'une planète morte. Il est dDevenu un point de rencontre à partir duquel sont aiguillées les équipes de Megas vers d'autres «·base-opérations·» de la guilde situées dans des univers parallèles.
Le "Cercle du souvenir" sert de monument et d'avertissement aux agents.
Dans les «·base-opérations·» sont organisées les actions entreprises par la guilde. Ces base se situent dans des univers au tempo le plus lent possible afin de pouvoir intervenir le plus rapidement possible sur les autres univers généralement plus véloces·: ainsi la guilde peut intervenir quelques dizaines de minutes après avoir obtenu les informations qui déclenchent son intervention. La guilde est de ce fait l'organisation la plus réactive de l'univers QF70001, sans compter ses points de transit.
Histoire de l'AG
La guerre blanche et bleue ne s'est jamais vraiment terminée, elle s'est transformée en guerre froide dans laquelle différents empires ou planètes isolées se livrent à des luttes d’influence pour des intérêts financiers ou politiques. Cela se traduit souvent par des mini-guerres larvées dans lesquelles des mercenaires ainsi que de multiple agents sont utilisés pour effectuer des tentatives de déstabilisations et autres coups bas.
La technologie est devenue synonyme de pouvoir et non de confort. Elle est utilisée sans retenue par bon nombre de corporations, d'empires ou d'états soit disant au service de leurs peuples.
L'AG ne contrôle plus que quelques bases administratives mineures et quelques forces armées qui se louent pour pouvoir survivre. Elles sont peu différentes des groupes de mercenaires qui font régner la terreur lors de leurs interventions.
Les quelques races anciennes qui dirigent encore certaines parties de la galaxie ne cherchent pas à discuter avec ceux qu'elles considèrent comme des animaux. Elles détruisent tout vaisseau non autorisé qui franchirait leurs frontières, vaisseau de réfugiés ou en détresse compris.
L'empire Cruise ne conquiert plus, il pille quand l'opportunité se présente et éventuellement laisse les autochtones reconstruire leur industrie pour pouvoir se resservir plus tard. Ils sont en quelque sorte des bergers qui protègent leurs troupeaux mais s'en nourrissent aussi.
Les Halns demandent un tribut aux états satellites de leur empire en échange de leur protection (protection relative et bien souvent tardive). La désignation de "Empire étendu" leur sert de prétexte à l'organisation de razzias aux alentours, non pas pour le profit mais pour le sport, notamment dans certaine fêtes dans lesquelles ils organisent des réjouissances à base d'épreuves entre leurs prisonniers. Souvent cruels, ces jeux Halns sont pourtant sophistiqués. Ils sont retransmis presque en direct sur les canaux interstellaires à l'intention de leurs voisins. *
Le "jeu du rayon et de l'armure" s'y pratique sans armure pour les esclaves.
Les insectoïdes ont envahi une grande partie de l'AG et semblent vouloir se multiplier afin d'entamer une plus ample conquête. Les êtres capturés par les insectoïdes servent le plus souvent comme réserve de nourriture ou d'incubateurs.
Les Ganymédiens ont repris les rennes de ce qui reste des forces militaires de l'AG et ont conquis la "Nouvelle Norjane" afin de «·pacifier les mouvement séditieux internes à la planète·». Ils sont installés depuis 2 000 ans et ne semblent pas pressés de partir. Leur occupation est organisée en ghettos dans lesquels les Ganymédiens tentent de mettre en place une sorte d'eugénisme appuyé officiellement sur une méritocratie. En effet, il traque officieusement ceux ayant plus de potentiel social comme des capacités d'entraides ou d'abnégation afin de tenter de juguler les penchant destructeurs des Talsanites. Ils attribuent des subventions importantes à la naissance de plusieurs enfants jugés prometteurs et prélèvent des taxes supplémentaires pour les autres. Malheureusement, cette méritocratie est entièrement noyautée par une sorte de mafia de la natalité qui accorde des droits à ceux qui peuvent payer quelque soit leur patrimoine génétique (ou leurs mérites).
La population de New-Norjane c’est constituée en familles qui dirigent des ghettos.
New-Norjane sert aussi d'arène politique «·parlement·» entre d’innombrables factions qui viennent régler leur differents diplomatiques avanr de repartir dans leur régions respectives, afin de vider leurs querelles plus efficacement. De toute façon, les Talsanites refusent l'arbitrage des non Talsanites et vouent une méfiance sans nom aux Ganymédiens rendus responsables, au fil des siècles, de la fin de la première AG et de l'échec des tentatives de restauration. On aurait trouvé des incubateurs Cruise renfermant des embryons Talsanites dans certains laboratoires Ganymédiens sur Omicron Lepori Bis.
Cependant, l'insécurité, les injustices et pour finir le désespoir font que nouvelle Norjane se dépeuple.
Les Talsanites vouent toujours une haine coriace à quelque chose·: les races, les ethnies Talsanites, les planètes, les continents, les pays, les régions, les villes, les villages et pour finir au sein des familles. Tout cela, comme le disent les ethnologues Ganymédiens, «·dans la plus pure tradition Talsanite·»
Rapports entre les guildes de QF1 et celle de QF7
Il y a quelque siècles un groupe de Mega issu de QF1 rencontra une équipe de QF7.
le groupe de QF1 était au prise avec des créatures anthropoïdes agressives qui avais une aversion prononcé pour les Megas (ceux de QF7 en tout cas) et le groupe de QF7 a secouru les Megas de QF1.
Les deux Guilde évite d'interagir par peur de polluer leur univers avec des idées incompatible·; Cependant, elles ont mis au point un programme d'échange d'agents, par exemple les recrues qui ont échouées au teste de QF7 contre ceux en passe de devenir des renégats dans QF1.
Mais la Guilde de QF7 évite de prêter ses tétraèdres témoin à ceux de QF1 et vis versa.
En général, La Guilde de QF7 s'occupe de tous les problèmes qui surviennent dans les Univers de QF7 et ceux de QF1 sont responsable des autres. Cependant, les exceptions sont courantes et il arrive régulièrement qu'une Guilde fasse appel à l'autre.
Les vieux de chaque guilde ont même commencé à parler d'équipes mixtes..
Les rapports entre les agents des deux guildes sont mêlés de haine et d'admiration. Chacune des deux groupe trouve que l'autre ne convient pas, ne fait pas les choses comme il faudrait, etc.
Cependant, de façon officieuse, chacune des deux guilde a parfois besoin de l'autre·:
La guilde classique, pour les interventions qu'elle ne peut plus régler (celles de dernières minutes pour cause de manque d'équipe à poigne disponible ou les missions nécessitant l'utilisation et la maitrise de matériel de guerre lourd).
La Guilde des Megas7 parce qu'elle ne parvient plus à gérer certaines situation demandant du doigté, de la psychologie, des interactions à plusieurs niveaux ou des compétences plus vastes que celles de ses agents moyens...
Mais pour l'instant, la plupart des membres de base de chacune des guildes reste sur la réserve ("Des limaces qui mettent un an pour agir" ..."Des bourrins qui tirent sur tout ce qui bougent sans réfléchir").